「ふしぎなブロビー ブロバニアの危機」の版間の差分
→反響: 少し修正 タグ: 2017年版ソースエディター |
|||
21行目: | 21行目: | ||
== ゲームプレイ == |
== ゲームプレイ == |
||
[[プラットフォーム・ゲーム|プラットフォーム]]・[[パズルゲーム]]である本作は、少年と彼の[[地球外生命|異星人]]の友人ブロビーが、住人にお菓子だけの食事を強いる悪の皇帝によって支配されたブロバニアの故郷の惑星を救うべく奔走する様子を描いている<ref name="manual">{{Cite book|editor=Absolute Entertainment|title=A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ''Instruction Booklet''|year=1989|publisher=Absolute Entertainment, Inc.|pages=3–12|location=Glen Rock, NJ|id=NES-B5-USA}}</ref> <ref name="npfeature">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March–April 1990|title=Features: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=11|pages=28–31|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA| |
[[プラットフォーム・ゲーム|プラットフォーム]]・[[パズルゲーム]]である本作は、少年と彼の[[地球外生命|異星人]]の友人ブロビーが、住人にお菓子だけの食事を強いる悪の皇帝によって支配されたブロバニアの故郷の惑星を救うべく奔走する様子を描いている<ref name="manual">{{Cite book|editor=Absolute Entertainment|title=A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ''Instruction Booklet''|year=1989|publisher=Absolute Entertainment, Inc.|pages=3–12|location=Glen Rock, NJ|id=NES-B5-USA}}</ref> <ref name="npfeature">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March–April 1990|title=Features: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=11|pages=28–31|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA|issn=1041-9551}}</ref>。 |
||
少年とブロビーがロバニアにいる皇帝を倒すには、地下を通って必要なアイテムを手に入れる必要がある。本作は[[横スクロールビデオゲーム|横スクロールゲーム]]ではなく、相互に接続された一連の単一の画面をプレイヤーに提示している<ref name="retronauts">{{Cite web|author=Parish, Jeremy|date=March 18, 2009|title=Retronautsploration: ''A Boy and His Blob'', Pt. 1|url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=November 6, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512114114/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|archivedate=2013-05-12}}</ref>。プラットフォームゲームであるにもかかわらず、本作において少年は左右にしか移動することができず、ジャンプしたり泳いだりすることはできまない。また、少年が一定の高さ以上から落下すると死亡するほか、落石、[[鍾乳石]]、[[石筍]]、ヘビなどに触れても死亡する。 |
少年とブロビーがロバニアにいる皇帝を倒すには、地下を通って必要なアイテムを手に入れる必要がある。本作は[[横スクロールビデオゲーム|横スクロールゲーム]]ではなく、相互に接続された一連の単一の画面をプレイヤーに提示している<ref name="retronauts">{{Cite web|author=Parish, Jeremy|date=March 18, 2009|title=Retronautsploration: ''A Boy and His Blob'', Pt. 1|url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=November 6, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512114114/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|archivedate=2013-05-12}}</ref>。プラットフォームゲームであるにもかかわらず、本作において少年は左右にしか移動することができず、ジャンプしたり泳いだりすることはできまない。また、少年が一定の高さ以上から落下すると死亡するほか、落石、[[鍾乳石]]、[[石筍]]、ヘビなどに触れても死亡する。 |
||
プレイヤーは少年を直接操作するが、ブロバートはコンピューター[[人工知能|AI]]によって制御されている。少年は、ブロビーの変身を利用して、裂け目を越えたり、より高い場所へ移動したり、障害物や敵をこえたりすることができる<ref name="manual">{{Cite book|editor=Absolute Entertainment|title=A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ''Instruction Booklet''|year=1989|publisher=Absolute Entertainment, Inc.|pages=3–12|location=Glen Rock, NJ|id=NES-B5-USA}}</ref> <ref name="npfeature">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March–April 1990|title=Features: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=11|pages=28–31|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA| |
プレイヤーは少年を直接操作するが、ブロバートはコンピューター[[人工知能|AI]]によって制御されている。少年は、ブロビーの変身を利用して、裂け目を越えたり、より高い場所へ移動したり、障害物や敵をこえたりすることができる<ref name="manual">{{Cite book|editor=Absolute Entertainment|title=A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ''Instruction Booklet''|year=1989|publisher=Absolute Entertainment, Inc.|pages=3–12|location=Glen Rock, NJ|id=NES-B5-USA}}</ref> <ref name="npfeature">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March–April 1990|title=Features: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=11|pages=28–31|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA|issn=1041-9551}}</ref>。 |
||
プレイヤーが「きゃんでぃー」をブロビーに食べさせると、様々な道具に変身する。例えば、「あっぷる きゃんでぃー」(英語版では「licorice jelly bean」)ははしごに、「にっき きゃんでぃー」(英語版では「apple jelly bean」)で[[ジャッキ]]に変身する。 口笛を吹くと、ブロビーは元の姿に戻り、少年についていく。 プレイヤーは、不思議ななゲームの世界を回るためにきゃんでぃーとその効果を実験することが奨励される。 ステージ内には、プレイヤーのスコアを上げるさまざまな宝物とダイヤモンドで、ゲーム世界にあるドラッグストアで[[ビタミン]]を購入するために使用できる。 ビタミンは、特定のタスクを完了するためにブロバニアで使用される特殊な「びたぶらすたー」と組み合わせて使用できる。 また、マップ上には追加のきゃんでぃーと一定数集めるとプレイヤーの残機を増やすコインがある。 |
プレイヤーが「きゃんでぃー」をブロビーに食べさせると、様々な道具に変身する。例えば、「あっぷる きゃんでぃー」(英語版では「licorice jelly bean」)ははしごに、「にっき きゃんでぃー」(英語版では「apple jelly bean」)で[[ジャッキ]]に変身する。 口笛を吹くと、ブロビーは元の姿に戻り、少年についていく。 プレイヤーは、不思議ななゲームの世界を回るためにきゃんでぃーとその効果を実験することが奨励される。 ステージ内には、プレイヤーのスコアを上げるさまざまな宝物とダイヤモンドで、ゲーム世界にあるドラッグストアで[[ビタミン]]を購入するために使用できる。 ビタミンは、特定のタスクを完了するためにブロバニアで使用される特殊な「びたぶらすたー」と組み合わせて使用できる。 また、マップ上には追加のきゃんでぃーと一定数集めるとプレイヤーの残機を増やすコインがある。 |
||
31行目: | 31行目: | ||
