コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

「オブジェクト指向プログラミング」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
削除された内容 追加された内容
Apple改名に伴う変更
m 仮リンクの修正
 
(23人の利用者による、間の184版が非表示)
1行目: 1行目:
{{翻訳中途|[[:en:Object-oriented programming]](13:57, 15 November 2021 UTC)の翻訳|date=2021年11月}}
{{複数の問題
|独自研究=2018年2月
|出典の明記=2019年2月
}}
{{プログラミング・パラダイム}}
{{プログラミング・パラダイム}}
{{Wikibooks|オブジェクト指向|オブジェクト指向}}


'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short|''object-oriented programming''}}、略語:OOP)とは、互いに密接な関連性を持つ[[変数 (プログラミング)|データ]]([[変数 (プログラミング)|変数]]または[[プロパティ]])と[[サブルーチン|コード]]([[関数 (プログラミング)|関数]]または[[メソッド (計算機科学)|メソッド]])をひとつにまとめて[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]とし、それぞれ異なる性質と役割を持せたオブジェクトの様々な定義と、それらオブジェクトを相互に作用させる様々なプロセスの設定を通して、プログラム全体を構築するソフトウェア開発手法である。
'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short|object-oriented programming}}, OOP)とは、[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]いう概念に基づい[[プログラミングパラダイ]]の一つである。


OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する{{sfn|Kindler|Krivy|2011}}{{sfn|Lewis|Loftus|2008|loc=§1.6 "Object-Oriented Programming"}}。
'''[[オブジェクト指向]]'''という用語自体は、計算機科学者[[アラン・ケイ]]によって生み出されている。1962年公開の言語「[[Simula]]」などにインスパイアされたケイが咄嗟に口にしたとされる<ref name="造語">“At Utah sometime after Nov 66 when, influenced by Sketchpad, Simula, the design for the ARPAnet, the Burroughs B5000, and my background in Biology and Mathematics, I thought of an architecture for programming. It was probably in 1967 when someone asked me what I was doing, and I said: "It's object-oriented programming".”[http://www.purl.org/stefan_ram/pub/doc_kay_oop_en|Dr. Alan Kay on the Meaning of “Object-Oriented Programming”]</ref>。この造語は、彼が1972年から開発公開を始めた「[[Smalltalk]]」の言語設計を説明する中で発信されて1981年頃から知名度を得た。しかしケイが示したオブジェクト指向の要点である[[メッセージパッシング|メッセージング]]の考え方はさほど認知される事はなく、代わりに[[クラス (コンピュータ)|クラス]]と[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]という仕組みを注目させるだけに留まっている。同時に{{疑問点範囲|ケイの手から離れたオブジェクト指向|date=2021-04}}は[[抽象データ型]]を中心にした解釈へと推移していき、1983年に計算機科学者[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]が公開した「[[C++]]」が好評を博したことで、オブジェクト指向に対する世間の理解は「[[C++]]」とそのモデルの「[[Simula|Simula 67]]」のスタイルで定着した。それに基づいて[[カプセル化]]、[[継承 (プログラミング)|継承]]、[[ポリモーフィズム]]といった考え方も後年に確立された。


OOPの方法として、[[クラスベース]]OOPと[[プロトタイプベース]]OOPがある。
== 特徴 ==
クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合として[[クラス (コンピュータ)|クラス]]を定義し、クラス定義からその[[インスタンス]]としてオブジェクトを生成する。
現行のOOPの世界では[[クラスベース]]と呼ばれるスタイルが{{要出典範囲|大幅な主流にされており、それに次ぐものとして[[プロトタイプベース]]がある|date=2021-04}}。クラスベースのOOP言語は「[[C++]]」「[[Java]]」「[[C Sharp|C#]]」などを代表格にして数多くあり、プロトタイプベースは「[[JavaScript]]」「[[Self]]」を{{要出典範囲|代表にして少数派である|date=2021-04}}。{{独自研究範囲|他のマイナーなスタイルとしては「[[Smalltalk]]」「[[Objective-C]]」のメッセージングベースがあるが、これはあくまで俗称なので正確な定義ではない|date=2021-04}}。「[[Swift (プログラミング言語)|Swift]]」ではプロトコル指向が標榜されている。{{独自研究範囲|現行のOOP言語は上述のスタイルよりも、[[静的型付け]]と[[動的型付け]]による分類の方が一般的になっており、クラスベースといった概念はそれほど認識されなくなっている|date=2021-04}}。静的型付けOOPの{{要出典範囲|代表格|date=2021-04}}は「[[C++]]」「[[Java]]」「[[C Sharp|C#]]」であり、動的型付けOOPの代表格は「[[Python]]」「[[JavaScript]]」「[[Ruby]]」である。{{要出典範囲|近年では[[手続き型プログラミング]]への回帰性や、[[関数型プログラミング]]との融合性による分類も考慮されるようになっている|date=2021-04}}。{{要出典範囲|それでもクラスベースと呼ばれるスタイル概念はOOPの基礎であり根幹であるという事実|date=2021-04}}に変わりはなく、本節でもクラスベースOOPを基準にして説明する。{{独自研究範囲|クラスベースは後述の[[抽象データ型]]をルーツにした標準的OOP思想であり|date=2021-04}}、その名の通り[[クラス (コンピュータ)|クラス]]と[[インスタンス]]の仕組みを中心にしたプログラミングスタイルである。
プロトタイプベースOOPでは既存のオブジェクト(プロトタイプ)を複製し、プロトタイプの複製に変更を加えることで様々な対象を表すオブジェクトを生成する。


広く使われているプログラミング言語の多く、例えば[[C++]]や[[Java]]や[[Python]]などは、[[マルチパラダイムプログラミング言語|マルチパラダイム]]であるが、程度の差はあれ、オブジェクト指向プログラミングをサポートしており、大抵は[[命令型プログラミング|命令型]]や[[手続き型プログラミング]]との組み合わせで用いられる。
=== クラスとインスタンス ===
{{main|クラス (コンピュータ)}}
[[クラス (コンピュータ)|クラス]]は、データの構造(形式)とそれに関連する操作・振る舞いをまとめたものという面がある。
これだけの説明だと[[C言語]]<!--や[[Visual Basic]]系 非OOP?-->などの非OOP言語で使用される[[モジュール]]と同じようだが、
クラスには [[カプセル化]]、[[継承 (プログラミング)|継承]]、[[ポリモーフィズム]](後述)といった考え方や言語機能が導入され、抽象化(abstraction)やコード再利用に役立つ。
クラスは[[データ型|型]]としての役割りももつ。


== 歴史 ==
クラスの記述において、
データの構造は名前を付けた複数のデータ要素をまとめた[[レコード型]]([[構造体]]型)かそれに似た形で定義されることが多く、この要素は(言語によって) [[フィールド (計算機科学)|フィールド]]、データメンバ、[[プロパティ (プログラミング)|プロパティ]]、[[属性]]、メンバ変数 などと呼ばれる。
[[File:oop-uml-class-example.png|frame|right|[[統一モデリング言語|UML]]による[[クラス (コンピュータ)|クラス]]の表記法。この {{code|Button}} クラスは、データを表す[[変数 (プログラミング)|変数]](図中 {{code|xsize}} など)と[[メソッド (計算機科学)|関数]](図中 {{code|draw()}} など)を持つ。一般的なクラスは[[継承 (プログラミング)|継承]]により[[サブクラス (計算機科学)|サブクラス]]を持つことができる。また、オブジェクトはクラスの[[インスタンス]]である。]]
また、クラスに定義される操作・振る舞いは、(言語によって) [[メソッド (計算機科学)|メソッド]]、メンバ[[関数 (プログラミング)|関数]]、メンバ[[プロシージャ|手続き]] などと呼ばれる。
<!-- 以上、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 -->
[[アラン・ケイ]]によれば “{{en|object-oriented}}”([[オブジェクト指向]])という言葉は、1967年ごろケイ自身が考案したものであるという{{sfn|Meaning|2003}}。しかし、現在のオブジェクト指向プログラミングという文脈における「オブジェクト」や「指向」を表す用語が初めて登場したのは、1950年代後半から1960年代前半にかけての[[マサチューセッツ工科大学|マサチューセッツ工科大学(MIT)]]においてである。
1960年代初頭の[[人工知能]]グループ界隈では、「オブジェクト」はプロパティ(属性)を持つ個体識別可能なアイテム([[LISP]]の atom)を意味していた{{sfn|LISP 1 Programmers Manual|1960|p=88f}}{{sfn|LISP 1.5 Programmers Manual|1962|p=105}}。
後にケイは、1966年にLISPの内部構造を詳細に理解したことが彼の考え方に強い影響を与えたと述べている{{sfn|Meaning|2003}}。


{{Quote box
{{独自研究範囲|クラスはデータとメソッドの構成を定義した型であるので、それを計算対象や代入対象になる値として扱うには[[インスタンス]]に実体化(量化)する必要がある。その用法でのクラスはユーザー定義型と呼ばれる。クラスはインスタンスのひな型であり、インスタンスはクラスを量化したものである。ここでの量化とは、そのクラスに属する変数の値を全て決定してメモリに展開する行為を指す。言語によっては後述の[[仮想関数テーブル]]もセットで展開する。インスタンスは別名としてオブジェクトとも呼ばれる。OOPの主役である'''オブジェクト'''の意味と用法は実は曖昧なのが現状であり言語ごとにも違いがある。|date=2021-04}}
|quote = 私は、オブジェクトとは、生物の細胞やネットワーク上の個々のコンピュータのようもの、そしてそれらのコミュニケーションは専らメッセージによって行なわれるもの、と考えていました (つまり、メッセージングは最初から存在していたのですが、プログラミング言語でメッセージングを実用的かつ効率的に行う方法を見つけるまでには時間がかかりました)。
|author = アラン・ケイ
|source = {{harv|Meaning|2003}}
|width = 50%
}}


MITにおける初期の例としては、この他にも、1960年から1961年にかけて[[アイバン・サザランド]]が作成した[[Sketchpad]]が挙げられる。サザランドは、1963年の技術レポートの用語集 (Sketchpadに関する自身の博士論文をもとにしたもの)で、グラフィカルなインタラクションに特化しているとはいえ「オブジェクト」と「インスタンス」の概念を定義している (クラスの概念は"master"または"definition"として把握されている)。{{sfn|Sutherland|1963}}
=== オブジェクト指向の三大要素 ===
また、MIT版の[[ALGOL]]であるAED-0では、データ構造 (この言語の方言では"plexes"と呼称)と手続きを直接結びつけ、後に「メッセージ」、「メソッド」、「メンバ関数」と呼ばれるようなものの萌芽がみられる。{{sfn|Nygaard|Dahl|1978}}
{{要出典範囲|[[クラスベース]]OOPは[[抽象データ型]]の思想に準拠しており|date=2021-04}}、その実装スタイルを規定した以下の三項目は、{{要出典範囲|日本では三大要素または三大原則などと呼ばれている|date=2021-04}}。{{独自研究範囲|非OOP言語の[[モジュール]]に三大要素仕様を加えたものがOOP言語のクラスになる。カプセル化は[[This (プログラミング)|this参照]]の機構とデータ/メソッドの可視性を指定できる機能、継承は自身のスーパークラスを指定できる機能、ポリモーフィズムは[[オーバーライド]]と[[仮想関数テーブル]]を処理できる機能である。
|date=2021-04}}
==== カプセル化 ====
互いに関連するデータとメソッドをまとめてクラスとし、必要なデータとメソッドのみを外部公開し、それ以外をクラス内に隠蔽する機能を[[カプセル化]]と呼ぶ。外部公開されたデータとメソッドはクラス外からの直接アクセスが可能である。内部隠蔽されたデータとメソッドはクラス外からアクセスされないことが保証されこれは{{仮リンク|情報隠蔽|en|information hiding}}と呼ばれる。同クラス所属のメソッドを通してのデータの閲覧と変更はそのデータの抽象化を意味することになりこれは{{仮リンク|Data Abstraction|en|Abstraction (computer science)|label=データ抽象}}と呼ばれる。この二つがカプセル化の要点である。データ抽象を実装するための仕組みでもある[[This (プログラミング)|this参照]]については後節で述べられる。データ閲覧用メソッドはゲッター、データ変更用メソッドはセッターと呼ばれる。データとメソッドの外部公開範囲を、{{独自研究範囲|無制限・任意クラスグループ・派生クラスグループの三段階に分けて定義する機能|date=2021-04}}は[[アクセスコントロール]]と呼ばれる。


1962年、[[クリステン・ニゴール]]は{{仮リンク|ノルウェー計算センター|en|Norwegian Computing Center}}でシミュレーション言語のプロジェクトを開始した。これは彼が以前に用いた[[モンテカルロ法]]と実世界のシステムを概念化する仕事に基づくものであった。[[オーレ=ヨハン・ダール]]が正式にプロジェクトに参加し、[[UNIVAC I]] (UNIVAC 1107) 上で動作する[[Simula]]プログラミング言語が設計された。Simulaは、[[クラス (コンピュータ)|クラス]]や[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]、継承、[[ダイナミックバインディング]]など、今日のオブジェクト指向プログラミングには不可欠である重要な概念を導入した。{{sfn|Holmevik|1994}}
==== 継承 ====
Simulaはまた、プログラミングにおける{{仮リンク|データ保全|en|data security}}を考慮して設計されたものでもあった。プログラミングのデータ保全のために[[参照カウント]]による検出プロセスが実装されたのに加え、最終手段として[[ガベージコレクション|ガベージコレクタ]]が[[主記憶装置]](メモリ)内の使用されていないオブジェクトを削除するようになっていた。しかし、データオブジェクトの概念は1965年には既に確立されていたものの、プライベートやパブリックといった[[変数 (プログラミング)|変数]]の[[スコープ (プログラミング)|スコープ]]のレベルによるデータのカプセル化については、アクセスする手続きもまた隠蔽できなければならなかったため、Simulaでは実装されなかった。{{sfn|Dahl|2004}}
{{see also|[[継承 (プログラミング)|継承]]|is-a関係|[[サブクラス (計算機科学)|サブクラス]]}}
{{日本語表現|date=2021年5月|section=1}}
既存クラスのデータ/メソッド構成に任意のデータ/メソッド構成を付け足して、既存構成+新規構成の新しいクラスを定義する機能を[[継承 (プログラミング)|継承]]と呼ぶ。その差分プログラミング目的の継承よりも、既存構成に抽象メソッドを置いて新規構成にその実体メソッドを置くという{{疑問点範囲|date=2021年5月|オーバーライド目的}}の継承の方が要点にされている。新規構成ではなく実装内容を付け足していくための継承である。


