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伊藤瑞子

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
伊藤 瑞子
(いとう みずこ)
ホームデスクにいる伊藤
生誕 (1968-07-22) 1968年7月22日(56歳)
日本の旗 日本 京都市
住居 南カリフォルニア
国籍 アメリカ合衆国の旗 アメリカ合衆国
教育 博士
出身校 ハーバード大学(学部)
スタンフォード大学(大学院)
職業 人類学者
配偶者 Scott Fisher
子供 2
親戚 伊藤穰一(兄)
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伊藤 瑞子(いとう みずこ、1968年7月22日 - )は、日本出身の文化人類学者で、カリフォルニア大学アーバイン校人文科学研究所の准教授慶應義塾大学政策・メディア研究科の客員准教授である。

来歴

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アメリカ合衆国日本で育つ。日本では西町インターナショナルスクールアメリカンスクール・イン・ジャパンに通った。

ハーバード大学在籍時、「Zen and Tea Ritual: A Comparative Analysis」(禅と茶の比較分析)の論文[1]を著して東アジア研究科の学位を取得し、1990年に卒業した。

その後、スタンフォード大学の大学院で研究を行い、1991年には論文「The Holistic Alternative: A Symbolic Analysis of an Emergent Culture」[要出典]を著して、人類学学士となった。

1998年、論文「Interactive Media for Play: Kids, Computer Games and the Productions of Everyday Life」[2]を著して、教育学科博士号を取得した。

2003年には論文「Engineering Play: Children’s Software and the Productions of Everyday Life」[3]を著して、人類学科の博士号を取得した。2016年にワシントン大学で若い世代とデジタル文化、開かれた学習に関する講演を行った[4]

人物

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研究

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主な専門はメディアテクノロジーに関するもので、デジタルメディアが人間関係やアイデンティティー、コミュニティをどのように変えるかを研究している。松田美佐岡部大介と共著で『Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life』(MIT Press, 2005年)を著した。2006年には、子供たちがデジタルメディアの技術をどのように使っているかを研究するため、マッカーサー基金の助成を受けた[6]。その研究から論文「Digital Media and Learning Hub」と2冊の本『Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out[7]、『Engineering Play: A Cultural History of Children's Software]』を著した[8][リンク切れ]。カメラ付き携帯電話で撮影した画像の使用を民族学的視点で分析した[9]

著作物

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主な著作物を以下に記す[10]

単著

  • 「生きているフィクション-サイバネティックス現 前の拡張」安奈久郎(訳) 『Inter communication』NTT出版株式会社、1993年、第2巻第4号(通号6)、118-123頁。全国書誌番号:00088605。別題「Living Fictions:Extensions of Cybernetic Presence」掲載誌別題『季刊インター コミュニケーション』。
  • Ito, Mizuko. "Virtually Embodied: The Reality of Fantasy in a Multi-User Dungeon" Porter, David(編) Internet Culture. ラウトレッジ, 1997.
  • Ito, Mizuko. "Introduction." Networked Publics, Kazys Varnelis(編), pp.1-14. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008[11].
  • Ito, Mizuko. (2009) Engineering Play: A Cultural History of Children's Software. Cambridge: MIT Press[12].