ふしぎなブロビー ブロバニアの危機は」アブソリュート・エンターテインメントの社内開発の[[イマジニアリング]]によって開発された。 [[デイビッド・クレイン]]が中心となり、かつての[[アクティビジョン]]の同僚のガリー・キッチンの協力を得てこのゲームが開発された <ref name="ignbest">{{Cite web|author=Buchanan, Levi|title=Top 100 NES Games of All Time: 74. ''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia''|url=http://www.ign.com/top-100-nes-games/74.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 10, 2011}}</ref> <ref name="kitchen">{{Cite web|title=''A Boy and His Blob''|url=http://www.garrykitchen.com/product_history/a_boy_and_his_blob.html|publisher=[[Garry Kitchen|Kitchen, Garry]]|accessdate=April 13, 2011}}</ref>。 キッチンは、1988年にセルフパブリッシングを開始したアクティビジョンのスピンオフ企業アブソリュートの社長だった。クレインはほぼ同時にAbsoluteのKitchenに加わった<ref name="catchup">{{Cite web|author=Cifaldi, Frank|date=December 6, 2005|title=Playing Catch-Up: 'A Boy And His Job: Activision's David Crane'|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM plc]]|accessdate=April 14, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110321173205/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|archivedate=21 March 2011 <!--DASHBot-->}}</ref>。 クレインは、形を変えたブロブと一緒に行動する少年のコンセプトを「壁から離れたアイデア」として説明した<ref name="crane">{{Cite web|author=G4 staff|date=April 10, 2009|title=David Crane Interview Part 2: ''Pitfall'' and ''A Boy and His Blob'' in High Definition|url=http://g4tv.com/videos/37663/David-Crane-Interview-Part-2-Pitfall-and-A-Boy-and-His-Blob/|format=Flash video|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4]]|accessdate=September 29, 2009}}</ref><ref name="gameinformerinterview">{{Cite web|author=''Game Informer'' staff|date=April 2, 2009|title=Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright|url=http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090409060952/http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archivedate=April 9, 2009|website=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|accessdate=November 29, 2009}}</ref>。クレインは、ブロビーのデザインは、[[ハンナ・バーベラ・プロダクション|ハンナ・バーベラ]]の漫画[[怪獣王ターガン]]のキャラクター・ヒューヒューとボーボーに大きく影響されていると述べた。ゲームプレイの観点から、クレインの目標は、 [[Atari 2600]]ゲームの『[[ピットフォール]]』のように、より面白いアクションアドベンチャーゲームを作ることだった。 続編『[[ピットフォールII 失われた洞窟]]』のリリース以来、市場のアドベンチャーゲームには、プレイヤーがその環境で収集して利用するための便利なツールが含まれるようになった。 しかし、クレインは表示されたツール群を「あまりエレガントではない」と判断し、別の方法でツールを実装することにした。 ゲームの前提を考え出した後、ブロビーの変身のアイデア集が作成され、アーティストとブレインストーミングを行った後、アーティストはそれらをコンピューターグラフィックスに変換した。 変身は、[[ファミリーコンピュータ|NES]]の画面解像度のための画面に表示される方法に基づいて選択された。 クレインによると、橋やはしごなどのオブジェクトは「必須」だったが、多くのアイデアは、その性質がプレイヤーにすぐにはわからないため廃棄された。 オブジェクトを使用して攻略できるパズルは、さまざまな形状が完成した後に作成された。 |
ふしぎなブロビー ブロバニアの危機は」アブソリュート・エンターテインメントの社内開発の[[イマジニアリング]]によって開発された。 [[デイビッド・クレイン]]が中心となり、かつての[[アクティビジョン]]の同僚のガリー・キッチンの協力を得てこのゲームが開発された <ref name="ignbest">{{Cite web|author=Buchanan, Levi|title=Top 100 NES Games of All Time: 74. ''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia''|url=http://www.ign.com/top-100-nes-games/74.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 10, 2011}}</ref> <ref name="kitchen">{{Cite web|title=''A Boy and His Blob''|url=http://www.garrykitchen.com/product_history/a_boy_and_his_blob.html|publisher=[[Garry Kitchen|Kitchen, Garry]]|accessdate=April 13, 2011}}</ref>。 キッチンは、1988年にセルフパブリッシングを開始したアクティビジョンのスピンオフ企業アブソリュートの社長だった。クレインはほぼ同時にAbsoluteのKitchenに加わった<ref name="catchup">{{Cite web|author=Cifaldi, Frank|date=December 6, 2005|title=Playing Catch-Up: 'A Boy And His Job: Activision's David Crane'|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM plc]]|accessdate=April 14, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110321173205/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|archivedate=21 March 2011 <!--DASHBot-->}}</ref>。 クレインは、形を変えたブロブと一緒に行動する少年のコンセプトを「壁から離れたアイデア」として説明した<ref name="crane">{{Cite web|author=G4 staff|date=April 10, 2009|title=David Crane Interview Part 2: ''Pitfall'' and ''A Boy and His Blob'' in High Definition|url=http://g4tv.com/videos/37663/David-Crane-Interview-Part-2-Pitfall-and-A-Boy-and-His-Blob/|format=Flash video|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4]]|accessdate=September 29, 2009}}</ref><ref name="gameinformerinterview">{{Cite web|author=''Game Informer'' staff|date=April 2, 2009|title=Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright|url=http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090409060952/http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archivedate=April 9, 2009|website=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|accessdate=November 29, 2009}}</ref>。クレインは、ブロビーのデザインは、[[ハンナ・バーベラ・プロダクション|ハンナ・バーベラ]]の漫画[[怪獣王ターガン]]のキャラクター・ヒューヒューとボーボーに大きく影響されていると述べた。ゲームプレイの観点から、クレインの目標は、 [[Atari 2600]]ゲームの『[[ピットフォール]]』のように、より面白いアクションアドベンチャーゲームを作ることだった。 続編『[[ピットフォールII 失われた洞窟]]』のリリース以来、市場のアドベンチャーゲームには、プレイヤーがその環境で収集して利用するための便利なツールが含まれるようになった。 しかし、クレインは表示されたツール群を「あまりエレガントではない」と判断し、別の方法でツールを実装することにした。 ゲームの前提を考え出した後、ブロビーの変身のアイデア集が作成され、アーティストとブレインストーミングを行った後、アーティストはそれらをコンピューターグラフィックスに変換した。 変身は、[[ファミリーコンピュータ|NES]]の画面解像度のための画面に表示される方法に基づいて選択された。 クレインによると、橋やはしごなどのオブジェクトは「必須」だったが、多くのアイデアは、その性質がプレイヤーにすぐにはわからないため廃棄された。 オブジェクトを使用して攻略できるパズルは、さまざまな形状が完成した後に作成された。 |
||
合計14個のきゃんでぃーがゲームに実装された。 ゲームの[[ゲームバランス|難易度]]を緩和するために、フレーバーは、プレイヤーが覚えやすくするために、ダジャレまたは[[頭韻法|韻を踏んだもの]]のいずれかとして具体的に命名された<ref name="crane" />。例えば、どーなつきゃんでぃー(英語版では"punch-flavored jelly bean")、ブロビーを穴に変身させる。これは日本語版では「どーなつの輪(=穴)」(英語版では「穴パンチ」)という言葉遊びである <ref name="ignrev">{{Cite web|author=Thomas, Lucas M.|date=November 25, 2009|title=''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia'' Review|url=http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=November 29, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091130022925/http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|archivedate=30 November 2009 <!--DASHBot-->}}</ref>。 ゲームのマニュアルにリストされているグレープ味のゼリービーンは、任天堂に提出されたバージョンにのみ存在していた。このフレーバーは、ブロビーを壁(「グレープウォール」、 [[万里の長城|中国の万里の長城]]のしゃれ)に変え、敵を撃退する。 ふしぎなブロビーは、「任天堂で最もプレイされたゲームの1つ」であることが判明した<ref name="nppreview">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=November–December 1990|title=Previews: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=9|pages=64–5|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA| |