初期の段階では、Simulaはプログラミング言語[[ALGOL]] 60のための手続きパッケージとされていた。しかし、ALGOLによる制約に不満を感じた研究者たちは、UNIVAC ALGOL 60コンパイラを使用した本格的なプログラミング言語としてSimulaを開発することにした。ダールとニゴールは1965年から1966年にかけてSimulaの普及に尽力し、スウェーデン、ドイツ、[[ソビエト連邦]]などでSimulaの使用が増加した。1968年には、[[バロース B5000]]上で広く利用されるようになり、後には[[ウラル・コンピュータ|URAL-16コンピュータ]]上にも実装された。1966年、ダールとニゴールはSimulaの[[コンパイラ]]を書いた。彼らは、{{仮リンク|SIMSCRIPT|en|SIMSCRIPT}} (自由形式の英語的な汎用シミュレーション言語)を実装に用いて、[[アントニー・ホーア]]のレコード・クラス概念を取り入れることに熱心に取り組んだが、彼らは、一般化されたプロセスの概念として、レコード・クラスの属性を保持する層と、接頭辞 (prefix) の系列を保持する層の二層構造とする方式に辿り着いた。
既存クラスは基底クラス、親クラス、スーパークラスなどと呼ばれ、新しいクラスは派生クラス、子クラス、サブクラスなどと呼ばれる。継承できるクラスが一つに限られている単一継承を採用している言語と、継承できるクラスの数に制限がない多重継承を採用している言語がある。
接頭辞の系列を通じて、プロセスは先行する定義を参照し、それらの属性を追加することができる。このようにしてSimulaは、クラスとサブクラスの階層を導入し、これらのクラスからオブジェクトを生成することを可能にする方法を導入することとなった。{{sfn|Nygaard|Dahl|1978}}


1972年には[[System/360|IBM System/360]]および[[System/370|IBM System/370]]の[[IBMメインフレーム]]用にSimula 67コンパイラが完成{{sfn|Holmevik|1994}}。同年、フランスの[[CII 10070]]および[[CII Iris]] 80[[メインフレーム]]用のSimula 67コンパイラが無償で提供された。1974年には、Simulaユーザー会は23カ国のメンバーを有するまでになっていた。1975年初頭、[[PDP-10|DECsystem-10]]メインフレームファミリー用のSimula 67コンパイラが無償でリリースされ、同年8月までにDECsystem-10のSimula 67コンパイラは28サイトにインストールされた (そのうちの22サイトは北米)。オブジェクト指向のプログラミング言語としてSimulaは、貨物港における船舶と積載貨物の動きを調査・改善するための研究のような、物理モデリングの研究に携わる研究者に主に利用されていた{{sfn|Holmevik|1994}}。
<!-- 概念的に インターフェース継承(型継承、[[is-a関係]]、下位分類)と 実装の継承 の2つの側面があるといったことを書いた方がよさそう。 記述によっては両方の継承関係が同時に生じる。 -->
抽象メソッドを持つクラスは抽象クラスと呼ばれる。
抽象メソッドのみで構成される純粋抽象クラスの継承は、インターフェースの継承(または実装)などと呼ばれて抽象化目的の継承になる。


1970年代、[[パロアルト研究所|Xerox パロアルト研究所(PARC)]]において、[[アラン・ケイ]]、[[ダン・インガルス]]、[[アデル・ゴールドバーグ]]らによって、プログラミング言語[[Smalltalk]]の最初のバージョンが開発された。Smaltalk-72はプログラミング環境を含み、[[動的型付け]]であり、当初は[[コンパイラ|コンパイル]]してからの実行ではなく[[インタプリタ]]実行であった。Smalltalkは、言語レベルでのオブジェクト指向の適用と、グラフィカルな開発環境で注目されたが、Smalltalkが様々なバージョンを経て成長するにつれ、この言語への関心も高まっていった{{sfn|Meyer|2009}}。
==== ポリモーフィズム ====
SmalltalkはSimula 67で導入されたアイデアの影響を受けてはいるものの、クラスを動的に生成・変更できるなど、完全に動的なシステムとして設計された{{sfn|Kay|1993}}。
異なる種類のクラスに同一の操作インターフェースを持たせる機能を[[ポリモーフィズム]](多態性)と呼ぶ。{{独自研究範囲|これはクラスの継承関係を利用して、コンパイル時のメソッド名から呼び出されるプロセス内容を実行時に決定するという仕組みを指す|date=2021-04}}。{{独自研究範囲|その実装は{{仮リンク|仮想関数(OOP)|en|Virtual function|label=仮想関数}}と呼ばれており、クラスベースOOPのポリモーフィズムはイコール仮想関数となっている。仮想関数はスーパークラスの抽象メソッドの呼び出しを、それを[[オーバーライド]]したサブクラスの実体メソッドの呼び出しにつなげる機能である。抽象メソッドとオーバーライド機能については後節で述べる。ポリモーフィスムの要点は、同じメソッド名からその実行時に対応した異なる処理内容を呼び出せるようにすることである。|date=2021-04}}


1970年代、Smalltalkは[[LISP#LISPの歴史|Lispコミュニティ]]に影響を与え、Lispコミュニティは、[[Lispマシン]]を通じて開発者に紹介されたオブジェクトベースの技術を取り入れた。Lispの様々な拡張機能(LOOPS や{{仮リンク|Flavors|en|Flavors (programming language)}}などが導入した[[多重継承]]や[[Mixin]])の試みは、最終的に[[関数型プログラミング]]とオブジェクト指向プログラミングを統合し、{{仮リンク|メタオブジェクト・プロトコル|en|Metaobject protocol}}による拡張を可能にした[[Common Lisp Object System|Common Lispのオブジェクト指向システム]] (CLOS) へとつながった。
=== インターフェース ===
1980年代には、メモリ上のオブジェクトをハードウェアでサポートするプロセッサ・アーキテクチャを設計する試みがいくつか行われたが、[[Intel iAPX 432]]や[[リン (企業)|Linn Smart]]、{{仮リンク|Rekursiv|en|Rekursiv}}など、いずれも商業的に成功しなかった。
インターフェースという言葉は一般的な意味でも使われるが、
ここで言う[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]は、
[[抽象型]](抽象クラス)の一種で、抽象メソッドのみで構成されているものである。
言語によってはクラスとは区別される(Javaなど)。
インターフェースはカプセル化を更に突き詰めた仕組みであり、データ抽象とメソッド抽象と情報隠蔽を合わせて実現する{{独自研究範囲|最もOOPらしい機能と言える|date=2021-04}}。
ゲッター、セッター、プロセスになる各抽象メソッドの実装内容は利用者側から隠されて実行時のその都度に決定される。


1981年、ゴールドバーグは[[バイト (雑誌)|Byte Magazine]] 8月号のSmalltalk特集号で、Smalltalkとオブジェクト指向プログラミングをより多くの人々に紹介した。
=== コンポジションとデリゲーション ===
1986年、[[Association for Computing Machinery|ACM]]が主催する第一回[[OOPSLA]]が開催され、予想に反して1,000人が参加した。1980年代半ばには、[[ITT (企業)|ITT]]でSmalltalkを使っていた[[ブラッド・コックス]]によって[[Objective-C]]が開発され、博士論文でSimulaを扱っていた[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]よってオブジェクト指向の[[C++]]が作られた{{sfn|Meyer|2009}}。
コンポジション(合成)とデリゲーション(委譲)は、{{疑問点範囲|date=2021年5月|継承の原型的仕組みであり、別の言い方をすると合成+委譲を最適化した機能が継承である}}。実装継承は[[is-a]]構造の委譲、合成は[[has-a]]構造の委譲と読み替える事ができる。合成とは、クラスに特定処理の委譲先となる部品クラスを複数持たせた構造であり、合成クラスがデータ/メソッドを要求されて自身が未所持の場合は、対応可能な部品クラスを選択して委譲するという仕組みである。
1985年には、[[バートランド・メイヤー]]も[[Eiffel]]の最初の設計を行った。ソフトウェアの品質に焦点を当てたEiffelは、純粋なオブジェクト指向プログラミング言語であり、ソフトウェアのライフサイクル全体をサポートする記法をもつ。メイヤーは、ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの少数の重要なアイデアに基づいたEiffelでのソフトウェア開発手法を{{仮リンク|オブジェクト指向入門|en|Object-Oriented Software Construction}}で解説している。Eiffelでは、メイヤーが開発した信頼性担保の機構である[[契約プログラミング]]が、開発手法と言語の双方に不可欠な要素となっている。


[[File:Tiobeindex.png|thumb|350px|[[:en:TIOBE index|TIOBE]] [[:en:Measuring programming language popularity|プログラミング言語の人気ランキング]]の2002年から2018年のグラフ。2000年代のオブジェクト指向言語[[Java]] (青)と[[手続き型プログラミング]]言語[[C言語|C]] (黒)の首位争いの様子]]
その要求判別と選択過程を自動化したのが(実装)継承であり、部品クラスを親クラスに置き換えて暗黙の委譲先にしたものである。しかしその暗黙委譲は実際に参照されるデータ/メソッドの把握を困難にするという欠点も明らかになったので、合成の価値が再認識されるようになった。既存構成に新規構成を付け足していく差分プログラミング目的では、継承よりも合成を用いる方がよいと考えられている{{要出典|date=2021年5月}}。
1990年代前半から半ばにかけて、オブジェクト指向プログラミングは、その技術をサポートするプログラミング言語が広く普及したことにより、[[プログラミングパラダイム]]として主要なものとなった。その中には、[[Microsoft Visual FoxPro|Visual FoxPro]] 3.0<ref group="注">1995年6月 Visual FoxPro 3.0, FoxPro は手続き型言語からオブジェクト指向言語へと進化した。Visual [[FoxPro]] 3.0では、データベースコンテナ、シームレスなクライアント/サーバー機能、ActiveXのサポート、OLEオートメーションとヌルのサポートが導入された。[http://www.foxprohistory.org/foxprotimeline.htm#summary_of_fox_releases Summary of Fox releases]</ref><ref>FoxProの歴史: [http://www.foxprohistory.org/tableofcontents.htm Foxprohistory.org]</ref><ref>1995年のVisual FoxPro 3.0 レビュー/ガイド: [http://www.dfpug.de/loseblattsammlung/migration/whitepapers/vfp_rg.htm DFpug.de]</ref>、[[C++]]<ref>{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=MHmqfSBTXsAC&pg=PA16|title=Object Oriented Programming with C++, 1E|isbn=978-81-259-2532-3|last1=Khurana|first1=Rohit|date=1 November 2009}}</ref>、[[Delphi]]<ref>マイナビTECH+: Delphiがトップ20位から脱落: 「Delphiは2001年6月にトップ20位入りを果たし、2000年代初頭には最も人気のある統合開発環境として広く使用されていた。」[https://news.mynavi.jp/techplus/article/20200306-988782/]</ref>などがある。
その勢力は、オブジェクト指向プログラミング技術に支えられた[[グラフィカルユーザインタフェース]]の人気向上と共に高まった。動的なGUIライブラリとOOP言語が密接に連携している例としては、Smalltalkを規範にしたCのオブジェクト指向の動的メッセージング拡張である[[Objective-C]]で書かれた[[macOS]]の[[Cocoa (API)|Cocoa]]フレームワークなどが挙げられる。また、OOPツールキットの存在は、[[イベント駆動型プログラミング]]の人気を高めることにも繋がった(ただし、この概念はOOPに限定されるものではない)。
[[チューリッヒ工科大学]]では、[[ニクラウス・ヴィルト]]らが、[[抽象化_(計算機科学)#データ抽象化|データ抽象化]]や{{仮リンク|モジュール化プログラミング|en|Modular programming}}などの研究を行っていた (ただし、これらは1960年代以前にも一般的に使われてはいた)。
1978年に発表された[[Modula-2]]にはこの2つが盛り込まれており、その後に発表された[[Oberon]]では、オブジェクト指向やクラスなどに対する独自のアプローチが盛り込まれている<ref name=ETH>{{Cite report |last=Wirth |first=Niklaus |title=From Modula to Oberon and the programming language Oberon |series=ETH Technical Reports D-INFK |volume=Band 82 |publisher=Wiley |url=https://doi.org/10.3929/ethz-a-005363226}}</ref>。

オブジェクト指向の機能は、[[Ada]]、[[BASIC]]、[[Fortran]]、[[Pascal]]、[[COBOL]]など、既存の多くの言語に追加されていったが、しかし、設計当初にこれらの機能を想定していなかった言語に追加した場合、コードの互換性や保守性には問題が生じることが多かった。

最近では、主としてオブジェクト指向でありながら、手続き型プログラミングの方法論にも対応した言語が数多く登場している。そのような言語としては、[[Python]]や[[Ruby]]がある。最近の商業的なオブジェクト指向言語で最も重要なものには、[[サン・マイクロシステムズ]]社が開発した[[Java]]や、Microsoftの[[.NET Framework|.NET]]プラットフォーム用に設計された[[C Sharp|C#]]、[[Visual Basic .NET]] (VB.NET) が挙げられる。
これら二つのフレームワークは、実装を抽象化することによるOOP使用の利点をそれぞれの方法で示している。VB.NETとC#間では言語間継承をサポートしており、一方の言語で定義されたクラスが他方の言語で定義されたクラスをサブクラス化することができる<ref>共通型システム|Microsoft Docs [https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/standard/base-types/common-type-system]</ref>。

