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「DirectDraw Surface」の版間の差分

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'''DirectDraw Surface''' (.dds) は[[マイクロソフト]]によって開発された、[[テクスチャマッピング|テクスチャ]]や[[環境マッピング|キューブ (環境) マップ]]を格納するために利用される[[ファイルフォーマット]]であり、圧縮形式と非圧縮形式の両方に対応している。これは、[[Microsoft DirectX]]対応の[[Graphics Processing Unit|GPU]]のほか、[[PlayStation 3|プレイステーション3]]や[[Xbox]]のような家庭用ゲーム機で利用される[[DXTC]] (S3TC) 圧縮データを格納できるように作られている。
'''DirectDraw Surface''' (.dds) は[[マイクロソフト]]によって開発された、[[テクスチャマッピング|テクスチャ]]や[[環境マッピング|キューブ (環境) マップ]]を格納するために利用される[[ファイルフォーマット]]であり、圧縮形式と非圧縮形式の両方に対応している。これは、[[Microsoft DirectX]]対応の[[Graphics Processing Unit|GPU]]のほか、[[PlayStation 3|プレイステーション3]]や[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]のような家庭用ゲーム機で利用される[[DXTC]] (S3TC) 圧縮データを格納できるように作られている。


== 歴史 ==
== 歴史 ==

2020年1月1日 (水) 08:51時点における最新版

DirectDraw Surface (.dds) はマイクロソフトによって開発された、テクスチャキューブ (環境) マップを格納するために利用されるファイルフォーマットであり、圧縮形式と非圧縮形式の両方に対応している。これは、Microsoft DirectX対応のGPUのほか、プレイステーション3Xboxのような家庭用ゲーム機で利用されるDXTC (S3TC) 圧縮データを格納できるように作られている。

歴史[編集]

このフォーマットはDirectX 7.0で導入された[1]。DirectDraw Surface自体はまた、DirectDrawおよびDirect3Dにおける基本的な画像単位を表す概念でもあった[2]。DirectX 8.0でボリュームテクスチャがサポートされた。

DirectX 10では'DX10'FourCC[3]およびDX10拡張ヘッダー[4]によりフォーマットが拡張され、追加のDXGIフォーマットやテクスチャ配列をサポートするようになった。

元々はDirectXのために設計されたが、OpenGLでも同様にGL_ARB_texture_compression, GL_ARB_texture_compression_bptc拡張によって利用可能である。

脚注[編集]

関連項目[編集]