「オブジェクト指向プログラミング」の版間の差分
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{{翻訳中途|[[:en:Object-oriented programming]](13:57, 15 November 2021 UTC)の翻訳|date=2021年11月}} |
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{{複数の問題 |
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|独自研究=2018年2月 |
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|出典の明記=2019年2月 |
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[[ファイル:Object oriented design object.jpg|境界|右|フレームなし]] |
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{{プログラミング・パラダイム}} |
{{プログラミング・パラダイム}} |
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'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short| |
'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short|object-oriented programming}}, OOP)とは、「[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]」という概念に基づいた[[プログラミングパラダイム]]の一つである。 |
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OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する{{sfn|Kindler|Krivy|2011}}{{sfn|Lewis|Loftus|2008|loc=§1.6 "Object-Oriented Programming"}}。 |
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'''[[オブジェクト指向]]'''という用語自体は、計算機科学者[[アラン・ケイ]]によって生み出されている。1962年公開の言語「[[Simula]]」の設計に印象を受けたケイが咄嗟に口にしたとされるこの造語は、彼が1972年から公開を始めた「[[Smalltalk]]」の言語設計を説明する中で初めて世間に発信された。なお、ケイが示した[[メッセージパッシング]]を中心にするオブジェクト指向は広く認知される事はなく、[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]というプログラム概念を注目させるだけに留まっている。同時にケイの手から離れたオブジェクト指向は[[抽象データ型]]を中心にした解釈へと推移していき、1983年に計算機科学者[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]が公開した「[[C++]]」が契機になって、日本では一般にOOPの三大要素と呼ばれる[[カプセル化]]、[[継承 (プログラミング)|継承]]、[[ポリモーフィズム|多態性]]といった[[プログラミングパラダイム|パラダイム]]が確立されている。 |
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OOPの方法として、[[クラスベース]]OOPと[[プロトタイプベース]]OOPがある。 |
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== 特徴 == |
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クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合として[[クラス (コンピュータ)|クラス]]を定義し、クラス定義からその[[インスタンス]]としてオブジェクトを生成する。 |
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現行のオブジェクト指向プログラミングは、1974年に計算機科学者[[バーバラ・リスコフ]]らが提唱した[[抽象データ型]]を基礎的な考え方にする方向性で定着している。[[抽象データ型]]のプログラム実装スタイルを具体的に規定したものが1 - 3であり、日本では一般に三大要素と呼ばれている。これに沿った言語仕様を備えたプログラミング言語がオブジェクト指向準拠と判別されている。4は[[アラン・ケイ]]が重視する元祖的なコンセプトであり、オブジェクト指向の源流思想として蛇足ながら紹介を加える。 |
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プロトタイプベースOOPでは既存のオブジェクト(プロトタイプ)を複製し、プロトタイプの複製に変更を加えることで様々な対象を表すオブジェクトを生成する。 |
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広く使われているプログラミング言語の多く、例えば[[C++]]や[[Java]]や[[Python]]などは、[[マルチパラダイムプログラミング言語|マルチパラダイム]]であるが、程度の差はあれ、オブジェクト指向プログラミングをサポートしており、大抵は[[命令型プログラミング|命令型]]や[[手続き型プログラミング]]との組み合わせで用いられる。 |
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#[[カプセル化]](''encapsulation'') |
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#[[継承 (プログラミング)|継承]](''inheritance'') |
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== 歴史 == |
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#[[ポリモーフィズム|多態性]](''polymorphism'') |
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#[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージパッシング]](''message passing'') |
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[[File:oop-uml-class-example.png|frame|right|[[統一モデリング言語|UML]]による[[クラス (コンピュータ)|クラス]]の表記法。この {{code|Button}} クラスは、データを表す[[変数 (プログラミング)|変数]](図中 {{code|xsize}} など)と[[メソッド (計算機科学)|関数]](図中 {{code|draw()}} など)を持つ。一般的なクラスは[[継承 (プログラミング)|継承]]により[[サブクラス (計算機科学)|サブクラス]]を持つことができる。また、オブジェクトはクラスの[[インスタンス]]である。]] |
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<!-- 以上、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 --> |
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[[アラン・ケイ]]によれば “{{en|object-oriented}}”([[オブジェクト指向]])という言葉は、1967年ごろケイ自身が考案したものであるという{{sfn|Meaning|2003}}。しかし、現在のオブジェクト指向プログラミングという文脈における「オブジェクト」や「指向」を表す用語が初めて登場したのは、1950年代後半から1960年代前半にかけての[[マサチューセッツ工科大学|マサチューセッツ工科大学(MIT)]]においてである。 |
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1960年代初頭の[[人工知能]]グループ界隈では、「オブジェクト」はプロパティ(属性)を持つ個体識別可能なアイテム([[LISP]]の atom)を意味していた{{sfn|LISP 1 Programmers Manual|1960|p=88f}}{{sfn|LISP 1.5 Programmers Manual|1962|p=105}}。 |
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後にケイは、1966年にLISPの内部構造を詳細に理解したことが彼の考え方に強い影響を与えたと述べている{{sfn|Meaning|2003}}。 |
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{{Quote box |
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|quote = 私は、オブジェクトとは、生物の細胞やネットワーク上の個々のコンピュータのようもの、そしてそれらのコミュニケーションは専らメッセージによって行なわれるもの、と考えていました (つまり、メッセージングは最初から存在していたのですが、プログラミング言語でメッセージングを実用的かつ効率的に行う方法を見つけるまでには時間がかかりました)。 |
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|author = アラン・ケイ |
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|source = {{harv|Meaning|2003}} |
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}} |
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MITにおける初期の例としては、この他にも、1960年から1961年にかけて[[アイバン・サザランド]]が作成した[[Sketchpad]]が挙げられる。サザランドは、1963年の技術レポートの用語集 (Sketchpadに関する自身の博士論文をもとにしたもの)で、グラフィカルなインタラクションに特化しているとはいえ「オブジェクト」と「インスタンス」の概念を定義している (クラスの概念は"master"または"definition"として把握されている)。{{sfn|Sutherland|1963}} |
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また、MIT版の[[ALGOL]]であるAED-0では、データ構造 (この言語の方言では"plexes"と呼称)と手続きを直接結びつけ、後に「メッセージ」、「メソッド」、「メンバ関数」と呼ばれるようなものの萌芽がみられる。{{sfn|Nygaard|Dahl|1978}} |
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1962年、[[クリステン・ニゴール]]は{{仮リンク|ノルウェー計算センター|en|Norwegian Computing Center}}でシミュレーション言語のプロジェクトを開始した。これは彼が以前に用いた[[モンテカルロ法]]と実世界のシステムを概念化する仕事に基づくものであった。[[オーレ=ヨハン・ダール]]が正式にプロジェクトに参加し、[[UNIVAC I]] (UNIVAC 1107) 上で動作する[[Simula]]プログラミング言語が設計された。Simulaは、[[クラス (コンピュータ)|クラス]]や[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]、継承、[[ダイナミックバインディング]]など、今日のオブジェクト指向プログラミングには不可欠である重要な概念を導入した。{{sfn|Holmevik|1994}} |
