コンテンツにスキップ

利用者:Wicklo/sandbox/vulkan

Vulkan
作者 クロノス・グループ with special contributions from AMD[1][2][3][4][5]
開発元 クロノス・グループ
初版 2015年 (2015)後半(予定)[6]
最新版 1.3.261 - 2023年8月4日 (10か月前) (2023-08-04)[7] [±]
対応OS クロスプラットフォーム
プラットフォーム クロスプラットフォーム
サポート状況 Active
種別 3DグラフィックスおよびコンピュートAPI[6]
公式サイト khronos.org/Vulkan
現在 19 May 2015
テンプレートを表示

Vulkan is a low-overhead, cross-platform 3D graphics and compute API first announced at GDC 2015 by the Khronos Group.[6][8][9] The Vulkan API was initially referred to as the "next generation OpenGL initiative" or simply "glNext" by Khronos, but use of those names were discontinued once the Vulkan name was announced.[10] Like OpenGL, Vulkan targets high-performance realtime 3D graphics applications such as games and interactive media across all platforms, and offers higher performance and lower CPU usage, much like Direct3D 12 and Mantle. In addition to its lower CPU usage, Vulkan is also able to better distribute work amongst numerous CPU cores, as concluded by a simulation that used an "infinitely fast" GPU on a 16-core CPU.[11] Vulkan is derived from and built upon components of AMD's Mantle.[3][6][12][13][14][15][16]

Vulkan(ヴァルカン)は低オーバーヘッドクロスプラットフォーム3DグラフィックスおよびコンピュートのためのAPIである。GDC 2015でクロノス・グループによって発表された。 Vulkan APIは初期には「次世代OpenGLイニシアチブ」や単に「glNext」などと呼ばれていたが、Vulkanという名称が発表されてからはそういった呼称は使われなくなっている。 VulkanはOpenGLと同様にゲームやインタラクティブメディアといったハイパフォーマンスのリアルタイム3Dグラフィックスアプリケーションをターゲットとし、さらにはDirect3D 12やMantleのようにより優れたパフォーマンスとより小さなCPU負荷を提供する。 加えて、Vulkanはより良いCPUコア間での分散が可能で、結果として16コアCPUの上に無限に速いGPU ValkanはAMDのMantleの構成を踏まえて成り立っている。

概要[編集]

Vulkan is intended to provide a variety of advantages over other APIs as well as its spiritual predecessor, OpenGL. Vulkan offers lower overhead, more direct control over the GPU, and lower CPU usage.[9] Intended advantages include:

  • OpenGL uses the high-level language GLSL for writing shaders which forces each OpenGL driver to implement its own compiler for GLSL that executes at application runtime to translate the program's shaders into executable code for the target platform. Vulkan will instead provide an intermediate binary format called SPIR-V (Standard Portable Intermediate Representation), analogous to the binary format that HLSL shaders are compiled into in DirectX. This reduces the onus on driver vendors, allows shader pre-compilation, and permits application developers to write shaders in languages other than GLSL.[17]
  • Cross-platform API supported on both mobile devices and high-end graphics cards.
  • OS agnostic to improve the portability of applications created using the API.
  • Better support for modern systems that use multithreading.
  • Reduced the load on CPUs in situations where the CPU is the bottleneck, allowing higher throughput for GPU calculations and rendering.

Vulkanはその精神的前身であるOpenGLと同様に、他のAPIに対する種々の利点を提供することを目的とする。Vulkanはより低いオーバーヘッド、GPUに対するより直接的な制御、そしてより低いCPU負荷を提供する。以下のようなものである。

