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利用者:Chitosemidori/sandbox/4

人工的な景観と「夜の街の明かり」は、ウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』で登場したサイバースペースのジャンルにおける象徴的な要素である。写真は上から東京渋谷日本)、ニューヨーク州タイムズスクエアアメリカ合衆国)、ヌエボ・レオン州モンテレイメキシコ)、サンパウロブラジル)。

サイバーパンク: cyberpunk)は、未来のディストピアを舞台としたサイエンス・フィクション(SF)のサブジャンルである。「裏社会とハイテクの組み合わせ」に焦点を当てる傾向があり[1]人工知能サイバーウェア英語版などの未来的な科学技術と、社会の崩壊英語版、ディストピア、衰退を共存させていることが特徴である[2]。サイバーパンクの多くは、1960年代と1970年代のニュー・ウェーブ運動に根ざしており、フィリップ・K・ディックマイケル・ムアコックロジャー・ゼラズニイジョン・ブラナーJ・G・バラードフィリップ・ホセ・ファーマーハーラン・エリスンなどの作家が、初期のSFのユートピア的な性質を避けつつ、ドラッグ・カルチャー、科学技術、性革命の影響を分析していた。

サイバーパンクのテーマを扱ったコミックは、1977年に始まったジャッジ・ドレッド英語版が登場するシリーズで既に存在していた[3]。1984年に発表されたウィリアム・ギブスンのデビュー作『ニューロマンサー』は、パンク・サブカルチャーや初期のハッカー文化からの影響を受け、サイバーパンクをジャンルとして確立することに大きく貢献した。フランク・ミラーの『ローニン』は、サイバーパンク・コミックの一例である。その他の影響力が大きいサイバーパンク作家として、ブルース・スターリングルーディ・ラッカーなどがいる。日本のサイバーパンクのサブジャンルは、1982年に大友克洋の漫画『AKIRA』の連載開始と共に始まり、1988年のアニメ映画化を経て普及した。

初期のこのジャンルにおける代表的な映画として、フィリップ・K・ディックの小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』を原作としたリドリー・スコット監督の1982年の映画『ブレードランナー』がある。最初のサイバーパンクのテレビドラマは1987年の『マックス・ヘッドルーム』であり[4]、テレビ・ネットワークの寡頭体制によって支配された未来のディストピアを舞台に、コンピュータのハッキングがストーリーの中で中心的な役割を果たした。ウィリアム・ギブスンの短編小説を原作とした映画『JM』(1995年)[5]や『ニューローズホテル』(1998年)[6][7]はいずれも商業的・批評的に失敗に終わったが、一方で『マトリックス』シリーズ(1999年 - 2003年)や『ジャッジ・ドレッド』(1995年)などのサイバーパンク映画がヒットした。

その後のサイバーパンク作品として、1982年の映画の続編である『ブレードランナー 2049』(2017年)、リブート作品である『ジャッジ・ドレッド』(2012年)、漫画『攻殻機動隊』を実写映画化した『ゴースト・イン・ザ・シェル』(2017年)、漫画『銃夢』を実写映画化した『アリータ:バトル・エンジェル』(2019年)、リチャード・モーガンの同名の小説を原作とした2018年のNetflixのドラマ『オルタード・カーボン』、1988年のテーブルトークRPGサイバーパンク2.0.2.0.』を原作としたコンピュータゲーム『サイバーパンク2077』(2020年)などがある。

背景[編集]

ローレンス・パターソンは、サイバーパンク文学運動の内容と精神を「古典的なサイバーパンクの登場人物は、日常生活が急速な技術革新、電子化された情報が偏在するデータスフィア英語版、人体を傷つけるような改造の影響を受けるディストピア的な未来において、社会の隅で暮らしているような、社会から取り残され、疎外された孤独な人物なのだ」と定義しようとした[8]

サイバーパンクの物語には人工知能ハッカー巨大企業との対立が含まれることが多く、遠い未来や宇宙よりも、近未来の地球を舞台とする傾向がある[9]。さらに、脱工業化社会ディストピアで大規模な文化的混乱が起こったり、開発者が予想もしなかったような方法で技術が使用されたりすることが多い[10]。サイバーパンク作品には推理小説の技法がたびたび用いられており、雰囲気はフィルム・ノワールに近い[11]。サイバーパンク作家の人数が限られていることと、サイバーパンクの構造が知られていったことにより、サイバーパンクは文学運動からSFの様式へと変わっていったと評価する者もいる[12][13][14]

起源[編集]