== OOPLの特徴 ==
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクト指向プログラミング言語 ('''OOPL''') では、オブジェクトを使用するが、言語仕様でOOP対応を謳っていても、関連する技術や構造のすべてが言語機能により直接サポートされているわけではない。以下に挙げる特徴は、特に言及されている例外を除いて、クラス指向やオブジェクト指向の傾向が強いとされる言語 (あるいはOOPをサポートする[[マルチパラダイムプログラミング言語]])に共通すると考えられるものである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->

=== 非OOPLとの共通点 ===<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
; [[変数 (プログラミング)|変数]]: [[整数型]]や英数字の[[キャラクタ (コンピュータ)|文字]]のような形式化された少数の組み込み[[データ型]]の情報、または、[[文字列]]、[[リスト (抽象データ型)|リスト]]、[[ハッシュテーブル]]などの[[データ構造]]に、組み込み型もしくは、[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]が格納されたものを結果として格納することができる。
; 手続き(関数、メソッド、[[サブルーチン]]とも呼ばれる): 入力を受け取り、出力を生成し、データを操作する。近年の言語には、[[制御構造#ループ|ループ]]や[[if文|条件構文]]のような[[構造化プログラミング]]の構成要素が含まれる。

[[:en:Modular programming|モジュラープログラミング]]サポートでは、手続きをファイルやモジュールにまとめて整理する機能がある。モジュールは[[名前空間]]を持つため、あるモジュールの識別子が、他のモジュールの同名の手続きや変数と衝突することを避けることができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->

=== クラスとオブジェクト ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクト指向プログラミング(OOP)をサポートする言語は、コードの再利用と拡張性のために、典型的には、[[クラスベース|クラス]]または[[プロトタイプベース|プロトタイプ]]の形で[[継承 (プログラミング)|継承]]を使用する。クラスを使用するものは、主に二つの概念をサポートする。
; [[クラス (コンピュータ)|クラス]]
: 与えられた型やクラスのオブジェクトのデータ形式やそれらを利用可能な手続きの定義であり、また、データや手続き (クラスメソッドとも呼ばれる)そのものを含む場合もある。つまり、クラスは、メンバーとなるデータや手続きを含むものである。
; [[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]
: クラスのインスタンス
<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->

<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクトは、システムが扱おうとする(多くは現実世界の)対象を表現したものである。例えば、描画アプリケーションにおける「円」・「四角」・「メニュー」などのオブジェクトや、オンラインショッピングシステムにおける「ショッピングカート」・「顧客」・「商品」などのオブジェクトがある<ref>{{cite book|last=Booch|first=Grady|title=Software Engineering with Ada|year=1986|publisher=Addison Wesley|isbn=978-0-8053-0608-8|page=220|url=https://en.wikiquote.org/wiki/Grady_Booch|quote=Perhaps the greatest strength of an object-oriented approach to development is that it offers a mechanism that captures a model of the real world.}}</ref>。
オブジェクトは、ファイルのオープンを表すオブジェクトや、[[米国慣用単位]]から[[メートル法]]に変換するサービスを提供するオブジェクトのように、より抽象的なエンティティを表すこともある。

{{Quote box
|quote = オブジェクト指向プログラミングとは、単なるクラスやオブジェクトではなく、データフィールドやメソッドを含んだオブジェクト (データ構造)を中心としたプログラミングパラダイム全般のことです。クラスを使って、関係のないメソッドをまとめて整理する——これがオブジェクト指向の本質ではないことを理解しましょう。
|author = Junade Ali
|source = ''Mastering PHP Design Patterns''{{harv|Ali|2016|p=11}}
|width = 50%
|align = right
}}

各々のオブジェクトは、特定のクラスの[[インスタンス]]と呼ばれる (例えば、<code>name</code>フィールドに <code>"Mary"</code>が設定されているオブジェクトは、クラス<code>Employee</code>のインスタンスとなる)。OOPの手続きは[[メソッド (計算機科学)|メソッド]]と呼ばれ、変数は、[[フィールド (計算機科学)|フィールド]]、メンバー、属性、プロパティとも呼ばれる。関連して、以下のような用語がある
; [[クラス変数]]
: クラス自体に属する。変数をクラス全体に唯一のものとして所有する。
; [[インスタンス変数]]または属性
: 各々のオブジェクトに属する。データはオブジェクトごとに所有する。
; [[メンバ変数]]
: 特定のクラスで定義されるクラス変数とインスタンス変数の両方を指す。
; [[クラスメソッド]]
: クラス自体に属する。クラス変数へのアクセスのみ有し、手続き呼び出しからの入力のみ受け付ける。
; [[インスタンスメソッド]]
: 各々のオブジェクトに対して、呼び出された特定のオブジェクトのインスタンス変数、入力、およびクラス変数にアクセスできる。

オブジェクトは、複雑な内部構造を持った変数のようにアクセスされるが、多くの言語で実質的には[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]でありインスタンス (ヒープやスタック内のメモリ上オブジェクト)への参照として機能する。オブジェクトは、内部コードと外部コードを分離を可能とする[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]]の層を提供する。外部のコードは、特定の入力引数の組み合わせで特定のインスタンスメソッドを呼び出したり、インスタンス変数を読み込んだり、インスタンス変数に書き込んだりすることで、オブジェクトを使用することができる。オブジェクトは、[[コンストラクタ]]と呼ばれるクラス内の特定メソッドを呼び出すことで生成される。プログラムは実行中に、それぞれ独立して操作することが可能な同じクラスのインスタンスを多数作成することができる。これは、同じ手続きを異なるデータセットで簡便に利用する方法となる。

クラスを使用するOOPを[[クラスベース]]・プログラミングと呼ぶことがあるが、[[プロトタイプベース]]・プログラミングではクラスを使用しないのが一般的である。そのため、'''オブジェクト'''と'''インスタンス'''という概念の定義は、それぞれで大きく異なるが類似した用語が用いられている。

言語によっては、[[トレイト]]や[[mixin]]のような概念を用いてクラスやオブジェクトを構成することが可能である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->

=== クラスベース対プロトタイプベース ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[クラスベース|クラスベースの言語]]では、予め''クラス''が定義され、そのクラスに基づいて''オブジェクト''がインスタンス化される。例えば、''apple''と''orange''という2つのオブジェクトが、''Fruit''というクラスからインスタンス化された場合、それらは本質的には果物であり、同じように取り扱えることの保証がされる。

[[プロトタイプベース|プロトタイプベースの言語]]では、''オブジェクト''が主要な実体である。''クラス''は存在しない。オブジェクトの''プロトタイプ''とは、あるオブジェクトからリンクされている別のオブジェクトに過ぎない。すべてのオブジェクトは一つの''プロトタイプ''リンクを持つ (一つのみ)。新しいオブジェクトは、プロトタイプとして選ばれた既存のオブジェクトに基づいて作成することができる。''fruit''オブジェクトが存在し、''apple''と''orange''の両方が''fruit''をプロトタイプとしている場合、2つの異なるオブジェクト''apple''と''orange''を果物と考えることができる。''fruit''「クラス」という概念は明示的には存在しないが、同じプロトタイプを共有するオブジェクトの[[同値類|同値クラス]]としては存在する。''プロトタイプ''の属性やメソッドは、このプロトタイプで定義された同値クラスのすべてのオブジェクトから[[委譲]]先とされる。オブジェクト固有の属性やメソッドは、同値クラスの他のオブジェクトに共有されない場合がある。例えば、属性''sugar_content''は''apple''には予期せず存在しない場合がある。プロトタイプで実装できるのは[[:en:Multiple_inheritance#Single_inheritance|単一継承]]のみである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->


=== 動的ディスパッチとメッセージパッシング ===
=== 動的ディスパッチとメッセージパッシング ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
動的ディスパッチはポリモーフィズムの原型的仕組みであり、継承構造上での[[This (プログラミング)|this]]参照によるシングルディスパッチを最適化した機能が仮想関数である。動的ディスパッチは<!--コンパイル時の-->メソッド名から呼び出されるメソッド内容が実行時に決定される仕組み全般を指す用語であり、メソッド名を基軸にして各引数の型によってプロセスが選択分岐される仕組みを意味するシングルディスパッチと[[多重ディスパッチ]]を包括している。一つの引数の型がプロセス選択に影響するのはシングル、二つ以上なら多重になる。
メソッドの呼び出しに応じて実行する手続きのコードを選択するのは、外在するコードではなく、オブジェクトの責任である。典型的には、オブジェクトに関連付けられたテーブルから実行時にメソッドを検索するが、この機能は[[:en:Dynamic dispatch|動的ディスパッチ]]として知られており、[[抽象データ型]] (またはモジュール)において、すべてのインスタンスの操作が静的に実装されているのとは対照的である。呼び出しの変化が、呼び出されたオブジェクトの単一の型にのみには依らない場合 (つまり複数のオブジェクトがメソッド選択に関与する場合)、[[多重ディスパッチ]]と呼ばれる。


メソッド呼び出しは、[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージパッシング]]とも呼ばれる。これは、メソッド呼び出しを、ディスパッチのためにオブジェクトに渡されるメッセージ (メソッドの名前とその入力引数)として概念化したものである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
メッセージパッシングでは、引数の型に加えてメソッド名も実行時に解釈される要素にされておりそれはセレクタと呼ばれる。<code>object selector: param</code>ような書式でオブジェクトの共通窓口となるメッセージレシーバーにセレクタと引数のメッセージが送られる。また、<code>object.call(method_name, param)</code>のような書式でオブジェクトの共通窓口関数をコールするのもメッセージパッシングと呼ばれる。これは[[Remote Procedure Call|遠隔手続きコール]]や[[Object Request Broker|オブジェクト要求ブローカー]]で用いられており分散オブジェクトの標準的なインターフェース機構になっている。関数名(=メソッド名)も実行時に解釈されるという特徴を指してメッセージパッシングと呼ぶ。よく用いられるセレクタ対応プロセスを自動選択化してコンパイル時最適化した仕組みがメソッドになり、これは関数名をコンパイル時決定する関数呼び出しと同類になった。


=== プロトタイプベース ===
=== セル化 ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[カプセル化]]とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとそのデータを操作する関数を結び付け、両者を外部からの干渉や誤用から守ることである。データのカプセル化は、OOPの重要な概念である{{仮リンク|情報隠蔽|en|Information hiding|redirect=1}}にも通じる。
{{see|プロトタイプベース}}
[[クラスベース]]のクラスと実体化とインスタンスは、[[プロトタイプベース]]ではプロトタイプと複製とオブジェクトに置き換わる。プロトタイプとオブジェクトは双方とも、プロパティとメソッドを自由に付け替え可能にされており{{独自研究範囲|これは[[動的束縛|動的バインディング]]とも呼ばれ、そのプロパティとメソッドの構成による型は[[ダックタイピング]]で判別される。この特徴は同時に[[ポリモーフィズム]]になる|date=2021-04}}。
<!-- その用法は[[関数オブジェクト]]と変数オブジェクト(値オブジェクト)に大別され、前者のプロパティは[[二階述語論理]]、後者のメソッドは[[高階述語論理]]の表現体になり、それ自体が[[メタデータ|メタ]]視点から抽象化されたオブジェクトには[[カプセル化]]という概念は必要でなくなる。 -->


クラスがメソッドを通じてのみオブジェクトの内部データへのアクセスを許可し、それ以外の呼び出しコードにアクセスを許可しない場合、これはカプセル化として知られる強力な抽象化、または情報隠蔽の形態である。いくつかの言語 (Javaなど)では、クラスがアクセス制限を明示的に行うことができる。例えば、内部データであることを<code>private</code>というキーワードで指定し、クラス外のコードが使用することを意図したメソッドを<code>public</code>というキーワードで指定することができる。また、メソッドはpublic、private、または<code>protected</code> (同クラスとそのサブクラスからのアクセスは許可するが、異なるクラスのオブジェクトからのアクセスは許可しない)のように中間のアクセスレベルとすることもできる。また他の言語 (Pythonなど)では、アクセス制限は、命名法などの慣例によってのみ強制される (例えば、<code>private</code>のメソッドは[[アンダースコア]]で始まる名前を持つ、など)。カプセル化することで、外部のコードがオブジェクトの内部動作に関与してしまうことを防ぐことができ、[[リファクタリング (プログラミング)|リファクタリング]]を容易にする。例えば、クラスの設計者は、外部のコードは変更することなく、そのクラスのオブジェクト内部のデータ表現を変更することができる (公開されているメソッドの呼び出しが同じように動作する限りにおいて)。また、特定のデータに関連するすべてのコードを同じクラスに配置することで、他のプログラマが理解しやすいように整理することもできる。カプセル化は、[[結合度|疎結合]]を促進する技術である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
{{独自研究範囲|[[継承 (プログラミング)|継承]]では委譲先になる部品オブジェクトの自由な合成が重視されており、その部品は[[トレイト]]と呼ばれる事が多くその合成は多重継承と同義になる。前述のコンポジションは[[has-a]]構造であるが、トレイトは[[is-a]]構造の合成である。トレイトの実装はもっぱら構造的型付けで判別される。|date=2021-04}}