  • OpenGLはシェーダーを書くのに高レベル言語GLSLを使う、それはそれぞれのOpenGLドライバがアプリケーションランタイムで実行されるGLSLコンパイラを実装するために強制される。そのプログラムのシェーダーをターゲットプラットフォーム用の実行可能なコードへ変換するために。一方、VulkanはSPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)と呼ぶ中間バイナリフォーマットを提供する。DirectXにおいてシェーダーがコンパイルされるHLSLというバイナリ形式に似た。これによってドライバベンダーの負担は軽減され、シェーダーのプリコンパイルが可能になり、さらにはアプリケーション開発者がGLSL以外の言語でシェーダーを記述することを可能にする[18]
  • モバイル機器とハイエンドグラフィックカード両方でのクロスプラットフォームなAPIのサポート
  • アプリケーションの移植性の向上に
  • マルチスレッドを使用するモダンなシステムに対するよりよいサポート
  • GPUの計算とレンダリングの高いスループットが、CPUがボトルネックとなる状況でCPUのロードを減らす。

歴史[編集]

The Khronos Group began a project to create a next generation graphics API in summer 2014. At SIGGRAPH 2014 the project was publicly announced with a call for participants.[6]

According to the US Patent and Trademark Office, the trademark for Vulkan was filed on February 19, 2015.[19]

Vulkan was formally named and announced at Game Developers Conference 2015, although speculation and rumors centered around a new API existed beforehand and referred to it as 'glNext'.[20]

On March 3, 2015, Valve announced the Source 2 engine, a game engine to support the Vulkan graphics API.[21][22]

In early 2015, LunarG (funded by Valve) developed and showcased a Linux driver for Intel which enabled Vulkan compatibility on the HD 4000 series integrated graphics, despite the open source Mesa drivers not being fully compatible with OpenGL 4.0 until later that year.[23][24] There is still the possibility[25] of Sandy Bridge support since it supports compute through Direct3D11.

On August 10, 2015, Google announced the future version of Android to support Vulkan.[26]

クロノス・グループは2014年夏に次世代グラフィックスAPIの開発プロジェクトを開始した。そのプロジェクトはSIGGRAPH 2014において公表されるとともに参加が呼びかけられた。

米国特許商標庁によれば、Vulkanの商標は2015年2月19日に登録されている。

VulkanはGDC 2015において正式に命名、公表されたが、新しいAPIにまつわる憶測や噂はそれ以前から存在し、glNextなどと呼ばれていた。

2015年3月3日、ValveがVulkanをサポートするゲームエンジンのSource 2エンジンを発表した。

2015年初頭、LunarGHD 4000シリーズでVulkanとの互換性を可能とするIntel向けLinuxドライバを開発、展示した。まだオープンソースのMesaドライバがOpenGL 4.0に完全な互換性がないにもかかわらず。Sandy Bridge

2015年8月10日、GoogleAndroidの将来のバージョンでVulkanをサポートすることを発表した。


互換性[編集]

Initial specifications state that Vulkan will work on hardware that currently supports OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.X and up.[27] As Vulkan support will require new graphics drivers, this does not necessarily imply that every existing card that supports OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.X will have Vulkan drivers available.

初期の仕様ではOpenGL ES 3.1またはOpenGL 4.X以上をサポートするハードウェア上で動作するとしている[28]。 ただしVulkanをサポートするには新しいグラフィックスドライバが必要であり、既存のOpenGL ES 3.1またはOpenGL 4.Xをサポートするカードが必ずしもVulkanドライバが利用可能になるとは限らない。

参考文献[編集]

