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「3次元映像」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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視差映像の提示: 両眼視差と運動視差を軸にした整理
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'''3次元映像'''(さんじげんえいぞう)とは、見る者に立体的に見える映像のこと。
'''3次元映像'''(さんじげんえいぞう)とは、見る者に立体的に見える映像のこと。


観察者があるオブジェクトを立体的に、自分と同じ空間に存在するかのように知覚するためには、
== 概要 ==
左右眼に視差 (parallax) のある映像を提示す (両眼視差 binocular parallax とよばれる) と同時に、観察者の頭部運動にあわせて映像の見え方を変化させる (運動視差 motion parallax とよばれる) 必要がある。
3次元映像には、
両眼立体視が可能なステレオ映像に、
映画[[スターウォーズ]]に登場するレイア姫のように、被写体をどの方向からでも見られる映像も含まれる。


後者の要求は、被写体がどの方向からでも正しく見える映像と言うこともでき、映画[[スターウォーズ]]に登場するレイア姫を例に挙げて説明されることもある。
立体感のある映像を観察者に提示するためには、
左右眼に視差 (parallax) のある映像を見せ方法や、観察者の頭部運動にあわせて映像の見え方を変る (運動視差 motion parallax とよばれる) 方法などがある。


3次元映像の提示には大きく分けて 2 つのアプローチがある。
==視差映像の提示==
観察者があるオブジェクトを立体的に、あたかもそこにあるかのように知覚するためには、上記の両眼視差と運動視差の両方が正しく提示される必要がある。これには大きく分けて 2 つのアプローチが存在する。


; 3次元ディスプレイ
; 3次元ディスプレイ

2009年3月28日 (土) 15:18時点における版

3次元映像(さんじげんえいぞう)とは、見る者に立体的に見える映像のこと。

観察者があるオブジェクトを立体的に、自分と同じ空間に存在するかのように知覚するためには、 左右眼に視差 (parallax) のある映像を提示する (両眼視差 binocular parallax とよばれる) と同時に、観察者の頭部運動にあわせて映像の見え方を変化させる (運動視差 motion parallax とよばれる) 必要がある。

後者の要求は、被写体がどの方向からでも正しく見える映像と言うこともでき、映画スターウォーズに登場するレイア姫を例に挙げて説明されることもある。

3次元映像の提示には大きく分けて 2 つのアプローチがある。

3次元ディスプレイ
種々の方式が提案されている。詳細は、3次元ディスプレイを参照のこと。
有利な点: 観察者の頭部動きに応じた見え方の変化 (運動視差) には、本質的に時間遅れが存在しない。
不利な点: ディスプレイとしての大きさを有し、そこにディスプレイデバイスが存在している必要がある。
ヘッドマウントディスプレイ (HMD)
頭部に装着するディスプレイ装置。詳細は、ヘッドマウントディスプレイを参照のこと。頭部動きと提示の時間差や位置推定のずれがほとんどない HMD システムは、究極の臨場感を与える。[1]
有利な点: ディスプレイとしての大きさが必要なく、原理的には視野を覆うような広角のものも製作できる。
不利な点: 観察者の頭部動きにあわせて、両眼の映像を生成して表示するため、頭部動きと提示との時間遅れが存在しうる。

関連項目

外部リンク

文献

  1. ^ M. Meehan, B. Insko, M. Whitton, F. P. Brooks, "Physiological measures of presence in stressful virtual environments" ACM Transactions on Graphics, Volume 21, Issue 3 pp. 645 - 652 (2002)
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