サイバーパンクは、1960年代と1970年代のニュー・ウェーブ運動が起源である。この運動では、マイケル・ムアコックが編集長を務めた『ニュー・ワールズ』が、新しい文体、技法、原型を分析した物語を勧め、促進するようになった。ニュー・ウェーブの作家は従来のストーリー性に反抗して、社会が新しい技術や文化の絶え間ない変動に対処し、ディストピア的な結末を迎える世界を描こうとした。ロジャー・ゼラズニイJ・G・バラードフィリップ・ホセ・ファーマーサミュエル・R・ディレイニーハーラン・エリスンなどの作家は、ウィリアム・S・バロウズなどのビート・ジェネレーション作家の実験的な文学や、ダダイスムのような芸術運動からテーマや影響を引き出し、ドラッグ・カルチャー、科学技術、進行中の性革命の影響を頻繁に分析した[15][16]

SFにおける文学的原型の著名な評論家であるJ・G・バラードは、代わりに形而上学的・精神的な概念を用いて、当時の読者との強い関連を追求した。バラードの作品はサイバーパンクの発展に大きな影響を与えたと考えられており[17]、SF作家らの間では、「バラーディアン」という用語が文学的な美徳を表すものとして使用されるようになった[18]

サミュエル・R・ディレイニーの1968年の小説『ノヴァ英語版』はサイバーパンク文学の先駆けであると考えられている[19]。この小説には神経インプラントのような人間とコンピュータの接合という、サイバーパンクで人気の高いテーマが盛り込まれており[20]、ウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』などのサイバーパンク小説へ影響を与えた。

1968年に出版されたフィリップ・K・ディックの小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』は後のギブスンやスターリングの作品と同様のディストピア的なテーマを取り入れている。この小説はサイバネティックスと人工知能の構想や倫理を現実主義的に追及している点が称賛され、アイザック・アシモフの『ロボット英語版』シリーズのような以前の画期的な作品よりも好意的な評価を受けた。

語源[編集]

「サイバーパンク」という用語は、1980年に執筆され、1983年に『アメージング・ストーリーズ』に掲載されたブルース・ベスキ英語版の小説『サイバーパンク英語版』が初出である[21][22]。この名称は、『アイザック・アシモフズ・サイエンス・フィクション・マガジン』の編集長であるガードナー・ドゾワが社説で取り上げたことによって普及した[23][24]。ベスキは、「テクノロジー」と「トラブルメーカー」の2つに関する単語のリストを作成して、様々な形で組み合わせて複合語にし、パンクな思想と先端技術の両方を包含する言葉を作り出そうとしたと述べている。ベスキはその考えについて、「私のコンピュータを廃棄した子供たち、そして彼らの子供たちは、ティーンエイジャーの倫理観の欠如と、私たち大人が推測することしかできない技術的な堪能さを兼ね備えた、厄介な子供たちになるだろう。さらに、21世紀初頭の親やその他の大人の権力者は、本当に『話すコンピュータ』に育った最初の世代のティーンエイジャーへの対応力がひどく欠けてしまっているだろう」と述べた[25]

その後、ドゾワはこの言葉を自身の著作の中で使用し始め、特に『ワシントン・ポスト』の記事では「この世で気ままな美の流派に最も近いものは、奇妙で鋭く描写したハイテク製品の提供者であり、これは『サイバーパンク』と呼ばれることもある」と述べている[26]

1984年、ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』が出版され、サイバーパンクの「仮想現実」の原型となる未来を垣間見ることができた。当時、ギブスンの本に代表されるスタイルの作家を「Neuromantics」と呼ぶことを提唱する者もいた。この用語は、小説の名前と New Romantics(ニューロマンティック)を掛け合わせたもので、イギリスで起こっていたニュー・ウェーブ・ポップ音楽の運動を指していたが、結局は普及しなかった。ベスキは後に、この用語に関するマイクル・スワンウィックの主張を「この運動の作家は正しく『neuromantics』と呼ぶべきだ。なぜなら、彼らは『ニューロマンサー』を大部分において明らかに模倣していたからだ」と言い換えた。

スターリングもサイバーパンクのジャンルにおいて中心的な役割を果たした作家であり、サイバーパンクを軌道に乗せたと考えられることもあれば、本来の方向から曲げて停滞させたと考えられることもある[27]。1986年、スターリングは『ミラーシェイズ英語版』というサイバーパンク小説集を編集し、自身の視点からサイバーパンクとは何なのかを確立しようとした[28]

サイバーパンク時代を締めくくる小説として、ニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』(1992年)や、ベスキの『ヘッドクラッシュ』(1995年)があり、後者はフィリップ・K・ディック賞を受賞している[29]

スタイルと精神[編集]

サイバーパンク運動における主要な人物として、ウィリアム・ギブスン、ニール・スティーヴンスン、ブルース・スターリング、ブルース・ベスキ、パット・キャディガン英語版ルーディ・ラッカージョン・シャーリー英語版などがいる。『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』の著者であるフィリップ・K・ディックが、この運動の形を前もって表していたと考える者もいる[30]

