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「3次元映像」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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擬似3次元: → 視差映像の提示とし、2つのアプローチとそのリンクを示した。
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もし、技術が確立されると、それこそSF世界において登場するような、さまざまな分野において利用されることが期待される。
もし、技術が確立されると、それこそSF世界において登場するような、さまざまな分野において利用されることが期待される。


==視差映像の提示==
==擬似3次元==
観察者があるオブジェクトを立体的に、あたかもそこにあるかのように知覚するためには、観察者の頭部運動にあわせて、その両眼に視差 (parallax) のある映像を提示する必要がある。大きく分けて 2 つのアプローチが存在する。
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擬似的に映像を立体的に見せるには、いかに鑑賞者の両眼にそれぞれ異なる映像を映し出すかという事が重要であり、様々な手法が開発されている。


; 3次元ディスプレイ
===個人用途向け===
: 種々の方式が提案されている。詳細は、[[3次元ディスプレイ]]を参照のこと。
; HMD([[ヘッドマウントディスプレイ]])方式
: 有利な点: 観察者の頭部動きに応じた見え方の変化 (運動視差と呼ばれる) には、本質的に時間遅れが存在しない。
: メガネの左右に直接小型[[ディスプレイ (コンピュータ)|ディスプレイ]]を仕込む方式。画質は落ちるのでゲーム向き。[[ジャイロ]]センサを内蔵して首を振ると映像もそれに合わせて変わる物もあり、それらは主に[[バーチャルリアリティ]]で使用される。用途によっては実写の画像と重ね合わせて表示する場合もある。近年は画質が向上しつつある。1990年代以降には[[バーチャルボーイ]]や一部の[[アーケードゲーム]]に採用された。
: 不利な点: ディスプレイとしての大きさを有し、そこにディスプレイデバイスが存在している必要がある。
; 異方性ディスプレイ方式

: 見る角度によって表示映像の異なるディスプレイを使用する。メガネが不要だが大型設備には不向き。
; ヘッドマウントディスプレイ (HMD)
<!--分類不明。詳しい方、適当な場所へ記載してください。--><!--[[IP方式テレビ]]-->
: 頭部に装着するディスプレイ装置。詳細は、[[ヘッドマウントディスプレイ]]を参照のこと。頭部動きと提示の時間差や位置推定のずれがほとんどない HMD システムは、究極の臨場感を与える。<ref>
M. Meehan, B. Insko, M. Whitton, F. P. Brooks, "Physiological measures of presence in stressful virtual environments" ACM Transactions on Graphics, Volume 21, Issue 3 pp. 645 - 652 (2002)
</ref>
: 有利な点: ディスプレイとしての大きさが必要なく、原理的には視野を覆うような広角のものも製作できる。
: 不利な点: 観察者の頭部動きにあわせて、両眼の映像を生成して表示するため、頭部動きと提示との時間遅れが存在しうる。

<references />


==関連項目==
==関連項目==

2009年3月28日 (土) 14:17時点における版

3次元映像(さんじげんえいぞう)とは、見る者に立体的に見える映像のこと。

概要

コンピューターグラフィックの世界では、すでに3DのグラフィックはCADアニメーションなどの製作に広く利用されているが、これを映像の分野にまで広げようとする試みである。古くはSF分野の小説や映画、アニメなどで未来の技術として登場し、どの方向から見ても、さもそこにその物体があるように見える技術である。映画「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」の冒頭でR2-D2がレイア姫を表示した方法と言えばわかりやすいかもしれない。

現在、一般的なのは人間の視野の差を利用して擬似的に立体表示に見せかけるステレオグラムで、すでに一部映画等で利用され、メガネをかけて見る方法である。ただし、この方法だと一方向からしか立体的に見えない。

2007年10月1日メガネストアーによる日本初の実写3次元映像CMがオンエアされた。このCMはアナグリフ方式を採用しているため、立体的に見るためには赤青メガネが必要であり、メガネストアー各店舗では赤青メガネを無料配布している。

もし、技術が確立されると、それこそSF世界において登場するような、さまざまな分野において利用されることが期待される。

視差映像の提示

観察者があるオブジェクトを立体的に、あたかもそこにあるかのように知覚するためには、観察者の頭部運動にあわせて、その両眼に視差 (parallax) のある映像を提示する必要がある。大きく分けて 2 つのアプローチが存在する。

3次元ディスプレイ
種々の方式が提案されている。詳細は、3次元ディスプレイを参照のこと。
有利な点: 観察者の頭部動きに応じた見え方の変化 (運動視差と呼ばれる) には、本質的に時間遅れが存在しない。
不利な点: ディスプレイとしての大きさを有し、そこにディスプレイデバイスが存在している必要がある。
ヘッドマウントディスプレイ (HMD)
頭部に装着するディスプレイ装置。詳細は、ヘッドマウントディスプレイを参照のこと。頭部動きと提示の時間差や位置推定のずれがほとんどない HMD システムは、究極の臨場感を与える。[1]
有利な点: ディスプレイとしての大きさが必要なく、原理的には視野を覆うような広角のものも製作できる。
不利な点: 観察者の頭部動きにあわせて、両眼の映像を生成して表示するため、頭部動きと提示との時間遅れが存在しうる。
  1. ^ M. Meehan, B. Insko, M. Whitton, F. P. Brooks, "Physiological measures of presence in stressful virtual environments" ACM Transactions on Graphics, Volume 21, Issue 3 pp. 645 - 652 (2002)

関連項目

外部リンク

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