コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

「ウィザードリィのシリーズ一覧」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
削除された内容 追加された内容
m 塵掃除
因習的用語の排除
4行目: 4行目:
{{ネタバレ}}
{{ネタバレ}}


== 本家 ==
== 公式 ==
作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これは[[テーブルトークRPG]]の[[ゲームマスター]]が事前に用意する筋書きを「[[シナリオ (TRPG)|シナリオ]]」と呼ぶことに由来している。
作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これは[[テーブルトークRPG]]の[[ゲームマスター]]が事前に用意する筋書きを「[[シナリオ (TRPG)|シナリオ]]」と呼ぶことに由来している。


198行目: 198行目:


== 「ウィザードリィ外伝」シリーズ ==
== 「ウィザードリィ外伝」シリーズ ==
シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なった[[アスキー (企業)|アスキー]]が、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。{{要出典範囲|"本家"であるアメリカのプレイヤーにも幅広く受け入れられ、高い評価を得た|2010年1月18日 (月) 02:27 (UTC)}}。BGM作曲は一貫して[[藤原いくろう]]が行っている。
シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なった[[アスキー (企業)|アスキー]]が、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。{{要出典範囲|"公式"であるアメリカのプレイヤーにも幅広く受け入れられ、高い評価を得た|2010年1月18日 (月) 02:27 (UTC)}}。BGM作曲は一貫して[[藤原いくろう]]が行っている。


<div id="WIZ_EP1"></div>
<div id="WIZ_EP1"></div>
296行目: 296行目:


== ウィザードリィルネサンス ==
== ウィザードリィルネサンス ==
2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画。本家サーテックの解散後、複数の会社によっていくつものウィザードリィブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとにまちまちな世界観を持っていた。この計画ではこういった作品ごとに異なっていた世界やクォリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクト。プロジェクトには複数の会社が参加する。
2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画。サーテックの解散後、複数の会社によっていくつものウィザードリィブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとにまちまちな世界観を持っていた。この計画ではこういった作品ごとに異なっていた世界やクォリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクト。プロジェクトには複数の会社が参加する。


=== ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮 ===
=== ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮 ===

2010年2月2日 (火) 19:53時点における版

ウィザードリィ > ウィザードリィのシリーズ一覧

本記事では1981年に発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームウィザードリィ』(Wizardry)の、各シリーズについて解説する。総合的な情報など他の項目については「ウィザードリィ」または 「Category:ウィザードリィ」を参照。


注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。


公式

作品タイトルを指し示す用語として「シナリオ」という単語が使われることがある。これはテーブルトークRPGゲームマスターが事前に用意する筋書きを「シナリオ」と呼ぶことに由来している。

システムや世界観など設定の違いから、便宜的にシナリオ#5以前を「旧Wiz」、また画面表示を派手に、呪文や選択できる職業・種族等を拡張して世界を広げた6 (BCF)以降を「新Wiz」と称する場合がある。

Wizardry #1 - Proving Grounds of the Mad Overlord (狂王の試練場)

魔術師ワードナに盗まれたアミュレット(護符)を、狂王トレボーの命により奪還しにゆく、というストーリー。全てのウィザードリィの基本となったシナリオである。ワイヤーフレームによる3Dダンジョンの表示、店や寺院・宿などの各種施設、職業やアライメント(性格)・種族、独特の呪文体系、迷宮内の罠や宝箱といったウィザードリィを形作る原型のほとんどがここにある。ダンジョンは全10層で、地下10階の奥にワードナは立てこもっている。

Apple II版での画面構成は後のマルチウィンドウ表示ではなく、重ね合わせの無い箱割りのタイルウィンドウ表示である。Apple II版とMacintosh版を除きUIは統一されている。

そのApple II版の発売から6年後に登場したファミコン版は、美麗なグラフィックと秀逸なBGMを備え、バッテリーバックアップ機能付きROMカートリッジによる高速な処理を実現している。原作者ロバート・ウッドヘッドは「(1992年時点で)一番いいでき」と評している[1]

シナリオ#1-3でのセーブ(記録保存)は、プレイヤーの任意ではなく自動的に行われる。セーブが実行されるタイミングは機種によって様々であるが、迷宮を探索している最中でも頻繁にセーブが行われる機種においては、プレイヤーにとって都合の良いゲーム展開になるまでリセット&再スタートを繰り返す「リセット技」なる裏技が有効であった。

