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「ゲームオーバー」の版間の差分

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#* 例:[[PlayStation (ゲーム機)|PS]]・[[PlayStation 2|PS2]]の[[メモリーカード]]
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# プラットフォーム内蔵の補助記憶装置によるバックアップ
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#* 例:[[Xbox]]・[[Xbox 360]]・PS2・[[PlayStation 3|PS3]]の[[ハードディスクドライブ]]、[[Wii]]の内蔵フラッシュメモリ
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# メーカー提供の専用のサーバーにプレイデータを保存
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#* 例:[[MMORPG]]や[[ゲームセンター]]に設置されているオンライン対戦型[[アーケードゲーム]]、[[メダルゲーム]]など(ICカードはあくまで本人であることを認証する為のものでありICカードへはデータの記録はされない)
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2020年1月1日 (水) 08:16時点における版

ゲームオーバー (: game over) は、(主にコンピュータゲームで)ゲームがその時点で終了することを示す(game is overの短縮語)。

ゲームオーバーの語意

「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。本来の意味では目的を達成し、エンディングスタッフロールにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。

ジャンル別でのゲームオーバーの条件としては主に以下のような例が存在する。ゲームによっては同じジャンルでもゲームオーバーの条件が大きく変わることや、同じゲームでも特定の場面では追加のゲームオーバー条件が設定されることなどがしばしばあるため、あくまでも基本的な例である。

シューティングゲームアクションゲーム
自機がすべて敵に撃墜された、もしくはミスにより主人公キャラクターをすべて失ったとき。
対戦型格闘ゲーム
対戦相手に敗北したとき。
アドベンチャーゲーム
誤った選択あるいは行動をして、目的の達成に失敗したとき。
ロールプレイングゲーム
主人公、もしくはパーティメンバーが全て、敵の攻撃や罠などで死亡したとき、あるいは状態異常などで行動不能になったとき。
経営シミュレーションゲーム育成シミュレーションゲームにもあてはまるものがある)
資産がマイナス(破産)になったとき。
一定の成績(ノルマ)を達成することができなかったとき。
スポーツゲーム
試合に敗北したとき。
ウォー・シミュレーションゲーム
自軍ユニットが全滅したとき、司令官など特定のユニットが倒されたとき、敵キャラクターが指定エリアまで進んだとき、規定ターン数以内に戦闘を終結できなかったとき。
恋愛ゲーム
異性にふられる、または誰にも告白されず、特定の人物と結ばれなかったとき。
パズルゲーム
規定時間までにパズルを解けなかった場合や、手詰まりになったとき。
音楽ゲーム
クリア条件を満たしていない状態で曲が終了した場合(ゲージ[注 1] が指定された量に達しなかった場合)。主に以下の3パターンを採用しているゲームが多い。
  1. 演奏の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。
    演奏の途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
    例:beatmaniaシリーズ、ポップンミュージックシリーズ、太鼓の達人シリーズなど。
  2. 演奏の途中で「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。
    演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。
    アーケード・コンシューマゲームにおける例:beatmaniaシリーズのハードモード、Dance Dance Revolutionシリーズ、ギターフリークスシリーズ、ドラムマニアシリーズ、大合奏バンドブラザーズ(初代のレコーディングモード)など。また、1.の作品でもモードによってはこれに該当する。
    スマートフォンアプリゲームにおける例:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージAKB48グループ ついに公式音ゲーでました。、ガールフレンド(♪)など。
  3. 上記の両方が混在する場合。
    例:キーボードマニアシリーズ、初音ミク -Project DIVA-[注 2] など。
レースゲーム
規定時間までにチェックポイント、もしくはゴールラインを通過できなかった場合。または、規定の順位以上の順位でチェックポイントまたはゴールラインを通過できなかった場合。
クイズゲーム
規定回数誤答したとき。または、全問終了時の得点が、規定順位を上回らなかったとき。
テーブルゲーム
1対1のゲームで敗北した場合、最下位になった場合、または与えられた持ち点を全て失った場合。
テレビ番組
主にバラエティ番組のゲームコーナーやクイズ番組などで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い。

なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった(いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた)。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。

1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち[注 3] 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られたが、ゲームオーバーの本来の意義を成さないとのことで、2000年代現在の作品では一部を除き前者は「DEMONSTRATION」「DEMO PLAY」、後者は「INSERT COIN(S)」「PLEASE WAIT」といった表現に替えられている。

これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。更には、プレイ中のゲームがコピーソフトであることを感知すると、強制的にゲームオーバーにしてしまうという例もある。

また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある(例「バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ」「ドンキーコング64」など)[注 4]

中にはクリアをしてもエンディングの画面でゲームオーバーとテロップが表示されるゲームもある(例「ミシシッピー殺人事件」「グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦」「電車でGO」「デイトナUSA」など[注 5])。前述の通り、目的を達成したという本来の意味での「ゲームオーバー」では誤りではない。因みに、大方のゲームでは「CONGRATULATION」と祝福を表すメッセージを表示させることが多い。また逆にプレイヤーが目的未達の「ゲームオーバー」になった時でも「THE END」と表示される作品も存在する(1980年代前半のSNKアーケードゲーム、「マッハライダー」「アルゴスの戦士」など)。

音楽ゲームなどストーリーの要素が薄い作品などは、ゲームの結果に関わらず「THANK YOU FOR PLAYING」などと表示される作品もある。

コンティニュー

ゲームの中には一旦ゲームオーバーになっても「コンティニュー」機能が使えるものが数多くある。この機能は、ゲームオーバーになった箇所の直前、もしくはゲームオーバーになった箇所から再びゲームを続行できるというものである。

ただし、一部のゲームではコンティニューを使用すると、ペナルティとしてそれまでのスコアがリセットされる(ロックマンソニック・ザ・ヘッジホッグなど)、スコアが減少する、コンティニューをした事が分かる様に1桁目のスコアがコンティニューする度に1ずつ増大する(ストリートファイターIIなど)、更に真のラストボスやエンディングが出現しなくなったり、裏ステージなどへ行く事が出来なくなる場合もある。

しかし、上記のデメリットがあるとしても、ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムや難易度が低下するといったメリットをつけるものも存在する。このように、通常では先のステージあるいはエンディングにたどり着くことができないプレイヤーを救済する一面を持ったものもある。

アーケードゲームにおけるコンティニュー

全般

アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権(クレジット)が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる(コンティニューせずに初めからやり直すことも可能)。またコンティニューには10-30カウント程度(ゲームによって1カウントの秒数が異なる)の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。

また、コナミの麻雀格闘倶楽部シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額(ポイント)を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。(プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット~3クレジット(1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる)

アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。

セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。

  • 艦これアーケードでは、GPがプレイ時間の概念を持ち、1秒につき1GP消費するほか、資材などの購入でも消費される。長時間のプレイを制限するため、1プレイで変換できるGPは店側で制限されていることが多い。
  • セガNET麻雀 MJ Arcadeではゲームモードにより300GPから700GP消費される。なお2着の場合のコンティニューに限りGP消費は半分になる。またキャラガチャでも消費される。なお、プレイ金額によりGPにボーナスが入る。(※連コインでなくてもいい)

なお、音楽ゲームではコンティニューができない代わりに、1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い。

マナーについて

アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して(最初から)やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。

こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン(連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある)と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない(=クレジットさえあればすっとできる)筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。

なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン(かつ多人数プレイ)を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ(とプレイヤーの熱狂)を途切れさせないように工夫されている。

コンシューマーゲームにおけるコンティニュー

プレイの再開方法

  1. ゲームオーバーになったステージから再開
  2. ゲームオーバーになった箇所から再開
  3. ゲームオーバーになった位置によって決められた再開地点から再開
  4. パスワード
    1. ステージごとにパスワードを設定し、ゲームオーバー時に表示する。再開時はこのパスワードを入力する必要がある。このシステムを採用しているゲームには基本的にセーブ機能がない。例としては『ボンバーマン』などが挙げられる。
    2. プレイヤーの名前・ヒットポイントレベル経験値といったパラメータなどのステータスを暗号化し、パスワードとして生成する。『ドラゴンクエスト』の「復活の呪文」や『桃太郎伝説』の「天の声」などがその例といえる。