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Simulaはまた、プログラミングにおける{{仮リンク|データ保全|en|data security}}を考慮して設計されたものでもあった。プログラミングのデータ保全のために[[参照カウント]]による検出プロセスが実装されたのに加え、最終手段として[[ガベージコレクション|ガベージコレクタ]]が[[主記憶装置]](メモリ)内の使用されていないオブジェクトを削除するようになっていた。しかし、データオブジェクトの概念は1965年には既に確立されていたものの、プライベートやパブリックといった[[変数 (プログラミング)|変数]]の[[スコープ (プログラミング)|スコープ]]のレベルによるデータのカプセル化については、アクセスする手続きもまた隠蔽できなければならなかったため、Simulaでは実装されなかった。{{sfn|Dahl|2004}} |
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初期の段階では、Simulaはプログラミング言語[[ALGOL]] 60のための手続きパッケージとされていた。しかし、ALGOLによる制約に不満を感じた研究者たちは、UNIVAC ALGOL 60コンパイラを使用した本格的なプログラミング言語としてSimulaを開発することにした。ダールとニゴールは1965年から1966年にかけてSimulaの普及に尽力し、スウェーデン、ドイツ、[[ソビエト連邦]]などでSimulaの使用が増加した。1968年には、[[バロース B5000]]上で広く利用されるようになり、後には[[ウラル・コンピュータ|URAL-16コンピュータ]]上にも実装された。1966年、ダールとニゴールはSimulaの[[コンパイラ]]を書いた。彼らは、{{仮リンク|SIMSCRIPT|en|SIMSCRIPT}} (自由形式の英語的な汎用シミュレーション言語)を実装に用いて、[[アントニー・ホーア]]のレコード・クラス概念を取り入れることに熱心に取り組んだが、彼らは、一般化されたプロセスの概念として、レコード・クラスの属性を保持する層と、接頭辞 (prefix) の系列を保持する層の二層構造とする方式に辿り着いた。 |
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接頭辞の系列を通じて、プロセスは先行する定義を参照し、それらの属性を追加することができる。このようにしてSimulaは、クラスとサブクラスの階層を導入し、これらのクラスからオブジェクトを生成することを可能にする方法を導入することとなった。{{sfn|Nygaard|Dahl|1978}} |
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1972年には[[System/360|IBM System/360]]および[[System/370|IBM System/370]]の[[IBMメインフレーム]]用にSimula 67コンパイラが完成{{sfn|Holmevik|1994}}。同年、フランスの[[CII 10070]]および[[CII Iris]] 80[[メインフレーム]]用のSimula 67コンパイラが無償で提供された。1974年には、Simulaユーザー会は23カ国のメンバーを有するまでになっていた。1975年初頭、[[PDP-10|DECsystem-10]]メインフレームファミリー用のSimula 67コンパイラが無償でリリースされ、同年8月までにDECsystem-10のSimula 67コンパイラは28サイトにインストールされた (そのうちの22サイトは北米)。オブジェクト指向のプログラミング言語としてSimulaは、貨物港における船舶と積載貨物の動きを調査・改善するための研究のような、物理モデリングの研究に携わる研究者に主に利用されていた{{sfn|Holmevik|1994}}。 |
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1970年代、[[パロアルト研究所|Xerox パロアルト研究所(PARC)]]において、[[アラン・ケイ]]、[[ダン・インガルス]]、[[アデル・ゴールドバーグ]]らによって、プログラミング言語[[Smalltalk]]の最初のバージョンが開発された。Smaltalk-72はプログラミング環境を含み、[[動的型付け]]であり、当初は[[コンパイラ|コンパイル]]してからの実行ではなく[[インタプリタ]]実行であった。Smalltalkは、言語レベルでのオブジェクト指向の適用と、グラフィカルな開発環境で注目されたが、Smalltalkが様々なバージョンを経て成長するにつれ、この言語への関心も高まっていった{{sfn|Meyer|2009}}。 |
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SmalltalkはSimula 67で導入されたアイデアの影響を受けてはいるものの、クラスを動的に生成・変更できるなど、完全に動的なシステムとして設計された{{sfn|Kay|1993}}。 |
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1970年代、Smalltalkは[[LISP#LISPの歴史|Lispコミュニティ]]に影響を与え、Lispコミュニティは、[[Lispマシン]]を通じて開発者に紹介されたオブジェクトベースの技術を取り入れた。Lispの様々な拡張機能(LOOPS や{{仮リンク|Flavors|en|Flavors (programming language)}}などが導入した[[多重継承]]や[[Mixin]])の試みは、最終的に[[関数型プログラミング]]とオブジェクト指向プログラミングを統合し、{{仮リンク|メタオブジェクト・プロトコル|en|Metaobject protocol}}による拡張を可能にした[[Common Lisp Object System|Common Lispのオブジェクト指向システム]] (CLOS) へとつながった。 |
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1980年代には、メモリ上のオブジェクトをハードウェアでサポートするプロセッサ・アーキテクチャを設計する試みがいくつか行われたが、[[Intel iAPX 432]]や[[リン (企業)|Linn Smart]]、{{仮リンク|Rekursiv|en|Rekursiv}}など、いずれも商業的に成功しなかった。 |
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1981年、ゴールドバーグは[[バイト (雑誌)|Byte Magazine]] 8月号のSmalltalk特集号で、Smalltalkとオブジェクト指向プログラミングをより多くの人々に紹介した。 |
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1986年、[[Association for Computing Machinery|ACM]]が主催する第一回[[OOPSLA]]が開催され、予想に反して1,000人が参加した。1980年代半ばには、[[ITT (企業)|ITT]]でSmalltalkを使っていた[[ブラッド・コックス]]によって[[Objective-C]]が開発され、博士論文でSimulaを扱っていた[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]よってオブジェクト指向の[[C++]]が作られた{{sfn|Meyer|2009}}。 |
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1985年には、[[バートランド・メイヤー]]も[[Eiffel]]の最初の設計を行った。ソフトウェアの品質に焦点を当てたEiffelは、純粋なオブジェクト指向プログラミング言語であり、ソフトウェアのライフサイクル全体をサポートする記法をもつ。メイヤーは、ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの少数の重要なアイデアに基づいたEiffelでのソフトウェア開発手法を{{仮リンク|オブジェクト指向入門|en|Object-Oriented Software Construction}}で解説している。Eiffelでは、メイヤーが開発した信頼性担保の機構である[[契約プログラミング]]が、開発手法と言語の双方に不可欠な要素となっている。 |
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[[File:Tiobeindex.png|thumb|350px|[[:en:TIOBE index|TIOBE]] [[:en:Measuring programming language popularity|プログラミング言語の人気ランキング]]の2002年から2018年のグラフ。2000年代のオブジェクト指向言語[[Java]] (青)と[[手続き型プログラミング]]言語[[C言語|C]] (黒)の首位争いの様子]] |
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1990年代前半から半ばにかけて、オブジェクト指向プログラミングは、その技術をサポートするプログラミング言語が広く普及したことにより、[[プログラミングパラダイム]]として主要なものとなった。その中には、[[Microsoft Visual FoxPro|Visual FoxPro]] 3.0<ref group="注">1995年6月 Visual FoxPro 3.0, FoxPro は手続き型言語からオブジェクト指向言語へと進化した。Visual [[FoxPro]] 3.0では、データベースコンテナ、シームレスなクライアント/サーバー機能、ActiveXのサポート、OLEオートメーションとヌルのサポートが導入された。[http://www.foxprohistory.org/foxprotimeline.htm#summary_of_fox_releases Summary of Fox releases]</ref><ref>FoxProの歴史: [http://www.foxprohistory.org/tableofcontents.htm Foxprohistory.org]</ref><ref>1995年のVisual FoxPro 3.0 レビュー/ガイド: [http://www.dfpug.de/loseblattsammlung/migration/whitepapers/vfp_rg.htm DFpug.de]</ref>、[[C++]]<ref>{{Cite book|url=https://books.google.com/books?id=MHmqfSBTXsAC&pg=PA16|title=Object Oriented Programming with C++, 1E|isbn=978-81-259-2532-3|last1=Khurana|first1=Rohit|date=1 November 2009}}</ref>、[[Delphi]]<ref>マイナビTECH+: Delphiがトップ20位から脱落: 「Delphiは2001年6月にトップ20位入りを果たし、2000年代初頭には最も人気のある統合開発環境として広く使用されていた。」[https://news.mynavi.jp/techplus/article/20200306-988782/]</ref>などがある。 |
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その勢力は、オブジェクト指向プログラミング技術に支えられた[[グラフィカルユーザインタフェース]]の人気向上と共に高まった。動的なGUIライブラリとOOP言語が密接に連携している例としては、Smalltalkを規範にしたCのオブジェクト指向の動的メッセージング拡張である[[Objective-C]]で書かれた[[macOS]]の[[Cocoa (API)|Cocoa]]フレームワークなどが挙げられる。また、OOPツールキットの存在は、[[イベント駆動型プログラミング]]の人気を高めることにも繋がった(ただし、この概念はOOPに限定されるものではない)。 |