このシナリオの地下5階-地下8階は、ゲームをクリアする上では立ち寄る必要がない。ファミコン版では、地下6階-地下8階が大幅に変更されている。ゲームボーイカラー版の地下5階-地下8階は、称号を受けたキャラクターが挑戦できる追加ダンジョンとして作り直されている(番人達と戦いながら「宝物庫」を探索するという内容。#2-3にも追加ダンジョンが用意されている)。iアプリ版は地下5階-地下8階が省かれており、ダンジョンは全6層(地下9階が地下5階、地下10階が地下6階)となる。

プラットフォーム一覧

Wizardry #2 - Knight of Diamonds (ダイヤモンドの騎士)

リルガミンの街に再び神の加護を得るため、伝説のダイヤモンドの騎士の装備を集めて、ニルダの杖を迷宮から持ち帰るのが目的。ダンジョンは全6層。シナリオ#1をクリアしたユーザーが、そこで育てたキャラクターを転送してプレイすることを前提としているため、続編というより追加シナリオである。従って、敵となる魔物のレベルは#1の終盤級から始まり、謎や迷宮の難度も高めで、新たに作成したキャラクターのみのパーティでは事実上プレイできない。

この作品は、強力なパーティーを転送してプレイすると簡単に終わってしまうという事もあり、ゲームバランスはあまりよい物ではなかった[2]

FC版では、ROMカセットの制約上、パーティ転送にバックアップ周辺機器ターボファイルを要すため、そのままの移植では市場性がないと判断された。そのため、このシナリオ移植を跳ばし、初めてでもプレイ出来る『リルガミンの遺産』が「ウィザードリィII」として発売された。その後、本作『ダイヤモンドの騎士』は、初めてのユーザーが新規作成キャラクターを用いてプレイ出来るよう、大幅なバランス変更や迷宮の再構成を行い「ウィザードリィIII」として発売された。これらの更なる移植であるSFC版(同時収録)やGBC版も、2作目と3作目が入れ替わっているため注意を要する。

ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは、称号を受けたパーティが再び伝説の装備を手に、災いの根源を断ちに「地獄」へと向かう、というものになっており、最初のフロアは1人で探索する必要がある。

プラットフォーム一覧
  • 1982年 Apple II、C64
  • 1985年 IBM PC
  • 1986年 日本語PC
  • 1989年 MSX2
  • 1990年 FC(『ウィザードリィIII』)
  • 1993年 PCE(『1&2』収録)
  • 1998年 PS/SS/Windows(以上3点『リルガミンサーガ』収録)
  • 1999年 SFC(NP・『ストーリーオブリルガミン』収録)
  • 2001年 GBC(『ウィザードリィIII』)
  • 2004年 NTTドコモ iアプリ/FOMA900i以降(『Wizardry ORIGINAL #2』)

Wizardry #3 - Legacy of Llylgamyn (リルガミンの遺産)

天変地異の原因を究明するため、伝説の龍エル’ケブレスが護る神秘の宝珠を探索するというシナリオ。シナリオ#1で活躍したキャラクターの子孫の物語である。したがって、キャラクターを転送してもそのままのレベルにはならず、ある程度祖先の能力傾向を反映した弱小なキャラクターとして「転生」される。

迷宮のフロアの数は#2と同じく6層と、#1(10層)と比べて小規模なものである。しかし、キャラクターのアライメントにより侵入を拒まれるフロアが存在するために、2つのパーティを同時進行で育てる必要があり、#2とは別の意味で難しい。前2作はダンジョンに潜ったが(下に降りていく)、本作では山中の洞窟を昇っていく。

Apple II版では、シナリオ#1と2ではタイルウィンドウ表示であった画面構成が、シナリオ#3からマルチウィンドウに改められた(後にTrilogyPackageとして再発売された際、シナリオ#2はマルチウィンドウに改められている)。日本語PC版は#1からマルチウィンドウシステムが採用されている。FC版は、タイルウィンドウとマルチウィンドウの折衷のような形となっている。

PCエンジン版で1と2のクリア勲章を持つキャラクターを転生させると7層に進入可能。非常に強力な龍族が待ち構えている。

ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは善のパーティが剣術、悪のパーティが魔法の修行者となり、「極めし者」を倒して「証」を勝ち取る、というもので本シナリオのように性格ごとに受け持つフロアがあり、キーアイテムをやり取りしながら進めていく。