合計14個のきゃんでぃーがゲームに実装された。 ゲームの[[ゲームバランス|難易度]]を緩和するために、フレーバーは、プレイヤーが覚えやすくするために、ダジャレまたは[[頭韻法|韻を踏んだもの]]のいずれかとして具体的に命名された<ref name="crane" />。例えば、どーなつきゃんでぃー(英語版では"punch-flavored jelly bean")、ブロビーを穴に変身させる。これは日本語版では「どーなつの輪(=穴)」(英語版では「穴パンチ」)という言葉遊びである <ref name="ignrev">{{Cite web|author=Thomas, Lucas M.|date=November 25, 2009|title=''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia'' Review|url=http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=November 29, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091130022925/http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|archivedate=30 November 2009 <!--DASHBot-->}}</ref>。 ゲームのマニュアルにリストされているグレープ味のゼリービーンは、任天堂に提出されたバージョンにのみ存在していた。このフレーバーは、ブロビーを壁(「グレープウォール」、 [[万里の長城|中国の万里の長城]]のしゃれ)に変え、敵を撃退する。 ふしぎなブロビーは、「任天堂で最もプレイされたゲームの1つ」であることが判明した<ref name="nppreview">{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=November–December 1990|title=Previews: ''A Boy and His Blob''|journal=[[Nintendo Power]]|issue=9|pages=64–5|publisher=[[Nintendo|Nintendo of America]]|location=Redmond, WA|issn=1041-9551}}</ref>。 以前のバージョンでは、プレイヤーキャラクターがブロビーから離れ離れになって、ゲームを続行できなくなる可能性があった。 任天堂の上層部はこれを[[バグ]]だと考えていたため、クレインはグレープビーンをケチャップビーン(日本語版では「こーひー きゃんでぃー」)に置き換えた。 |
||
本作は、1989年の夏に任天堂から正式にライセンスさた<ref>{{Cite journal|last=Simrad, Edward J.|date=July 11, 1989|title=Nintendo licenses new games, bides its times on 16-bit unit|url=https://news.google.com/newspapers?id=4GgaAAAAIBAJ&sjid=7SsEAAAAIBAJ&pg=6939,2963419&dq=boy-and-his+nintendo&hl=en|journal=[[Milwaukee Journal Sentinel|The Milwaukee Journal]]|page=8D|publisher=[[Journal Communications]]|location=Milwaukee, WI| |
本作は、1989年の夏に任天堂から正式にライセンスさた<ref>{{Cite journal|last=Simrad, Edward J.|date=July 11, 1989|title=Nintendo licenses new games, bides its times on 16-bit unit|url=https://news.google.com/newspapers?id=4GgaAAAAIBAJ&sjid=7SsEAAAAIBAJ&pg=6939,2963419&dq=boy-and-his+nintendo&hl=en|journal=[[Milwaukee Journal Sentinel|The Milwaukee Journal]]|page=8D|publisher=[[Journal Communications]]|location=Milwaukee, WI|issn=1082-8850}}</ref>。標準的なNESゲームの開発には6〜8か月要するが、イマジニアリングはわずか6週間で完成させた<ref name="wired">{{Cite web|url=https://www.wired.com/2010/01/david-crane-pioneer/|title=''Pitfall!'' creator David Crane named videogame pioneer|author=Kohler, Chris|first=|date=January 26, 2010|website=[[Wired (magazine)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast Publications]]|accessdate=September 29, 2016}}</ref>。クレイン自身が彼のオフィスの近くの[[安宿|フロップハウス]]に部屋を借り、 16〜20時間のプロジェクトに数日費やしました。 開発の最後の2日間で48時間眠らずに過ごした後、クレーンは商談デモのために[[シカゴ]]の[[コンシューマー・エレクトロニクス・ショー]]に向かい、ホテルでバグを修正して夜を過ごした。このゲームは、1989年の[[クリスマス]]の直前にAbsoluteのNESでの最初のゲームとしてリリースされた<ref name="simradreview">{{Cite journal|last=Simrad, Edward J.|date=March 13, 1990|title=<nowiki>'Thunder'</nowiki> shows unlicensed games can be good|url=https://news.google.com/newspapers?id=7MYdAAAAIBAJ&sjid=CywEAAAAIBAJ&pg=6948,4356065&dq=boy-and-his-blob+nintendo&hl=en|journal=[[The Milwaukee Journal]]|page=5D|publisher=[[Journal Communications]]|location=Milwaukee, WI|issn=1082-8850}}</ref>。 クレインはAbsoluteの初期のゲームの開発プロセスを楽しいものにしたと思い出したが、「任天堂のルールでは、ゲームビジネスの出版側は本当に大変だった」と説明し、ゲームパブリッシャーがその年に廃業する頻度を強調した<ref name="catchup">{{Cite web|author=Cifaldi, Frank|date=December 6, 2005|title=Playing Catch-Up: 'A Boy And His Job: Activision's David Crane'|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM plc]]|accessdate=April 14, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110321173205/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|archivedate=21 March 2011 <!--DASHBot-->}}</ref>。チームはもともと、 [[戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー|トランスフォーマー]]アニメーション機能のライター/プロデューサーと、 [[タイアップ|抱き合わせ]]玩具と映画を使ってふしぎなブロビーのビデオゲームを同時に立ち上げるために話し合っていた。 しかし、制作リソースをゲーム、玩具、映画の間で3つの方法に分割するのが期限と困難であるため、計画が実現することはなかった<ref name="gameinformerinterview">{{Cite web|author=''Game Informer'' staff|date=April 2, 2009|title=Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright|url=http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090409060952/http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archivedate=April 9, 2009|website=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|accessdate=November 29, 2009}}</ref>。ふしぎなブロビーは1990年11月に[[ジャレコ]]によって日本でリリースされた。 |
||
== 反響 == |
== 反響 == |
||
42行目: | 42行目: | ||
| rev1Score = 91%<ref name="mmrev"/> |
| rev1Score = 91%<ref name="mmrev"/> |
||
}} |
}} |
||
本作は賛否両論を巻き起こした。ゲームが発売されてから間もない頃に公開された批評の多くは、ブロビーをアイテムとして使いながらゲームを進めていくというコンセプトを肯定的に評価した。 [[ミルウォーキー・ジャーナル・センティネル]]''の雑誌''[[ミーン・マシン (雑誌)|Mean Machines]]''と''[[ドラゴン (雑誌)|Dragon]]''とEdward J. Simradのスタッフ全員が、ゲームを楽しくてやりがいのあるゲームプレイであり、創造的で独創的なアイデアであると述べた<ref name="simradreview">{{Cite journal|last=Simrad, Edward J.|date=March 13, 1990|title=<nowiki>'Thunder'</nowiki> shows unlicensed games can be good|url=https://news.google.com/newspapers?id=7MYdAAAAIBAJ&sjid=CywEAAAAIBAJ&pg=6948,4356065&dq=boy-and-his-blob+nintendo&hl=en|journal=[[The Milwaukee Journal]]|page=5D|publisher=[[Journal Communications]]|location=Milwaukee, WI| |