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[[チューリッヒ工科大学]]では、[[ニクラウス・ヴィルト]]らが、[[抽象化_(計算機科学)#データ抽象化|データ抽象化]]や{{仮リンク|モジュール化プログラミング|en|Modular programming}}などの研究を行っていた (ただし、これらは1960年代以前にも一般的に使われてはいた)。 |
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1978年に発表された[[Modula-2]]にはこの2つが盛り込まれており、その後に発表された[[Oberon]]では、オブジェクト指向やクラスなどに対する独自のアプローチが盛り込まれている<ref name=ETH>{{Cite report |last=Wirth |first=Niklaus |title=From Modula to Oberon and the programming language Oberon |series=ETH Technical Reports D-INFK |volume=Band 82 |publisher=Wiley |url=https://doi.org/10.3929/ethz-a-005363226}}</ref>。 |
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オブジェクト指向の機能は、[[Ada]]、[[BASIC]]、[[Fortran]]、[[Pascal]]、[[COBOL]]など、既存の多くの言語に追加されていったが、しかし、設計当初にこれらの機能を想定していなかった言語に追加した場合、コードの互換性や保守性には問題が生じることが多かった。 |
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最近では、主としてオブジェクト指向でありながら、手続き型プログラミングの方法論にも対応した言語が数多く登場している。そのような言語としては、[[Python]]や[[Ruby]]がある。最近の商業的なオブジェクト指向言語で最も重要なものには、[[サン・マイクロシステムズ]]社が開発した[[Java]]や、Microsoftの[[.NET Framework|.NET]]プラットフォーム用に設計された[[C Sharp|C#]]、[[Visual Basic .NET]] (VB.NET) が挙げられる。 |
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これら二つのフレームワークは、実装を抽象化することによるOOP使用の利点をそれぞれの方法で示している。VB.NETとC#間では言語間継承をサポートしており、一方の言語で定義されたクラスが他方の言語で定義されたクラスをサブクラス化することができる<ref>共通型システム|Microsoft Docs [https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/standard/base-types/common-type-system]</ref>。 |
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== OOPLの特徴 == |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクト指向プログラミング言語 ('''OOPL''') では、オブジェクトを使用するが、言語仕様でOOP対応を謳っていても、関連する技術や構造のすべてが言語機能により直接サポートされているわけではない。以下に挙げる特徴は、特に言及されている例外を除いて、クラス指向やオブジェクト指向の傾向が強いとされる言語 (あるいはOOPをサポートする[[マルチパラダイムプログラミング言語]])に共通すると考えられるものである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== 非OOPLとの共通点 ===<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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; [[変数 (プログラミング)|変数]]: [[整数型]]や英数字の[[キャラクタ (コンピュータ)|文字]]のような形式化された少数の組み込み[[データ型]]の情報、または、[[文字列]]、[[リスト (抽象データ型)|リスト]]、[[ハッシュテーブル]]などの[[データ構造]]に、組み込み型もしくは、[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]が格納されたものを結果として格納することができる。 |
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; 手続き(関数、メソッド、[[サブルーチン]]とも呼ばれる): 入力を受け取り、出力を生成し、データを操作する。近年の言語には、[[制御構造#ループ|ループ]]や[[if文|条件構文]]のような[[構造化プログラミング]]の構成要素が含まれる。 |
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[[:en:Modular programming|モジュラープログラミング]]サポートでは、手続きをファイルやモジュールにまとめて整理する機能がある。モジュールは[[名前空間]]を持つため、あるモジュールの識別子が、他のモジュールの同名の手続きや変数と衝突することを避けることができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== クラスとオブジェクト === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクト指向プログラミング(OOP)をサポートする言語は、コードの再利用と拡張性のために、典型的には、[[クラスベース|クラス]]または[[プロトタイプベース|プロトタイプ]]の形で[[継承 (プログラミング)|継承]]を使用する。クラスを使用するものは、主に二つの概念をサポートする。 |
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; [[クラス (コンピュータ)|クラス]] |
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: 与えられた型やクラスのオブジェクトのデータ形式やそれらを利用可能な手続きの定義であり、また、データや手続き (クラスメソッドとも呼ばれる)そのものを含む場合もある。つまり、クラスは、メンバーとなるデータや手続きを含むものである。 |
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; [[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]] |
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: クラスのインスタンス |
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<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクトは、システムが扱おうとする(多くは現実世界の)対象を表現したものである。例えば、描画アプリケーションにおける「円」・「四角」・「メニュー」などのオブジェクトや、オンラインショッピングシステムにおける「ショッピングカート」・「顧客」・「商品」などのオブジェクトがある<ref>{{cite book|last=Booch|first=Grady|title=Software Engineering with Ada|year=1986|publisher=Addison Wesley|isbn=978-0-8053-0608-8|page=220|url=https://en.wikiquote.org/wiki/Grady_Booch|quote=Perhaps the greatest strength of an object-oriented approach to development is that it offers a mechanism that captures a model of the real world.}}</ref>。 |
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オブジェクトは、ファイルのオープンを表すオブジェクトや、[[米国慣用単位]]から[[メートル法]]に変換するサービスを提供するオブジェクトのように、より抽象的なエンティティを表すこともある。 |
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{{Quote box |
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|quote = オブジェクト指向プログラミングとは、単なるクラスやオブジェクトではなく、データフィールドやメソッドを含んだオブジェクト (データ構造)を中心としたプログラミングパラダイム全般のことです。クラスを使って、関係のないメソッドをまとめて整理する——これがオブジェクト指向の本質ではないことを理解しましょう。 |
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|author = Junade Ali |
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|source = ''Mastering PHP Design Patterns''{{harv|Ali|2016|p=11}} |
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|width = 50% |
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|align = right |
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}} |
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各々のオブジェクトは、特定のクラスの[[インスタンス]]と呼ばれる (例えば、<code>name</code>フィールドに <code>"Mary"</code>が設定されているオブジェクトは、クラス<code>Employee</code>のインスタンスとなる)。OOPの手続きは[[メソッド (計算機科学)|メソッド]]と呼ばれ、変数は、[[フィールド (計算機科学)|フィールド]]、メンバー、属性、プロパティとも呼ばれる。関連して、以下のような用語がある |
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; [[クラス変数]] |
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: クラス自体に属する。変数をクラス全体に唯一のものとして所有する。 |
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; [[インスタンス変数]]または属性 |
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: 各々のオブジェクトに属する。データはオブジェクトごとに所有する。 |
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; [[メンバ変数]] |
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: 特定のクラスで定義されるクラス変数とインスタンス変数の両方を指す。 |