プラットフォーム一覧
  • 1983年 Apple II
  • 1984年 C64
  • 1986年 IBM PC
  • 1987年 日本語PC
  • 1989年 FC(『ウィザードリィII』)
  • 1990年 MSX2
  • 1994年 PCE(『3&4』収録)
  • 1998年 PS/SS/Windows(以上3点『リルガミンサーガ』収録)
  • 1999年 SFC(NP・『ストーリーオブリルガミン』収録)
  • 2001年 GBC(『ウィザードリィII』)
  • 2004年 NTTドコモ iアプリ/FOMA900i以降(『Wizardry ORIGINAL3 -Legacy of Llylgamyn-』)

Wizardry #4 - The Return of Werdna (ワードナの逆襲)

プレイヤーは(迷宮奥深くに封印された、#1のラスボス)悪の魔道師ワードナとして、魔物達を召喚して憎き冒険者を排除しつつ地上を目指し、かつて奪われたアミュレットを取り戻すのが目的である。しかし展開によってはワードナは昇天して神になるため、『神曲』のような一種の地獄巡り物語とも言える。#1-3の「番外編」の様相が色濃い。

シナリオは、ウルティマ4も担当したゲーム雑誌「ソフトーク」の編集者ロー・アダムス(Roe.R.Adams III)によるもので、「これまでのシナリオをクリアしてきたプレイヤーに対する、制作者からの挑戦である」というメッセージがついていた。

迷宮の深層からゲームはスタートするので、#1-3の「街」の代わりとして、迷宮の各フロアには「召喚サークル」が数箇所ずつ設置されており、サークルに乗ることでワードナの体力・魔力の回復、魔物の召喚・編成ができる。経験値は無く、サークルに乗るとフロアに応じた強さにレベルアップする(演出上では、元の力を取り戻す)。サークルで召喚できる魔物は、フロアのレベルによって種類・強さが決まっている。プレイヤーはフロアを上がるごとに、まずは召喚サークルを探し出し、レベルアップとパーティの増強を行う。そして、そこを拠点としてフロアの探索と謎解きを進めることとなる。

移動シーンや戦闘シーン、並びに武器や呪文によるダメージ算定や攻撃成功判定、抵抗判定などの内部処理は、#1-3のシステムを流用しているので違和感なく操作ができる。しかし、召喚した魔物に対するコマンド指示ができないので、#4独特の戦術を編み出す必要がある。

冒険データのセーブ方式は、#1-3とは違いプレイヤーの意思で任意の地点で実行できる。一度倒した敵キャラクタは他の階に移動するか、ゲームを中断するまでは登場しないが、ゲームオーバーやリセットの後に再開するとすべて復活し、ワードナの状況によっては後にも先にも進めなくなってしまう。

  1. 1-3ではパーティの全滅後にその場で自動的にセーブされてしまったり、復活不可能な死であるLOSTがあるので、キャラクターの生存について知力の限りを尽くす必要があった。対して本作では、キャラクターは非常に脆弱ですぐに死んでしまう一方で、死んでもセーブはされずゲームオーバー表示の後、以前にセーブした状態から再開できる。従って、フロアによっては何度もキャラクターを死なせてセーブポイントからやり直し、イベントや罠の位置をつかみながら攻略を進める方法が有効となる。

さらに、戦闘に勝利し経験値を獲得して徐々に成長するのでなく、各フロアの召喚サークルにたどり着くことでパワーアップする点や、迷宮の各所に散らばったキーアイテムを難解なヒントを元に集めなければ新しいフロアへ進出できず、戦闘による力押しの攻略は出来ない点などから、特にドラゴンクエストシリーズのようなゲームに慣れ親しんだ日本のユーザーからは「RPGというよりはパズルゲームアドベンチャーゲームである」と評された[3][4]

クリアのためには、シリーズ中でも一、二を争う難解な謎解きを要し、特に西欧の神話・伝承に通じていない日本人プレイヤーにとっては、ヒント無しの攻略は厳しいとされる内容である。探索に手間取って一つのフロアに長く留まっていると、かつての仇敵トレボーの亡霊に追い回されたあげくに憑かれてゲームオーバーになるなど、常軌を逸した奇異なイベントが多数あったため、プレイヤーに更なる混乱をもたらした。こうしたあまりの難解さと設定の特異さの為に、日本語へのローカライズが遅れた。

プラットフォーム一覧
  • 1987年 Apple II
  • 1988年 日本語PC
  • 1994年 PCE(『3&4』収録)
  • 2001年 PS(『ニューエイジオブリルガミン』収録)
  • 2002年 Windows(『ニューエイジオブリルガミン』収録)

Wizardry #5 - Heart of the Maelstrom (災渦の中心 / 災禍の中心)