ブレードランナー』では、サイバーパンクの典型的なスタイルとテーマを見ることができる[9]コンピュータゲームボードゲーム、また『サイバーパンク2.0.2.0.』や『シャドウラン』のようなテーブルトークRPGでは、サイバーパンクの小説や映画に大きく影響を受けたストーリー展開になることが多い。1990年代初頭からは、サイバーパンクに分類されるファッションや音楽も流行し始めた。サイバーパンクの漫画やアニメは日本で盛んであり、特に『AKIRA』、『攻殻機動隊』、『カウボーイビバップ』などが有名である[31]

設定[編集]

東京渋谷(日本)[32]
夜の九龍城砦の路地と街外れの建物(1993年)

サイバーパンク作家は犯罪小説(特にハードボイルド推理小説フィルム・ノワール)の要素とポストモダンの散文を用いて、虚無主義的な電子社会における地下世界の側面を描き出す傾向がある。このジャンルのディストピア的な空想は、1940年代から1950年代にかけて人気があったユートピア的な空想とは真逆のものであるとされることが多い。ギブスンは1981年の短編小説『ガーンズバック・コンティニュアム英語版』でサイバーパンクのユートピア的なSFに関する反感を定義した。この小説では、ユートピア的なSFを揶揄しつつ非難もしている[33][34][35]

サイバーパンク作品の中には、物語の展開の多くがオンライン、つまりサイバースペース上で行われ、現実と仮想現実の境界線が曖昧になっているものもある[36]。サイバーパンク作品は腐敗、コンピュータ、コンピュータネットワークのあるディストピアを舞台としていることが多く、典型的な例として人間の脳とコンピュータ・システムを直接接続するというものがある。また、巨大な多国籍企業が政府に代わって政治・経済・軍事力の中心となっていることも多い。

日本の経済的・技術的状況は、1980年代のサイバーパンク文学における定番のテーマである。このジャンルに関する日本の影響について、ギブスンは「現代の日本は本当にサイバーパンクだった」と述べている[37]。サイバーパンクは都会の人工的な景観が舞台となることが多く、ギブスンは「消えていく街の明かり」をこのジャンルでのサイバースペースと仮想現実に関する最初の比喩として用いた[38]

香港の都市の景観は『ブレードランナー』や『シャドウラン』など、様々なサイバーパンク作品の都市背景、雰囲気、設定に大きな影響を与えてきた[39]リドリー・スコットは、「香港の最悪な日」をイメージして、『ブレードランナー』のサイバーパンクなロサンゼルスの景観を作り上げた[40]。映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の街並みは香港をベースにしており、監督の押井守は、「古いものと新しいものが複雑な関係で共存する」香港の奇妙で混沌とした街路は映画のテーマと適合すると感じた[39]。無秩序な超都市化と伝統的な都市計画の失敗で知られる香港の九龍城砦は、サイバーパンクの景観にインスピレーションを与えている。イギリスの統治下にあった時代の香港は、イギリスと清の両方の政権から軽視されたことで、ディストピア的な状況における自由主義的な要素を体現した地域であった。西洋のサイバーパンクにおける東アジアとアジア人の描写は、東アジアによる支配に対するアメリカ人とヨーロッパ人の恐怖の感情を刺激し、人種差別的な比喩を助長させているとして、オリエンタリズム的であると批判されたり[41][42]、「テクノオリエンタリズム」と呼ばれたりしてきた[43]

社会と政府[編集]

サイバーパンクは読者を不安にさせ、行動を起こさせることを意図していることがある。サイバーパンクは反逆の感情を表現することが多く、SFにおける一種の文化革命であると表現することができる。作家・評論家のデイヴィッド・ブリンは、「…(サイバーパンク作家を)よく見ると、彼らが描く未来社会は、政府が軟弱で情けないことがほとんどであることがわかる。…ギブスン、ウィリアムズ、キャディガンなどの人気のSF小説は、次の世紀におけるオーウェル風の権力の集中を描いているが、ほとんどの場合、権力は富裕層や企業のエリートの手中にこっそりと収められている」と述べている[44]

サイバーパンクの物語は、インターネットの進化を予測するフィクションであるとも考えられてきた。地球規模の通信ネットワークに関する記述は、World Wide Webが広く認識されるようになる前には既に存在したが、アーサー・C・クラークなどの伝統的なSF作家や、ジェームズ・バーク英語版のような社会評論家がそのようなネットワークが最終的に形成されるだろうと予測し始めたのは、それよりも前のことである[45]