  1. ^ Not dead yet: AMD’s Mantle powers new Vulkan API, VR efforts”. Extreme Tech. 2015年6月26日閲覧。
  2. ^ Is AMD Mantle Dead As We Have Known It? Vulcan API Uses Mantle Technology for OpenGL”. Legit Reviews. 2015年6月25日閲覧。
  3. ^ a b AMD: Vulkan absorbed ‘best and brightest’ parts of Mantle”. KitGuru. 2015年6月26日閲覧。
  4. ^ On APIs and the future of Mantle”. AMD (2015年3月4日). 2015年5月19日閲覧。 “...(T)he Khronos Group has selected Mantle to serve as the foundation for Vulkan....”
  5. ^ GDC 15: Khronos Acknowledges Mantle's Start of Vulkan”. PC Perspective (2015年3月3日). 2015年5月19日閲覧。
  6. ^ a b c d e More on Vulkan and SPIR - V: The future of high-performance graphics”. Khronos Group. p. 10. 2015年6月27日閲覧。 “Thanks AMD!”
  7. ^ Vulkan® 1.3.261 - A Specification”. クロノス・グループ (2023年7月28日). 2023年8月4日閲覧。
  8. ^ Vulkan : Graphics and compute Belong Together” (PDF). Khronos.org (2015年3月). 2015年3月5日閲覧。
  9. ^ a b Vulkan - Graphics and compute belong together”. Khronos.org. 2015年3月5日閲覧。
  10. ^ Batchelor, James (2015年3月3日). “glNext revealed as Vulkan graphics API”. develop-online.net. Template:Cite webの呼び出しエラー:引数 accessdate は必須です。
  11. ^ Next-generation Vulkan API could be Valve’s killer advantage in battling Microsoft”. Extreme Tech. 2015年6月26日閲覧。
  12. ^ Mah Ung, Gordon (2015年3月6日). “Mantle is a Vulkan: AMD's dead graphics API rises from the ashes in OpenGL's successor”. PCWorld. Template:Cite webの呼び出しエラー:引数 accessdate は必須です。
  13. ^ AMD Gaming: One of Mantle's Futures: Vulkan | AMD Blogs”. Community.amd.com. 2015年3月5日閲覧。
  14. ^ Hruska, Joel (2015年3月4日). “Not dead yet: AMD’s Mantle powers new Vulkan API, VR efforts”. ExtremeTech. 2015年3月5日閲覧。
  15. ^ AMD's Mantle Lives On In Vulkan - Lays The Foundation For The Next OpenGL”. Wccftech.com (2014年6月20日). 2015年3月5日閲覧。
  16. ^ Kirsch, Nathan. “Is AMD Mantle Dead As We Have Known It? Vulcan API Uses Mantle Technology for OpenGL”. Legit Reviews. 2015年3月5日閲覧。
  17. ^ Kessenich, John. “An Introduction to SPIR-V”. Khronos Group. 2015年3月5日閲覧。
  18. ^ Kessenich, John. “An Introduction to SPIR-V”. Khronos Group. 2015年3月5日閲覧。
  19. ^ US Patent and Trademark Office”. 2015年3月7日閲覧。
  20. ^ Batchelor, James. “glNext revealed as Vulkan graphics API | Latest news from the game development industry | Develop”. Develop-online.net. 2015年3月5日閲覧。
  21. ^ Kollar, Philip (2015年3月3日). “Valve announces Source 2 engine, free for developers”. 2015年3月3日閲覧。
  22. ^ Mahardy, Mike (2015年3月3日). “GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine”. IGN. http://www.ign.com/articles/2015/03/04/gdc-2015-valve-announces-source-2-engine 2015年3月3日閲覧。 
  23. ^ Valve Developed An Intel Linux Vulkan GPU Driver - Phoronix”. www.phoronix.com. 2015年7月22日閲覧。
  24. ^ Learning More About The Intel Vulkan Driver, Linux Vulkan Plans - Phoronix”. www.phoronix.com. 2015年7月22日閲覧。
  25. ^ Evan Odabashian on Twitter”. 2015年7月22日閲覧。
  26. ^ Low-overhead rendering with Vulkan”. Android Developers Blog (2015年8月12日). Template:Cite webの呼び出しエラー:引数 accessdate は必須です。
  27. ^ Vulkan Overview” (2015年6月). 2015年8月18日閲覧。 p. 19 "Vulkan Status"
  28. ^ Vulkan Overview” (2015年6月). 2015年8月18日閲覧。 p. 19 "Vulkan Status"

関連項目[編集]

  • OpenGL – Another graphics API by the Khronos Group
  • Mantle – A low-level graphics and compute API from AMD, the foundation of Vulkan
  • Direct3D – Windows-only graphics API. Version 12 is a low-level API similar to Vulkan
  • Metal – A low-level graphics and compute API for iOS and OS X
  • Glide – An early low-level graphics API limited to rasterization

Category:コンピュータグラフィックス Category:Cross-platform software Category:グラフィックライブラリ Category:Graphics standards Category:Video game development Category:Virtual reality