4つの自然の力の調和を司る大魔術師ゲートキーパーを救出し、世界を渾沌の渦から救うというシナリオ。SFC版では Maelstrom に「災渦」の訳語を当て、「災渦の中心」という日本語タイトルが付けられた(『ニューエイジオブリルガミン』での表記は「災禍の中心」)。以降#7までデイヴィット・W・ブラッドリー (David.W.Bradley) が開発全般を担当しているので、あわせて「Bradley三部作」などとも呼ばれる。#4に比べシリアスなファンタジーを取り戻したように見えるが、時間停止空間やコールドスリープといったSFガジェットが登場しており、#6以降のプロトタイプ的な様相も強い。

これまでほとんど変更されなかったシステムが、初めて見直された。武器に射程の概念が追加され、従来は物理攻撃のできなかった後衛も、物理攻撃ができるようになった。さらに、盗賊・忍者は、戦闘中に影に隠れて奇襲できるようになった。呪文の追加、削除も行われ、宝箱のトラップも大幅に変更された他、ダンジョンには水辺があり、スキルとして水泳能力が追加され、鍵が掛かったドアを盗賊や忍者が開けるというアクションが追加された。この他、細かい点ではレベルアップが可能になったキャラクターの名前の横にマークが付くようになり、画面中央に向いた方角が認識出来るコンパスが付いた(移動キーを押した時のみ表示される)。

ビジュアルにも改変があり、ワイヤーフレームにマルチウィンドウというスタイルは踏襲しつつ、敵キャラクターやイベントグラフィックの表示エリアが大幅に拡大された。PC-8801/9801版のグラフィックには、シナリオ#1のFC版移植で実績をあげた末弥純が起用されている。対してFM-TOWNS版では、幡池裕行をメイン起用(単独ではない)したグラフィックが使用されている(ちなみに音楽もPC-8801/9801版では羽田健太郎作曲だが、FM-TOWNS版は田中公平作曲となっている)。

定型のダンジョン(1階層が20×20ブロックの正方形からなる)を脱した、初のシナリオでもある。迷宮をただ踏破するだけではクリアは不可能で、迷宮攻略のヒントやキーアイテムを所持している多彩なノンプレイヤーキャラクター (NPC) との交渉が、クリアにおいて重要となった。

プラットフォーム一覧
  • 1988年 Apple II、C64
  • 1990年 PC-8801/PC-9801、FM TOWNS
  • 1992年 PCE、SFC
  • 2001年 PS(『ニューエイジオブリルガミン』収録)
  • 2002年 Windows(『ニューエイジオブリルガミン』収録)

Wizardry 6 - Bane of the Cosmic Forge (禁断の魔筆)

書いたことが現実になるといわれる、魔法のペンCosmic Forgeを求めて古城を探索するストーリー。発売時のタイトルには「6」という番号はついていなかったため、原題を略してBCFと呼ばれることもある。

シナリオ#5までとはがらりと変わった新時代WIZである。システムが大幅に改訂され、グラフィックはワイヤーフレームの殺風景なものから床、壁、天井まで書き込まれ、モンスターもアニメーションするなど、現代的に大幅に強化され、新しい種族や職業が多数追加された。

魔法体系も全面的に変更され、4系統(魔法使い、僧侶、錬金術、超能力)6領域(地水火風、精神、魔法)に分類され、魔法の威力を調節できるパワーレベルが導入された。呪文の名称も、プレーヤーに馴染み深かった名前が廃止され、英単語の名前になった。近接戦闘においてもスタミナの概念が導入され、麻痺や毒などのステータス異常以外にも、重過ぎる装備や力押しによる自滅を警戒する必要が生じた。

細分化されたスキル制度が本格的に導入され、それらの高低が威力や成功率を左右するなど、キャラクターの成長や戦闘のシステムも変更されている。この他、不正コピー防止の為、スタート時にマニュアルに書かれたパスワードを打ち込む必要があり、このシステムは#7にも継承された。迷宮探索ではNPCの存在が殊更に重要となっている。彼等は売買の拠点であり、貴重な情報源であるが、プレイヤーの判断如何によっては殺傷も可能である。