=== コンポジション、継承、委譲 ===
{{独自研究範囲|[[プロトタイプベース]]は動的な[[関数型プログラミング]]に似た性質になっているが、オブジェクトの柔軟な用法に対しての一定の枠組みが必要であるとも考えられて静的な[[クラス (コンピュータ)|クラス]]定義が積極的に導入されるようになり、現状では関数型とOOPのハイブリッドのようなパラダイムに落ち着いている。|date=2021-04}}
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクトは、そのインスタンス変数に他のオブジェクトを含めることができ、これを[[:en:object composition|オブジェクトコンポジション]]と呼ぶ。例えば、"従業員"クラスのオブジェクトは、"名前" や "役職"といった自身のインスタンス変数に加えて、"住所"クラスのオブジェクトを (直接またはポインタを介して)含むことができる。
オブジェクトコンポジションは、"has-a" の関係を表現するために使用できる。例えば、すべての従業員は住所を持っているので、すべての"従業員"オブジェクトは、"住所"オブジェクトを格納する場所 (オブジェクトに直接埋め込まれていることも、ポインターで指定された別の場所に格納されることもある)にアクセスできる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->


<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->クラスをサポートする言語は、大抵は[[継承 (プログラミング)|継承]]をサポートしている。継承とは、クラスを「○○は△△である」という関係("is-a-type-of")の階層に配置することであるが、例えば、<code>Employee</code> クラスは <code>Person</code> クラスを継承する場合、親クラスで利用できるデータやメソッドは、子クラスでも同じ名前で利用可能である。また、<code>Person</code> クラスは、<code>first_name</code> と <code>last_name</code> という変数を <code>make_full_name()</code> というメソッドで定義した場合、これらの定義は<code>Employee</code>クラスでも利用可能である。加えて、<code>Employee</code>クラスには変数 <code>position</code> と <code>salary</code> を追加することもできる。この手法では、同じ手続きやデータ定義を簡単に再利用できるだけでなく、現実世界の関係を直感的に反映できる可能性を広げる。開発者は、データベースのテーブルやプログラミングのサブルーチンを扱うのではなく、開発アプリケーションのユーザーがより精通しているドメインのオブジェクトを扱うことができる<ref>{{cite book|last=Jacobsen|first=Ivar|title=Object Oriented Software Engineering|year=1992|publisher=Addison-Wesley ACM Press|isbn=978-0-201-54435-0|pages=[https://archive.org/details/objectorientedso00jaco/page/43 43–69]|author2=Magnus Christerson|author3=Patrik Jonsson|author4=Gunnar Overgaard|url=https://archive.org/details/objectorientedso00jaco/page/43}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
=== メッセージング ===
{{独自研究|date=2021-04}}
メッセージングはオブジェクト指向の父である{{要出典範囲|[[アラン・ケイ]]が最重視していた源流思想である|date=2021-04}}。これは当時の[[LISP]]風プログラミングの変化球と言えるものであり、[[関数型プログラミング]]と対比させると分かりやすくなる。関数([[写像]])を値に適用するという関数型の基本形に対して、メッセージングでは写像をただのシンボル(=セレクタ)にしており、写像を融合させた値(=オブジェクト)にセレクタを送ると、その値専用の写像がセレクタ別に呼び出されるようになっている。写像から計算式を取り除いてただの象徴記号にしたものがセレクタであり、値と写像を融合したものがオブジェクトである。セレクタには引数としてのオブジェクトを続かせられる。セレクタ用法はたらい回し的なデリゲーションに適しているようである。メッセージングベースのOOPは恐らく永遠の途上段階にあるので、このセレクタ構文を用いているか否かが現在に到るまでの類別基準になっている。


<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->サブクラスはスーパークラスで定義されたメソッドをオーバーライドできる。言語よっては[[:en:Multiple inheritance|多重継承]]が可能だが、多重継承ではオーバーライドの解決は複雑になる可能性がある。また、言語によっては[[mixin]]を特別にサポートしているものもあるが、多重継承をサポートする言語では、mixinは単に ''is-a-type-of'' の関係を表すことのないクラスの一つである。mixinは典型的には、同一のメソッドを複数のクラスに追加するために使われる。例えば、共通の親クラスを持たない<code>FileReader</code>クラスと<code>WebPageScraper</code>クラスに、<code>unicode_to_ascii()</code>というメソッドを持つ<code>UnicodeConversionMixin</code>クラスを含ませる(mixinする)ことにより共通のメソッドを提供することができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
== 歴史 ==
1954年に初の[[高水準言語]]・[[FORTRAN]]が登場すると、開発効率の劇的な向上と共にソフトウェア要求度も自然と高まりを見せてプログラム規模の急速な拡大が始まった。それに対応するために肥大化したメインルーチンを[[サブルーチン]]に分割する手法と、[[スパゲティプログラム|スパゲティ化]]した[[Goto文|goto命令]]を[[制御構造|制御構造文]]に置き換える手法が編み出され、これらは1960年に公開された言語「[[ALGOL|ALGOL60]]」で形式化された。当時のALGOLは[[アルゴリズム]]記述の一つの模範形と見なされたが、それと並行して北欧を中心にした計算機科学者たちはより大局的な観点によるプログラム開発技法の研究を進めていた。


<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->[[抽象型|抽象クラス]]は、オブジェクトへインスタンス化することはできない。インスタンス化できる他の具象クラスが継承するためにのみ存在する。Javaでは、<code>[[final (Java)|final]]</code>キーワードを用いて、クラスがサブクラス化されるのを防止できる。
=== Simulaの開発(1962 - 72) ===
1962年、ノルウェー計算センターで[[モンテカルロ法]]シミュレーションを運用していた計算機科学者[[クリステン・ニゴール]]は、[[ALGOL|ALGOL60]]を土台にしてProcessと呼ばれる[[コルーチン]]機構を加えたプログラミング言語「[[Simula]]」を公開し、続けてその拡張にも取り組んだ。ニゴールの同僚で、1963年にSimulaを[[メインフレーム|汎用機]][[UNIVAC I|UNIVAC]]系統上で運用できるように実装した計算機科学者[[オルヨハン・ダール]]は、Processにローカル変数構造を共有する手続き(サブルーチン)を加えてパッケージ化する言語仕様を考案し、これは一定の変数と手続きをまとめる[[モジュール]]と同類の機能になった。程なくしてALGOL60コンパイラに準拠していての限界を悟ったニゴールとダールは、1965年からSimulaを一から再設計するように方針転換した。その過程で彼らは、計算機科学者[[アントニー・ホーア]]が考案して1962年のSIMSCRIPT([[FORTRAN]]用のスクリプト)に実装していたRecord Classを参考にしている。Record Classはソースコード水準の抽象表現を、各[[メインフレーム|汎用機]]に準拠した[[マシンコード]]水準の実装符号に落とし込む段階的データ構造のプログラム概念であった。これをモデルにした[[継承 (プログラミング)|継承]]と、その継承構造を利用した仮想手続き(仮想関数)の仕組みも考案され、上述のパッケージ化されたProcess(モジュール)に継承と仮想手続きの両機能を加えたものを「[[クラス (コンピュータ)|クラス]]」と定義し、クラスをメモリに展開したものを「[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]」と定義する言語仕様がまとまり、1967年に「[[Simula|Simula67]]」が初公開された。オブジェクトという用語は、[[MIT]]の計算機科学者[[アイバン・サザランド]]が1963年に開発した[[Sketchpad]]([[CAD]]と[[GUI]]の元祖)の設計内にあるObjectが先例であった。Simula67コンパイラはまず[[UNIVAC I|UNIVAC]]上で運用され、翌年から汎用機[[バロース B5000|バロースB5500]]などでも稼働されて北欧、ドイツ、ソ連の各研究機関へと広まり、1972年には[[IBMメインフレーム|IBM汎用機]][[System/360]]などにも導入されて北米全土にも広まった。その主な用途は物理シミュレーションであった。
=== 構造化プログラミングの提唱(1969 - 75) ===
[[Simula]]の普及と前後して1960年代半ばになると、プログラム規模の際限ない肥大化に伴う開発現場の負担増大が顕著になり、いわゆる[[ソフトウェア危機]]問題が計算機科学分野全般で取り沙汰されるようになった。その解決に取り組んだ計算機科学者[[エドガー・ダイクストラ]]は、1969年のNATOソフトウェア工学会議で「[[構造化プログラミング]]」という論文を発表し[[トップダウン設計とボトムアップ設計|トップダウン設計]]、段階的な[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]]、階層的な[[モジュール化]]、共同詳細化(抽象データ構造と抽象ステートメントのjoint)といった構造化手法を提唱した。ダイクストラの言う構造化とは開発効率を高めるための[[分割統治法]]を意味していた。なおこの構造化プログラミングは後に曲解されて[[制御構造|制御構造文]]を中心にした解釈の方で世間に広まり定着している。共同詳細化は抽象データ構造を専用ステートメントを通して扱うという概念である。これはSimulaの手続きを通してクラス内の変数にアクセスするという仕組みをモチーフにしていた。段階的な抽象化と階層的なモジュール化は時系列的にも、SIMSCRIPTの段階的データ構造と、Simura67の継承による階層的クラス構造を模倣したものであった。[[エドガー・ダイクストラ|ダイクストラ]]、[[アントニー・ホーア|ホーア]]、[[オルヨハン・ダール|ダール]]の三名は1972年に『構造化プログラミング』と題した共著を上梓していることから互いの研鑽関係が証明されている。その階層的プログラム構造という章の中でダールは、Simulaの目指した設計を更に明らかにした。


[[:en:Composition over inheritance|Composition over inheritance]]の方針は、継承の代わりに合成を使って has-a 関係を実装することを提唱している。例えば、EmployeeクラスはPersonクラスを継承する代わりに、各Employeeオブジェクトの内部にPersonオブジェクトを含めることで、仮にPersonクラスが公開された属性やメソッドを多数持っていても、外部のコードからは隠せるようにする。また、[[Go (プログラミング言語)|Go]]のように、継承を全くサポートしていない言語も存在する。
1974年に[[MIT]]の計算機科学者[[バーバラ・リスコフ]]は「[[抽象データ型]]」というプログラム概念を提唱し、ダイクストラが提示したモジュールの共同詳細化を、その振る舞いによって[[セマンティクス|意味内容]]が定義される抽象データという考え方でより明解に形式化した。一方、1970年に構造化言語[[Pascal]]を開発していた計算機科学者[[ニクラウス・ヴィルト]]は、ダイクストラによる共著出版後の1975年にモジュール化言語[[Modula-2|Modula]]を提示してモジュラープログラミングというパラダイムを生み出している。このようにいささか奇妙ではあるが、Simulaのクラスとオブジェクトというプログラム概念は、巷で言われる構造化からモジュール化へといった進化の流れとは関係なく、しかもその前段階においてさながら彗星のように生まれたパラダイムであった。


[[開放/閉鎖原則]]は、クラスやメソッドは「拡張に対しては開放的であるが、変更に対しては閉鎖的であるべき」という原則を提唱している。
=== Smalltalkとオブジェクト指向の誕生(1972 - 81) ===


[[委譲]]もまた、継承の代わりに利用できる言語機能である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->
Simula発のProcessとクラスの示した可能性は、[[パロアルト研究所]]の計算機科学者[[アラン・ケイ]]によるオブジェクト重視と「メッセージング」という考え方のヒントになった。ケイはプログラム内のあらゆる要素をオブジェクトとして扱い、オブジェクトはメッセージの送受信でコミュニケーションするという独特のプログラム理論を提唱した。それには関数適用風の書式を用いたオブジェクト同士の多種多様な[[委譲|デリゲーション]]と、プログラムコードとしても解釈できるデータ列を送信してそれを評価(''eval'')することで新たなデータを導出できるなどのアイディアが盛り込まれていた。オブジェクトが送るか受け取ったメッセージは任意のタイミングで評価できるので非同期通信や単方向通信をも可能にしていた。この発想の背景には[[LISP]]の影響があった。オブジェクトとメッセージングの構想に基づいて開発された「[[Smalltalk]]」はプログラミング言語と[[GUI]]運用環境を併せたものとなり、1972年に[[データゼネラルNova]]上での1000行程度のBASICを使った試作(概念実証)を経て、翌1973年に新開発された[[Alto|ゼロックスAlto]]上で本格稼働された。Smalltalkの設計を説明するためにケイが考案した「[[オブジェクト指向]]」という用語はここで初めて発信された。またケイのメッセージング構想は[[MIT]]の計算機科学者[[カール・ヒューイット]]に能動的な[[プロセス代数]]を意識させて<ref name="アクター">“Our research has concentrated on the development of a rigorous model of computation based on relationship among computational events. The development of this model has been greatly influenced by Seymour Papert's “little people” model of computation, a seminar given by Alan Key at M.I.T. on an early version of Smalltalk, and the work of Church, Fischer, Landin, on formalisms based on the lambda calculus.”[https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/512927.512942|Actor Induction and Meta-evaluation]</ref>、1973年発表の[[アクターモデル]]のヒントにもなっている。しかしデリゲーションの多用とデータ列が常にコード候補として扱われる処理系は、当時のコンピュータには負荷が大きく実用的な速度を得られないという問題にすぐ直面した。Smalltalk-74(新たに開発された[[BitBLT]]を使った高速描画版Smalltalk-72)からSmalltalk-76の過程で、やむなくメッセージは(多くの場合)関数の動的コールに、メソッドはパターンマッチ処理から単なる関数へ置き換えられるなど構想時の柔軟さが失われるほど最適化された。また、ケイの留保した継承機構<ref name="継承">“I didn't like the way Simula I or Simula 67 did inheritance (though I thought Nygaard and Dahl were just tremendous thinkers and designers). So I decided to leave out inheritance as a built-in feature until I understood it better. ”[http://www.purl.org/stefan_ram/pub/doc_kay_oop_en|Dr. Alan Kay on the Meaning of “Object-Oriented Programming”]</ref>も導入されてオブジェクトは抽象データ型の性格も有するようになった。