本作は賛否両論を巻き起こした。ゲームが発売されてから間もない頃に公開された批評の多くは、ブロビーをアイテムとして使いながらゲームを進めていくというコンセプトを肯定的に評価した。 [[ミルウォーキー・ジャーナル・センティネル]]''の雑誌''[[ミーン・マシン (雑誌)|Mean Machines]]''と''[[ドラゴン (雑誌)|Dragon]]''とEdward J. Simradのスタッフ全員が、ゲームを楽しくてやりがいのあるゲームプレイであり、創造的で独創的なアイデアであると述べた<ref name="simradreview">{{Cite journal|last=Simrad, Edward J.|date=March 13, 1990|title=<nowiki>'Thunder'</nowiki> shows unlicensed games can be good|url=https://news.google.com/newspapers?id=7MYdAAAAIBAJ&sjid=CywEAAAAIBAJ&pg=6948,4356065&dq=boy-and-his-blob+nintendo&hl=en|journal=[[The Milwaukee Journal]]|page=5D|publisher=[[Journal Communications]]|location=Milwaukee, WI|issn=1082-8850}}</ref>。 ''Mean Machines''の2人のレビュアーは、ふしぎなブロビーのグラフィック品質を「背景の一部はデジタル化され、見事に色付けされている。 少年はスムーズに、(そして)現実的に動き、ブロビー自身はアニメーションの傑作である。」と賞賛した。 クレインの以前の作品『ピットフォール』の更新版としてゲームをラベル付けしたSimradは 、プログラマーは迷路のサイズに利用可能なメモリを使用することを常に好んだと主張して、グラフィックスにはそれほど感銘を受けなかった。 |
||
[[エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー]]の4人のレビュアーは、本作について、敵が少なく画面スクロールがないため、厳密に平均的であると判定した。彼らはユニークなゲームプレイの公式について同様の肯定的なコメントを残したが、作家の一人は「その可能性を完全に実現することはない」と感じた。この意見は、 [[IGN]]のルーカスM.トーマスによって反響され、ゲームのより否定的なレビューを行った<ref name="ignrev">{{Cite web|author=Thomas, Lucas M.|date=November 25, 2009|title=''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia'' Review|url=http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=November 29, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091130022925/http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|archivedate=30 November 2009 <!--DASHBot-->}}</ref>。「ふしぎなブロビーの背後にあるアイデアは確かにユニークであり、賞賛に値するものではあるが」「コンセプトの実現はゲームを楽しいものにすることは決してなかった」と彼は説明した。{{訳語疑問点範囲|トーマスはゲームのコントロールに欠陥があることを指摘した;広大な空の環境。|date=2019年9月}}限られた数の必要なきゃんでぃーで進めて、プレイヤーに「ブロビーのさまざまな変身のコアとなるゲームプレイギミック」を残すという。ジェレミー・パリッシュ(Jeremy Parish)は[[1UP.com]]に寄せた記事の中で、レイヤーが学習曲線を超えて、限られたツールセットとシンプルなインターフェイスをマスターすると、ゲームの潜在的にイライラさせる試行錯誤のメカニズムが沈静化する可能性があると予測した<ref name="retronauts">{{Cite web|author=Parish, Jeremy|date=March 18, 2009|title=Retronautsploration: ''A Boy and His Blob'', Pt. 1|url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=November 6, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512114114/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|archivedate=2013-05-12}}</ref>。 |
[[エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー]]の4人のレビュアーは、本作について、敵が少なく画面スクロールがないため、厳密に平均的であると判定した。彼らはユニークなゲームプレイの公式について同様の肯定的なコメントを残したが、作家の一人は「その可能性を完全に実現することはない」と感じた。この意見は、 [[IGN]]のルーカスM.トーマスによって反響され、ゲームのより否定的なレビューを行った<ref name="ignrev">{{Cite web|author=Thomas, Lucas M.|date=November 25, 2009|title=''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia'' Review|url=http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=November 29, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091130022925/http://uk.wii.ign.com/articles/104/1049779p1.html|archivedate=30 November 2009 <!--DASHBot-->}}</ref>。「ふしぎなブロビーの背後にあるアイデアは確かにユニークであり、賞賛に値するものではあるが」「コンセプトの実現はゲームを楽しいものにすることは決してなかった」と彼は説明した。{{訳語疑問点範囲|トーマスはゲームのコントロールに欠陥があることを指摘した;広大な空の環境。|date=2019年9月}}限られた数の必要なきゃんでぃーで進めて、プレイヤーに「ブロビーのさまざまな変身のコアとなるゲームプレイギミック」を残すという。ジェレミー・パリッシュ(Jeremy Parish)は[[1UP.com]]に寄せた記事の中で、レイヤーが学習曲線を超えて、限られたツールセットとシンプルなインターフェイスをマスターすると、ゲームの潜在的にイライラさせる試行錯誤のメカニズムが沈静化する可能性があると予測した<ref name="retronauts">{{Cite web|author=Parish, Jeremy|date=March 18, 2009|title=Retronautsploration: ''A Boy and His Blob'', Pt. 1|url=http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=November 6, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20130512114114/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=8983891&publicUserId=5379721|archivedate=2013-05-12}}</ref>。 |
||
51行目: | 51行目: | ||
ゲームの最初のリリース以来、 本作はメディアからさまざまな認識を得ている。 2005年、 ヒューストン大学の新聞コラムニストであるジェイソン・ポーランドは、若い男の子が宇宙空間の友だちになるというゲームの前提のインスピレーションを、 『[[E.T.]]』や『[[スター・ファイター (映画)|スター・ファイター]]』を含む1980年代の映画の多くに見られる中心テーマに帰した。 作家は、地球人主人公がエイリアンのコホートにキャンディを供給するという2つの機能のうち前者について、これが特に当てはまることを発見した。 「ジェリービーンの製品は一切配置されていないが、ふしぎなブロビーは80年代のSF映画のすべてのプロットデバイスを含み、映画ジャンル全体のエンドキャップとして機能している。」<ref>{{Cite web|author=Poland, Jason|date=August 25, 2005|title=U. Houston: Column: Jellybeans staple of most '80s friendships.|url=http://www.accessmylibrary.com/article-1G1-135537895/u-houston-column-jellybeans.html|publisher=[[UWIRE|University Wire]]|accessdate=April 16, 2011}}</ref> ウェブサイトのGamesRadarは、ふしぎなブロビーがAI制御パートナーの最初の認識可能なインスタンスを持つことのゲームにおけるマイルストーンであると指摘した 。 <ref>{{Cite web|author=GamesRadar staff|url=http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=5|title=Gaming's most important evolutions|website=[[GamesRadar]]|publisher=[[Future plc]]|date=October 8, 2010|accessdate=October 9, 2010}}</ref> IGNは、レビュースコアが非常に低いにもかかわらず、ふしぎなブロビーをNESで74番目に優れたゲームとして挙げた。これは、創造的なゲームプレイメカニズムと、アクションアドベンチャーとプラットフォームの健全な混合に含まれているためである<ref name="ignbest">{{Cite web|author=Buchanan, Levi|title=Top 100 NES Games of All Time: 74. ''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia''|url=http://www.ign.com/top-100-nes-games/74.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 10, 2011}}</ref>。 |