これまでのWIZと決定的に違う点として、拠点としての街が存在しないことが挙げられる。これによってパーティーの再編成ができず、一度古城に突入すると、もう後戻りはできない。 街が存在せず、常に襲撃のリスクが伴う代わりに、どの場所にいても最大八時間の休息をとることで順次HP及びMP等を回復し、ステータス異常も死亡等の特に重篤なもの以外は解消できる。冒険のセーブや再開についてもプレイヤーの意思で任意の地点で実行できることと相まって、リソース運用ゲームの観点では、これまでのシナリオのような「呪文の使用配分を見極めて、節約しながら少しずつマップを踏破し、拠点と迷宮の往復を繰り返す」という、巡航力や持久力を重視する様式ではなく、「呪文などのリソースを、一度の戦闘に最大限投入して敵を粉砕した後、速やかに回復を行いとにかく先へ進む」という、瞬発力的な戦闘能力を重視する様式に変貌した。ただし、休息中に敵襲があった場合、パーティの大半が睡眠中、MPやスタミナの回復は中途半端と、極めて危険な状況に追いやられてしまう。回復施設が無い為、死亡時は数少ない蘇生アイテムを消費せざるを得ず、これ等が枯渇した場合は手詰まりになる恐れもある。従って経験値を貯めてレベルを上げる必要がある点はこれまでと変わらない。

本作の戦闘は開始直後から終盤まで厳しい水準が続くという特徴がある。これは、通常の武器攻撃が命中率の観点からスキルや装備の整う後半から終盤になるまで非常に頼り無く、逆に魔法は序盤から中盤にかけて低レベル・低スキルでも非常に頼りになるが、終盤では敵のレジスト値が上昇し確実性に欠けるという点に由来する。レベルが上がればある程度余裕は出てくるが、それでも呪文の暴発やスタミナの枯渇によるパーティ瓦解の危険性は避け切れず、常にある程度の緊張感を持ってプレイする姿勢を求められる。

このように大規模なシステムの変化に、従来のプレイヤーの間では賛否両論であった[5][6]。しかしながら、新しいゲームとして市場に受け入れられ、続編の制作が行われることとなった。

余談だが、PC-9801版ではパソコンビープ音を利用したPCM音で、効果音を鳴らしていた。 FM-TOWNS版はCD-DAによるオリジナルのサウンド演奏を実装している。

プラットフォーム一覧
  • 1990年 IBM PC、Amiga
  • 1991年 PC-9801、FM TOWNS
  • 1995年 SFC
  • 1996年 SS(『6&7』収録)

Wizardry 7 - Crusaders of the Dark Savant (ガーディアの宝珠)

大昔に哲学者が宇宙生成の秘密を隠したといわれる「アストラル・ドミナ」を求め、惑星ロスト・ガーディアを探検する。発売時のタイトルには「7」という番号はついていなかったため、原題を略してCDSと呼ばれることもある。本家Sir-Tech社によるWindows3.1移植版がWizardry Goldである。

前作BCFよりキャラクターを転送することができる。その際、BCFで迎えたエンディングによってゲームスタートの状況が異なる「マルチビギニング」を採用している。他のシリーズには無い特徴として、NPCがプレイヤー同様にマップ上を移動し、宝物を入手したり、別のNPCと交戦したりする点が挙げられる。

今作になり、今までのWizardryの概念であった町など全てがフィールドマップとなった。それに伴ってビジュアル面が大幅に強化され、視覚的な変化に富んだ様々な場所を探検できる。その一方で、エリア毎の難易度差が激しく、バランス面においてシリーズ屈指の難易度となっている。

Wizardry6(BCF)のシステムを継承しているものの、別の惑星が舞台となり、雰囲気を一変させたシナリオ。冒頭から宇宙船が登場するなど、SF色が濃くなった。

家庭用ゲーム機ではセガサターン版では#6-#7の、プレイステーション版では#7-#8のセーブデータのコンバートが想定されていたが、プレイステーション版は#8が移植されていないためクリアデータ機能が生かされていない。

プラットフォーム一覧
  • 1993年 IBM PC
  • 1994年 PC-9801、FM TOWNS
  • 1995年 PS
  • 1996年 SS(『6&7』収録)、Windows(『Wizardry Gold』)

Wizardry 8

Wizardry6 (BCF)から続く新Wizardry三部作の最終作であるが、米国Sir-tech社の経営難に伴って開発が大幅に遅れ、1998年10月の米国Sir-Tech社倒産後はカナダSir-tech社によって開発が引き継がれた。

大きな変更として、フィールドが正方形区切りからフル3Dになり、戦闘中の移動が可能になった。今までの前衛・後衛の隊列の区分から新たに前・後・左・右・中央の五箇所にキャラクターを配置するフォーメーションが導入された。このため、射程の概念や戦闘時の位置取りが、大きな意味を持つようになった。

