コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

コンシューマーゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
家庭用ゲームから転送)
家庭用ゲーム機のひとつ、任天堂ファミリーコンピュータ

コンシューマーゲーム(英:Console Game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語[1][2]。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。

名称

[編集]

コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者(コンシューマー)である個人や一般家庭が直接購入(BtoC)するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ「コンソールゲーム(en:console game)」[3]「ゲームコンソール(en:video game console)」と呼ばれる。据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(テレビゲーム)だけを指す言葉として用いられる場合もあるが[1]携帯型ゲームも含む場合も多い[4]。企業が購入し運営する形態(BtoB)のアーケードゲーム業務用向けゲーム)は含まれない[1]

日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立のコンシューマ・ソフト・グループが業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった[3]

携帯型ゲーム機のゲームボーイが登場すると「家庭用」という言葉がいまひとつ当てはまらず、電子ゲームというとゲーム&ウオッチとの性能差が大きいためこれも合わず、同じく携帯型のゲームギアは家庭用に該当し得るため細分化した結果、ゲーム機が携帯型と据置型とで区別されるようになったが、据置型は後から命名されたレトロニムと感じられたとみられ、プレイヤーの多くは家庭用を据置型の意味で使った[5]。そして1990年代から携帯型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す「コンシューマー」が使われるようになった[5]。英語のコンソールゲームと同じ意味で単にコンソールの言葉が広まったのは1990年代後半以降にインターネットが普及し始めてからで、オンラインゲームの人気やXboxなど新しい据置型ゲーム機が登場したことで日本国外のゲーム情報も広まるようになったからであったとみられている[5]。2006年に任天堂が過去のハードで発売されたゲームを配信するバーチャルコンソールが登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲーム機をコンソールと呼ぶことが広まった[5]

以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである[5]

分類

[編集]
テレビゲーム(据え置き型ゲーム)
狭義における典型的な「家庭用」ゲーム機であり、1台で複数人が遊ぶ、1人で遊ぶゲームであっても家族で別々にセーブできる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできるために比較的高性能にできる、などが挙げられる。バーチャルリアリティ[6] が楽しめる機種や、Nintendo Switchのように携帯型ゲーム機として持ち出せるハイブリッド型もある[7][8]
携帯型ゲーム
元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。

略歴

[編集]
携帯型ゲームのひとつ、任天堂ゲームボーイ

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初の「コンシューマーゲーム機」スタイルの市販製品とされている[9]。この当時はゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった[9]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した[9]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[9]

日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた[10]。また、コンソールゲームのビジネスモデルも変化し[11]マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたクロスプレイ[12]も増えた[13][14]

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示などのAV機能を搭載するようになった[15][16]。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[17]。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された[18][19]。欧米ではHuluNetflixなどセットトップボックススマートテレビとして利用された[20]

ソフトの供給媒体

[編集]
ロムカセットの内部(NINTENDO64用)

主な日本国内で見るゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。

インターネットインフラの発達に伴い、ダウンロードコンテンツダウンロード販売[21]クラウドゲーミングで提供されるストリーミングもある[22]

電化製品として

[編集]

広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークのないものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。

脚注

[編集]

出典

[編集]
  1. ^ a b c 家庭用ゲーム機 【 consumer game machine 】 コンシューマゲーム機”. 2014年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月3日閲覧。
  2. ^ 家庭用ゲーム機とは”. IT用語辞典バイナリWeblio). 2014年6月3日閲覧。
  3. ^ a b “「コンシューマー」? 「コンソール」? それとも……? 「家庭用ゲーム機」を指す言葉のちょっとややこしい歴史を徹底的に調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 1. (2021年3月26日). https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210326a 2021年7月3日閲覧。 
  4. ^ ソフトハード合わせて国内市場規模は3147億円、プラスダウンロードが79億円…CESA、2016年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(最新)”. 2017年8月29日閲覧。
  5. ^ a b c d e “「コンシューマー」? 「コンソール」? それとも……? 「家庭用ゲーム機」を指す言葉のちょっとややこしい歴史を徹底的に調べてみた”. 電ファミニコゲーマー (マレ): p. 2. (2021年3月26日). https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210326a/2 2021年7月3日閲覧。 
  6. ^ SCE WWSプレジデント吉田修平をインタビュー、「ゲームの定義を広げたい」”. 2014年10月11日閲覧。
  7. ^ “熱狂人口”の拡大によって実現するゲームマーケットの最大化とは? カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2017年春季>”リポート”. 2017年6月27日閲覧。
  8. ^ 任天堂は今,何を“Switch”しようとしているのか。取締役常務執行役員の高橋伸也氏と,Nintendo Switch総合プロデューサーの小泉歓晃氏に聞く”. 2017年6月27日閲覧。
  9. ^ a b c d 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン. 2014年6月3日閲覧。
  10. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/835a0077649013aa484070ee4f176393fd40209a 2013年9月21日閲覧。 
  11. ^ “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  12. ^ ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く”. 2017年6月27日閲覧。
  13. ^ VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート”. 2016年10月30日閲覧。
  14. ^ Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」”. 2016年10月30日閲覧。
  15. ^ Xbox360、PS3、Wii─、「ゲーム機」の枠を出てどこへ向かうのか”. 2014年10月11日閲覧。
  16. ^ 第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. 2014年6月3日閲覧。
  17. ^ nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. 2014年6月3日閲覧。
  18. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). https://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  19. ^ “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/616069.html 2013年9月21日閲覧。 
  20. ^ “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (KADOKAWA/エンターブレイン). (2013年10月16日). https://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  21. ^ 『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. 2014年6月3日閲覧。
  22. ^ ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. 2014年6月3日閲覧。