ゲームの最初のリリース以来、 本作はメディアからさまざまな認識を得ている。 2005年、 ヒューストン大学の新聞コラムニストであるジェイソン・ポーランドは、若い男の子が宇宙空間の友だちになるというゲームの前提のインスピレーションを、 『[[E.T.]]』や『[[スター・ファイター (映画)|スター・ファイター]]』を含む1980年代の映画の多くに見られる中心テーマに帰した。 作家は、地球人主人公がエイリアンのコホートにキャンディを供給するという2つの機能のうち前者について、これが特に当てはまることを発見した。 「ジェリービーンの製品は一切配置されていないが、ふしぎなブロビーは80年代のSF映画のすべてのプロットデバイスを含み、映画ジャンル全体のエンドキャップとして機能している。」<ref>{{Cite web|author=Poland, Jason|date=August 25, 2005|title=U. Houston: Column: Jellybeans staple of most '80s friendships.|url=http://www.accessmylibrary.com/article-1G1-135537895/u-houston-column-jellybeans.html|publisher=[[UWIRE|University Wire]]|accessdate=April 16, 2011}}</ref> ウェブサイトのGamesRadarは、ふしぎなブロビーがAI制御パートナーの最初の認識可能なインスタンスを持つことのゲームにおけるマイルストーンであると指摘した 。 <ref>{{Cite web|author=GamesRadar staff|url=http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=5|title=Gaming's most important evolutions|website=[[GamesRadar]]|publisher=[[Future plc]]|date=October 8, 2010|accessdate=October 9, 2010}}</ref> IGNは、レビュースコアが非常に低いにもかかわらず、ふしぎなブロビーをNESで74番目に優れたゲームとして挙げた。これは、創造的なゲームプレイメカニズムと、アクションアドベンチャーとプラットフォームの健全な混合に含まれているためである<ref name="ignbest">{{Cite web|author=Buchanan, Levi|title=Top 100 NES Games of All Time: 74. ''A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia''|url=http://www.ign.com/top-100-nes-games/74.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 10, 2011}}</ref>。 |
||
本作の続編であるゲームボーイ用ソフト『[[ふしぎなブロビー プリンセス・ブロブを救え!]]』は、ブロビーと少年が城の塔の中にとらわれた王女を救おうとする内容である<ref>{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March 1991|title=A Boy and His Blob in... The Rescue of Princess Blobette|journal=[[Nintendo Power]]|issue=22|pages=54–5|publisher=[[Nintendo of America]]|location=Redmond, WA| |
本作の続編であるゲームボーイ用ソフト『[[ふしぎなブロビー プリンセス・ブロブを救え!]]』は、ブロビーと少年が城の塔の中にとらわれた王女を救おうとする内容である<ref>{{Cite journal|last=''Nintendo Power'' staff|date=March 1991|title=A Boy and His Blob in... The Rescue of Princess Blobette|journal=[[Nintendo Power]]|issue=22|pages=54–5|publisher=[[Nintendo of America]]|location=Redmond, WA|issn=1041-9551}}</ref>。[[マジェスコ・エンターテインメント]]は、Absoluteの閉鎖後にふしぎなブロビーの権利を購入した<ref>{{Cite web|author=Dobson, Jason|date=March 20, 2009|title=Joystiq interview: Majesco, WayForward spill the jelly beans on ''A Boy and His Blob''|url=http://www.joystiq.com/2009/03/20/joystiq-interview-majesco-wayforward-spill-the-jelly-beans-on/|website=[[Joystiq]]|publisher=[[AOL]]|accessdate=April 10, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110604183108/http://www.joystiq.com/2009/03/20/joystiq-interview-majesco-wayforward-spill-the-jelly-beans-on/|archivedate=June 4, 2011}}</ref>。[[ゲームボーイアドバンス]]向けに「A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure」と題した一連のシリーズは2001年にMajescoによって発表された<ref>{{Cite web|author=IGN Staff|date=May 18, 2001|title=E3: Boy and His Blob Go GBA|url=http://gameboy.ign.com/articles/094/094929p1.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 13, 2011}}</ref>が、ゲームは最終的にキャンセルされた<ref name="ds">{{Cite web|author=Leeper, Justin|date=May 20, 2005|title=GameSpy: ''A Boy and His Blob'' Preview|url=http://ds.gamespy.com/nintendo-ds/a-boy-and-his-blob/618138p1.html|website=[[GameSpy]]|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 14, 2011}}</ref> Majescoは、2005年にクレインとKitchenが1995年に設立したSkyworks Technologiesによる[[ニンテンドーDS|ニンテンドーDS用の]]開発中の続編を発表した<ref name="catchup">{{Cite web|author=Cifaldi, Frank|date=December 6, 2005|title=Playing Catch-Up: 'A Boy And His Job: Activision's David Crane'|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|website=[[Gamasutra]]|publisher=[[UBM plc]]|accessdate=April 14, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110321173205/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7412|archivedate=21 March 2011 <!--DASHBot-->}}</ref> <ref>{{Cite web|author=IGN staff|title=Top 100 Game Creators of All Time: 12. David Crane|url=http://games.ign.com/top-100-game-creators/12.html|publisher=[[IGN]]|accessdate=April 13, 2011|archiveurl=https://web.archive.org/web/20110310053336/http://games.ign.com/top-100-game-creators/12.html|archivedate=March 10, 2011}}</ref>。 ゲームのストーリーは、NESのリリースが完了してから6年後に行われた。 これは、 [[3次元コンピュータグラフィックス|3Dモデル]] 、15〜20の異なる色のジェリービーン、15レベル、ジェリービーンの在庫を管理するためのDSタッチスクリーン機能を搭載することであった <ref>{{Cite web|author=Nintendo staff|title=Nintendo DS – ''A Boy and his Blob''|url=https://www.nintendo.com.au/index.php?action=catalogue&prodcat_id=&prod_id=18652&pageID=3|publisher=[[Nintendo Australia]]|accessdate=March 6, 2010|archiveurl=https://web.archive.org/web/20091004041104/http://www.nintendo.com.au/index.php?action=catalogue&prodcat_id=&prod_id=18652&pageID=3|archivedate=October 4, 2009}}</ref>。 しかし、Majescoの経済的問題により、ゲームの発売は無期限延期となった<ref name="crane">{{Cite web|author=G4 staff|date=April 10, 2009|title=David Crane Interview Part 2: ''Pitfall'' and ''A Boy and His Blob'' in High Definition|url=http://g4tv.com/videos/37663/David-Crane-Interview-Part-2-Pitfall-and-A-Boy-and-His-Blob/|format=Flash video|publisher=[[G4 (U.S. TV channel)|G4]]|accessdate=September 29, 2009}}</ref>。 |
||