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; [[クラスメソッド]] |
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: クラス自体に属する。クラス変数へのアクセスのみ有し、手続き呼び出しからの入力のみ受け付ける。 |
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; [[インスタンスメソッド]] |
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: 各々のオブジェクトに対して、呼び出された特定のオブジェクトのインスタンス変数、入力、およびクラス変数にアクセスできる。 |
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オブジェクトは、複雑な内部構造を持った変数のようにアクセスされるが、多くの言語で実質的には[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]でありインスタンス (ヒープやスタック内のメモリ上オブジェクト)への参照として機能する。オブジェクトは、内部コードと外部コードを分離を可能とする[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]]の層を提供する。外部のコードは、特定の入力引数の組み合わせで特定のインスタンスメソッドを呼び出したり、インスタンス変数を読み込んだり、インスタンス変数に書き込んだりすることで、オブジェクトを使用することができる。オブジェクトは、[[コンストラクタ]]と呼ばれるクラス内の特定メソッドを呼び出すことで生成される。プログラムは実行中に、それぞれ独立して操作することが可能な同じクラスのインスタンスを多数作成することができる。これは、同じ手続きを異なるデータセットで簡便に利用する方法となる。 |
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クラスを使用するOOPを[[クラスベース]]・プログラミングと呼ぶことがあるが、[[プロトタイプベース]]・プログラミングではクラスを使用しないのが一般的である。そのため、'''オブジェクト'''と'''インスタンス'''という概念の定義は、それぞれで大きく異なるが類似した用語が用いられている。 |
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言語によっては、[[トレイト]]や[[mixin]]のような概念を用いてクラスやオブジェクトを構成することが可能である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== クラスベース対プロトタイプベース === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[クラスベース|クラスベースの言語]]では、予め''クラス''が定義され、そのクラスに基づいて''オブジェクト''がインスタンス化される。例えば、''apple''と''orange''という2つのオブジェクトが、''Fruit''というクラスからインスタンス化された場合、それらは本質的には果物であり、同じように取り扱えることの保証がされる。 |
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[[プロトタイプベース|プロトタイプベースの言語]]では、''オブジェクト''が主要な実体である。''クラス''は存在しない。オブジェクトの''プロトタイプ''とは、あるオブジェクトからリンクされている別のオブジェクトに過ぎない。すべてのオブジェクトは一つの''プロトタイプ''リンクを持つ (一つのみ)。新しいオブジェクトは、プロトタイプとして選ばれた既存のオブジェクトに基づいて作成することができる。''fruit''オブジェクトが存在し、''apple''と''orange''の両方が''fruit''をプロトタイプとしている場合、2つの異なるオブジェクト''apple''と''orange''を果物と考えることができる。''fruit''「クラス」という概念は明示的には存在しないが、同じプロトタイプを共有するオブジェクトの[[同値類|同値クラス]]としては存在する。''プロトタイプ''の属性やメソッドは、このプロトタイプで定義された同値クラスのすべてのオブジェクトから[[委譲]]先とされる。オブジェクト固有の属性やメソッドは、同値クラスの他のオブジェクトに共有されない場合がある。例えば、属性''sugar_content''は''apple''には予期せず存在しない場合がある。プロトタイプで実装できるのは[[:en:Multiple_inheritance#Single_inheritance|単一継承]]のみである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== 動的ディスパッチとメッセージパッシング === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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メソッドの呼び出しに応じて実行する手続きのコードを選択するのは、外在するコードではなく、オブジェクトの責任である。典型的には、オブジェクトに関連付けられたテーブルから実行時にメソッドを検索するが、この機能は[[:en:Dynamic dispatch|動的ディスパッチ]]として知られており、[[抽象データ型]] (またはモジュール)において、すべてのインスタンスの操作が静的に実装されているのとは対照的である。呼び出しの変化が、呼び出されたオブジェクトの単一の型にのみには依らない場合 (つまり複数のオブジェクトがメソッド選択に関与する場合)、[[多重ディスパッチ]]と呼ばれる。 |
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メソッド呼び出しは、[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージパッシング]]とも呼ばれる。これは、メソッド呼び出しを、ディスパッチのためにオブジェクトに渡されるメッセージ (メソッドの名前とその入力引数)として概念化したものである。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== カプセル化 === |
=== カプセル化 === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[カプセル化]]とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとそのデータを操作する関数を結び付け、両者を外部からの干渉や誤用から守ることである。データのカプセル化は、OOPの重要な概念である{{仮リンク|情報隠蔽|en|Information hiding|redirect=1}}にも通じる。 |
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一定の関連性を持つデータ(変数、プロパティ、フィールド)と、それらを操作するメソッド(関数)をひとまとめにしてオブジェクトとし、外部に対して必要とされるデータとメソッドのみを公開し、それ以外を内部に隠蔽する仕組みがカプセル化と呼ばれる。公開されたデータは外部のメソッドから直接参照ないし変更する事できる。公開されたメソッドは外部のメソッドから直接呼び出す事ができる。隠蔽されたデータとメソッドは外部からアクセスできず、これは{{仮リンク|情報隠蔽|en|information hiding}}と呼ばれる。メソッドを通してデータを参照ないし変更する仕組みはデータの抽象化を表現する。データを参照するメソッドはゲッターまたはアクセッサと呼ばれる。データを変更するメソッドはセッターまたはミューテイタと呼ばれる。 |
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クラスがメソッドを通じてのみオブジェクトの内部データへのアクセスを許可し、それ以外の呼び出しコードにアクセスを許可しない場合、これはカプセル化として知られる強力な抽象化、または情報隠蔽の形態である。いくつかの言語 (Javaなど)では、クラスがアクセス制限を明示的に行うことができる。例えば、内部データであることを<code>private</code>というキーワードで指定し、クラス外のコードが使用することを意図したメソッドを<code>public</code>というキーワードで指定することができる。また、メソッドはpublic、private、または<code>protected</code> (同クラスとそのサブクラスからのアクセスは許可するが、異なるクラスのオブジェクトからのアクセスは許可しない)のように中間のアクセスレベルとすることもできる。また他の言語 (Pythonなど)では、アクセス制限は、命名法などの慣例によってのみ強制される (例えば、<code>private</code>のメソッドは[[アンダースコア]]で始まる名前を持つ、など)。カプセル化することで、外部のコードがオブジェクトの内部動作に関与してしまうことを防ぐことができ、[[リファクタリング (プログラミング)|リファクタリング]]を容易にする。例えば、クラスの設計者は、外部のコードは変更することなく、そのクラスのオブジェクト内部のデータ表現を変更することができる (公開されているメソッドの呼び出しが同じように動作する限りにおいて)。また、特定のデータに関連するすべてのコードを同じクラスに配置することで、他のプログラマが理解しやすいように整理することもできる。カプセル化は、[[結合度|疎結合]]を促進する技術である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== 継承 === |
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既存オブジェクトのデータ構成とメソッド構成を引き継いで、新しい派生オブジェクトを定義する仕組みが継承と呼ばれる。引き継ぐ際には新たなデータとメソッドを自由に追加できるので、派生オブジェクトの構成は既存内容+追加内容になる。既存の基底オブジェクトは親オブジェクト、その派生オブジェクトは子オブジェクトとも呼ばれる。クラスベースでは、親をスーパークラス、子をサブクラスと呼ぶ。一つのスーパークラスを継承するのは単一継承と呼ばれる。複数個のスーパークラスを継承してそれぞれの構成内容を引き継ぐのは多重継承と呼ばれる。抽象化に注目した継承の方は、[[統一モデリング言語|UML]]では実現と呼ばれるものになる。これは一定のオブジェクトに共通した振る舞い局面を抜き出して抽象化する仕組みを指し、その抽象化オブジェクトは[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]、[[トレイト]]、プロトコルなどと呼ばれる。 |
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=== コンポジション、継承、委譲 === |
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=== 多態性 === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->オブジェクトは、そのインスタンス変数に他のオブジェクトを含めることができ、これを[[:en:object composition|オブジェクトコンポジション]]と呼ぶ。例えば、"従業員"クラスのオブジェクトは、"名前" や "役職"といった自身のインスタンス変数に加えて、"住所"クラスのオブジェクトを (直接またはポインタを介して)含むことができる。 |