=== ポリモーフィズム ===
1980年のSmalltalk-80は、元々はメッセージを重視していたケイを自嘲させるほど同期的で双方向的で手続き的なオブジェクト指向へと変貌していた。それでも動的ディスパッチと[[委譲]]でオブジェクトを連携させるスタイルは画期的であり、1994年に発表される[[デザインパターン (ソフトウェア)|デザインパターン]]の模範にもされている。1981年に当時の著名なマイコン専門誌『[[Byte (magazine)|BYTE]]』がSmalltalkとケイ提唱のオブジェクト指向を紹介して世間の注目を集める契機になったが、ケイの思惑に反して技術的関心を集めたのはクラス機構の方であった。オブジェクト指向は知名度を得るのと同時に、Simula発の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]とそれを理論面から形式化した[[抽象データ型]]を中心に解釈されるようになり、それらの考案者がケイの構想とは無関係であったことから、オブジェクト指向の定義はケイの手を離れて独り歩きするようになった。
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[サブタイピング (計算機科学)|サブタイピング]] ([[ポリモーフィズム]]の一形態)では、呼び出すコードが、サポートされている階層のどのクラスを操作しているのか (親クラスなのかその子孫なのか)という詳細には関知しないことが可能である。一方、継承階層内のオブジェクト間では、同じ操作名でも挙動が異なる場合がある。


例えば、Circle型とSquare型のオブジェクトが、Shapeという共通のクラスから派生している場合、Shapeの各型のDraw関数は、それぞれの描画に必要な機能を実装しているが、呼び出しのコードは、描画されるShapeが特定の型であるかどうかには無関心でいられる。
=== C++の開発と普及(1979 - 88) ===
[[Simula]]を研究対象にしていた[[ベル研究所|AT&Tベル研究所]]の計算機科学者[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]は、1979年からクラス付きC言語の開発に取り組み、1983年に「[[C++]]」を公開した。C++で実装された[[クラス (コンピュータ)|クラス]]は、Simula譲りの[[継承 (プログラミング)|継承]]と仮想関数に加えて、[[レキシカルスコープ]]の概念をクラス構造に応用した[[アクセスコントロール]]を備えていた。C++で確立されたアクセスコントロールはカプセル化の元になったがコードスタイル上ほとんどザル化されており、その理由からストロヴストルップ自身もC++は正しくない(''not just'')オブジェクト指向言語であると明言している。1986年にソフトウェア技術者[[バートランド・メイヤー]]が開発した「[[Eiffel]]」の方は、正しいオブジェクト指向を標榜してクラスのデータ抽象を遵守させるコードスタイルが導入されていた。クラスメンバ(フィーチャー)は属性、手続き、関数の三種構成で、手続きで属性を変更し関数で属性を参照するという形式に限定されており、これは抽象データ型の[[セマンティクス|振る舞い意味論]]に沿った実装であった。アクセスコントロールはモジュラープログラミングの情報隠蔽に沿った方式になり、仮想関数機能は延期手続き/関数として実装された。


これもまた、クラス階層からコードを引き離して単純化し、強力な[[関心の分離]]を可能にする抽象化の一種である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
1986年から[[Association for Computing Machinery|ACM]]が[[OOPSLA|オブジェクト指向会議]](OOPSLA)を年度開催し、そのプログラミング言語セクションでは[[抽象データ型]]の流れを汲む[[クラス (コンピュータ)|クラス]]・パラダイムが主要テーマにされ、それを標準化するための数々のトピックが議題に上げられている。[[モジュール性]]、情報隠蔽、[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]]、再利用性、[[継承 (プログラミング)|階層構造]]、複合構成、実行時多態、[[動的束縛]]、[[総称型]]、[[ガベージコレクション|自動メモリ管理]]といったものがそうであり、参画した識者たちによる寄稿、出版、講演を通して世間にも広められた。そうした潮流の中で[[ビャーネ・ストロヴストルップ|ストロヴストルップ]]はデータ抽象の重要性を訴え、[[バーバラ・リスコフ|リスコフ]]は[[上位概念、下位概念、同位概念および同一概念|基底と派生]]に分けたデータ抽象の[[リスコフの置換原則|階層構造の連結関係]]について提言した。[[契約による設計]]を提唱する[[バートランド・メイヤー|メイヤー]]が1988年に刊行した『オブジェクト指向ソフトウェア構築』は名著とされ、Eiffelを現行の模範形とする声も多く上がった。ただしこれは学術寄りの意見でもあったようで、世間のプログラマの間では厳格なEiffelよりも柔軟で融通の利くC++の人気の方が高まっていた。他方でオブジェクト指向本来の原点であるメッセージ・メタファに忠実であろうとする動きもあり、1984年に開発された「[[Objective-C]]」はSmalltalkをモデルにしてそれを平易化した言語であった。そのメッセージレシーバーは静的なメソッド機構優先の動的ディスパッチ機構という方式で実装された。メッセージレシーバの仕組みは[[遠隔手続き呼出し]]/[[Object Request Broker|オブジェクト要求ブローカー]]の実装に適していたので[[分散システム]]とオブジェクト指向の親和性を認識させることになった。


=== オープンな再帰 === <!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->
=== コンポーネントとネットワーク(1989 - 97) ===
[[:en:This_(computer_programming)#Open_recursion|オープンな再帰]]<ref>{{Cite book|和書|title=型システム入門 |publisher=オーム社 |year=2013 |page=185}} 18.10 selfを介したオープンな再帰</ref>をサポートする言語では、オブジェクトのメソッドは同じオブジェクト上の他のメソッドや自分自身を呼び出すことができる。通常は<code>this</code>や<code>self</code>と呼ばれる特別な変数やキーワードを使用して呼び出しをするのが一般的であるが、この変数は「[[束縛_(コンピュータ)#名前束縛|遅延結合]]」であり、あるクラスで定義されたメソッドが、そのサブクラスで後から定義された別のメソッドを呼び出すことができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->


== デザインパターン ==
ネットワーク技術の発展に連れて、データとメソッドの複合体であるオブジェクトの概念は、[[分散システム]]構築のための基礎要素としての適性を特に見出される事になり、[[IBM|IBM社]]、[[Apple]]、[[サン・マイクロシステムズ|サン社]]などが1989年に共同設立した[[Object Management Group|OMG]]は、企業システムネットワーク向け分散オブジェクトプログラミングの標準規格となる[[CORBA]]を1991年に公開した。その前年に[[マイクロソフト|マイクロソフト社]]は[[ウェブアプリケーション]]向けの分散オブジェクト技術となる[[OLE]]を発表し、1993年には[[Component Object Model|COM]]と称する[[ソフトウェアコンポーネント]]仕様へと整備した。この[[Component Object Model|COM]]の利用を眼目にしてリリースされた「[[Microsoft Visual C++|Visual C++]]」「[[Visual Basic]]」は[[World Wide Web|ウェブ]]時代の新しいプログラミング様式を普及させる先駆になった。この頃に[[抽象データ型]]のメソッドを通したデータ抽象、データ隠蔽、[[アクセスコントロール]]および分散オブジェクトの[[インタフェース (情報技術)|インターフェース]]機構によるプログラムの抽象化といった概念は、[[カプセル化]]という用語にまとめられるようになった。クラスの[[継承 (プログラミング)|継承]]が最もオブジェクト指向らしい機能と見なされていたのが当時の特徴であった。継承構造を利用した振る舞いサプタイピングは[[多態性]]という用語に包括された。こうしていわゆるオブジェクト指向の三大要素がやや漠然と確立されている。1996年にサン社がリリースした「[[Java]]」は三大要素が強く意識された[[クラスベース]]であり、その中の分散オブジェクト技術は[[JavaBeans|Beans]]と呼ばれた。類似の技術としてアップル社も[[MacOS]]上で[[Objective-C]]などから扱える[[Cocoa]]を開発している。また、1994年から96年にかけて「[[Python]]」「[[Ruby]]」「[[JavaScript]]」といったオブジェクト指向スクリプト言語がリリースされ、従来の[[クラスベース]]に対する新しい[[プロトタイプベース]]を定着させている{{疑問点|date=2021年5月|title=これだと Python と Ruby もプロトタイプベースであるかのようにも見える。}}。1994年の[[ギャング・オブ・フォー (情報工学)|GOF]][[デザインパターン (ソフトウェア)|デザインパターン]]の発表と、1997年に[[Object Management Group|OMG]]が標準[[モデリング言語]]として採用した[[統一モデリング言語|UML]]は、オブジェクト指向プログラミングの標準化を促進させた。


=== 継承とBehavioral subtyping ===
== 代表的なオブジェクト指向言語 ==
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->継承は[[プログラム意味論|意味論]]的には [[is-a]] の関係を作るため、サブクラスからインスタンス化されたオブジェクトは、スーパークラスからインスタンス化されたオブジェクトの代わりに、常に''安全に''使用できる、と推測するのは直感的ではあるが、この直観は、ほとんどのOOPL、特に[[イミュータブル|ミュータブル]]なオブジェクトを許可している言語では誤りである。 (ミュータブルなオブジェクトを持つ)OOPLの型検査器によって強制される[[ポリモーフィズム|部分型付け (部分型多相/サブタイピング多相)]]では、いかなる状況でも、振る舞いにおける部分型付け ([[:en:Behavioral subtyping|Behavioral subtyping]]) は保証することはできない。 Behavioral subtyping は一般に決定不能であり、プログラム (コンパイラ)では実装できない。クラスやオブジェクトの階層は、文法間違いでは検出できない使い方がされる可能性を考慮に入れて、慎重に設計する必要がある。この問題は[[リスコフの置換原則]]としても知られている。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->


=== GoFデザインパターン ===
* [[Simula|Simula 67]] 1967年
{{Main|デザインパターン (ソフトウェア)}}
* [[Smalltalk]] 1972年
* [[C++]] 1983年
* [[Objective-C]] 1984年
* [[Object Pascal]] 1986年
* [[Eiffel]] 1986年
* [[Self]] 1987年
* [[Common Lisp]]([[CLOS]]) 1988年(ANSI規格化は1994年)
<!-- :[[クラスベース]]のオブジェクト指向。メソッド記述の関数呼び出し形式への統合、[[多重ディスパッチ]]、クラスの動的な再定義等を特徴とする。-->
* [[Python]] 1994年
* [[Java]] 1995年
* [[Delphi]] 1995年
* [[Ruby]] 1996年
* [[JavaScript]] 1996年
* [[C Sharp|C#]] 2000年
* [[Scala]] 2003年
* [[Kotlin]] 2011年
* [[TypeScript]] 2012年
* [[Swift (プログラミング言語)|Swift]] 2014年


=== オブジェクト指向とデータベース ===
== 関連項目 ==
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->
{{Wikibooks|オブジェクト指向|オブジェクト指向}}
{{Main|[[インピーダンスミスマッチ|オブジェクト-リレーションインピーダンスミスマッチ]]|オブジェクト関係マッピング|オブジェクトデータベース}}
* [[メッセージ (コンピュータ)]]
* [[メソッド (計算機科学)]]
* [[フィールド (計算機科学)]]
* [[インスタンス変数]]
* [[クラス変数]]
* [[クラス (コンピュータ)]]
* [[メタクラス]]
* [[インスタンス]]
* [[プロトタイプベース]]
* [[カプセル化]]
* [[継承 (プログラミング)|継承]]
* [[Is-a|Is-a関係]]
* [[Has-a|Has-a関係]]
* [[ミックスイン]]
* [[抽象クラス]]
* [[ダックタイピング]]
* [[委譲]]
* [[SOLID|SOLID原則]]
* [[プログラミング言語]]
* [[デザインパターン (ソフトウェア)|GOFデザインパターン]]
* [[オブジェクト指向モデリング]]
* [[オブジェクト指向分析設計]]
* [[オブジェクト指向]]
* [[オブジェクトデータベース]]
* [[トップダウン設計とボトムアップ設計]]
* [[オブジェクト関係マッピング]]


OOPL と[[関係データベース管理システム]] (RDBMS) は、どちらも{{As of|2021|alt=今日}}のソフトウェアとして非常に一般的であるが、双方を接続する場合、[[関係データベース]]は、オブジェクトを直接格納しないため (ただし、今日ではこれに近しい拡張機能を持つ RDBMS も存在する)、この二つの世界を橋渡しすることが一般的な需要として擡頭した。アクセス方法やデータパターンを OOPL と RDB との間で橋渡しする際の問題は、オブジェクト-リレーションの[[インピーダンスミスマッチ]]と呼ばれている。
この問題に対処するためのアプローチはいくつかある。欠点のない一般的な解決策といえるものはない<ref name="RDMDBobjectmis">{{Cite web| first = Ted| last = Neward| title = The Vietnam of Computer Science| date = 26 June 2006| access-date = 2 June 2010| publisher = Interoperability Happens| url = http://blogs.tedneward.com/2006/06/26/The+Vietnam+Of+Computer+Science.aspx| archive-url = https://web.archive.org/web/20060704030226/http://blogs.tedneward.com/2006/06/26/The+Vietnam+Of+Computer+Science.aspx| archive-date = 4 July 2006| url-status = dead| df = dmy-all}}</ref>が、代表的なものとして、[[オブジェクト関係マッピング]](ORM)があり、[[Microsoft Visual FoxPro|Visual FoxPro]]などの[[統合開発環境|IDE]]言語や、Java Data Objects、[[Ruby on Rails]]の[[Active Record]]などのライブラリが存在する。

また、RDBMS を代替する[[オブジェクトデータベース]]も存在するが、技術的にも商業的にも RDBMS ほど広く成功は収めていない。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->