「ふしぎなブロビー ブロバニアの危機」の[[Wii]]でリメイクは、「[[A Boy and His Blob]]」のタイトルで[[ウェイフォルワード・テクノロジズ]]によって開発され、2009年にMajescoによって公開された<ref>{{Cite web|author=Watts, Steven|date=March 3, 2009|url=http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173061|title=Reimagined ''Boy and His Blob'' Coming to Wii|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=March 3, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090304020639/http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173061|archivedate=2009-03-04}}</ref> 。クレインは新しいゲームの作成には関与しなかった<ref name="gameinformerinterview">{{Cite web|author=''Game Informer'' staff|date=April 2, 2009|title=Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright|url=http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090409060952/http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archivedate=April 9, 2009|website=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|accessdate=November 29, 2009}}</ref> <ref>{{Cite web|author=Harris, Craig|date=March 4, 2009|url=http://wii.ign.com/articles/959/959250p1.html|title=IGN: The ''Blob'' Team Speaks|publisher=[[IGN]]|accessdate=March 4, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090306112458/http://wii.ign.com/articles/959/959250p1.html|archivedate=March 6, 2009}}</ref>。 同年、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』は、北米とPALの両方の地域でWii [[バーチャルコンソール]]サービスで再リリースされた。シリーズの別の新しいタイトルは、 [[ニンテンドー3DS]]の開発中として2010年の[[Electronic Entertainment Expo]]にリストされた<ref>{{Cite web|url=http://uk.ds.ign.com/articles/109/1097918p1.html|title=E3 2010: Big List of 3DS Games|date=June 15, 2010|publisher=[[IGN]]|author=Reilly|first=Jim|accessdate=April 10, 2011}}</ref>。ウェイフォルワードは後にリストの内容に誤りがあったとし |
「ふしぎなブロビー ブロバニアの危機」の[[Wii]]でリメイクは、「[[A Boy and His Blob]]」のタイトルで[[ウェイフォルワード・テクノロジズ]]によって開発され、2009年にMajescoによって公開された<ref>{{Cite web|author=Watts, Steven|date=March 3, 2009|url=http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173061|title=Reimagined ''Boy and His Blob'' Coming to Wii|website=[[1UP.com]]|publisher=[[Ziff Davis]]|accessdate=March 3, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090304020639/http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3173061|archivedate=2009-03-04}}</ref> 。クレインは新しいゲームの作成には関与しなかった<ref name="gameinformerinterview">{{Cite web|author=''Game Informer'' staff|date=April 2, 2009|title=Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright|url=http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090409060952/http://www.gameinformer.com/News/Story/200904/N09.0402.1446.25546.htm?Page=3|archivedate=April 9, 2009|website=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|accessdate=November 29, 2009}}</ref> <ref>{{Cite web|author=Harris, Craig|date=March 4, 2009|url=http://wii.ign.com/articles/959/959250p1.html|title=IGN: The ''Blob'' Team Speaks|publisher=[[IGN]]|accessdate=March 4, 2009|archiveurl=https://web.archive.org/web/20090306112458/http://wii.ign.com/articles/959/959250p1.html|archivedate=March 6, 2009}}</ref>。 同年、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』は、北米とPALの両方の地域でWii [[バーチャルコンソール]]サービスで再リリースされた。シリーズの別の新しいタイトルは、 [[ニンテンドー3DS]]の開発中として2010年の[[Electronic Entertainment Expo]]にリストされた<ref>{{Cite web|url=http://uk.ds.ign.com/articles/109/1097918p1.html|title=E3 2010: Big List of 3DS Games|date=June 15, 2010|publisher=[[IGN]]|author=Reilly|first=Jim|accessdate=April 10, 2011}}</ref>。ウェイフォルワードは後にリストの内容に誤りがあったとし |
2020年1月25日 (土) 18:36時点における版
![]() | 原文と比べた結果、この記事には多数の(または内容の大部分に影響ある)誤訳があることが判明しています。情報の利用には注意してください。(2019年9月) |
ジャンル | プラットフォームゲーム・パズルゲーム |
---|---|
対応機種 |
ファミリーコンピュータ(Nintendo Entertainment System) バーチャルコンソール |
開発元 | イマジニアリング |
発売元 |
|
デザイナー |
デイヴィッド・クレイン ガリー・キッチン |
プログラマー |
デイヴィッド・クレイン リック・ブース |
音楽 | Mark Van Hecke |
美術 | Jesse Kapili |
シリーズ | ふしぎなブロビー |
人数 | 1人 |
発売日 |
NES Virtual Console |
『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』(原題: A boy and His Blob: Trouble on Blobolnia)、イマジニアリングによって開発され、日本においては1989年にジャレコよりファミリーコンピュータ向けに販売されたビデオゲームである。 北米ではアブソリュート・エンターテインメント 、ヨーロッパでは任天堂より販売された。このゲームでは名もなき少年主人公と様々な姿に変身するブロビーが冒険を通じて、悪の皇帝の支配から惑星ブロバニアを救う物語となっている。
本作は少年を操作するプラットフォーム・パズルゲームで、様々な障害を乗り越え、ゲームの世界を横断するために、ブロビーの形状を様々な道具に変える様々な風味の「きゃんでぃー」(日本語版の場合。英語オリジナル版では「jelly beans」)を食べさせることを中心に展開する。ふしぎなブロビーは、 デイヴィッド・クレインによって設計・プログラムされた。 1989年の夏に任天堂によってライセンスされ、開発が開始、6週間の短い期間で完成した。 クレインは、このゲームのモーフィングブロブを伴う少年の全体的な概念は型にはまらないと述べていて、自分の手でプレイヤーに便利なツールを実装しようとしていた。
本作は賛否両論を巻き起こした。ほとんどのレビュワーはゲームプレイがオリジナルであることに同意したが、それは実行が不十分であると感じた人もいた。このゲームは、1989年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー (CES)の「Best of Show」および1990年のペアレンツチョイス賞を受賞した。 本作の続編としてゲームボーイ用ソフト『ふしぎなブロビー プリンセス・ブロブを救え!』が発売された。 長年に渡ってシリーズを任天堂の他の携帯機器向けに提供しようとして2度失敗した後、2009年にウェイフォーワード・テクノロジーズによってブロバニアの危機のリメイクが開発され、 Wii向けにマジェスコ・エンターテインメントによってリリースされ、同年にはオリジナルのNES版が北米およびPAL地域のWiiバーチャルコンソールでリリースされた。
ゲームプレイ
プラットフォーム・パズルゲームである本作は、少年と彼の異星人の友人ブロビーが、住人にお菓子だけの食事を強いる悪の皇帝によって支配されたブロバニアの故郷の惑星を救うべく奔走する様子を描いている[6] [7]。 少年とブロビーがロバニアにいる皇帝を倒すには、地下を通って必要なアイテムを手に入れる必要がある。本作は横スクロールゲームではなく、相互に接続された一連の単一の画面をプレイヤーに提示している[8]。プラットフォームゲームであるにもかかわらず、本作において少年は左右にしか移動することができず、ジャンプしたり泳いだりすることはできまない。また、少年が一定の高さ以上から落下すると死亡するほか、落石、鍾乳石、石筍、ヘビなどに触れても死亡する。
プレイヤーは少年を直接操作するが、ブロバートはコンピューターAIによって制御されている。少年は、ブロビーの変身を利用して、裂け目を越えたり、より高い場所へ移動したり、障害物や敵をこえたりすることができる[6] [7]。 プレイヤーが「きゃんでぃー」をブロビーに食べさせると、様々な道具に変身する。例えば、「あっぷる きゃんでぃー」(英語版では「licorice jelly bean」)ははしごに、「にっき きゃんでぃー」(英語版では「apple jelly bean」)でジャッキに変身する。 口笛を吹くと、ブロビーは元の姿に戻り、少年についていく。 プレイヤーは、不思議ななゲームの世界を回るためにきゃんでぃーとその効果を実験することが奨励される。 ステージ内には、プレイヤーのスコアを上げるさまざまな宝物とダイヤモンドで、ゲーム世界にあるドラッグストアでビタミンを購入するために使用できる。 ビタミンは、特定のタスクを完了するためにブロバニアで使用される特殊な「びたぶらすたー」と組み合わせて使用できる。 また、マップ上には追加のきゃんでぃーと一定数集めるとプレイヤーの残機を増やすコインがある。