サイバーパンクは女性や有色人種といった社会のグループを除外する傾向があると指摘する者もいる。例えば、サイバーパンクは断片的で周縁化された美学を用いて、最終的に男性性に力を与えるような空想を描き、男性の無法者で占められる男性的なジャンルで頂点に達するという主張がある[46]。また、評論家は典型的なサイバーパンク映画である『ブレードランナー』にはアフリカ系や黒人の人物が全く登場せず[12]、さらに他のサイバーパンク映画がステレオタイプを強めていると指摘している[47]

メディア[編集]

文学[編集]

「サイバーパンク」という用語は、1983年に『アメージング・ストーリーズ』に掲載されたブルース・ベスキ英語版の短編小説『サイバーパンク英語版』が初出である[48]。この用語はすぐにウィリアム・ギブスンブルース・スターリング、パット・キャディガンなどの作品に対しても使用されるようになった。その中で、スターリングはファン雑誌『チープ・トゥルース英語版』を通して、この運動の理論的な指導者となった。ジョン・シャーリー英語版は、スターリングとルーディ・ラッカーの重要性に関する記事を執筆した[49]。サイバーパンクという用語がドゾワによって世に広められる5年前に出版されたジョン・ブラナーの1975年の小説『ザ・ショックウェーブ・ライダー英語版』は、一般的にサイバーパンクのジャンルと結びつけられる要素を多く含む初めての小説であると考えられている[50]

小説『ニューロマンサー』(1984年)を執筆したウィリアム・ギブスンは、最も有名なサイバーパンク作家であると考えられている。ギブスンは伝統的なSFの展開以上に、スタイル、見た目の魅力、雰囲気を際立たせた。『ニューロマンサー』は「サイバーパンクの原型」と呼ばれることもあり[8]ヒューゴー賞ネビュラ賞フィリップ・K・ディック賞を受賞している。ギブスンは、その後『カウント・ゼロ』(1986年)や『モナリザ・オーヴァドライヴ英語版』(1988年)などを執筆した。ジャーゴンファイルによると、「ギブスンはコンピュータや現代のハッカー文化についてほとんど何も知らなかったため、ハッカーが苛立たしいほどに無知で、かつ極めて刺激的であると感じる手法で、未来のコンピュータやハッカーの役割を推測することができた」という[51]

当初、サイバーパンクはSFの基準から根本的に逸脱したもので、活力の新たな兆候であると迎えられていた[52]。しかし、その後すぐに、革命的な運動としてのサイバーパンクの立場に異議を唱える評論家が現れ、物語の技法とスタイルに関しては1960年代のニュー・ウェーブSFの方が革新的であると述べた[53]。さらに、『ニューロマンサー』の語り手はSFでは珍しい「声」をもっていたが、より古い事例も存在する。例えば、ギブスンの作品における語り手の声は、レイモンド・チャンドラーの『大いなる眠り』(1939年)の改訂版に類似している[52]。サイバーパンクに特有であるとされる特徴のほぼ全てが、実際はJ・G・バラードフィリップ・K・ディックハーラン・エリスンスタニスワフ・レムサミュエル・R・ディレイニーウィリアム・S・バロウズなどといった年長の作家の作品に見られると指摘する者もいる[52]。例えば、フィリップ・K・ディックの作品には社会の腐敗、人工知能、パラノイア、客観的・主観的事実の曖昧な境界線といったテーマが描かれることが多い[54]。影響力が大きいサイバーパンク映画『ブレードランナー』(1982年)は、ディックの小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』を原作としている[55]。機械と接続した人間は、フレデリック・ポールC・M・コーンブルースの小説『ウルフベイン英語版』(1959年)や、ロジャー・ゼラズニイの小説『クリーチャーズ・オブ・ライト・アンド・ダークネス英語版』(1968年)でも見られる。

評価と影響[編集]

SF作家のデイヴィッド・ブリンは、サイバーパンクを「SFのために行われてきた最高の無料宣伝キャンペーンだ」と表現している。サイバーパンクは「本物のパンク」を引き付けたわけではないかもしれないが、新規の読者を数多く引き付け、ポストモダンの文学評論家が魅力的に感じるような運動をある程度生み出した。ブリンは、サイバーパンクはSFを、学者にとってより魅力的なもの、そしてハリウッドと視覚芸術全体にとってより利益の大きいものにしたと主張している。一部のサイバーパンクファンの「偉ぶった巧言と迫害の泣き言」は最悪の場合腹立たしいものに、最も良い場合でも滑稽なものになるが、ブリンは「反逆者は改革を実行した。我々は彼らへの借りがある」と力説している[56]

フレドリック・ジェイムソンは、サイバーパンクを「ポストモダニズムにおける最高の文学的表現ではないとしても、その後の晩期資本主義における最高の文学的表現」であると見なしている[57]