データの記憶方法

  1. ソフトウェア内蔵バッテリーバックアップ
  2. ソフトウェア内蔵フラッシュメモリ
  3. プラットフォーム内蔵バッテリーバックアップ
  4. 外部記憶装置によるバックアップ
  5. プラットフォーム内蔵の補助記憶装置によるバックアップ
  6. メーカー提供の専用のサーバーにプレイデータを保存

以上ほぼ登場順。旧式の仕様も引き続き採用されている。

コンティニュー自体がなく、セーブデータが消去される作品

一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する。以下、具体例を示す。

実況パワフルプロ野球のサクセスモード
決められた期間内に目標を達成できなかったり、解雇されたりしてゲームオーバーになると、育成したセーブデータは消去される。また、途中でリセットすると能力が大幅に減少するペナルティが課せられる。
鉄騎
撃墜されて3秒以内に緊急脱出ボタンを押せなかった、もしくは所持金不足により機体の購入ができなくなった時点でゲームオーバーとなり、セーブデータは消去される。
Minecraft
ハードコアモードでは死ぬとそのままデータ消去となる。
通常のサバイバルモードではそのようなことはない。

ゲームオーバーのないゲーム

ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。

例を挙げると、『桃太郎電鉄シリーズ』では、いくら借金を抱えようが『モノポリー』や『いただきストリート』のような「破産」の概念がないため、ゲームからリタイアさせられる事はなく、全てのプレイヤーがゲーム開始時に設定された「終了年数」までプレイすることができる。

一部のサスペンスもののアドベンチャーゲーム(『EVE burst error』など)では、シナリオに沿って適切に捜査を進めて行くことで、ゲームが順調に進行するというシステムもあり、この様なゲームにもゲームオーバーは存在しないものが多い。

ただし、プレイ上で発生した問題に対して解決法に気づかなければ実質的なゲームオーバーに近い状況となる。

前者は、カードを使って借金を0円にすることのできる「徳政令カード」があるが、ほとんどの作品ではそのカード自体が買おうとすると有料であるため、入手経路を工夫する必要がある[注 6]。後者は、次に取るべき行動をプレイヤーが分からなくなる事態も起こりうる。

また、コンピュータゲーム黎明期の作品においては、クリアに必要な条件を満たせなくなっても(必要なアイテムを浪費した、フラグを立て損ねた等)、それと気付かずにゲームが続けられるものも多かった。これらの状況は「手詰まり」、「ハマり」などと呼び、ゲームオーバーとは区別される。

最近のアクションゲームの中には『ワリオランド』シリーズ(第1作目第2作目にはゲームオーバー有り、第4作目ではラスボス戦のみゲームオーバー有り)や『ラチェット&クランク』シリーズ、『無双シリーズ』など、プレイヤーの残り人数、いわゆる「残機」のシステムがなく、いくらプレイヤーが死亡しても通過したチェックポイントまたはミスとなったステージの始めから再スタートが可能となっているものも多く、それらにはゲームオーバーという概念が存在しない。

毛糸のカービィ』はゲームオーバーの概念が存在しない作品の中でも珍しい作りをしており、進行不可能になるなどのペナルティは無いが、敵からダメージを受けると、コースアウトをしない変わりにビーズをばらまき、チェインが0になるというペナルティがある。

『ディズニー エピックミッキー〜ミッキーマウスと魔法の筆〜』『蒼き雷霆 ガンヴォルト』は、ミスした際に特定の地点から再開するタイプでありながら残機数の概念を排除しており、ゲームオーバーの概念も無い。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』に代表されるカードバトルゲームは、特定のストーリーに関わるバトルを除けば、何度負けたとしてもゲームオーバーは一切なく、何事もなかったかのようにゲームを進行できる。