キャラクター作成においては、新職業ガジェッティアーが追加されたほか、#7よりも更に職業の差別化が徹底され全ての職に固有スキルが付いた。そのため単純な上位職・下位職で区別されることが無くなった(例:ファイター>打撃に気絶能力 ヴァルキリー>死亡時に1度だけ復活 アルケミスト>キャンプ中にポーション製造)。

戦闘モードでの考慮すべきリソースなどの諸要素は、これまでよりも多元になっており、その点に評価が集まっている。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。

日本語翻訳版はローカスよりWindows用ソフトとして発売されたのみで、他のゲーム機等への移植版は存在していない(2009年現在)。

プラットフォーム一覧
  • 2001年 Windows(英語、日本語)

Nemesis - the Wizardry Adventure

米Sir-Tech社から発売されたアドベンチャーゲーム(邦題: ウィザードリィ・ネメシス ショウエイシステム)。実際は、従来のウィザードリィとはゲームシステムは勿論、設定などの共通点は一切ない。開発の時点ではウィザードリィとは銘打たれていなかった[7]

プリレンダCGのダンジョンを3D視点で一歩ずつ進む点でWizに共通するが、常に一人で謎解きをするアドベンチャー色が強く、バトルはアクションだった。

日本語版は1998年にWindows版(エレクトロニック・アーツ)とセガサターン版(ショウエイシステム)が発売されている。

「ウィザードリィ外伝」シリーズ

シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なったアスキーが、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。"公式"であるアメリカのプレイヤーにも幅広く受け入れられ、高い評価を得た[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。。BGM作曲は一貫して藤原いくろうが行っている。

ウィザードリィ 外伝I

女王の受難 (The First Episode - Suffering of The Queen) 1991年 ゲームボーイ

開発はFC版の移植で実績のあるゲームスタジオが手がけた。ゲームシステムはシナリオ#5をベースとしており、呪文体系の変更やロングレンジ武器、冒険者の呪文無効化能力の付与などの要素がある。アスキーで発売するシリーズとして1992年のSFC版#5に先駆けて最初にオートマッピング機能が採用された。

外伝に共通する「表のダンジョンを攻略した後に裏のダンジョンが現れ、真のラスボスを倒しに行く」という独自の流れが既に確立されている。 裏のダンジョンの地下6階はボスがおらず(ラスボスは1階に存在)、強力な敵が出現するだけのループマップとなっており、アイテムと経験値を求めて彷徨するのに最適なつくりになっている。

モンスター・キャラクターデザインは池上明子が担当。アークデーモンやグレーターデーモン等の”定番”モンスターのデザインは末弥純のものを踏襲しているが、オリジナルのモンスターデザインについても評価が高い。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。

ウィザードリィ 外伝II

古代皇帝の呪い (The Second Episode - Curse of the Ancient Emperor) 1992年 ゲームボーイ

シナリオはベニー松山の手による。中東をモデルにした街、アルマールが舞台であり、東方文化も流入している設定なので、アジア風の敵キャラクターやアイテムも多数登場する。

このシナリオにしか登場しない強力な装備が多数登場したが、モンスターもまた凶悪極まりないものが登場した。特にラストダンジョンでは、従来のシナリオではラスボスとなっていても遜色の無い「魔王」と呼ばれる強大無比な敵が6体も登場し、更にラスボスはその6体を上回る能力を持つなど、以降の外伝での数値的インフレーションの走りとなっている。これは、ログイン (雑誌)ファミコン必勝本 といった当時のゲーム雑誌[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。で、「本来の目的を達成した後もキャラクターのレベルを上げて、入手確率の低いアイテムを得るために、ひたすら迷宮の最深層を徘徊する」という遊び方が紹介され、ファンの間でもそれが広まったため、エスカレートするファンの要求に答える形で実装されたものである。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。

種族の個性や、高いレベルの基本職の存在価値を出す試みもされており「金剛の戦斧」(ドワーフの戦士のみ装備可)「木霊の弓」(エルフの魔法使いのみ装備可)「大地のフレイル」(ノームの僧侶のみ装備可)「アイシングダガー」・「ホビットの篭手」(ホビットの盗賊のみ装備可)など強力な武具が登場した。