=== OOPと制御構造 ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->OOPは、ソースコードの[[コードの再利用|コードの再利用性]]や[[ソフトウェア保守|ソフトウェアの保守性]]を高めるよう発展してきたが<ref name="realisticcodereuse">{{Cite web| first = Scott| last= Ambler| title = A Realistic Look at Object-Oriented Reuse| date=1 January 1998| access-date=4 July 2010| publisher = drdobbs.com| url=http://www.drdobbs.com/184415594}}</ref> 、ある時期までは[[制御構造|制御フロー]]の透過的な表現については、あまり省みられることもなく、コンパイラが任意に処理すれば良いと考えられてきた。しかし、OOPでの実現にはある種の困難を伴うものの、並列ハードウェアや[[スレッド (コンピュータ)|マルチスレッドコーディング]]の重要性が増すにつれ透過的な制御フローの開発は重要になってきている<ref name="flaws">{{Cite web| first = Asaf| last= Shelly |title = Flaws of Object Oriented Modeling| date=22 August 2008|access-date=4 July 2010| publisher = Intel Software Network| url=http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/22/flaws-of-object-oriented-modeling/}}</ref><ref name="multithreadingisaverb">{{Cite web| first = Justin| last = James| title = Multithreading is a verb not a noun| date = 1 October 2007| access-date = 4 July 2010| publisher = techrepublic.com| url = http://blogs.techrepublic.com.com/programming-and-development/?p=518| archive-url = https://web.archive.org/web/20071010105117/http://blogs.techrepublic.com.com/programming-and-development/?p=518| archive-date = 10 October 2007| url-status = dead| df = dmy-all}}</ref><ref name="multicore">{{Cite web| first = Asaf| last= Shelly| title = HOW TO: Multicore Programming (Multiprocessing) Visual C++ Class Design Guidelines, Member Functions| date=22 August 2008| access-date=4 July 2010| publisher = support.microsoft.com| url=http://support.microsoft.com/?scid=kb%3Ben-us%3B558117}}</ref><ref>{{cite web|url=http://existentialtype.wordpress.com/2011/04/17/some-advice-on-teaching-fp/|title=Some thoughts on teaching FP|author=Robert Harper |publisher=Existential Type Blog|access-date=5 December 2011|date=17 April 2011|author-link=Robert Harper (computer scientist)}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->

=== 責任駆動設計 対 データ駆動設計 ===
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->[[:en:Responsibility-driven design|責任駆動設計]]では、クラスは、共有する情報とそれを扱う責務という観点から定義されるべきであるとし、クラス定義 (とその利用者)の契約として設計する。Wirfs-BrockとWilkersonは、責任駆動設計と対比して、[[:en:Data-driven programming|データ駆動設計]]は、クラスが保持すべきデータ構造のみを中心に定義されるとし、責任駆動型の設計が望ましいとしている<ref name="Wirfs-Brock1989">{{cite journal|last1=Wirfs-Brock|first1=Rebecca|last2=Wilkerson|first2=Brian|title=Object-Oriented Design: A Responsibility-Driven Approach|journal=ACM SIGPLAN Notices|date=1989|volume=24|issue=10|page=74|doi=10.1145/74878.74885}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->

=== <!-- 以下、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 -->SOLID、GRASPのガイドライン ===

[[SOLID]]のガイドラインは、プログラミングにおける五つの実践の頭文字をとった語呂合わせであり、マイケル・C・フェザーズ<ref>https://wiki.c2.com/?MichaelFeathers</ref>が考案し提唱したものである
* '''S''' : [[:en:Single responsibility principle|単一責任の原則(英語版)]]
* '''O''' : [[開放/閉鎖原則]]
* '''L''' : [[リスコフの置換原則]]
* '''I''' : [[:en:Interface segregation principle|インターフェイス分離の原則(英語版)]]
* '''D''' : [[依存性逆転の原則]]

[[GRASP]](General Responsibility Assignment Software Patterns)は、[[:en:Craig Larman|クレーグ・ラーマン]]が提唱したもう一つガイドラインである。
<!-- 以上、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 -->

== 形式意味論 ==
{{see also|プログラム意味論}}


== 脚注 ==
== 脚注 ==
{{脚注ヘルプ}}
{{脚注ヘルプ}}
=== 注釈 ===
{{Notelist2}}
=== 出典 ===
{{Reflist}}
{{Reflist}}

== 出典 ==
* {{Cite journal
|last=Kindler
|first=E.
|last2=Krivy
|first2=I.
|year=2011
|title=Object-Oriented Simulation of systems with sophisticated control
|pages=313–343
|publisher=International Journal of General Systems
|ref=harv
}}
* {{Cite book
|last=Lewis
|first=John
|last2=Loftus
|first2=William
|title=Java Software Solutions Foundations of Programming Design
|edition=6th
|year=2008
|publisher=Pearson Education Inc.
|isbn=978-0-321-53205-3
|ref=harv
}}
* {{cite web2
|last=Kay
|first=Alan
|last2=Ram
|first2=Stefan
|title=Dr. Alan Kay on the Meaning of “Object-Oriented Programming”
|url=https://www.purl.org/stefan_ram/pub/doc_kay_oop_en
|website=www.purl.org
|access-date=2022-08-15
|date=2003-07-23
|ref={{sfnref|Meaning|2003}}
}}
* {{Cite journal
|last=McCarthy
|first=J.
|last2=Brayton
|first2=R.
|last3=Edwards
|first3=D.
|last4=Fox
|first4=P.
|last5=Hodes
|first5=L.
|last6=Luckham
|first6=D.
|last7=Maling
|first7=K.
|last8=Park
|first8=D.
|last9=Russell
|first9=S.
|date=March 1960
|title=LISP I Programmers Manual
|url=http://history.siam.org/sup/Fox_1960_LISP.pdf
|page=88f
|publisher=Artificial Intelligence Group, [[:en:M.I.T. Computation Center]] and Research Laboratory
|author2-link=:en:Robert Brayton (computer scientist)
|author3-link=:en:Daniel Edwards (programmer)
|author4-link=:en:Phyllis Fox
|author5-link=:en:Louis Hodes
|author6-link=:en:David Luckham
|author7-link=:en:Klim Maling (programmer)
|author8-link=:en:David Park (computer scientist)
|author9-link=:en:Steve Russell (computer scientist)
|place=[[ボストン]], [[マサチューセッツ]]
|quote=In the local M.I.T. patois, association lists [of atomic symbols] are also referred to as "property lists", and atomic symbols are sometimes called "objects".
|url-status=dead
|archive-date=17 July 2010
|archiveurl=https://web.archive.org/web/20100717111134/http://history.siam.org/sup/Fox_1960_LISP.pdf
|ref={{sfnref|LISP 1 Programmers Manual|1960}}
}}
* {{Cite book
|last=McCarthy |first=John
|author-link=:en:John McCarthy (computer scientist)
|title=LISP 1.5 Programmer's Manual
|url=https://archive.org/details/lisp15programmer00john/page/105
|year=1962
|publisher=[[:en:MIT Press]]
|isbn=978-0-262-13011-0
|page=[https://archive.org/details/lisp15programmer00john/page/105 105]
|quote=Object&nbsp;— a synonym for atomic symbol
|last2=Abrahams
|first2=Paul W.
|last3=Edwards
|first3=Daniel J.
|author3-link=:en:Daniel Edwards (programmer)
|last4=Hart
|first4=swapnil d.
|last5=Levin
|first5=Michael I.
|df=dmy-all
|ref={{sfnref|LISP 1.5 Programmers Manual|1962}}
}}
* {{Cite web
|url=http://handle.dtic.mil/100.2/AD404549
|title=Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System
|last=Sutherland
|first=I. E.
|date=1963-01-30
|publisher=Technical Report No. 296, Lincoln Laboratory, Massachusetts Institute of Technology via Defense Technical Information Center (stinet.dtic.mil)
|access-date=17 July 2019
|ref={{sfnref|Sutherland|1963}}
}}
* {{cite book
|last1=Ali
|first1=Junade
|title=Mastering PHP Design Patterns
|date=2016-09-28
|publisher=Packt Publishing Limited
|location=Birmingham, England, UK
|isbn=978-1-78588-713-0
|edition=1
|language=en
|ref=harv
}}
* {{cite journal
|last1=Nygaard
|first1=Kristen
|last2=Dahl
|first2=Ole-Johan
|title=Development of the SIMULA languages
|journal=ACM SIGPLAN Notices
|pages=245–272
|volume=13
|issue=8
|publisher=Association for Computing Machinery
|date=1978-08-01
|doi=10.1145/960118.808391
|ref=harv
}}
* {{Cite journal
|last = Dahl
|first = Ole Johan
|year = 2004
|chapter-url = http://www.mn.uio.no/ifi/english/about/ole-johan-dahl/bibliography/the-birth-of-object-orientation-the-simula-languages.pdf
|doi = 10.1007/978-3-540-39993-3_3
|chapter = The Birth of Object Orientation: The Simula Languages
|title = From Object-Orientation to Formal Methods
|volume = 2635
|pages = 15–25
|series = Lecture Notes in Computer Science
|isbn = 978-3-540-21366-6
|citeseerx = 10.1.1.133.6730
|access-date = 22 October 2021
|ref=harv
}}
* {{Cite journal
|first=Alan
|last=Kay
|title=The Early History of Smalltalk
|journal=ACM SIGPLAN Notices
|volume=28
|issue=3
|date=1993-03-01
|pages=69–95
|doi=10.1145/155360.155364
|publisher=Association for Computing Machinery
|ref=harv
}}
* {{Cite journal
|last = Holmevik
|first = Jan Rune
|title = Compiling Simula: A historical study of technological genesis
|journal = IEEE Annals of the History of Computing
|volume = 16
|issue = 4
|pages = 25–37
|year = 1994
|doi = 10.1109/85.329756
|s2cid = 18148999
|ref=harv
}}
* {{Cite book
|title=Touch of Class: Learning to Program Well with Objects and Contracts
|first=Bertrand
|last=Meyer
|publisher=Springer Science & Business Media
|year=2009
|isbn=978-3-540-92144-8
|pages=329
|bibcode=2009tclp.book.....M
|ref=harv
}}


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->
<!-- * [[Comparison of programming languages (object-oriented programming)]] -->
<!-- * [[Comparison of programming paradigms]] -->
<!-- * [[Component-based software engineering]] -->
* [[契約プログラミング]]
<!-- * [[Object association]] -->
* [[オブジェクトデータベース]]
<!-- * [[Object model reference]] -->
<!-- * [[Object modeling language]] -->
* [[オブジェクト指向分析設計]]
<!-- * [[Object-relational impedance mismatch]] (and [[The Third Manifesto]]) -->
* [[オブジェクト関係マッピング]]

=== システム ===
* [[:en:CADES|CADES]]
* [[Common Object Request Broker Architecture]] (CORBA)
* [[Distributed Component Object Model]]
* [[:en:Distributed Data Management Architecture|Distributed Data Management Architecture]]
* [[:en:Jeroo|Jeroo]]

=== モデリング言語 ===
* [[:en:IDEF4|IDEF4]]
* [[インタフェース記述言語]]
* [[:en:Lepus3|Lepus3]]
* [[統一モデリング言語|UML]]
<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->

{{Normdaten}}
{{Normdaten}}
{{プログラミング言語の関連項目}}
{{プログラミング言語の関連項目}}

2024年8月3日 (土) 12:42時点における最新版

オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、: object-oriented programming, OOP)とは、「オブジェクト」という概念に基づいたプログラミングパラダイムの一つである。

OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する[1][2]

OOPの方法として、クラスベースOOPとプロトタイプベースOOPがある。 クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合としてクラスを定義し、クラス定義からそのインスタンスとしてオブジェクトを生成する。 プロトタイプベースOOPでは既存のオブジェクト(プロトタイプ)を複製し、プロトタイプの複製に変更を加えることで様々な対象を表すオブジェクトを生成する。

広く使われているプログラミング言語の多く、例えばC++JavaPythonなどは、マルチパラダイムであるが、程度の差はあれ、オブジェクト指向プログラミングをサポートしており、大抵は命令型手続き型プログラミングとの組み合わせで用いられる。

歴史

[編集]
UMLによるクラスの表記法。この Button クラスは、データを表す変数(図中 xsize など)と関数(図中 draw() など)を持つ。一般的なクラスは継承によりサブクラスを持つことができる。また、オブジェクトはクラスのインスタンスである。

アラン・ケイによれば “object-oriented”(オブジェクト指向)という言葉は、1967年ごろケイ自身が考案したものであるという[3]。しかし、現在のオブジェクト指向プログラミングという文脈における「オブジェクト」や「指向」を表す用語が初めて登場したのは、1950年代後半から1960年代前半にかけてのマサチューセッツ工科大学(MIT)においてである。 1960年代初頭の人工知能グループ界隈では、「オブジェクト」はプロパティ(属性)を持つ個体識別可能なアイテム(LISPの atom)を意味していた[4][5]。 後にケイは、1966年にLISPの内部構造を詳細に理解したことが彼の考え方に強い影響を与えたと述べている[3]

私は、オブジェクトとは、生物の細胞やネットワーク上の個々のコンピュータのようもの、そしてそれらのコミュニケーションは専らメッセージによって行なわれるもの、と考えていました (つまり、メッセージングは最初から存在していたのですが、プログラミング言語でメッセージングを実用的かつ効率的に行う方法を見つけるまでには時間がかかりました)。
アラン・ケイ, (Meaning 2003)

MITにおける初期の例としては、この他にも、1960年から1961年にかけてアイバン・サザランドが作成したSketchpadが挙げられる。サザランドは、1963年の技術レポートの用語集 (Sketchpadに関する自身の博士論文をもとにしたもの)で、グラフィカルなインタラクションに特化しているとはいえ「オブジェクト」と「インスタンス」の概念を定義している (クラスの概念は"master"または"definition"として把握されている)。[6] また、MIT版のALGOLであるAED-0では、データ構造 (この言語の方言では"plexes"と呼称)と手続きを直接結びつけ、後に「メッセージ」、「メソッド」、「メンバ関数」と呼ばれるようなものの萌芽がみられる。[7]