共著

  • Ito, Mizuko; Okabe, Daisuke; Matsuda, Misa (ed.) (2005) Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life[13]. ISBN 978-0-262-09039-1.
  • Ito, Mizuko, Heather A. Horst, Matteo Bittanti, danah boyd, Becky Herr Stephenson, Patricia G. Lange, C. J. Pascoe, and Laura Robinson. "Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project", The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning. Cambridge: MIT Press, 2008.
  • 岡部大介、伊藤瑞子「『モバイルキット』に媒介された都市空間のパーソナライゼーション」『情報文化学会誌』情報文化学会、第15巻第1号、2008年8月、28-36頁。
  • Ito, Mizuko, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr, Heather A. Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Martinez et al. Hanging Out, Messing Around, Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media. Cambridge: MIT Press, 2009[7].
  • Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming , The MIT Press, 2011.
  • Larson, Kiley; Ito, Mizuko; Brown, Eric; Hawkins, Mike; Pinkard, Nichole; Sebring, Penny. (2013) Safe Space and Shared Interests: YOUmedia Chicago as a Laboratory for Connected Learning. Digital Media and Learning Research Hub; 第2版, 電子出版[15]
  • Jenkins, Henry; Ito, Mizuko; danah boyd. (2015) Participatory Culture in a Networked Era: A Conversation on Youth, Learning, Commerce, and Politics. ISBN 978-0745660707KindleASIN B017OG3I3S)。
  • Reich, Justin; Ito, Mizuko. (2017) From Good Intentions to Real Outcomes: Equity by Design in Learning Technologies. カリフォルニア大学アーバイン校(Connected Learning Lab)。協力:MIT(Teaching Systems Lab、Scratch Team)、カリフォルニア大学アーバイン校(Digital Media + Learning Research Hub、Institute for Money, Technology, and Financial Inclusion)、ゲイツ財団、Google[16]
  • Ito, Mizuko; Crystle, Martin; Pfister, Rachel Cody; Rafalow, Matthew H.; Salen, Katie; Wortman, Amanda. (2018) "How Connection and Shared Interest Fuel Learning", Connected Youth and Digital Futures. NYU Press[17].

脚注

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出典

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  1. ^ Ito, Mizuko (1990) (英語). Zen and tea ritual: a comparative analysis. OCLC 36124903 
  2. ^ Ito, Mizuko; Stanford University; School of Education (1997) (英語). Interactive media for play: kids, computer games, and the productions of everyday life. OCLC 80558881 
  3. ^ Ito, Mizuko (2002) (英語). Engineering play: children's software and the productions of everyday life. OCLC 81290210 
  4. ^ Connected learning (オーディオブック(CD)). Walker-Ames lectures, 2015-2016. (英語). Seattle, Washington: University of Washington. 2016. OCLC 937880134
  5. ^ mimiito (2007-03-27), onigiri, omame, corn, peas n carrots, shumai, https://www.flickr.com/photos/mimiito/436583347/ 2022年8月13日閲覧。 
  6. ^ McConnon, Aili (November 7, 2006). “The MacArthur Foundation's Digital Drive”. BusinessWeek. オリジナルの2007年10月18日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20071018052011/http://www.businessweek.com/innovate/content/nov2006/id20061107_359889.htm 
  7. ^ a b Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out - The MIT Press”. web.archive.org (2012年1月14日). 2022年8月14日閲覧。 寄稿者は他にJudd Antin、Megan Finn、Arthur Law、Annie Manion、Sarai Mitnick、David Scholssberg、Sarita Yardiを含む。
  8. ^ [http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11869
  9. ^ 小池隆太 著「ケータイ写真の現在—偏在する「私的フレーム」」、青弓社編集部 編『写真空間2 特集 写真の最前線』青弓社、2008年9月25日、141-142,151頁https://books.google.co.jp/books?id=rqlwDgAAQBAJ&hl=ja&redir_esc=y 
  10. ^ Abrams, Jenna (2022年7月27日). “Power On!: Why CS Education Can No Longer Pretend to Be “Neutral”” (英語). Connected Learning Alliance. Bibliography. DMLcentral.net. 2022年8月14日閲覧。
  11. ^ Networked Publics - The MIT Press”. web.archive.org (2012年5月29日). 2022年8月14日閲覧。
  12. ^ Engineering Play - The MIT Press”. web.archive.org (2012年10月17日). 2022年8月14日閲覧。
  13. ^ Personal, Portable, Pedestrian - The MIT Press”. web.archive.org (2012年10月17日). 2022年8月14日閲覧。
  14. ^ Ishii, Kae「Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life, and: The Landscape of Keitai: The Routinization of Technology ケータイのある風景― テクノロジーの日常化を考える (書評)」『East Asian Science, Technology and Society: an International Journal』第3巻第1号、2009年、147-151頁、ISSN 1875-2160OCLC 51835806372022年8月14日閲覧 
  15. ^ Safe Space and Shared Interests: YOUmedia Chicago as a Laboratory for Connected Learning”. DML Hub. 2022年8月14日閲覧。
  16. ^ From Good Intentions to Real Outcomes: Equity by Design in Learning Technologies”. DML Hub. 2022年8月14日閲覧。
  17. ^ Affinity Online” (英語). NYU Press. 2022年8月14日閲覧。

外部リンク

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