基本職種族限定装備はすべての職に用意されており、上級職の最高装備を上回る性能を持っていた。「金剛の戦斧」は、シリーズを通して圧倒的な破壊力を誇る村正に迫るレベルで、他の武器を圧倒する破壊力を持っていた。他の装備も破壊力だけでなく、後列から攻撃可能であったり、戦闘中に使用することで無制限に高位の魔法が撃てるなど、様々な特殊効果で攻守に渡って活躍可能なため、宝島社の攻略本には「盗賊はホビットで作らないと大損をする」と書かれたほどである。

ウィザードリィはシナリオを終えた後のキャラ育成も楽しみの一つとされてきたことからか、『経験値が多量に入るレアアイテム』という珍しいものも登場した。

個性的な内容に『やり過ぎ』との意見は出たものの、外伝シリーズ及びディンギルの中で今作を特に好むファンを多く輩出した。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。 公式ではベニー松山はシナリオ担当となっているが、ゲーム内容の細かい数値などほとんどを担当したと、宝島社攻略本に書かれている(ベニー松山のインタビューのコーナーがある)。尚ベニー松山は、アップル版に遡るほど古参のウィザードリィファンである。

モンスター・キャラクターデザインは引き続き池上明子が担当しているが、ベニ―松山の小説の挿絵を担当している高橋政輝がサポートに入っている。

※ 外伝I・外伝IIについては、後にWizardryの版権の関わる部分を変更し、「ネザードメイン」というタイトルで携帯電話アプリに移植されている。

ウィザードリィ 外伝III

闇の聖典 (The Third Episode - Scripture of the Dark) 1993年 ゲームボーイ

「男女」の性別が登場し、錬金術師をはじめ、シナリオ#6以降の新職業が一部追加されている。フェアリーやドラコンなどの新種族も登場している。オリジナルキャラ「アガン」が初登場し、続編のシナリオにも関わるようになったのも今作からである。外伝シリーズで最初に野外を歩けるようになったのも、大きな変更点である。

シナリオ本編をクリアしてなお、最強キャラクターの育成やレアアイテム獲得を目指すプレイヤーのために、裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」が登場した。本編をクリアしたばかりのキャラクターでは太刀打ちできないパラメーターを持った魔物が、多数徘徊している。

ウィザードリィ 外伝IV

胎魔の鼓動 (Throb of the Demons Heart) 1996年 スーパーファミコン

日本に通じる雰囲気を持つ、遙か東の国「緋蓮」を舞台としている。#6の新職業も全て登場し、武器の両手装備の概念も追加される。これらの要素は、後の他社製の日本製ウィザードリィでもほぼ踏襲されている。

「胎魔の鼓動」のラスボスにあたる敵を倒した後で「リルガミン城」に行くことができ、外伝IIIの前の時代であることが明らかになる。今作では緋蓮とリルガミンそれぞれに商店が存在し、高レベルの武具は、「リルガミンに行くまでは売ることのみ出来、買い戻すことは出来ない」という独特のシステムとなっていた。

外伝IVは忍者に大きな変更があり、戦士系の重い武器防具を装備できなくなった代わりに、武具を装備してもレベルアップにより防御力がアップするという仕様になった(「善の忍者」ともいうべき新職業「モンク」も同様である)。

本編クリア後の「ドラゴンの洞窟」も「Dragon's Cave」として登場している。

ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜(ディンギル)

2000年 プレイステーション

「外伝」とは銘打たれてないが、『外伝IV』のキャラクターをパスワードの入力によって「転生」できる事などから、実質的な外伝シリーズと見なせる。主題歌に中森明菜の「月の微笑」を起用している。

マップ上の敵が召喚陣のグラフィックとして視認出来るようになり、戦闘前に事前にセーブをしておくことが容易になった。このシステムには賛否両論があるが、ストーリーをクリアするだけなら、初心者には与しやすい難易度になっている。

今作ではミニゲームとして「カードバトル」が用意されており、その際、ソフトに添付されているモンスターカードに書かれているパスワード(古代文字)を入力すると、そのモンスターがカードバトルで使えるようになっていた。モンスターカードは、アスキー移植版では毎回のようにソフトに添付されているお馴染みのものであるが、このカードバトルによって、ついに添付カードとゲーム本編との連動が成されることになった。

本来の目的を達成したプレイヤーのための裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」は、このシナリオで頂点に達した。