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異なる種類のオブジェクトに同一の操作インターフェースを持たせる仕組みが多態性と呼ばれる。オブジェクト指向視点の多態性は、クラスの派生関係またはオブジェクトの動的バインディングによって、コンパイル時のメソッド名から呼び出されるプロセス内容が実行時に決定される仕組みを意味する{{仮リンク|サブタイプ多相|en|subtyping|label=}}を指す。オブジェクト指向のサブタイプ多相はクラスベースの{{仮リンク|仮想関数(OOP)|en|Virtual function|label=仮想関数}}と、プロトタイプベースの{{仮リンク|動的ディスパッチ|en|Dynamic dispatch|label=}}の二手法に大別される。仮想関数は、メソッドが所属するクラスの派生関係のみに焦点を当てた単一ディスパッチであり、スーパークラス抽象メソッドへの呼び出しから、それを[[オーバーライド]]したサブクラス実装メソッドに分岐させる機能を指す。その際は[[関数へのポインタ|各メソッドへのポインタ]]を並べた[[Vtable|仮想関数テーブル]]と呼ばれる仕組みが用いられる。単一ディスパッチとはプロセス分岐に関与するオブジェクトが一つであることを意味しており、二つ以上の場合は[[多重ディスパッチ]]になる。多重の方はメソッドが属するクラスの派生関係だけでなく、そのメソッドの各引数のクラスの派生関係にも注目した形態であり、各引数は実行時に[[ダウンキャスト|型ダウンキャスト]]されてそれらの引数型の組み合わせに対応したプロセスに分岐する。メソッドが属するクラスの派生関係が絡まない場合は単一引数だと単一ディスパッチになる。{{仮リンク|動的ディスパッチ|en|Dynamic dispatch|label=}}は、[[プロトタイプベース]]のオブジェクトのメソッド名スロットに当てはめられるメソッド実装の参照が随時切り替えられることで、そのメソッド名から呼び出されるプロセスが実行時に決定されるという仕組みを指す。[[クラスベース]]の方では[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]機能によって同様に、メソッド名から呼び出されるプロセス内容が実行時に決まるという仕組みが実装される。 |
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オブジェクトコンポジションは、"has-a" の関係を表現するために使用できる。例えば、すべての従業員は住所を持っているので、すべての"従業員"オブジェクトは、"住所"オブジェクトを格納する場所 (オブジェクトに直接埋め込まれていることも、ポインターで指定された別の場所に格納されることもある)にアクセスできる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->クラスをサポートする言語は、大抵は[[継承 (プログラミング)|継承]]をサポートしている。継承とは、クラスを「○○は△△である」という関係("is-a-type-of")の階層に配置することであるが、例えば、<code>Employee</code> クラスは <code>Person</code> クラスを継承する場合、親クラスで利用できるデータやメソッドは、子クラスでも同じ名前で利用可能である。また、<code>Person</code> クラスは、<code>first_name</code> と <code>last_name</code> という変数を <code>make_full_name()</code> というメソッドで定義した場合、これらの定義は<code>Employee</code>クラスでも利用可能である。加えて、<code>Employee</code>クラスには変数 <code>position</code> と <code>salary</code> を追加することもできる。この手法では、同じ手続きやデータ定義を簡単に再利用できるだけでなく、現実世界の関係を直感的に反映できる可能性を広げる。開発者は、データベースのテーブルやプログラミングのサブルーチンを扱うのではなく、開発アプリケーションのユーザーがより精通しているドメインのオブジェクトを扱うことができる<ref>{{cite book|last=Jacobsen|first=Ivar|title=Object Oriented Software Engineering|year=1992|publisher=Addison-Wesley ACM Press|isbn=978-0-201-54435-0|pages=[https://archive.org/details/objectorientedso00jaco/page/43 43–69]|author2=Magnus Christerson|author3=Patrik Jonsson|author4=Gunnar Overgaard|url=https://archive.org/details/objectorientedso00jaco/page/43}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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=== メッセージパッシング === |
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{{Quotation|''I thought of objects being like biological cells and/or individual computers on a network, only able to communicate with messages.''<br>(さながら生物の細胞、もしくはネットワーク上の銘々のコンピュータ、それらはただメッセージによって繋がり合う存在、僕はオブジェクトをそう考えている)|Alan Kay}}{{Quotation|''... each object could have several algebras associated with it, and there could be families of these, and that these would be very very useful.''<br>(銘々のオブジェクトは自身に伴う幾つかの「代数」を持つ、またそれらの家族たちもいるかもしれない、それらは極めて有用になるだろう)|Alan Kay}}{{Quotation|''The Japanese have a small word - ma ... The key in making great and growable systems is much more to design how its modules communicate rather than what their internal properties and behaviors should be.''<br>(日本語には「間」という言葉がある・・・成長的なシステムを作る鍵とは内部の特徴と動作がどうあるべきかよりも、それらがどう繋がり合うかをデザインする事なんだ)|Alan Kay}}{{Quotation|''I realized that the cell/whole-computer metaphor would get rid of data,'' ...<br>(僕はこう気付いた、細胞であり全体でもあるコンピュータメタファーはデータを除去するであろうと、)|Alan Kay}}{{Quotation|''... there were two main paths that were catalysed by Simula. The early one (just by accident) was the bio/net non-data-procedure route that I took. The other one, which came a little later as an object of study was abstract data types, and this got much more play.''<br>(Simulaを触媒にした二本の道筋があった。初めの一本はバイオネットな非データ手法、僕が選んだ方だ。少し遅れたもう一本は抽象データ型、こっちの方がずっと賑わってるね。)|Alan Kay}} |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->サブクラスはスーパークラスで定義されたメソッドをオーバーライドできる。言語よっては[[:en:Multiple inheritance|多重継承]]が可能だが、多重継承ではオーバーライドの解決は複雑になる可能性がある。また、言語によっては[[mixin]]を特別にサポートしているものもあるが、多重継承をサポートする言語では、mixinは単に ''is-a-type-of'' の関係を表すことのないクラスの一つである。mixinは典型的には、同一のメソッドを複数のクラスに追加するために使われる。例えば、共通の親クラスを持たない<code>FileReader</code>クラスと<code>WebPageScraper</code>クラスに、<code>unicode_to_ascii()</code>というメソッドを持つ<code>UnicodeConversionMixin</code>クラスを含ませる(mixinする)ことにより共通のメソッドを提供することができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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== 歴史 == |
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1954年に初の[[高水準言語]]・[[FORTRAN]]が登場すると、開発効率の劇的な向上と共にソフトウェア要求度も自然と高まりを見せてプログラム規模の急速な拡大が始まった。それに対応するために肥大化したメインルーチンを[[サブルーチン]]に分割する手法と、[[スパゲティプログラム|スパゲティ化]]した[[Goto文|goto命令]]を[[制御構造|制御構造文]]に置き換える手法が編み出され、これらは1960年に公開された言語「[[ALGOL|ALGOL60]]」で形式化された。当時のALGOLは[[アルゴリズム]]記述の一つの模範形と見なされたが、それと並行して北欧を中心にした計算機科学者たちはより大局的な観点によるプログラム開発技法の研究を進めていた。 |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->[[抽象型|抽象クラス]]は、オブジェクトへインスタンス化することはできない。インスタンス化できる他の具象クラスが継承するためにのみ存在する。Javaでは、<code>[[final (Java)|final]]</code>キーワードを用いて、クラスがサブクラス化されるのを防止できる。 |
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=== Simulaの開発(1962 - 72) === |
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1962年、ノルウェー計算センターで[[モンテカルロ法]]シミュレーションを運用していた計算機科学者[[クリステン・ニゴール]]は、[[ALGOL|ALGOL60]]を土台にしてProcessと呼ばれる[[コルーチン]]機構を加えたプログラミング言語「[[Simula]]」を公開し、続けてその拡張にも取り組んだ。ニゴールの同僚で、1963年にSimulaを[[メインフレーム|汎用機]][[UNIVAC I|UNIVAC]]系統上で運用できるように実装した計算機科学者[[オルヨハン・ダール]]は、Processにローカル変数構造を共有する複数の手続き(サブルーチン)を加えてパッケージ化する言語仕様を考案した。程なくしてALGOL60コンパイラに準拠していての限界を悟ったニゴールとダールは、1965年からSimulaを一から再設計するように方針転換した。その過程で彼らは、計算機科学者[[アントニー・ホーア]]が考案して1962年のSIMSCRIPT([[FORTRAN]]用のスクリプト)に実装していたRecord Classを参考にしている。Record Classはソースコード水準の抽象表現を、各[[メインフレーム|汎用機]]に準拠した[[マシンコード]]水準の実装符号に落とし込む段階的データ構造のプログラム概念であった。これをモデルにした[[継承 (プログラミング)|継承]]とその構造上に成り立つ仮想手続き(仮想関数)の仕組みも考案され、この両機能を備えたProcessのパッケージ化を「[[クラス (コンピュータ)|クラス]]」とし、クラスをメモリに展開したものを「[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]」とする言語仕様がまとまり、1967年に「[[Simula|Simula67]]」が初公開された。オブジェクトという用語は、[[MIT]]の計算機科学者[[アイバン・サザランド]]が1963年に開発した[[Sketchpad]]([[CAD]]と[[GUI]]の元祖)の設計内にあるObjectが先例であった。Simula67コンパイラはまず[[UNIVAC I|UNIVAC]]上で運用され、翌年から汎用機[[バロース B5000|バロースB5500]]などでも稼働されて北欧、ドイツ、ソ連の各研究機関へと広まり、1972年には[[IBMメインフレーム|IBM汎用機]][[System/360]]などにも導入されて北米全土にも広まった。その主な用途は物理シミュレーションであった。 |
