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'''パターン'''({{lang-en|pattern}}、{{IPA-en|ˈpætə''r''n}} '''パ'''タン)は、[[模範]]、[[手本]]、[[模様]]、[[系|体系]]などに翻訳される[[英語|英単語]]の[[片仮名|カナ]]表記。 |
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[[ファッション]][[デザイン]]においてはその[[原型]]をおこす[[型紙]]、もしくは原型自体を差す。 |
[[ファッション]][[デザイン]]においてはその[[原型]]をおこす[[型紙]]、もしくは原型自体を差す。 |
2017年2月8日 (水) 09:56時点における版
パターン(英語: pattern、英語発音: [ˈpætərn] パタン)は、模範、手本、模様、体系などに翻訳される英単語のカナ表記。
ファッションデザインにおいてはその原型をおこす型紙、もしくは原型自体を差す。
規則としてのパターン
パターン認識などとして使われるときは、規則性、体系などの意味で使われている。パターン認識は事象の特徴を認識して体系化して、理解することである。
手本としてのパターン
繰り返し行い、誰が行っても結果に大差が無い行為について、手本のことをパターンと言う場合がある。 ただし、習字や絵、車の運転といった、常に結果が(ほぼ)異なる行為をあらかじめ見せる場合は「手本」と言うのが一般的である。
模様としてのパターン
模様として使われる絵柄は繰り返しのつる草模様(唐草模様)など見飽きることのない日常の装飾に使われる。このことは、人間の見たものを理解・認識・記憶などの、事象の抽象化の結果でもある。
また、抽象化された模様を見続けると異常反応を起こすなど、意識にかかわるような重大な影響を与える場合がある。有名なものでは渦巻模様が一定の速度で回転するものや、5円玉を糸で吊るして揺らすのを延々と見続けると一種の催眠状態に陥る人もおり、極端に簡略化された模様が画面いっぱいに表示されるとき、テレビなどでは該当するシーンが放送される直前に注意がされる場合がある。
模様としての繰り返しパターン作成は平面充填問題として、数学の一分野になっている。
ゲームでのパターン
主にコンピュータゲームにおいて使用される。たとえば敵キャラの出現や攻撃のタイミングが決まっている場合、それによって、より楽にゲームを展開させることができる自機の操作や動きが場面ごとに特定される。これが「パターン」と呼ばれる。
コンピュータゲーム以外では、囲碁などの定石もパターンの一種であると言える。
パターンを考案し、それを実践することを「パターン化する」「パターンに入る」「パターンにはまる」などと言う。パターン化しやすいかそうでないかは「パターン性が強い/弱い」と表現される。パターンを使うことによって攻略や点数稼ぎの難易度が大きく変わるゲームは「パターンゲー(パターン+ゲーム)」と呼ばれる。アクションゲームやシューティングゲームなどはこの傾向が強い。 似た状態で、格闘ゲームなどでは「ハメ技」(対戦相手に一方的に攻撃を当て続けることができる状態)というものもある。
パターンの有無やその内容は、開発者が意図したものではないことが多い。ゲームシステムなどを逆手にとったもののほか、バグを利用したもの、「電源パターン」(電源を入れて最初のプレイにのみ適用できるパターン)なども存在し、これらは裏技の一種ともいえる。
パターンゲーの利点と欠点
- パターンを覚えれば楽に攻略ができるため、上達度合いが分かりやすく、個人の素質による向き不向きが少ない。
- パターン化するためにはある程度のやり込みが必要なため、アーケードゲームなどではその間の収入が見込める。
- パターンを知らせるための攻略本や攻略ビデオなどの需要が見込める。
- いわゆるライトユーザーが暇つぶし程度にプレイするのには不向きであるため、マニア向けと取られやすい。
- 対戦をしたりハイスコアを競う形のゲームにおいては、パターンを知っているプレイヤーとそうでないプレイヤーの間に差が生じる。これは一種の情報格差といえる。
- 攻略本、攻略サイトなどでパターンが出来てから始める方が楽であるため、初期の需要が多くなりにくい。
- アーケードゲームの場合自分で料金を払ってのやり込みではなく、他人のプレイを見てパターンを覚える(いわゆる「パターンをスパる」)行為が発生しやすく、これを不快と感じるプレイヤーも多い。
ファッションデザインにおいてのパターン
衣服(洋服)を作るとき、その型に合わせて布等の生地が裁断できるように、部分の形を切り抜いたものや部分の形を印刷した紙を、型紙(裁縫用型紙)またはパターンという[1]。地の目等、裁断に必要な指示のほか、縫製指示に関する事項も記載され、例えばタックの位置とその倒す方向、ポケットをつける位置やボタンホールの位置及び長さ、ステッチなどの指示も記載される。また型紙には縫い代がつけられるが、全て同じ幅ではない。
過去の服飾関係の型紙は時代ごとの服飾の流行を知る資料となることから貴重なものとされる[2]。
パターンを起こす職をパタンナーと言い、ファッションデザイナーのパートナー的役割の専門職である。
平面作図と立体裁断
型紙は平面である生地を縫い合わせて立体化するためのもので、その作り方には平面作図と立体裁断の2つがある。平面作図と立体裁断は、作図で立体のシルエットを想像しながらパターンを書く方法と、シルエットを視覚で確かめながら形を作り出すことの手法の違いである。
いずれの方法も出来上がった服の形はほぼ同じ構造(パターン)であり、シルエットも同じでなくてはならない。平面作図と立体裁断を併用して服作りをするのが最も理想的なパターン作成法といえる。
パターンの種類
- ファーストパターン
- デザイン画に基づいて最初に作るパターンで、展示会で使用する見本縫いに使用される。
- 工業用パターン
- ファーストパターンを量産用に修正し、縫製方法に合わせて縫い代や合い印などを付けたパターン。
- 原型
- 洋服の作図の基礎となるもとの型で、普通は身頃の(トップ原型)のパターンをさす。原型には婦人原型、男子原型、子供原型があり、また服種別のシルエット原型も使われている。原型の条件としては作図が容易で、多くの人の体型に適合し、多くのシルエットに展開しやすいことである。
- 有り型
- 以前に使用したパターンのことで、企業でパターンメーキングする場合のほとんどが、この有り型からの展開により作成されている。
用語
- JIS規格サイズ
- JIS(日本工業規格)のL4005-1996に規定された成人女子衣料用サイズ。既製服のパターンを作るために必要な日本の標準サイズを理解するための重要な資料。1997年に改訂された。主な数字を暗記することでパターンメーキング作業の能率アップにつながる。
- 9AR
- JISサイズで標準的な体型とされているサイズ。
- 1桁目の9=バスト寸法。2桁目のA=バストとヒップの寸法のバランスが標準的(バストが83cmの場合、ヒップが91cm)、3桁目のR=身長が標準的な158cmということになる(Rは普通を意味するレギュラー(Regularの略)。
- パターンチェック
- 作成したパターンの縫い目寸法の誤差や線のつながりなどを修正すること。
関連項目
その他
- 停止パターン、パターン制御
外来語ゆえの混乱
- 「繰り返し模様のパターン」
- 模様もパターンであるが、繰り返しもまたパターンなので、パターン模様という使い方もある。wikt:パターンも参照のこと。
出典
- ^ 意匠分類定義カード(F3)「裁縫用紙」参照 特許庁
- ^ 昭和モノ事典 北名古屋市歴史民俗資料館