1962年、クリステン・ニゴールノルウェー計算センター英語版でシミュレーション言語のプロジェクトを開始した。これは彼が以前に用いたモンテカルロ法と実世界のシステムを概念化する仕事に基づくものであった。オーレ=ヨハン・ダールが正式にプロジェクトに参加し、UNIVAC I (UNIVAC 1107) 上で動作するSimulaプログラミング言語が設計された。Simulaは、クラスオブジェクト、継承、ダイナミックバインディングなど、今日のオブジェクト指向プログラミングには不可欠である重要な概念を導入した。[8] Simulaはまた、プログラミングにおけるデータ保全英語版を考慮して設計されたものでもあった。プログラミングのデータ保全のために参照カウントによる検出プロセスが実装されたのに加え、最終手段としてガベージコレクタ主記憶装置(メモリ)内の使用されていないオブジェクトを削除するようになっていた。しかし、データオブジェクトの概念は1965年には既に確立されていたものの、プライベートやパブリックといった変数スコープのレベルによるデータのカプセル化については、アクセスする手続きもまた隠蔽できなければならなかったため、Simulaでは実装されなかった。[9]

初期の段階では、Simulaはプログラミング言語ALGOL 60のための手続きパッケージとされていた。しかし、ALGOLによる制約に不満を感じた研究者たちは、UNIVAC ALGOL 60コンパイラを使用した本格的なプログラミング言語としてSimulaを開発することにした。ダールとニゴールは1965年から1966年にかけてSimulaの普及に尽力し、スウェーデン、ドイツ、ソビエト連邦などでSimulaの使用が増加した。1968年には、バロース B5000上で広く利用されるようになり、後にはURAL-16コンピュータ上にも実装された。1966年、ダールとニゴールはSimulaのコンパイラを書いた。彼らは、SIMSCRIPT英語版 (自由形式の英語的な汎用シミュレーション言語)を実装に用いて、アントニー・ホーアのレコード・クラス概念を取り入れることに熱心に取り組んだが、彼らは、一般化されたプロセスの概念として、レコード・クラスの属性を保持する層と、接頭辞 (prefix) の系列を保持する層の二層構造とする方式に辿り着いた。 接頭辞の系列を通じて、プロセスは先行する定義を参照し、それらの属性を追加することができる。このようにしてSimulaは、クラスとサブクラスの階層を導入し、これらのクラスからオブジェクトを生成することを可能にする方法を導入することとなった。[7]

1972年にはIBM System/360およびIBM System/370IBMメインフレーム用にSimula 67コンパイラが完成[8]。同年、フランスのCII 10070およびCII Iris 80メインフレーム用のSimula 67コンパイラが無償で提供された。1974年には、Simulaユーザー会は23カ国のメンバーを有するまでになっていた。1975年初頭、DECsystem-10メインフレームファミリー用のSimula 67コンパイラが無償でリリースされ、同年8月までにDECsystem-10のSimula 67コンパイラは28サイトにインストールされた (そのうちの22サイトは北米)。オブジェクト指向のプログラミング言語としてSimulaは、貨物港における船舶と積載貨物の動きを調査・改善するための研究のような、物理モデリングの研究に携わる研究者に主に利用されていた[8]

1970年代、Xerox パロアルト研究所(PARC)において、アラン・ケイダン・インガルスアデル・ゴールドバーグらによって、プログラミング言語Smalltalkの最初のバージョンが開発された。Smaltalk-72はプログラミング環境を含み、動的型付けであり、当初はコンパイルしてからの実行ではなくインタプリタ実行であった。Smalltalkは、言語レベルでのオブジェクト指向の適用と、グラフィカルな開発環境で注目されたが、Smalltalkが様々なバージョンを経て成長するにつれ、この言語への関心も高まっていった[10]。 SmalltalkはSimula 67で導入されたアイデアの影響を受けてはいるものの、クラスを動的に生成・変更できるなど、完全に動的なシステムとして設計された[11]

1970年代、SmalltalkはLispコミュニティに影響を与え、Lispコミュニティは、Lispマシンを通じて開発者に紹介されたオブジェクトベースの技術を取り入れた。Lispの様々な拡張機能(LOOPS やFlavors英語版などが導入した多重継承Mixin)の試みは、最終的に関数型プログラミングとオブジェクト指向プログラミングを統合し、メタオブジェクト・プロトコル英語版による拡張を可能にしたCommon Lispのオブジェクト指向システム (CLOS) へとつながった。 1980年代には、メモリ上のオブジェクトをハードウェアでサポートするプロセッサ・アーキテクチャを設計する試みがいくつか行われたが、Intel iAPX 432Linn SmartRekursiv英語版など、いずれも商業的に成功しなかった。

1981年、ゴールドバーグはByte Magazine 8月号のSmalltalk特集号で、Smalltalkとオブジェクト指向プログラミングをより多くの人々に紹介した。 1986年、ACMが主催する第一回OOPSLAが開催され、予想に反して1,000人が参加した。1980年代半ばには、ITTでSmalltalkを使っていたブラッド・コックスによってObjective-Cが開発され、博士論文でSimulaを扱っていたビャーネ・ストロヴストルップよってオブジェクト指向のC++が作られた[10]。 1985年には、バートランド・メイヤーEiffelの最初の設計を行った。ソフトウェアの品質に焦点を当てたEiffelは、純粋なオブジェクト指向プログラミング言語であり、ソフトウェアのライフサイクル全体をサポートする記法をもつ。メイヤーは、ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの少数の重要なアイデアに基づいたEiffelでのソフトウェア開発手法をオブジェクト指向入門英語版で解説している。Eiffelでは、メイヤーが開発した信頼性担保の機構である契約プログラミングが、開発手法と言語の双方に不可欠な要素となっている。

TIOBE プログラミング言語の人気ランキングの2002年から2018年のグラフ。2000年代のオブジェクト指向言語Java (青)と手続き型プログラミング言語C (黒)の首位争いの様子

1990年代前半から半ばにかけて、オブジェクト指向プログラミングは、その技術をサポートするプログラミング言語が広く普及したことにより、プログラミングパラダイムとして主要なものとなった。その中には、Visual FoxPro 3.0[注 1][12][13]C++[14]Delphi[15]などがある。 その勢力は、オブジェクト指向プログラミング技術に支えられたグラフィカルユーザインタフェースの人気向上と共に高まった。動的なGUIライブラリとOOP言語が密接に連携している例としては、Smalltalkを規範にしたCのオブジェクト指向の動的メッセージング拡張であるObjective-Cで書かれたmacOSCocoaフレームワークなどが挙げられる。また、OOPツールキットの存在は、イベント駆動型プログラミングの人気を高めることにも繋がった(ただし、この概念はOOPに限定されるものではない)。 チューリッヒ工科大学では、ニクラウス・ヴィルトらが、データ抽象化モジュール化プログラミング英語版などの研究を行っていた (ただし、これらは1960年代以前にも一般的に使われてはいた)。 1978年に発表されたModula-2にはこの2つが盛り込まれており、その後に発表されたOberonでは、オブジェクト指向やクラスなどに対する独自のアプローチが盛り込まれている[16]

オブジェクト指向の機能は、AdaBASICFortranPascalCOBOLなど、既存の多くの言語に追加されていったが、しかし、設計当初にこれらの機能を想定していなかった言語に追加した場合、コードの互換性や保守性には問題が生じることが多かった。

最近では、主としてオブジェクト指向でありながら、手続き型プログラミングの方法論にも対応した言語が数多く登場している。そのような言語としては、PythonRubyがある。最近の商業的なオブジェクト指向言語で最も重要なものには、サン・マイクロシステムズ社が開発したJavaや、Microsoftの.NETプラットフォーム用に設計されたC#Visual Basic .NET (VB.NET) が挙げられる。 これら二つのフレームワークは、実装を抽象化することによるOOP使用の利点をそれぞれの方法で示している。VB.NETとC#間では言語間継承をサポートしており、一方の言語で定義されたクラスが他方の言語で定義されたクラスをサブクラス化することができる[17]

OOPLの特徴

[編集]

オブジェクト指向プログラミング言語 (OOPL) では、オブジェクトを使用するが、言語仕様でOOP対応を謳っていても、関連する技術や構造のすべてが言語機能により直接サポートされているわけではない。以下に挙げる特徴は、特に言及されている例外を除いて、クラス指向やオブジェクト指向の傾向が強いとされる言語 (あるいはOOPをサポートするマルチパラダイムプログラミング言語)に共通すると考えられるものである。

非OOPLとの共通点

[編集]
変数
整数型や英数字の文字のような形式化された少数の組み込みデータ型の情報、または、文字列リストハッシュテーブルなどのデータ構造に、組み込み型もしくは、ポインタが格納されたものを結果として格納することができる。
手続き(関数、メソッド、サブルーチンとも呼ばれる)
入力を受け取り、出力を生成し、データを操作する。近年の言語には、ループ条件構文のような構造化プログラミングの構成要素が含まれる。

モジュラープログラミングサポートでは、手続きをファイルやモジュールにまとめて整理する機能がある。モジュールは名前空間を持つため、あるモジュールの識別子が、他のモジュールの同名の手続きや変数と衝突することを避けることができる。

クラスとオブジェクト

[編集]

オブジェクト指向プログラミング(OOP)をサポートする言語は、コードの再利用と拡張性のために、典型的には、クラスまたはプロトタイプの形で継承を使用する。クラスを使用するものは、主に二つの概念をサポートする。

クラス
与えられた型やクラスのオブジェクトのデータ形式やそれらを利用可能な手続きの定義であり、また、データや手続き (クラスメソッドとも呼ばれる)そのものを含む場合もある。つまり、クラスは、メンバーとなるデータや手続きを含むものである。
オブジェクト
クラスのインスタンス

オブジェクトは、システムが扱おうとする(多くは現実世界の)対象を表現したものである。例えば、描画アプリケーションにおける「円」・「四角」・「メニュー」などのオブジェクトや、オンラインショッピングシステムにおける「ショッピングカート」・「顧客」・「商品」などのオブジェクトがある[18]。 オブジェクトは、ファイルのオープンを表すオブジェクトや、米国慣用単位からメートル法に変換するサービスを提供するオブジェクトのように、より抽象的なエンティティを表すこともある。

オブジェクト指向プログラミングとは、単なるクラスやオブジェクトではなく、データフィールドやメソッドを含んだオブジェクト (データ構造)を中心としたプログラミングパラダイム全般のことです。クラスを使って、関係のないメソッドをまとめて整理する——これがオブジェクト指向の本質ではないことを理解しましょう。
Junade Ali, Mastering PHP Design Patterns(Ali 2016, p. 11)

各々のオブジェクトは、特定のクラスのインスタンスと呼ばれる (例えば、nameフィールドに "Mary"が設定されているオブジェクトは、クラスEmployeeのインスタンスとなる)。OOPの手続きはメソッドと呼ばれ、変数は、フィールド、メンバー、属性、プロパティとも呼ばれる。関連して、以下のような用語がある

クラス変数
クラス自体に属する。変数をクラス全体に唯一のものとして所有する。
インスタンス変数または属性
各々のオブジェクトに属する。データはオブジェクトごとに所有する。
メンバ変数
特定のクラスで定義されるクラス変数とインスタンス変数の両方を指す。
クラスメソッド
クラス自体に属する。クラス変数へのアクセスのみ有し、手続き呼び出しからの入力のみ受け付ける。
インスタンスメソッド
各々のオブジェクトに対して、呼び出された特定のオブジェクトのインスタンス変数、入力、およびクラス変数にアクセスできる。

オブジェクトは、複雑な内部構造を持った変数のようにアクセスされるが、多くの言語で実質的にはポインタでありインスタンス (ヒープやスタック内のメモリ上オブジェクト)への参照として機能する。オブジェクトは、内部コードと外部コードを分離を可能とする抽象化の層を提供する。外部のコードは、特定の入力引数の組み合わせで特定のインスタンスメソッドを呼び出したり、インスタンス変数を読み込んだり、インスタンス変数に書き込んだりすることで、オブジェクトを使用することができる。オブジェクトは、コンストラクタと呼ばれるクラス内の特定メソッドを呼び出すことで生成される。プログラムは実行中に、それぞれ独立して操作することが可能な同じクラスのインスタンスを多数作成することができる。これは、同じ手続きを異なるデータセットで簡便に利用する方法となる。

クラスを使用するOOPをクラスベース・プログラミングと呼ぶことがあるが、プロトタイプベース・プログラミングではクラスを使用しないのが一般的である。そのため、オブジェクトインスタンスという概念の定義は、それぞれで大きく異なるが類似した用語が用いられている。

言語によっては、トレイトmixinのような概念を用いてクラスやオブジェクトを構成することが可能である。

クラスベース対プロトタイプベース

[編集]

クラスベースの言語では、予めクラスが定義され、そのクラスに基づいてオブジェクトがインスタンス化される。例えば、appleorangeという2つのオブジェクトが、Fruitというクラスからインスタンス化された場合、それらは本質的には果物であり、同じように取り扱えることの保証がされる。

プロトタイプベースの言語では、オブジェクトが主要な実体である。クラスは存在しない。オブジェクトのプロトタイプとは、あるオブジェクトからリンクされている別のオブジェクトに過ぎない。すべてのオブジェクトは一つのプロトタイプリンクを持つ (一つのみ)。新しいオブジェクトは、プロトタイプとして選ばれた既存のオブジェクトに基づいて作成することができる。fruitオブジェクトが存在し、appleorangeの両方がfruitをプロトタイプとしている場合、2つの異なるオブジェクトappleorangeを果物と考えることができる。fruit「クラス」という概念は明示的には存在しないが、同じプロトタイプを共有するオブジェクトの同値クラスとしては存在する。プロトタイプの属性やメソッドは、このプロトタイプで定義された同値クラスのすべてのオブジェクトから委譲先とされる。オブジェクト固有の属性やメソッドは、同値クラスの他のオブジェクトに共有されない場合がある。例えば、属性sugar_contentappleには予期せず存在しない場合がある。プロトタイプで実装できるのは単一継承のみである。