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[[:en:Composition over inheritance|Composition over inheritance]]の方針は、継承の代わりに合成を使って has-a 関係を実装することを提唱している。例えば、EmployeeクラスはPersonクラスを継承する代わりに、各Employeeオブジェクトの内部にPersonオブジェクトを含めることで、仮にPersonクラスが公開された属性やメソッドを多数持っていても、外部のコードからは隠せるようにする。また、[[Go (プログラミング言語)|Go]]のように、継承を全くサポートしていない言語も存在する。 |
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=== 構造化プログラミングの提唱(1969 - 75) === |
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[[Simula]]の普及と前後して1960年代半ばになると、プログラム規模の際限ない肥大化に伴う開発現場の負担増大が顕著になり、いわゆる[[ソフトウェア危機]]問題が計算機科学分野全般で取り沙汰されるようになった。その解決に取り組んだ計算機科学者[[エドガー・ダイクストラ]]は、1969年のNATOソフトウェア工学会議で「[[構造化プログラミング]]」という論文を発表し[[トップダウン設計とボトムアップ設計|トップダウン設計]]、段階的な[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]]、階層的な[[モジュール化]]、共同詳細化といった構造化手法を提唱した。ダイクストラの言う構造化とは開発効率を高めるための[[分割統治法]]を意味していた。なおこの構造化プログラミングは後に曲解されて[[制御構造|制御構造文]]を中心にした解釈の方で世間に広まり定着している。共同詳細化は抽象データ構造を専用サブルーチンを通して扱うという概念である。これはSimulaの手続きを通してクラス内の変数にアクセスするという仕組みをモチーフにしていた。段階的な抽象化と階層的なモジュール化は時系列的にも、SIMSCRIPTの段階的データ構造と、Simura67の継承による階層的クラス構造を模倣したものであった。[[エドガー・ダイクストラ|ダイクストラ]]、[[アントニー・ホーア|ホーア]]、[[オルヨハン・ダール|ダール]]の三名は1972年に『構造化プログラミング』と題した共著を上梓していることから互いの研鑽関係が証明されている。その階層的プログラム構造という章の中でダールは、Simulaの目指した設計を更に明らかにした。{{Quotation|''influenced by Sketchpad, Simula, the design for the ARPAnet, the Burroughs B5000, and my background in Biology and Mathematics, I thought of an architecture for programming.'' |
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<br>([[Sketchpad]]、[[Simula]]、[[アーパネット]]、[[バロース B5000|バロースB5000]]、それと専攻していた生物学と数学に影響されて僕はプログラミングアーキテクチャを思索していた)|Alan Kay}}1974年に[[MIT]]の計算機科学者[[バーバラ・リスコフ]]とステファン・ジルは「[[抽象データ型]]」というプログラム概念を提唱した。彼女らの理論は、ダイクストラが提示したモジュールの共同詳細化を、[[セマンティクス|振る舞い意味]]によって定義される抽象データという考え方でより明解に形式化し、データ階層ないしモジュール階層の連結関係を、[[上位概念、下位概念、同位概念および同一概念|上位概念と下位概念]]の[[リスコフの置換原則|置き換え原則]]で明確に標準化した。一方、1970年に構造化言語[[Pascal]]を開発していた計算機科学者[[ニクラウス・ヴィルト]]は、ダイクストラによる共著出版後の1975年にモジュール化言語[[Modula-2|Modula]]を提示してモジューラプログラミングというパラダイムを生み出している。このようにいささか奇妙ではあるが、Simulaのクラスとオブジェクトというプログラム概念は、巷で言われる構造化からモジュール化へといった進化の流れとは関係なく、しかもその前段階においてさながら彗星のように生まれたパラダイムであった。 |
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[[開放/閉鎖原則]]は、クラスやメソッドは「拡張に対しては開放的であるが、変更に対しては閉鎖的であるべき」という原則を提唱している。 |
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=== Smalltalkとオブジェクト指向の誕生(1972 - 81) === |
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初代SimulaからのProcessの仕様は、[[パロアルト研究所]]の計算機科学者[[アラン・ケイ]]によるオブジェクトと「メッセージ」というプログラム概念のヒントになった。ケイはプログラム内のあらゆる要素をオブジェクトとして扱い、オブジェクトはメッセージの送受信でコミュニケーションするという独特のプログラム理論を提唱した。メッセージとはプログラムコードとしても解釈できるデータ列のことであり、そのデータ列を評価(''eval'')することで新たなデータを導出できるという仕組みを意味していた。抽象データを扱うサブルーチンを更に抽象データ化したようなスタイルである。オブジェクトが受け取ったメッセージは任意のタイミングで評価できるので非同期通信、単方向通信(送りっぱなし処理)をも可能にしていた。この発想の背景には[[LISP]]の影響があった。オブジェクトとメッセージの構想に基づいて開発された「[[Smalltalk]]」はプログラミング言語と[[GUI]]運用環境を併せたものとなり、1972年に[[Alto|ゼロックスAlto]]上で初稼働された。Smalltalkの設計を説明するためにケイが考案した「[[オブジェクト指向]]」という用語はここで初めて発信された。またメッセージの構想は[[MIT]]の計算機科学者[[カール・ヒューイット]]に能動的な[[プロセス代数]]を意識させて、1973年発表の[[アクターモデル]]のヒントにもなっている。しかし、データ列が常にコード候補として扱われる処理系は、当時のコンピュータには負荷が大きく実用的な速度を得られないという問題にすぐ直面した。Smalltalk-74とSmalltalk-76の過程で、やむなくメッセージはセレクタ仕様の追加と共に構想通りの評価ができないほどシステム向けに最適化され、レシーバーは動的ディスパッチとメソッド仕様が中心になり、オブジェクトはクラス定義の存在感が大きくなった。{{Quotation|''Smalltalk is not only NOT its syntax or the class library, it is not even about classes. I'm sorry that I long ago coined the term "objects" for this topic because it gets many people to focus on the lesser idea.The big idea is "messaging".'' |
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<br>(Smalltalkはその構文やライブラリやクラスをも関心にしていないという事だけではない。多くの人の関心を小さなアイディアに向かせたことから、僕はオブジェクトという用語を昔作り出したことを残念に思っている。大切なのはメッセージングなんだ。)|Alan Kay}}1980年のSmalltalk-80は、元々はメッセージを重視していたケイを自嘲させるほど同期的で双方向的で手続き的なオブジェクト指向へと変貌していた。それでも動的ディスパッチと[[委譲]]でオブジェクトを連携させるスタイルは画期的であり、1994年に発表される[[デザインパターン (ソフトウェア)|デザインパターン]]の模範にもされている。1981年に大手専門誌[[Byte (magazine)|BYTE Magazine]]がSmalltalkとケイ提唱のオブジェクト指向を紹介して世間の注目を集める契機になったが、ケイの思惑に反して技術的関心を集めたのはクラス機構の方であった。オブジェクト指向は知名度を得るのと同時に、Simula発の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]とそれを理論面から形式化した[[抽象データ型]]を中心に解釈されるようになり、それらの考案者がケイの構想とは無関係であったことから、オブジェクト指向の定義はケイの手を離れて独り歩きするようになった。 |
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[[委譲]]もまた、継承の代わりに利用できる言語機能である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 --> |
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=== C++の開発(1979 - 86) === |
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[[Simula]]を研究対象にしていた[[ベル研究所|AT&Tベル研究所]]の計算機科学者[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]は、1979年からクラス付きC言語の開発に取り組み、1983年に「[[C++]]」を公開した。C++で実装された[[クラス (コンピュータ)|クラス]]は、Simula譲りの[[継承 (プログラミング)|継承]]と仮想関数に加えて、モジューラプログラミングのデータ隠蔽をヒントにしたアクセスコントロールを備えていた。C++で確立されたアクセスコントロールはカプセル化の元になったがコードスタイル上ほとんどザル化されており、その理由からストロヴストルップ自身もC++は正しくない(''not just'')オブジェクト指向言語であると明言している。1986年にソフトウェア技術者[[バートランド・メイヤー]]が開発した「[[Eiffel]]」の方は、正しいオブジェクト指向を標榜してクラスのカプセル化を遵守させるコードスタイルが導入されていた。クラスメンバは属性、手続き、関数の三種構成で、手続きで属性を変更し関数で属性を参照するという形式に限定されており、これは抽象データ型の[[セマンティクス|振る舞い意味論]]に沿った実装であった。アクセスコントロールはC++のアクセス修飾子による段階的スコープ定義に対して、自身のクライアントクラスを定義する書式になり、また[[契約による設計]]に沿ったきめ細かなアサーション機能が備えられていた。C++の仮想関数は延期関数の名で実装された。{{Quotation|''I made up the term ‘object-oriented’, and I can tell you I didn’t have C++ in mind.'' |