サイバーパンクは後進の作家に着想を与えており、『重力が衰えるとき英語版』を書いたジョージ・アレック・エフィンジャーなどがサイバーパンクの概念を自身の作品に取り入れた。雑誌『WIRED』は、現代のサイバーパンクファンの興味を引くために、最新の科学技術、芸術、文学、その他トピックを織り交ぜており、ポーラ・ヨーは「筋金入りのハッカー、マルチメディア中毒者、サイバーパンク、そしてセルラー愛好家が世界を征服する用意ができていることを証明している」と主張している[58]

映画・ドラマ[編集]

映画『ブレードランナー』(1982年)は2019年のディストピア的な未来を舞台としている。作中ではレプリカントと呼ばれる人工生物が宇宙の植民では奴隷として扱われ、地球では様々な賞金稼ぎの合法的な獲物となって「解任(抹殺)」される。最初に劇場で公開された時は大きな成功とはならなかったが、家庭用ビデオ市場ではファンを獲得してカルト映画となった[59]。映画ではディックの原作小説の宗教的・神話的要素が省かれているため、小説よりも明確にサイバーパンクに分類されるようになっている。ウィリアム・ギブスンは初めてこの映画を観た時、当時執筆中だった『ニューロマンサー』で描いた情景と一致していることに驚いたと後に明かしている。この映画の色調は、サイバーパンクの要素を幅広く取り入れた『マトリックス』シリーズ(1999年 - 2003年)など、多くのサイバーパンク映画の定番となった。『ブレードランナー』の続編は2017年に公開された。

テレビドラマ『マックス・ヘッドルーム』(1987年)は、テレビ・ネットワークの寡頭体制によって支配される未来のディストピアを舞台とした、象徴的なサイバーパンク作品である。ストーリーでは、多くの場面でコンピュータのハッキングが中心的な役割を果たした。『マックス・ヘッドルーム』は「最初のサイバーパンクのテレビシリーズ」であると考えられている[4]

サイバーパンクの映画は『ブレードランナー』以来着実に数を増やしている。フィリップ・K・ディックの作品は他にも複数映画化されている。ウィリアム・ギブスンの短編小説を原作とした映画『JM』(1995年)[5]や『ニューローズホテル』(1998年)[6][7]はいずれも商業的・批評的に失敗した。その他のサイバーパンク映画には、『ロボコップ』(1987年)、『トータル・リコール』(1990年)、『ハードウェア』(1990年)、『バーチャル・ウォーズ』(1992年)、『12モンキーズ』(1995年)、『サイバーネット』(1995年)、『ストレンジ・デイズ/1999年12月31日』(1995年)などがある。サイバーパンク映画の中には、ネオ・ノワールとSFまたはサイバーパンクを組み合わせたハイブリッド・ジャンルであるテック・ノワールに分類されるものもある。

漫画・アニメ[編集]

日本のサイバーパンクのサブジャンルは1982年に連載が始まった大友克洋の漫画『AKIRA』で始まり、1988年のアニメ映画化で普及した。『AKIRA』は『攻殻機動隊』、『銃夢』、『カウボーイビバップ』などの漫画・アニメを中心に日本のサイバーパンク作品へ大きな影響を与えた[60]。その他の初期の日本のサイバーパンク作品として、1982年の映画『爆裂都市 BURST CITY』、1985年のOVAメガゾーン23』、1989年の映画『鉄男』などがある。

ポール・グラヴェット英語版によると、『AKIRA』が出版された時、サイバーパンク文学はまだ日本語に翻訳されておらず、大友は横山光輝の漫画『鉄人28号』やバンド・デシネ作家のジャン・ジローから明確に刺激を受けていたという[61]

ニュー・ウェーブSF文学にルーツがある西洋のサイバーパンクとは対照的に、日本のサイバーパンクはアンダーグラウンド音楽英語版の文化、特に1970年代の日本のパンク音楽のシーンから生まれた日本のパンク・サブカルチャーにルーツがある。映画監督の石井聰亙は、パンクと関連する反乱と無秩序を描いた『高校大パニック』(1978年)や『狂い咲きサンダーロード』(1980年)などのパンク映画でこのサブカルチャーを日本に取り入れた。石井のパンク映画は、影響力が大きい大友のサイバーパンク作品『AKIRA』への道を開いた[62]

サイバーパンクのテーマは漫画・アニメで広く見られる。日本では、コスプレが人気で、ティーンエイジャー以外もこのようなファッションスタイルをするため、サイバーパンクは受け入れられており、その影響も広く及んでいる。初期のサイバーパンク運動に影響を与えたウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』は日本で有数の工業地帯である千葉市を舞台としているが、小説を執筆している時点では、ギブスンは千葉市の場所を知らず、自身の未来像に完全に合致するかは分かっていなかった。1980年代にサイバーパンクの概念や作品に触れたことで、日本文化にもサイバーパンクが浸透するようになった。