MMORPGや、オンラインでリアルタイムに他人と対戦などを行うオンラインゲームでは通常の意味でのゲームオーバーは存在しない。なぜならプレイヤーキャラが途中で死亡したり、与えられた使命を果たせなくても最初からやりなおしになることは無いためである。使命に失敗したとしても、ほとんど再度挑戦する機会が与えられることが多い。

なお、通常のRPGにおいてパーティーが全滅した場合、ドラゴンクエストシリーズポケットモンスターのように、所持金が減って最後にセーブしたところや通過した地点に戻されるペナルティはある[注 7] が、ファイナルファンタジーシリーズなどゲームオーバーがある作品とは違い、プレイを再開してから全滅までに獲得した経験値はなくならず、かつストーリーもやり直す必要もないので、これらもゲームオーバーとして扱わない場合がある。

グランツーリスモシリーズもゲームオーバーの概念が存在しないゲームとして知られている[1][出典無効]。このゲームでは、スポーツカーのチューニングを行うなどしてレースの勝利を目指していくが、レーシングドライバーの生活の仮想体験がゲームの趣旨となっており、典型的なレースゲームの構成とは一線を画している。

グランド・セフト・オートシリーズは、キャラクターに体力という概念があるが、体力がなくなって病院に送られたり(『Wasted』と表示される)、警察に逮捕されても(『Busted』と表示される)ゲームオーバーとはならないが、どちらも治療費・保釈金という名目で、所持金が減るというペナルティがある(特に後者はボディアーマーと弾薬が没収される)。

どうぶつの森シリーズやトモダチコレクションシリーズは、プレイヤーの分身であるキャラクターの仮想空間での生活を主題にしており、前者ではタランチュラやサソリに刺されて気絶しても自宅に戻され、後者でも住人が体調不良になっても時間経過で快癒[注 8] し、キャラクターが死亡することはないため、ゲームオーバーがないゲームと言ってもよい[注 9]

スーパーマリオオデッセイは、これまでのスーパーマリオシリーズとは異なり、明確なゲームオーバーが存在しない。敵の攻撃を受けるなどをして体力がなくなったり、穴に落ちたりしても、最後に通過した地点からやり直せるが、ペナルティとしてコイン10枚が没収される。

その他のゲームオーバー

ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。例を挙げると

バイオハザードシリーズ
「あなたは死亡しました」という意味の英文(「You Are Dead」、初代・2・3は「YOU DIED」血文字)が表示される。また、5・6はパートナーが死亡してもゲームオーバーとなる(「Your Partner Died」と表示される)。
6以降からの作品は独特の血文字が廃止され一般的なフォントになっている。
ルイージマンションシリーズ
ルイージの体力が0になると「Good night!」もしくは「Good night…」と表示される。
かまいたちの夜
悪い意味でのゲームオーバーの場合は「終」の文字を表示し、事件を解決しストーリーが終了した場合にはスタッフロールが流れるようになっている。
たけしの挑戦状
こちらは、通常のゲームオーバーは主人公の葬式が表示されるが、ある一定の条件を満たした状態で、ある選択をすると「さようならーーーーーーー りせっとほ゛たんを おしてくた゛さい」と表示され、以降はリセットするか電源を切らない限り、コントローラーの操作を受け付けなくなる。
魔法少女まどか☆マギカ ポータブル
対ワルプルギスの夜戦で暁美ほむらが敗れ、一定の条件を満たすと暁美ほむらが魔女化する。「Homulilly」の魔女文字の下に「GAME OVER」の魔女文字が表示される。
にゃんたんシリーズ
誤った選択や誤答などをした場合、選択した次の項目(番号)で「ゲームしゅうりょう」と表示されゲームオーバーとなる。再開する場合は、1つ前の選択肢や指定された番号に移動する。
バトルガールハイスクール」「オルタナティブガールズ」など
出撃メンバー全員の体力が0になるのは無論のこと、ポーズメニューから戦闘を中断してもゲームオーバー扱いとなる作品も存在する。この場合は「Defeated(撃破されました)」「LOSE(負け)」と表示される。

バッドエンド

ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある(『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』など)。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。

また、バッドエンド(を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング)を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた(けれど結局調べなかった)○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。

クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する(例:『カイの冒険』、『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』『Conker's Bad Fur Day』及びそのリメイクである『コンカー: Live and Reloaded』)。

ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。

デッドエンド

バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「デッドエンド」 (DEAD END) という。デッドエンドは直訳すると「袋小路」だが、この場合は「デッド=死」(つまり「死んで終わる」)を意味する。前述の『バイオハザードシリーズ』や『SIREN』などのいわゆる残酷ゲーム、『かまいたちの夜』や『学校であった怖い話』などのミステリーサスペンスものの他、成人向けゲーム(『Fate/stay night』、『School Days』など)にも見られることが多い。

ノーマルエンド

普通の結末。稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある(『爆ボンバーマン2』など[注 10])。

ハッピーエンド

良い結末[注 11]グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。

トゥルーエンド

最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。高橋龍也が作った造語で、1996年に発売された『』にて発表されたのち、普及した。

終了を直接宣言しないもの

ゲームの目的を果たせずに途中で終了となっても“THANK YOU FOR YOUR PLAYING”(遊んでくれてありがとう)といった「終了」を直接宣言しない(beatmania IIDXを除くBEMANIシリーズ現行作など)、あるいは柔らかい表現にしているゲームも存在する。この手の多くのゲームはそもそもストーリー性がないものだったりする。また、この表現が“GAME OVER”の表記と共に表示されるゲームもある(beatmania IIDXシリーズ、THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCHなど)。

エンディング

ゲームの内容をすべてクリアし、エンディングやスタッフロールが流れた後、ゲームオーバーと表示され、スタート画面に戻る作品もある(アレックスキッドのミラクルワールドメタルスラッグなど)。

脚注

注釈

  1. ^ ゲージの名称は各ゲームによって異なる。
  2. ^ 初音ミク -Project DIVA- では演奏中に「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる他、演奏の終了後に判定された評価が「STANDARD」以上でないとクリア扱いにならない。
  3. ^ 沙羅曼蛇』など場面により途中参加不可能な状態であっても「GAME OVER」と表示される場合がある。
  4. ^ セーブしてタイトル画面に戻る項目を選択すると、本来のゲームオーバー条件に当てはまった時と全く同様のゲームオーバーシーンが流れる。
  5. ^ 但し,電車でGOの場合は「運転終了」の訳語として「GAME OVER」と表示されるが,クリアした場合と途中終了の場合とで色が異なる(クリア時→運転終了:緑+GAME OVER:オレンジ,途中終了時→運転中止:赤+GAME OVER:黄)
  6. ^ このカードは、購入できなくても比較的容易に入手できる方法がベストセラーズ『スーパー桃太郎電鉄DX究極本』などで紹介されている。製作時、ゲームバランス調整のためさくまあきら本人が膨大なマイナス状態のデータを渡され、規定期間内に逆転できるようチューニングしている。
  7. ^ 例外として、ファミコン版の「ドラゴンクエスト」では、選択肢によってはゲームオーバーになる場面が存在する。リメイク版では夢オチとなり、リムルダールの宿屋で再開するだけでゲームオーバーとはならない。またDS版・スマホ版のV,VIではストーリー中のミニゲームにて「Game Over」の表示がある。
  8. ^ ただし風邪薬や胃腸薬を渡すことで感謝の言葉がもらえ、満足度が上がる
  9. ^ 後者では、3DS版のトモダチコレクション新生活においてミニゲームにゲームオーバーが存在する
  10. ^ 本作でのノーマルエンドは、最終ボスを(物語上の設定で)倒すことに失敗し、ボンバーマンとそのお供であるポミュを除いて主要人物が全滅するというもの。
  11. ^ ただし、ファイナルファンタジーXのようにプレイヤーによっては悪い結末(主人公のティーダがラスト・ボスのエボン=ジュを倒した後消えてしまう。)と捉える事もある。

出典

  1. ^ キュアビーすけSPIRIT-R “懐かしのゲーム作品を語る…第203回『グランツーリスモ』”, Yes! CURE ROTARY 7 プリキュアと湾岸が好き!, 2015年4月17日配信。2015年6月21日閲覧。

関連項目