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<br />(僕はオブジェクト指向という言葉を作った、それとC++に関心がなかったことも分かっている)|Alan Kay}}1986年から[[Association for Computing Machinery|ACM]]は[[OOPSLA|オブジェクト指向会議]](OOPSLA)を開催し、そのプログラミング言語セクションではクラス・パラダイムのオブジェクト指向の意見交換が中心になされ、Eiffelを現行の模範形とする声が多く上がった。しかし世間のプログラマの間では厳格なEiffelよりも、柔軟で融通の利くC++の人気の方が高まっていた。この頃に専用サブルーチンを通したデータ抽象とアクセスコントロールの概念はカプセル化という用語に一般化され、仮想関数ないし延期関数は多態性という用語に包括された。こうして元からの継承と合わせていわゆるオブジェクト指向の三大要素が確立された。同時に多重継承の問題も指摘され始め[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]という設計が取り上げられることになる。また、Smalltalkが標榜するメッセージ・メタファも単にオブジェクト指向の発案元であるという理由から一目置かれており、クラスのメソッド呼び出しをオブジェクトにメッセージを送ることになぞらえる考え方が提示された。これはメッセージの発送先を実行時の選択メソッドに見立てた意味合いから単一、多重、動的の各ディスパッチの語源になった。他方でSmalltalkの仕様に忠実であろうとする動きもあり、1984年に計算機科学者ブラッド・コックスが開発した「[[Objective-C]]」はSmalltalkをモデルにしてそれを平易化した言語であった。そのメッセージレシーバーはメソッドリストにないセレクタを受け取った場合のみに動的ディスパッチ機構に移るというスタイルで形式化された。程なくしてこのメッセージレシーバー実装の必要性には疑問符が付けられるようになったが、[[遠隔手続き呼出し]]のスタイルにはマッチしていたのでメッセージにある種の理想を抱く風潮はいつまでも残った。 |
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=== ポリモーフィズム === |
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=== プロトタイプベースの考案(1985 - 90) === |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 -->[[サブタイピング (計算機科学)|サブタイピング]] ([[ポリモーフィズム]]の一形態)では、呼び出すコードが、サポートされている階層のどのクラスを操作しているのか (親クラスなのかその子孫なのか)という詳細には関知しないことが可能である。一方、継承階層内のオブジェクト間では、同じ操作名でも挙動が異なる場合がある。 |
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[[Smalltalk]]のオブジェクト指向は、[[アラン・ケイ]]がその影響を言及していた[[LISP]]コミュニティを逆に感化して、Smalltalkが改めて提示したメタオブジェクトの概念を通したオブジェクト指向とLISP風プログラミングの連携に向けた構想が練られるようになった。LISPにはアトムとシンボル型というキーファクターが存在していたので、それと同様にオブジェクトのメンバ変数名とメンバ関数名自体をその都度評価(''eval'')して実行時の内容を導出し、実際の変数参照や関数呼出につなげるというアイディアが生まれた。これは実装面では単に、フレームと呼ばれる動的配列のスロットに変数や関数のポインタを付け替えするという機構にまとめられた。識別子(変数名と関数名)がマッピングされたスロットも増設削減可能であり、原型クラスと継承クラスのポインタも加えられた。このメタオブジェクト設計を導入して1985年に[[MIT人工知能研究所]]の[[LISPマシン]]上で「Flavors」が実装された。LISPの視点から保有スロット識別子の構成による[[動的型付け]]が盛り込まれ、それと多重継承を合わせた[[ミックスイン]]という設計が考案され、更にそれを平易化した[[ダックタイピング]]の概念も自然発生した。1988年にFlavorsのデザインを[[Common Lisp]]に融合させた「[[CLOS]]」が公開されたが、こちらは関数を中心にした一風変わったスタイルになった。Flavorsのデザインは[[パロアルト研究所]]にも回帰され、計算機科学者デビッド・アンガーがSmalltalkの方言として制作する「[[Self]]」を1987年に初回リリースした。LISPコミュニティから逆輸入されてSelfに導入されたメタオブジェクト設計は、後に[[プロトタイプベース]]またはインスタンスベースと呼ばれるパラダイムに発展し、[[Webプログラミング|WEBプログラム]]時代を迎えて大幅にプログラマ人口を増やしたオブジェクト指向[[スクリプト言語]]に大きな影響を与える事になった。同時にそれと、従来の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]の仕組みを用いるオブジェクト指向言語を区別するための[[クラスベース]]という言葉も生まれた。 |
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例えば、Circle型とSquare型のオブジェクトが、Shapeという共通のクラスから派生している場合、Shapeの各型のDraw関数は、それぞれの描画に必要な機能を実装しているが、呼び出しのコードは、描画されるShapeが特定の型であるかどうかには無関心でいられる。 |
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== 代表的なオブジェクト指向言語 == |
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オブジェクト指向言語は、[[抽象データ型]]の仕組みに沿った[[クラスベース]]、フレームとスロットの仕組みに沿った[[プロトタイプベース]]、[[Smalltalk]]をルーツにした[[メッセージパッシング|メッセージ]]構文ベースの三タイプに分類されるのが一般的である。[[クラスベース]]では「C++」「Java」「C#」が代表的である。[[プロトタイプベース]]では「Python」「JavaScript」「Ruby」が有名である。[[メッセージパッシング|メッセージ]]構文ベースでは「Smalltalk」「Objective-C」「Self」などがある。言語仕様の中でオブジェクト指向の存在感が比較的高い代表的なプログラミング言語は以下の通りである。 |
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[[ファイル:History of object-oriented programming languages.svg|境界|中央|フレームなし]] |
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;[[Simula|Simula 67]] 1967年 |
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:1962年に公開された[[Simula]]の後継版であり、[[クラス (コンピュータ)|クラス]]のプログラム概念を導入した最初の言語である。物理モデルを解析するシミュレーション制作用に開発されたもので、クラスをメモリに展開したオブジェクトはその観測対象要素になった。Simulaのクラスは、一つのローカル変数構造と複数のプロシージャをまとめたミニモジュールと言えるものであったが、継承と仮想関数という先進的な設計を備えていた事でオブジェクト指向言語の草分けと見なされるようになった。[[クラスベース]]の源流である。 |
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;[[Smalltalk]] 1972年 |
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:[[メッセージパッシング]]のプログラム概念を導入した最初の言語。数値、真偽値、文字列から変数、コードブロック、メタデータまでのあらゆる要素をオブジェクトとするアイディアを編み出した最初の言語でもある。オブジェクト指向という言葉はSmalltalkの言語設計を説明する中で生み出された。オブジェクトにメッセージを送るという書式であらゆるプロセスを表現することが目標にされている。[[メッセージ転送|メッセージレシーバー]]と[[委譲]]の仕組みは、形式化されていない動的ディスパッチと[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]相当のものであり[[プロトタイプベース]]の源流にもなった。GUI運用環境に統合された専用のランタイム環境上で動作させる設計も模範にされ、これは後に[[仮想マシン]]や[[仮想実行システム]]と呼ばれるものになる。 |
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;[[C++]] 1983年 |
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:[[C言語]]に[[クラスベース]]のオブジェクト指向を追加したもの。Simulaの影響を受けている。[[静的型付け]]の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]が備えられて、カプセル化、継承、多態性の三仕様を実装している。カプセル化はアクセス修飾子とフレンド指定子の双方を定義できる。継承は多重継承、オーバーライド制約用の継承可視性、[[菱形継承問題]]解決用の[[仮想継承]]も導入されている。多態性は[[仮想関数]]によるサブタイプ多相、[[テンプレート (プログラミング)|テンプレートクラス&関数]]によるパラメトリック多相、[[多重定義|関数&演算子オーバーロード]]によるアドホック多相が導入されている。元がC言語であるため、オブジェクト指向から逸脱したコーディングも多用できる点が物議を醸したが、その是非はプログラマ次第であるという結論に落ち着いた。 |
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;[[Objective-C]] 1984年 |
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:[[C言語]]に[[メッセージパッシング|メッセージ]]構文ベースのオブジェクト指向を追加したもの。こちらはSmalltalkの影響を受けており、それに準じた[[メッセージパッシング]]の書式が備えられた。メッセージを受け取るクラスの定義による[[静的型付け]]と共に、メッセージを[[委譲]]するオブジェクトの実行時決定による[[動的型付け]]も設けられている。オブジェクト指向的にはC++よりも正統と見なされた。[[制御構造|制御構造文]]が追加され、メッセージを送る書式も平易化されており、Smalltalkよりも扱いやすくなった。 |
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;[[Object Pascal]] 1986年 |
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:[[Pascal]]にクラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。当初はモジュールのデータ隠蔽的なカプセル化、単一継承、仮想関数による多態性という基本的なものだった。静的型付け重視である。[[多重定義|関数&演算子オーバーロード]](アドホック多相)と[[ジェネリックプログラミング|ジェネリクス]](パラメトリック多相)は当初採用に到らなかった。[[ニクラウス・ヴィルト|ヴィルト]]監修の[[アップル (企業)|アップル社]]による初回バージョンを基礎にして様々な企業団体による派生版が公開されており、その特徴と機能追加も様々である。 |
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;[[Eiffel]] 1986年 |