サイバーパンクの漫画・アニメは、西洋のSFと共通する要素をもつ未来像を描いているため、日本以外でも国際的に受け入れられている。西洋のサイバーパンクは日本の要素を取り入れていることが多い[63]。ウィリアム・ギブスンは日本を頻繁に訪れており、自身の日本に関するビジョンの多くが現実であることを知った。ギブスンは、「現代の日本は本当にサイバーパンクだった。日本人自身もそれを知り、喜んでいた。私は初めて渋谷を訪れた時のことを覚えている。私をそこへ連れていった若い東京のジャーナリストの1人が、高くそびえ立ち、商業情報が流れているメディアの光を顔いっぱいに浴びて『ほら、これがブレードランナーの街ですよ』と言った。そしてそうだった。それは間違いなくそうだった」と語っている[37]

影響[編集]

1982年の漫画『AKIRA』と1988年のアニメ映画化はアニメ、漫画、映画、音楽、テレビ、コンピュータゲームなど、様々な作品に影響を与えた[64][65]。『AKIRA』は『マトリックス[66]、『クロニクル[67]、『LOOPER/ルーパー[68]、『ミッドナイト・スペシャル』、『インセプション[64]などのハリウッド映画や、小島秀夫の『スナッチャー[69]や『メタルギア』シリーズ[60]Valve Corporationの『ハーフライフ英語版』シリーズ[70][71]Don't Nod英語版の『リメンバー・ミー英語版』などのコンピュータゲームにも大きな影響を与えた。『AKIRA』はカニエ・ウェストが「ストロンガー英語版」のミュージック・ビデオで『AKIRA』へ敬意を表したり[64]ルーペ・フィアスコが『AKIRA』の登場人物である島鉄雄の名前にちなんだアルバム『テツオ&ユース英語版』を出したりするなど、ミュージシャンの作品へも影響を与えている[72]。映画に登場する金田のバイクと同様のバイクは、スティーヴン・スピルバーグ監督の映画『レディ・プレイヤー1[73]CD Projektのコンピュータゲーム『サイバーパンク2077[74]にも登場する。

マトリックス・コードのイメージ

GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』(1995年)は多くの映画監督に影響を与えたが、その中で最も著名なのは『マトリックス』(1999年)とその続編を製作したウォシャウスキー兄弟である[75]。『マトリックス』シリーズは、『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』のオープニングのクレジットと、アニメのシニア・デザイナーであったサイモン・ウィズリーの妻が当時キッチンに置いていた寿司雑誌に影響を受けたマトリックス・コード[76]、登場人物が首の後ろの穴からマトリックスにアクセスする方法など[77]、この映画から複数の構想を取り入れた。ジェームズ・キャメロン監督の『アバター』や、スティーヴン・スピルバーグ監督の『A.I.』、ジョナサン・モストウ監督の『サロゲート』は他にも類似点が指摘されている[77]。ジェームズ・キャメロンは『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』からインスピレーションを受け[78]、『アバター』にその影響があると述べた[79]

OVAの『メガゾーン23』(1985年)は『マトリックス』との類似点が多数存在する[80]。『銃夢』(1990年)は映画監督のジェームズ・キャメロンに大きな影響を与えており、キャメロンは2000年以降、『銃夢』の映画化を計画していた。その後、キャメロンは『銃夢』を実写映画化した『アリータ:バトル・エンジェル』の製作を務めている[81]

コミック[編集]

1975年、バンド・デシネ作家のメビウスは、作家のダン・オバノンが設定を考案し、フランスの雑誌『メタル・ユルラン』に掲載された『ザ・ロング・トゥモロー英語版』の作画を担当した。これは、サイバーパンクの特徴的な要素をもつ最古級の作品であり、フィルム・ノワールハードボイルド犯罪小説の影響が見られる[82]。ウィリアム・ギブスンは、このシリーズにおけるメビウスのイラストやその他の『メタル・ユルラン』のビジュアルが、小説『ニューロマンサー』に強い影響を与えたと述べた[83]。このシリーズはサイバーパンクのジャンルに様々な影響を与えており[84]、リドリー・スコット監督の『エイリアン』や『ブレードランナー』にも影響が見られる[85]。メビウスは後に、アレハンドロ・ホドロフスキーと共同で制作した『アンカル』を1980年から1988年にかけて連載した[86]。物語はジョン・ディフールという探偵の活躍を中心に展開しており[86]、サイバーパンクを含め、SFの要素を多く取り入れている[87]。メビウスはコンピュータ内の世界を描いた映画『トロン』(1982年)のデザインを担当した[88]