これまで以上にパラメーターが高く設定されており、HPが尋常ではなく「ダメージを蓄積させて倒す」という次元の敵ではないため、クリティカルヒットによる一撃死を狙っていくことが最良の戦い方となる。但し初期ロットでのみ行える裏技を用いれば、上記のモンスターと互角以上に戦うことも可能はある。パーティ全員を前衛職業にする、等といった条件を満たせばドラゴンの洞窟内の敵でも一部を除き、2-3ターン以内に倒せるので「ダメージを蓄積させて倒す」というのが不可能なわけではない。特に最深部にいるボスパーティの強さはRPG史上屈指で、最高位の呪文によって敵をワープさせる以外の方法で勝利するのは(上記の裏技を用いたとしても)至難の業であり、まともに戦って勝つためには気が遠くなるようなレベルが必要である。この敵パーティーに勝利した時こそ、ウィザードリィDIMGUILをクリアしたといえる、とするプレイヤーもいる。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。

その他の日本製ウィザードリィ

本編や外伝シリーズとは別に、日本製のウィザードリィの名を冠した作品が数多く存在する。これらの作品は、#1 - 5のシステムをベースに、独自のシステムや新職業等の要素を追加するというスタイルが主流である。ストーリーも作品ごとに独自の背景世界を持っているが、基本的には日本で再解釈されたシリアスな世界観を踏襲している。が、近年では日本の漫画作品や「猫耳」やメイド服などのオタク文化に根ざしたパロディアイテム、並びに人気クイズ番組『クイズ$ミリオネア』の司会者みのもんたをパロディ化した謎掛けを問いかける門番などコミックリリーフ的なNPCが登場する作品もある。

ウィザードリィルネサンス

2009年より開始されたウィザードリィのブランド再生計画。サーテックの解散後、複数の会社によっていくつものウィザードリィブランドのゲームが発売されたが、それらは製作者が異なるため、作品ごとにまちまちな世界観を持っていた。この計画ではこういった作品ごとに異なっていた世界やクォリティの管理・維持を行うことでウィザードリィの「再生」を行おうというプロジェクト。プロジェクトには複数の会社が参加する。

ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮

2009年12月9日発売。プレイステーション3用ソフト。発売:アクワイアプレイステーションストアのダウンロード専用タイトル。 ゲーム内容は「ルネッサンス」の意気込みにふさわしい、きわめてシンプルかつオーソドックスなWizを踏襲し、現代の技術で新規ユーザーを意識した原点回帰を果たしている。

しかしその一方で、いちいちメニューからセーブしないとゲーム再開時にそれまでのプレイ内容が保存されない事で、従来のwizと異なり、自動セーブがもたらす「ロスト」や「テレポーター」などに対する恐怖感や、リーダーキャラ固定により、善悪混合パーティーをダンジョン内で2パーティーを合流させる事が出来ない(ダンジョン内でセーブして、別のリーダーで開始しダンジョンに潜ることで混成パーティの作成は可能。)等、wizを知るプレイヤーには物足りない部分も存在する。[要出典]エラー: タグの中に無用な文字が含まれていないか、{{要出典範囲}}と{{要出典}}を間違えていないかを確認してください。貼り付け年月は「date=yyyy年m月」、チップテキストに表示する文字列は「title=文字列」と指定してください。

ウィザードリィ 生命の楔

2009年11月19日発売。ニンテンドーDS用ソフト。 開発:ジェンタープライズ amazon.co.jp専売。

携帯電話向けのシナリオ

DoCoMoauソフトバンクモバイルの携帯電話端末に配信するゲームに、ウィザードリィの名を冠するものが複数存在している。携帯電話の小さな画面でも操作しやすくするため、1フロアの大きさを16×16としたり、パーティのメンバーを最大4名にするなどの工夫がされている。

クローン

注釈・出典

  1. ^ アスキー第四書籍編集部『ウィザードリィ プレイヤーズ・フォーラム Vol.1』アスキー出版局、1992年6月27日、p. 19
  2. ^ ベニー松山「Great History of WIZ」『ウィザードリィマガジン』ビジネス・アスキー、1991年1月20日、p. 28
  3. ^ ベニー松山「Great History of WIZ」『ウィザードリィマガジン』ビジネス・アスキー、1991年1月20日、p. 30
  4. ^ ヘッドルーム『ウィザードリィ大事典』 ソフトバンク、1996年、p. 88
  5. ^ 鈴木常信『ウィザードリィ コレクション』ローカス、1999年8月1日、p. 27
  6. ^ 忍者増田「WIZでござるよ ニンともカンとも 出張版」『月刊アスキー別冊 蘇るPC-9801伝説 永久保存版 第2弾』アスキー、2007年4月9日、p. 25
  7. ^ 鈴木常信『ウィザードリィ コレクション』ローカス、1999年8月1日、p. 131