開発
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/David_Crane_RGE_2011.jpg/220px-David_Crane_RGE_2011.jpg)
ふしぎなブロビー ブロバニアの危機は」アブソリュート・エンターテインメントの社内開発のイマジニアリングによって開発された。 デイビッド・クレインが中心となり、かつてのアクティビジョンの同僚のガリー・キッチンの協力を得てこのゲームが開発された [9] [10]。 キッチンは、1988年にセルフパブリッシングを開始したアクティビジョンのスピンオフ企業アブソリュートの社長だった。クレインはほぼ同時にAbsoluteのKitchenに加わった[11]。 クレインは、形を変えたブロブと一緒に行動する少年のコンセプトを「壁から離れたアイデア」として説明した[12][13]。クレインは、ブロビーのデザインは、ハンナ・バーベラの漫画怪獣王ターガンのキャラクター・ヒューヒューとボーボーに大きく影響されていると述べた。ゲームプレイの観点から、クレインの目標は、 Atari 2600ゲームの『ピットフォール』のように、より面白いアクションアドベンチャーゲームを作ることだった。 続編『ピットフォールII 失われた洞窟』のリリース以来、市場のアドベンチャーゲームには、プレイヤーがその環境で収集して利用するための便利なツールが含まれるようになった。 しかし、クレインは表示されたツール群を「あまりエレガントではない」と判断し、別の方法でツールを実装することにした。 ゲームの前提を考え出した後、ブロビーの変身のアイデア集が作成され、アーティストとブレインストーミングを行った後、アーティストはそれらをコンピューターグラフィックスに変換した。 変身は、NESの画面解像度のための画面に表示される方法に基づいて選択された。 クレインによると、橋やはしごなどのオブジェクトは「必須」だったが、多くのアイデアは、その性質がプレイヤーにすぐにはわからないため廃棄された。 オブジェクトを使用して攻略できるパズルは、さまざまな形状が完成した後に作成された。
合計14個のきゃんでぃーがゲームに実装された。 ゲームの難易度を緩和するために、フレーバーは、プレイヤーが覚えやすくするために、ダジャレまたは韻を踏んだもののいずれかとして具体的に命名された[12]。例えば、どーなつきゃんでぃー(英語版では"punch-flavored jelly bean")、ブロビーを穴に変身させる。これは日本語版では「どーなつの輪(=穴)」(英語版では「穴パンチ」)という言葉遊びである [14]。 ゲームのマニュアルにリストされているグレープ味のゼリービーンは、任天堂に提出されたバージョンにのみ存在していた。このフレーバーは、ブロビーを壁(「グレープウォール」、 中国の万里の長城のしゃれ)に変え、敵を撃退する。 ふしぎなブロビーは、「任天堂で最もプレイされたゲームの1つ」であることが判明した[15]。 以前のバージョンでは、プレイヤーキャラクターがブロビーから離れ離れになって、ゲームを続行できなくなる可能性があった。 任天堂の上層部はこれをバグだと考えていたため、クレインはグレープビーンをケチャップビーン(日本語版では「こーひー きゃんでぃー」)に置き換えた。
本作は、1989年の夏に任天堂から正式にライセンスさた[16]。標準的なNESゲームの開発には6〜8か月要するが、イマジニアリングはわずか6週間で完成させた[17]。クレイン自身が彼のオフィスの近くのフロップハウスに部屋を借り、 16〜20時間のプロジェクトに数日費やしました。 開発の最後の2日間で48時間眠らずに過ごした後、クレーンは商談デモのためにシカゴのコンシューマー・エレクトロニクス・ショーに向かい、ホテルでバグを修正して夜を過ごした。このゲームは、1989年のクリスマスの直前にAbsoluteのNESでの最初のゲームとしてリリースされた[18]。 クレインはAbsoluteの初期のゲームの開発プロセスを楽しいものにしたと思い出したが、「任天堂のルールでは、ゲームビジネスの出版側は本当に大変だった」と説明し、ゲームパブリッシャーがその年に廃業する頻度を強調した[11]。チームはもともと、 トランスフォーマーアニメーション機能のライター/プロデューサーと、 抱き合わせ玩具と映画を使ってふしぎなブロビーのビデオゲームを同時に立ち上げるために話し合っていた。 しかし、制作リソースをゲーム、玩具、映画の間で3つの方法に分割するのが期限と困難であるため、計画が実現することはなかった[13]。ふしぎなブロビーは1990年11月にジャレコによって日本でリリースされた。
反響
評価 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
本作は賛否両論を巻き起こした。ゲームが発売されてから間もない頃に公開された批評の多くは、ブロビーをアイテムとして使いながらゲームを進めていくというコンセプトを肯定的に評価した。 ミルウォーキー・ジャーナル・センティネルの雑誌Mean MachinesとDragonとEdward J. Simradのスタッフ全員が、ゲームを楽しくてやりがいのあるゲームプレイであり、創造的で独創的なアイデアであると述べた[18]。 Mean Machinesの2人のレビュアーは、ふしぎなブロビーのグラフィック品質を「背景の一部はデジタル化され、見事に色付けされている。 少年はスムーズに、(そして)現実的に動き、ブロビー自身はアニメーションの傑作である。」と賞賛した。 クレインの以前の作品『ピットフォール』の更新版としてゲームをラベル付けしたSimradは 、プログラマーは迷路のサイズに利用可能なメモリを使用することを常に好んだと主張して、グラフィックスにはそれほど感銘を受けなかった。
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーの4人のレビュアーは、本作について、敵が少なく画面スクロールがないため、厳密に平均的であると判定した。彼らはユニークなゲームプレイの公式について同様の肯定的なコメントを残したが、作家の一人は「その可能性を完全に実現することはない」と感じた。この意見は、 IGNのルーカスM.トーマスによって反響され、ゲームのより否定的なレビューを行った[14]。「ふしぎなブロビーの背後にあるアイデアは確かにユニークであり、賞賛に値するものではあるが」「コンセプトの実現はゲームを楽しいものにすることは決してなかった」と彼は説明した。トーマスはゲームのコントロールに欠陥があることを指摘した;広大な空の環境。[訳語疑問点]限られた数の必要なきゃんでぃーで進めて、プレイヤーに「ブロビーのさまざまな変身のコアとなるゲームプレイギミック」を残すという。ジェレミー・パリッシュ(Jeremy Parish)は1UP.comに寄せた記事の中で、レイヤーが学習曲線を超えて、限られたツールセットとシンプルなインターフェイスをマスターすると、ゲームの潜在的にイライラさせる試行錯誤のメカニズムが沈静化する可能性があると予測した[8]。
レトロゲーマーのスチュアート・ハント(Stuart Hunt)が「本作はアブソリュート・エンタテインメントの最大のヒット作の1つとなり、チームの期待をすべて上回った。」と報告したように、このゲームは、1989年のCESでのデビューで「Best of Show」賞を受賞した[10]。 擁護団体「Parents' Choice Foundation」は1990年に「ふしぎなブロビー」を「『正の人間の価値』、『高品質のソフトウェア』、『インテリジェント・デザイン』」をもって「Parents' Choice Award」に表彰した [21]。デザイナーのクレインは、後者の栄誉を特に誇りに思っており、親になる前と後の両方に感謝している。
後世への影響
ゲームの最初のリリース以来、 本作はメディアからさまざまな認識を得ている。 2005年、 ヒューストン大学の新聞コラムニストであるジェイソン・ポーランドは、若い男の子が宇宙空間の友だちになるというゲームの前提のインスピレーションを、 『E.T.』や『スター・ファイター』を含む1980年代の映画の多くに見られる中心テーマに帰した。 作家は、地球人主人公がエイリアンのコホートにキャンディを供給するという2つの機能のうち前者について、これが特に当てはまることを発見した。 「ジェリービーンの製品は一切配置されていないが、ふしぎなブロビーは80年代のSF映画のすべてのプロットデバイスを含み、映画ジャンル全体のエンドキャップとして機能している。」[22] ウェブサイトのGamesRadarは、ふしぎなブロビーがAI制御パートナーの最初の認識可能なインスタンスを持つことのゲームにおけるマイルストーンであると指摘した 。 [23] IGNは、レビュースコアが非常に低いにもかかわらず、ふしぎなブロビーをNESで74番目に優れたゲームとして挙げた。これは、創造的なゲームプレイメカニズムと、アクションアドベンチャーとプラットフォームの健全な混合に含まれているためである[9]。
本作の続編であるゲームボーイ用ソフト『ふしぎなブロビー プリンセス・ブロブを救え!』は、ブロビーと少年が城の塔の中にとらわれた王女を救おうとする内容である[24]。マジェスコ・エンターテインメントは、Absoluteの閉鎖後にふしぎなブロビーの権利を購入した[25]。ゲームボーイアドバンス向けに「A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure」と題した一連のシリーズは2001年にMajescoによって発表された[26]が、ゲームは最終的にキャンセルされた[27] Majescoは、2005年にクレインとKitchenが1995年に設立したSkyworks TechnologiesによるニンテンドーDS用の開発中の続編を発表した[11] [28]。 ゲームのストーリーは、NESのリリースが完了してから6年後に行われた。 これは、 3Dモデル 、15〜20の異なる色のジェリービーン、15レベル、ジェリービーンの在庫を管理するためのDSタッチスクリーン機能を搭載することであった [29]。 しかし、Majescoの経済的問題により、ゲームの発売は無期限延期となった[12]。
「ふしぎなブロビー ブロバニアの危機」のWiiでリメイクは、「A Boy and His Blob」のタイトルでウェイフォルワード・テクノロジズによって開発され、2009年にMajescoによって公開された[30] 。クレインは新しいゲームの作成には関与しなかった[13] [31]。 同年、『ふしぎなブロビー ブロバニアの危機』は、北米とPALの両方の地域でWii バーチャルコンソールサービスで再リリースされた。シリーズの別の新しいタイトルは、 ニンテンドー3DSの開発中として2010年のElectronic Entertainment Expoにリストされた[32]。ウェイフォルワードは後にリストの内容に誤りがあったとし 、"A Boy and His Blob"の新作の開発は行っていないとの声明を発表した[33]。
参考文献
- ^ Hunt, Stuart. “The Making Of: A Boy and His Blob”. Retro Gamer (Bournemouth, UK: Imagine Publishing) (77): 70–3. ISSN 1742-3155.