DCコミックスは、サイバーパンクの基礎をなす他の多くの作品と同時期に、フランク・ミラーの『ローニン』を1983年から1984年にかけて出版した。この作品は文化、格闘技映画・格闘技漫画のイメージを取り入れており、近未来のディストピアであるニューヨークを舞台としている。作中では、古代の日本の武士と、崩壊しつつある終末の都市の景観との繋がりが探られている。『ローニン』には『AKIRA』との類似点がいくつか存在する[89]。『ローニン』は『サムライジャック[90]や『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ[91]、『サイバーパンク2077[92]など、その後の多くの作品に影響を与えた。

2006年に出版されたポール・ポープ英語版の『バットマン:イヤー100英語版』では、未来の独裁国家に対抗する反逆者の主人公や、『バットマン: ダークナイト・リターンズ』と1940年代のバットマンの当初の風貌を彷彿とさせる独特のレトロフューチャーの美学といった、サイバーパンク作品の典型的な特徴が見られる[93]

ゲーム[編集]

サイバーパンクのコンピュータゲームとして、『女神転生』シリーズ、『スナッチャー』、『メタルギア』シリーズ、『デウスエクス英語版』シリーズ、『シンジケート』シリーズ、『System Shock』シリーズなどがある。『ブレードランナー英語版』、『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』、『マトリックス』シリーズなどのゲームは、映画やロールプレイングゲーム(RPG)を原作としている。

サイバーパンクの名前を冠したRPGとして、マイク・ポンスミスが制作し、R. Talsorian Games英語版が出版した『サイバーパンク』、『サイバーパンク2.0.2.0.』、『サイバーパンクv3.0』、『サイバーパンク・レッド』、そしてスティーブ・ジャクソン・ゲームズガープスのシステムを用いて出版した『ガープス・サイバーパンク』がある。ポンスミスは、『サイバーパンク2.0.2.0.』を考案する上で参考にした作品として『ブレードランナー』を挙げた[94]Iron Crown Enterprises英語版はRPG『サイバースペース英語版』を出版した。CD Projekt RedはTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』を原作としたオープンワールド一人称視点シューティングRPGサイバーパンク2077』を2020年12月10日に発売した[95][96][97]Steamのデータベースによると、『サイバーパンク2077』は2020年12月10日の発売直後に100万3262人がプレイし、シングルプレイヤーコンピュータゲームにおける最大同時接続者数の記録を更新した。それまでは、2015年に記録された『Fallout 4』の47万2962人が最大であった[98]

サイバーパンクは、テーブルゲームミニチュアゲーム、そしてゲームズワークショップの『ネクロムンダ英語版』のようなボードゲームなどにも影響を与えた。1996年に発売された『Netrunner』は、TRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』をベースに製作されている。1993年に発売されたサイバーパンクTRPG『トーキョーN◎VA』は、サイコロの代わりにトランプを用いる。

音楽[編集]

サイバーパンクの音楽は、『ニューヨーク1997』(1981年)や『ブレードランナー』(1982年)のようなサイバーパンク映画でのシンセサイザーを多用した譜面が起源である[99]。ミュージシャンやアーティストの中には、その美的スタイルや音楽の内容から、サイバーパンクに分類される者もいる。このようなアーティストは、サイバーパンクの特徴であるディストピアの未来像や生体力学的なテーマを扱うことが多い。楽曲がサイバーパンクに分類されるバンドとしてPSYDOLLフロント・ライン・アッセンブリーClock DVA英語版エンジェルスピットジグ・ジグ・スパトニックなどがいる。

サイバーパンクと深い関わりがないミュージシャンが、サイバーパンクをテーマとしたアルバムを制作する場合もある。イギリスのシンガーソングライターであるゲイリー・ニューマンのアルバム『レプリカズ英語版』、『ザ・プレジャー・プリンシプル英語版』、『テレコン英語版』は、フィリップ・K・ディックの作品に影響を受けている。クラフトワークの『人間解体』、『コンピューター・ワールド』は、いずれも人間がテクノロジーに依存するというテーマを取り上げている。ナイン・インチ・ネイルズのコンセプト・アルバム『イヤー・ゼロ〜零原点…』にもサイバーパンクの要素がある。フィア・ファクトリーのコンセプト・アルバムは、大部分が未来のディストピア、サイバネティックス、人間と機械の戦闘、仮想世界をベースとしている。ビリー・アイドルの『サイバーパンク英語版』は、制作において、サイバーパンクの文学とサイバーデリック英語版カウンターカルチャーから大きな影響を受けている。サイバーパンクの物語が絡んだデヴィッド・ボウイのコンセプト・アルバム『アウトサイド』は、1995年のリリースの際に評論家から好意的な反応を得た。特定のサイバーパンク作品・作家からの影響を受けるミュージシャンも存在し、例えばソニック・ユースのアルバム『シスター』や『デイドリーム・ネイション』は、それぞれフィリップ・K・ディックやウィリアム・ギブスンの作品の影響を受けている。マドンナが2001年に実施したドラウンド・ワールド・ツアー英語版はサイバーパンクのセクションで始まり、衣装、美学、舞台小道具が、演奏のディストピア的な性質を強調するために使用された。レディー・ガガは2020年のアルバム『クロマティカ英語版』でサイバーパンクのペルソナと視覚効果を使用した。