動的ディスパッチとメッセージパッシング

[編集]

メソッドの呼び出しに応じて実行する手続きのコードを選択するのは、外在するコードではなく、オブジェクトの責任である。典型的には、オブジェクトに関連付けられたテーブルから実行時にメソッドを検索するが、この機能は動的ディスパッチとして知られており、抽象データ型 (またはモジュール)において、すべてのインスタンスの操作が静的に実装されているのとは対照的である。呼び出しの変化が、呼び出されたオブジェクトの単一の型にのみには依らない場合 (つまり複数のオブジェクトがメソッド選択に関与する場合)、多重ディスパッチと呼ばれる。

メソッド呼び出しは、メッセージパッシングとも呼ばれる。これは、メソッド呼び出しを、ディスパッチのためにオブジェクトに渡されるメッセージ (メソッドの名前とその入力引数)として概念化したものである。

カプセル化

[編集]

カプセル化とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとそのデータを操作する関数を結び付け、両者を外部からの干渉や誤用から守ることである。データのカプセル化は、OOPの重要な概念である情報隠蔽英語版にも通じる。

クラスがメソッドを通じてのみオブジェクトの内部データへのアクセスを許可し、それ以外の呼び出しコードにアクセスを許可しない場合、これはカプセル化として知られる強力な抽象化、または情報隠蔽の形態である。いくつかの言語 (Javaなど)では、クラスがアクセス制限を明示的に行うことができる。例えば、内部データであることをprivateというキーワードで指定し、クラス外のコードが使用することを意図したメソッドをpublicというキーワードで指定することができる。また、メソッドはpublic、private、またはprotected (同クラスとそのサブクラスからのアクセスは許可するが、異なるクラスのオブジェクトからのアクセスは許可しない)のように中間のアクセスレベルとすることもできる。また他の言語 (Pythonなど)では、アクセス制限は、命名法などの慣例によってのみ強制される (例えば、privateのメソッドはアンダースコアで始まる名前を持つ、など)。カプセル化することで、外部のコードがオブジェクトの内部動作に関与してしまうことを防ぐことができ、リファクタリングを容易にする。例えば、クラスの設計者は、外部のコードは変更することなく、そのクラスのオブジェクト内部のデータ表現を変更することができる (公開されているメソッドの呼び出しが同じように動作する限りにおいて)。また、特定のデータに関連するすべてのコードを同じクラスに配置することで、他のプログラマが理解しやすいように整理することもできる。カプセル化は、疎結合を促進する技術である。

コンポジション、継承、委譲

[編集]

オブジェクトは、そのインスタンス変数に他のオブジェクトを含めることができ、これをオブジェクトコンポジションと呼ぶ。例えば、"従業員"クラスのオブジェクトは、"名前" や "役職"といった自身のインスタンス変数に加えて、"住所"クラスのオブジェクトを (直接またはポインタを介して)含むことができる。 オブジェクトコンポジションは、"has-a" の関係を表現するために使用できる。例えば、すべての従業員は住所を持っているので、すべての"従業員"オブジェクトは、"住所"オブジェクトを格納する場所 (オブジェクトに直接埋め込まれていることも、ポインターで指定された別の場所に格納されることもある)にアクセスできる。

クラスをサポートする言語は、大抵は継承をサポートしている。継承とは、クラスを「○○は△△である」という関係("is-a-type-of")の階層に配置することであるが、例えば、Employee クラスは Person クラスを継承する場合、親クラスで利用できるデータやメソッドは、子クラスでも同じ名前で利用可能である。また、Person クラスは、first_namelast_name という変数を make_full_name() というメソッドで定義した場合、これらの定義はEmployeeクラスでも利用可能である。加えて、Employeeクラスには変数 positionsalary を追加することもできる。この手法では、同じ手続きやデータ定義を簡単に再利用できるだけでなく、現実世界の関係を直感的に反映できる可能性を広げる。開発者は、データベースのテーブルやプログラミングのサブルーチンを扱うのではなく、開発アプリケーションのユーザーがより精通しているドメインのオブジェクトを扱うことができる[19]

サブクラスはスーパークラスで定義されたメソッドをオーバーライドできる。言語よっては多重継承が可能だが、多重継承ではオーバーライドの解決は複雑になる可能性がある。また、言語によってはmixinを特別にサポートしているものもあるが、多重継承をサポートする言語では、mixinは単に is-a-type-of の関係を表すことのないクラスの一つである。mixinは典型的には、同一のメソッドを複数のクラスに追加するために使われる。例えば、共通の親クラスを持たないFileReaderクラスとWebPageScraperクラスに、unicode_to_ascii()というメソッドを持つUnicodeConversionMixinクラスを含ませる(mixinする)ことにより共通のメソッドを提供することができる。

抽象クラスは、オブジェクトへインスタンス化することはできない。インスタンス化できる他の具象クラスが継承するためにのみ存在する。Javaでは、finalキーワードを用いて、クラスがサブクラス化されるのを防止できる。

Composition over inheritanceの方針は、継承の代わりに合成を使って has-a 関係を実装することを提唱している。例えば、EmployeeクラスはPersonクラスを継承する代わりに、各Employeeオブジェクトの内部にPersonオブジェクトを含めることで、仮にPersonクラスが公開された属性やメソッドを多数持っていても、外部のコードからは隠せるようにする。また、Goのように、継承を全くサポートしていない言語も存在する。

開放/閉鎖原則は、クラスやメソッドは「拡張に対しては開放的であるが、変更に対しては閉鎖的であるべき」という原則を提唱している。

委譲もまた、継承の代わりに利用できる言語機能である。

ポリモーフィズム

[編集]

サブタイピングポリモーフィズムの一形態)では、呼び出すコードが、サポートされている階層のどのクラスを操作しているのか (親クラスなのかその子孫なのか)という詳細には関知しないことが可能である。一方、継承階層内のオブジェクト間では、同じ操作名でも挙動が異なる場合がある。

例えば、Circle型とSquare型のオブジェクトが、Shapeという共通のクラスから派生している場合、Shapeの各型のDraw関数は、それぞれの描画に必要な機能を実装しているが、呼び出しのコードは、描画されるShapeが特定の型であるかどうかには無関心でいられる。

これもまた、クラス階層からコードを引き離して単純化し、強力な関心の分離を可能にする抽象化の一種である。

オープンな再帰

[編集]

オープンな再帰[20]をサポートする言語では、オブジェクトのメソッドは同じオブジェクト上の他のメソッドや自分自身を呼び出すことができる。通常はthisselfと呼ばれる特別な変数やキーワードを使用して呼び出しをするのが一般的であるが、この変数は「遅延結合」であり、あるクラスで定義されたメソッドが、そのサブクラスで後から定義された別のメソッドを呼び出すことができる。

デザインパターン

[編集]

継承とBehavioral subtyping

[編集]

継承は意味論的には is-a の関係を作るため、サブクラスからインスタンス化されたオブジェクトは、スーパークラスからインスタンス化されたオブジェクトの代わりに、常に安全に使用できる、と推測するのは直感的ではあるが、この直観は、ほとんどのOOPL、特にミュータブルなオブジェクトを許可している言語では誤りである。 (ミュータブルなオブジェクトを持つ)OOPLの型検査器によって強制される部分型付け (部分型多相/サブタイピング多相)では、いかなる状況でも、振る舞いにおける部分型付け (Behavioral subtyping) は保証することはできない。 Behavioral subtyping は一般に決定不能であり、プログラム (コンパイラ)では実装できない。クラスやオブジェクトの階層は、文法間違いでは検出できない使い方がされる可能性を考慮に入れて、慎重に設計する必要がある。この問題はリスコフの置換原則としても知られている。

GoFデザインパターン

[編集]

オブジェクト指向とデータベース

[編集]

OOPL と関係データベース管理システム (RDBMS) は、どちらも今日のソフトウェアとして非常に一般的であるが、双方を接続する場合、関係データベースは、オブジェクトを直接格納しないため (ただし、今日ではこれに近しい拡張機能を持つ RDBMS も存在する)、この二つの世界を橋渡しすることが一般的な需要として擡頭した。アクセス方法やデータパターンを OOPL と RDB との間で橋渡しする際の問題は、オブジェクト-リレーションのインピーダンスミスマッチと呼ばれている。 この問題に対処するためのアプローチはいくつかある。欠点のない一般的な解決策といえるものはない[21]が、代表的なものとして、オブジェクト関係マッピング(ORM)があり、Visual FoxProなどのIDE言語や、Java Data Objects、Ruby on RailsActive Recordなどのライブラリが存在する。

また、RDBMS を代替するオブジェクトデータベースも存在するが、技術的にも商業的にも RDBMS ほど広く成功は収めていない。

OOPと制御構造

[編集]

OOPは、ソースコードのコードの再利用性ソフトウェアの保守性を高めるよう発展してきたが[22] 、ある時期までは制御フローの透過的な表現については、あまり省みられることもなく、コンパイラが任意に処理すれば良いと考えられてきた。しかし、OOPでの実現にはある種の困難を伴うものの、並列ハードウェアやマルチスレッドコーディングの重要性が増すにつれ透過的な制御フローの開発は重要になってきている[23][24][25][26]

責任駆動設計 対 データ駆動設計

[編集]

責任駆動設計では、クラスは、共有する情報とそれを扱う責務という観点から定義されるべきであるとし、クラス定義 (とその利用者)の契約として設計する。Wirfs-BrockとWilkersonは、責任駆動設計と対比して、データ駆動設計は、クラスが保持すべきデータ構造のみを中心に定義されるとし、責任駆動型の設計が望ましいとしている[27]

SOLID、GRASPのガイドライン

[編集]

SOLIDのガイドラインは、プログラミングにおける五つの実践の頭文字をとった語呂合わせであり、マイケル・C・フェザーズ[28]が考案し提唱したものである

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)は、クレーグ・ラーマンが提唱したもう一つガイドラインである。

形式意味論

[編集]

脚注

[編集]

注釈

[編集]
  1. ^ 1995年6月 Visual FoxPro 3.0, FoxPro は手続き型言語からオブジェクト指向言語へと進化した。Visual FoxPro 3.0では、データベースコンテナ、シームレスなクライアント/サーバー機能、ActiveXのサポート、OLEオートメーションとヌルのサポートが導入された。Summary of Fox releases

出典

[編集]
  1. ^ Kindler & Krivy 2011.
  2. ^ Lewis & Loftus 2008, §1.6 "Object-Oriented Programming".
  3. ^ a b Meaning 2003.
  4. ^ LISP 1 Programmers Manual 1960, p. 88f.
  5. ^ LISP 1.5 Programmers Manual 1962, p. 105.
  6. ^ Sutherland 1963.
  7. ^ a b Nygaard & Dahl 1978.
  8. ^ a b c Holmevik 1994.
  9. ^ Dahl 2004.
  10. ^ a b Meyer 2009.
  11. ^ Kay 1993.
  12. ^ FoxProの歴史: Foxprohistory.org
  13. ^ 1995年のVisual FoxPro 3.0 レビュー/ガイド: DFpug.de
  14. ^ Khurana, Rohit (1 November 2009). Object Oriented Programming with C++, 1E. ISBN 978-81-259-2532-3. https://books.google.com/books?id=MHmqfSBTXsAC&pg=PA16 
  15. ^ マイナビTECH+: Delphiがトップ20位から脱落: 「Delphiは2001年6月にトップ20位入りを果たし、2000年代初頭には最も人気のある統合開発環境として広く使用されていた。」[1]
  16. ^ Wirth, Niklaus. From Modula to Oberon and the programming language Oberon (Report). ETH Technical Reports D-INFK. Vol. Band 82. Wiley.
  17. ^ 共通型システム|Microsoft Docs [2]
  18. ^ Booch, Grady (1986). Software Engineering with Ada. Addison Wesley. p. 220. ISBN 978-0-8053-0608-8. https://en.wikiquote.org/wiki/Grady_Booch. "Perhaps the greatest strength of an object-oriented approach to development is that it offers a mechanism that captures a model of the real world." 
  19. ^ Jacobsen, Ivar; Magnus Christerson; Patrik Jonsson; Gunnar Overgaard (1992). Object Oriented Software Engineering. Addison-Wesley ACM Press. pp. 43–69. ISBN 978-0-201-54435-0. https://archive.org/details/objectorientedso00jaco/page/43 
  20. ^ 『型システム入門』オーム社、2013年、185頁。  18.10 selfを介したオープンな再帰
  21. ^ Neward, Ted (26 June 2006). “The Vietnam of Computer Science”. Interoperability Happens. 4 July 2006時点のオリジナルよりアーカイブ。2 June 2010閲覧。
  22. ^ Ambler, Scott (1 January 1998). “A Realistic Look at Object-Oriented Reuse”. drdobbs.com. 4 July 2010閲覧。
  23. ^ Shelly, Asaf (22 August 2008). “Flaws of Object Oriented Modeling”. Intel Software Network. 4 July 2010閲覧。
  24. ^ James, Justin (1 October 2007). “Multithreading is a verb not a noun”. techrepublic.com. 10 October 2007時点のオリジナルよりアーカイブ。4 July 2010閲覧。
  25. ^ Shelly, Asaf (22 August 2008). “HOW TO: Multicore Programming (Multiprocessing) Visual C++ Class Design Guidelines, Member Functions”. support.microsoft.com. 4 July 2010閲覧。
  26. ^ Robert Harper (17 April 2011). “Some thoughts on teaching FP”. Existential Type Blog. 5 December 2011閲覧。
  27. ^ Wirfs-Brock, Rebecca; Wilkerson, Brian (1989). “Object-Oriented Design: A Responsibility-Driven Approach”. ACM SIGPLAN Notices 24 (10): 74. doi:10.1145/74878.74885. 
  28. ^ https://wiki.c2.com/?MichaelFeathers

出典

[編集]

関連項目

[編集]

システム

[編集]

モデリング言語

[編集]