「Havok (ソフトウェア)」の版間の差分
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Havok SDKのバージョン1.0は[[2000年]]の[[Game Developers Conference]]にて公開された。それ以来改良が加えられ、Havokバージョン5.0は[[2007年]]9月にリリースされた<ref>{{cite press release |title=Havok 5 Launches Integrated Character & Physics Solution |publisher=Havok |date=2007-09-05 |url=http://www.havok.com/content/view/538/53/ |accessdate=2007-09-19}}</ref>。このエンジンのソースコードはライセンス締結の後に配布され、[[Microsoft Windows|Windows]]、[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]、[[Xbox 360]]、[[Xbox One]]、[[ニンテンドーゲームキューブ]]、[[Wii]]、[[Wii U|WiiU]]および[[Nintendo Switch|Switch]]、ソニー・コンピュータエンタテインメントの[[PlayStation 2]]、[[PlayStation 3]]、[[PlayStation 4]]、[[PlayStation Portable]]および[[PlayStation Vita]]、アップルの[[macOS|Mac OS X]]、そして[[Linux]]用のソフトウェアで採用が知られている。エンジン自体は[[C言語]]および[[C++]]で記述されており、エンジン中枢以外についてはC言語およびC++と互換性のある[[コンパイラ]]システムに十分な可搬性を持っている。 |
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== 採用実績 == |
== 採用実績 == |
2020年1月1日 (水) 09:06時点における版
開発元 | Havok (マイクロソフト) |
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最新版 |
2018.2
/ 2018年12月1日 |
対応OS | Windows, Windows RT, Windows Phone,[1] Unix, Linux, Android,[2] Mac OS X, iOS, Xbox, Xbox 360, Xbox One, PS2, PS3, PS4, PSP, PSVITA, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch |
ライセンス | プロプライエタリ/シェアウェア |
公式サイト | www.havok.com |
Havok Physics(ハボックフィジックス、単にHavokとも)は、アイルランドのHavok社が開発した物理エンジンミドルウェアである。
概要
コンピュータゲーム、ビデオゲームにオブジェクトと他のキャラクターの間でリアルタイムの相互作用をもたらすために製作された物理エンジンである。ダイナミック・シミュレーションを採用することでHavokはラグドール物理のようなより実物そっくりな世界とアニメーションを実現する。
Havok社
Havok社は他に、Havok Animation Studio、Havok AIなどの物理エンジン以外のミドルウェアもリリースしている。
2007年9月14日にインテル社に買収され、2015年10月2日にインテル社からマイクロソフト社に買収された[3]。
対応プラットフォーム
Havok SDKのバージョン1.0は2000年のGame Developers Conferenceにて公開された。それ以来改良が加えられ、Havokバージョン5.0は2007年9月にリリースされた[4]。このエンジンのソースコードはライセンス締結の後に配布され、Windows、Xbox、Xbox 360、Xbox One、ニンテンドーゲームキューブ、Wii、WiiUおよびSwitch、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation PortableおよびPlayStation Vita、アップルのMac OS X、そしてLinux用のソフトウェアで採用が知られている。エンジン自体はC言語およびC++で記述されており、エンジン中枢以外についてはC言語およびC++と互換性のあるコンパイラシステムに十分な可搬性を持っている。
採用実績
2000年にSDKが立ち上げられて以来、150を超えるビデオゲーム、コンピュータゲームで使用されている。それらのうちで主になるのはMonolith ProductionsのF.E.A.R.、2K MarinのBioShock2、エレクトロニック・アーツのバトルフィールド1943といったファーストパーソン・シューティングゲーム(Valve CorporationのSource EngineはHavokを採用している)である。その一方で、THQおよびRelic Entertainmentのカンパニー・オブ・ヒーローズ(リアルタイムストラテジー)[5]、ユービーアイソフトのアサシン クリード(ステルスゲーム、アクションアドベンチャーゲーム)、ブリザード・エンターテイメントのスタークラフト2(リアルタイムストラテジー)[6]、2K Gamesおよびベセスダ・ソフトワークスのThe Elder Scrolls IV: オブリビオン(ロールプレイングゲーム)、フロム・ソフトウェアのDemon's Souls(アクションロールプレイングゲーム)、カプコンのデッドライジング2(アクションゲーム)およびロスト プラネット エクストリーム コンディション(サードパーソン・シューティングゲーム、アクションゲーム)、エレクトロニック・アーツのDead Space 2(サードパーソン・シューティングゲーム)といったファーストパーソン・シューティングゲーム以外のジャンルでの採用例も存在する。
また、オートデスクの3ds Maxに搭載されているreactorプラグインでも使用されている。オートデスクのアニメーションソフトウェアMayaのプラグインやAdobe DirectorのShockwaveのためのxtraプラグインにも採用されている。
HavokエンジンはメタバースSecond Lifeでも採用されており、2008年4月にHavokバージョン4、2014年にバージョン2011.2を導入した[7]。仮想空間の中で物理エンジンにより動作するオブジェクトの作成が可能となっている。
脚注
- ^ Business Wire (via Yahoo press) (2012年). “Havok™ to Showcase Full Technology Suite for Windows 8, Windows RT and Windows Phone 8 at Microsoft’s Build 2012”. Yahoo press. 2012年11月7日閲覧。
- ^ Engadget (2011年). “Havok physics engine comes to Android 2.3, demoed on Xperia Play”. Engadget. 2011年3月5日閲覧。
- ^ Microsoftが3D物理演算の秀才企業HavokをIntelから買収–技術は他プラットホームにも提供か TechCrunch 2015年10月3日 2016年8月1日閲覧
- ^ "Havok 5 Launches Integrated Character & Physics Solution" (Press release). Havok. 5 September 2007. 2007年9月19日閲覧。
- ^ http://www.ag.ru/news/04-01-2005#14483
- ^ http://www.starcraft2.com/faq.xml
- ^ Second Life Wiki> Havok 2014年7月9日更新 2016年9月25日閲覧