ヴェイパーウェイヴシンセウェイヴもサイバーパンクの影響を受けている。ヴェイパーウェイヴはサイバーパンクのもつメッセージに触発され、サイバーパンクのスタイルを含んだ資本主義のディストピア的な批評として解釈されている[100][101]。シンセウェイヴはより表面的なレベルであり、サイバーパンクの起源の特徴をノスタルジックかつレトロフューチャー風に復活させた美学にのみ影響を受けている。

社会的影響[編集]

芸術・建築[編集]

2000年にオープンしたベルリンソニーセンターは、サイバーパンクの美学をもっているとされる。

作家のデヴィッド・スズキとホリー・ドレッセルは、ドイツベルリンポツダム広場にあるソニーセンターのカフェ、ブランド店、ゲームセンターを「サイバーパンクな企業・都市の未来像」と表現している[102]

社会とカウンターカルチャー[編集]

サイバーパンク作品から影響を受けたサブカルチャーの例として、1980年代後半から1990年代前半にかけてのサイバーデリック英語版カウンターカルチャーが挙げられる。サイバーデリックの支持者は「cyberpunks」を自称し、サイケデリック・アートやドラッグ運動英語版サイバーカルチャーのテクノロジーを融合させようとした。初期に支持していた人物として、ティモシー・リアリーマーク・フラウエンフェルダー英語版R・U・シリウス英語版などがいる。この運動は、2000年のインターネット・バブルの崩壊に伴い、急速に衰退した。

サイバーゴスはサイバーパンク作品、レイブゴスから影響を受けたファッションとダンスのサブカルチャーである。さらに、サイバーゴスのレイバーやゴスの影響を否定し、都会のストリートファッション、ポスト・アポカリプス、機能的な服装、ハイテクなスポーツウェア、戦術的なユニフォームからの影響を受けた独特なサイバーパンクのファッションも登場しており、このようなファッションは「テック・ウェア」「ゴス・ニンジャ」「テック・ニンジャ」などと呼ばれている。

香港九龍城砦(1994年解体)は、当時の劣悪な生活環境が、都市の政治的・物理的・経済的孤立と相まってできたサイバーパンクやディストピアのスラムの典型として紹介されることが多く、その誕生の創意工夫に多くの学者が魅了された[103]

サイバーパンクからの派生[編集]

様々なジャンルの作家がサイバーパンクの概念を含む作品を作り始めると、SFの新しいサブジャンルが現れた。代表的なサブジャンルの1つにスチームパンクがある。これは、時代錯誤の科学技術とサイバーパンクの暗いフィルム・ノワールの世界観を組み合わせ、歴史を改変させたヴィクトリア朝時代を舞台としている。この用語は、元々1987年ごろにティム・パワーズジェイムズ・P・ブレイロックK・W・ジーターの一部の小説を表現するためにジョークとして作り出されたが、ギブスンとスターリングが2人で共同執筆した小説『ディファレンス・エンジン英語版』でこのサブジャンルに参入した時には、この用語も真剣に使用されるようになった[104]

その他のサブジャンルとして、1990年代初頭に生まれたバイオパンクがあり、これは情報技術ではなく生物工学を基盤としたサイバーパンクの派生スタイルである。バイオパンクの作品では、機械的な手段ではなく、遺伝子操作によって人が変形する。

登録商標[編集]

アメリカでは、「Cyberpunk」という言葉はCD Projekt S.A.が所有する登録商標である。以前はR. Talsorian Games英語版がテーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』のために登録していた[105]。R. Talsorian Gamesはその後、CD Projekt S.A.からライセンスを取得して、この商標をテーブルトークRPGに使用している[106]

欧州連合では、「Cyberpunk」の商標は2つの団体が所有している。CD Projekt S.A.はゲームでの使用、ソニー・ミュージックエンタテインメントはゲーム以外での使用が認められている[107]

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関連項目[編集]

外部リンク[編集]