- ^ a b Mean Machines staff (June 1991). “Nintendo Review: A Boy and His Blob” (PDF). Mean Machines (London, UK: EMAP) (9). ISSN 0960-4952 2009年11月29日閲覧。.
- ^ Jaleca staff. 不思議なブロビー -ブロバニアの危機- [Mysterious Blobby: The Crisis of Blobania] (Japanese). Jaleco. 2011年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月10日閲覧。
{{cite web}}
: 不明な引数|deadurl=
は無視されます。(もしかして:|url-status=
) (説明) - ^ Nintendo staff. “A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia”. Nintendo. 2010年1月15日閲覧。
- ^ a b Absolute Entertainment, ed (1989). A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia Instruction Booklet. Glen Rock, NJ: Absolute Entertainment, Inc.. pp. 3–12. NES-B5-USA
- ^ a b Nintendo Power staff (March–April 1990). “Features: A Boy and His Blob”. Nintendo Power (Redmond, WA: Nintendo of America) (11): 28–31. ISSN 1041-9551.
- ^ a b Parish, Jeremy (2009年3月18日). “Retronautsploration: A Boy and His Blob, Pt. 1”. 1UP.com. Ziff Davis. 2013年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年11月6日閲覧。
- ^ a b Buchanan, Levi. “Top 100 NES Games of All Time: 74. A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia”. IGN. 2011年4月10日閲覧。
- ^ a b “A Boy and His Blob”. Kitchen, Garry. 2011年4月13日閲覧。
- ^ a b c Cifaldi, Frank (2005年12月6日). “Playing Catch-Up: 'A Boy And His Job: Activision's David Crane'”. Gamasutra. UBM plc. 2011年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月14日閲覧。
- ^ a b c G4 staff (2009年4月10日). “David Crane Interview Part 2: Pitfall and A Boy and His Blob in High Definition” (Flash video). G4. 2009年9月29日閲覧。
- ^ a b c Game Informer staff (2009年4月2日). “Old School: Talking Games With David Crane, Steve Cartwright”. Game Informer. GameStop. 2009年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年11月29日閲覧。
- ^ a b c Thomas, Lucas M. (2009年11月25日). “A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia Review”. IGN. 2009年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年11月29日閲覧。
- ^ Nintendo Power staff (November–December 1990). “Previews: A Boy and His Blob”. Nintendo Power (Redmond, WA: Nintendo of America) (9): 64–5. ISSN 1041-9551.
- ^ Simrad, Edward J. (July 11, 1989). “Nintendo licenses new games, bides its times on 16-bit unit”. The Milwaukee Journal (Milwaukee, WI: Journal Communications): 8D. ISSN 1082-8850 .
- ^ Kohler, Chris (2010年1月26日). “Pitfall! creator David Crane named videogame pioneer”. Wired. Condé Nast Publications. 2016年9月29日閲覧。
- ^ a b Simrad, Edward J. (March 13, 1990). “'Thunder' shows unlicensed games can be good”. The Milwaukee Journal (Milwaukee, WI: Journal Communications): 5D. ISSN 1082-8850 .
- ^ Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (May 1990). “The Role of Computers”. Dragon (Lake Geneva, WI: TSR, Inc.) (157): 96–103. ISSN 0279-6848.
- ^ Electronic Gaming Monthly staff (January 1990). “Electronic Gaming Review Crew: Boy and His Blob”. Electronic Gaming Monthly (Lombard, IL: Sendai Publications) (8): 14. ISSN 1058-918X.
- ^ Classic Gaming Expo staff (2007年). “Classic Gaming Expo Distinguished Guest: David Crane”. Classic Gaming Expo. 2008年10月1日閲覧。
- ^ Poland, Jason (2005年8月25日). “U. Houston: Column: Jellybeans staple of most '80s friendships.”. University Wire. 2011年4月16日閲覧。
- ^ GamesRadar staff (2010年10月8日). “Gaming's most important evolutions”. GamesRadar. Future plc. 2010年10月9日閲覧。
- ^ Nintendo Power staff (March 1991). “A Boy and His Blob in... The Rescue of Princess Blobette”. Nintendo Power (Redmond, WA: Nintendo of America) (22): 54–5. ISSN 1041-9551.
- ^ Dobson, Jason (2009年3月20日). “Joystiq interview: Majesco, WayForward spill the jelly beans on A Boy and His Blob”. Joystiq. AOL. 2011年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月10日閲覧。
- ^ IGN Staff (2001年5月18日). “E3: Boy and His Blob Go GBA”. IGN. 2011年4月13日閲覧。
- ^ Leeper, Justin (2005年5月20日). “GameSpy: A Boy and His Blob Preview”. GameSpy. IGN. 2011年4月14日閲覧。
- ^ IGN staff. “Top 100 Game Creators of All Time: 12. David Crane”. IGN. 2011年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月13日閲覧。
- ^ Nintendo staff. “Nintendo DS – A Boy and his Blob”. Nintendo Australia. 2009年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年3月6日閲覧。
- ^ Watts, Steven (2009年3月3日). “Reimagined Boy and His Blob Coming to Wii”. 1UP.com. Ziff Davis. 2009年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月3日閲覧。
- ^ Harris, Craig (2009年3月4日). “IGN: The Blob Team Speaks”. IGN. 2009年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月4日閲覧。
- ^ Reilly (2010年6月15日). “E3 2010: Big List of 3DS Games”. IGN. 2011年4月10日閲覧。
- ^ Bailey, Kat (2010年10月1日). “WayForward: No Boy and His Blob Under Development for 3DS”. 1UP.com. Ziff Davis. 2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年4月12日閲覧。