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:[[C++]]の柔軟性と融通性とは正反対のオブジェクト指向言語。[[クラスベース]]で[[静的型付け]]重視である。[[契約プログラミング]]を理念にしており、アサーションの挿入でクラスの状態とメソッド引数&返り値を細かくチェックできる。クラスメンバ(フィーチャー)は属性、アクセッサ、ミューテイタの三種限定で[[多重定義|オーバーロード]]はできない。カプセル化の可視性は自身に依存するクラス(クライアント)を定義するという形で決められる。多重継承可能であり、クラス間の繋がりを[[仮想継承]]機能、各種[[オーバーライド]]指定子、名前衝突を解決するリネーミング機能などで綿密に設定できる。延期関数(仮想関数)と[[テンプレート (プログラミング)|テンプレート]]相当の[[ジェネリックプログラミング|ジェネリッククラス]]も導入されている。[[ガーベジコレクション]]機能が初めて導入されたオブジェクト指向言語でもある。 |
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;[[Self]] 1987年 |
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:[[メッセージパッシング|メッセージ]]構文ベースのオブジェクト指向言語。標準配備のオブジェクトを複製して、そのスロットに任意のプロパティとメソッドを[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]できるという[[プロトタイプベース]]を初めて導入したオブジェクト指向言語でもある。ゆえに[[動的型付け]]重視である。当初はSmalltalkの派生言語として公開されており、それと同様に専用のランタイム環境上で実行され、GUI運用環境の構築も目標にしていた。Selfのランタイム環境は[[実行時コンパイラ]]機能を初めて実装したことで知られており画期的な処理速度を実現している。この技術は[[Java仮想マシン]]の土台になった。 |
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;[[CLOS]] 1988年 |
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:[[Common Lisp]]に[[プロトタイプベース]]に似たオブジェクト指向を追加したもの。[[構造体]]オブジェクトと[[多重定義|多重定義関数]]オブジェクトに分離されており、前者のスロットには任意のフィールドを、後者のスロットには任意のパラメータパターンを[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]できる動的型付け重視である。動的型付けの構造体オブジェクトを引数として渡される関数の[[多重ディスパッチ]]が重視されている。 |
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;[[Python]] 1994年 |
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:[[プロトタイプベース]]と[[クラスベース]]の双方を兼ねたオブジェクト指向スクリプト言語。静的型付けのクラスと動的型付けのインスタンスが併用されているが、後者の動的バインディングの比重が大きめである。[[ダックタイピング]]を重視する方針により型宣言制約が撤廃されている。多態性は動的ディスパッチを中心にし、メソッドシグネチャと[[関数プロトタイプ]]を操作できる[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]によって更に柔軟性が図られている。これらにより動的型付け重視である。ジェネリッククラスとジェネリック関数も導入されており、動的な柔軟性と静的な多様性の双方を使い分けられる。構文と書式を比較的簡素化し、[[インタプリタ]]式動作なので堅牢性も高い。 |
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;[[Java]] 1995年 |
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:[[C++]]をモデルにしつつ堅牢性とセキュリティを重視した[[クラスベース]]のオブジェクト指向言語。静的型付け重視である。パッケージ中心のカプセル化、単一のみの継承、仮想関数と多重実装可な[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]による多態性と、基本に忠実なクラスベースである。[[多重定義|メソッドオーバーロード]]と、クラスメタデータを操作できる[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]は初期から採用された。[[ソフトウェアコンポーネント]]設計に基づいた動的クラスローディングの存在感が高められている。データコンテナ系のクラスと関数型インターフェースなどに限って[[ジェネリクス]]が導入されている。C++の[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]と値型インスタンスと[[演算子オーバーロード]]は真っ先に除外され、[[例外処理]]は残された。[[仮想マシン]]上で実行される。[[仮想マシン]]と[[ガーベジコレクション]]の技術は比較的高度と見なされている。 |
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;[[Delphi]] 1995年 |
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:[[Object Pascal]]を発展させたもの。それと同様にこちらも基本に忠実なクラスベースで静的型付け重視であった。当初はデータベース操作プログラム開発を主な用途にして公開された。クラスとレコード([[構造体]])に同等の比重が置かれていた。一時期Javaの対抗馬になった。 |
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;[[Ruby]] 1995年 |
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:[[Python]]を意識して開発されたオブジェクト指向スクリプト言語。[[Smalltalk]]を一つの理想にして動的型付けを重視している。日本で誕生してグローバル化したプログラミング言語である。[[LISP]]とSmalltalkのメタプログラミング的なオブジェクト指向から、Pythonと[[JavaScript]]のプロトタイプベースなオブジェクト指向までのスタイルを幅広く取り入れており、様々な有用なプログラミング手法を採用している技のデパートのような言語である。構文と書式は平易性を旨としている。 |
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;[[JavaScript]] 1996年 |
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:[[Smalltalk]]の思想を受け継いでデザインされたオブジェクト指向スクリプト言語。当初は[[ウェブアプリケーション|WEBアプリケーション]]開発を主な用途にして公開された。[[プロトタイプベース]]であり、オブジェクトを純然たるスロットの集合体として定義している。スロットにはプロパティとメソッドが[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]され、[[ダックタイピング]]で型識別される。この仕組みによる[[動的な型付け|動的型付け]]が本命にされて、[[プリミティブ型]]以外の[[静的型付け]]が放棄されている。オブジェクトはプロトタイプのクローンであり、そのプロトタイプで分類される。プロトタイプの方は継承で体系化されている。[[ECMAScript]]として標準化されている。2015年版からは[[クラスベース]]向けの構文もサポートするようになった。 |
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;[[C Sharp|C#]] 2000年 |
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:[[Java]]を強く意識してマイクロソフト社が開発したクラスベースのオブジェクト指向言語。C++譲りの柔軟性と融通的を残しながらマルチパラダイムに発展させている。アドホック多相では拡張メソッド、インデクサ、演算子オーバーロードなどを備えている。パラメトリック多相では型変数の[[共変性と反変性 (計算機科学)|共変性と反変性]]、型引数の型制約などを備えている。サブタイプ多相はクラスは単一継承でインターフェースは多重実装と基本通りである。[[関数型言語|関数型スタイル]]との調和も図られており特にデリゲートの有用性が高い。基本は[[静的型付け]]であるが、動的束縛型(dynamic型)と[[ダックタイピング]]による[[動的型付け]]の存在感が高められているので、漸進的型付けの言語と見なされている。[[.NET Framework]]([[共通言語基盤]]=仮想実行システム)上で実行される。 |
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;[[Scala]] 2003年 |
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:[[クラスベース]]のオブジェクト指向と[[関数型プログラミング]]を融合させた言語。[[クラス (コンピュータ)|クラス]]機構と関数型の[[型システム]]に同等の比重が置かれており静的型付け重視である。[[ミックスイン]]相当の[[トレイト]]と[[ジェネリクス]]を連携させた多態性が重視されている。型変数の[[共変性と反変性 (計算機科学)|バリアンス]]、[[共変性と反変性 (計算機科学)|共変と反変]]双方の型境界、抽象型メンバ、[[オーバーライド]]、ジェネリックトレイト、抽象クラスの組み合わせで[[派生型|派生型付け]]されたオブジェクトは様々に体系化される。シングルトンオブジェクトの役割が形式化されており、データ+メソッド存在のより平易な表現と従来のクラス静的メンバの新解釈に用いられている。また、[[イミュータブル]]なオブジェクトとオブジェクト引数の[[逆写像|抽出]]とオブジェクトの[[パターンマッチング|パターンマッチング式]]の併用は、[[抽象データ型]]を値として扱う独特の関数型スタイルを表現できる。 |
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;[[Kotlin]] 2011年 |
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:[[Javaバイトコード]]を出力し、[[Java仮想マシン]]上で動作するJavaテクノロジ互換言語である。グローバル関数、グローバル変数の使用も容認されており、オブジェクト指向プログラミングを手続き型プログラミングのスタイルに崩したかのようにデザインされている。静的型付け重視である。 |
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;[[TypeScript]] 2012年 |
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:[[JavaScript]]を強く意識してマイクロソフト社が開発したオブジェクト指向スクリプト言語。JavaScriptのプログラムを静的型付けで補完した言語である。[[クラスベース]]向けの構文と、[[関数型プログラミング]]の[[型システム]]のスタイルが加えられている。特に後者の性質が強調されている事から静的型付け重視である。継承構造によるサブタイプ多相はほぼ除外されており、パラメトリック多相とアドホック多相でオブジェクトを扱うという[[ジェネリクス]]と型アノテーション重視の言語設計になっている。オブジェクト指向ではあるが関数型の性格が強めである。 |
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;[[Swift (プログラミング言語)|Swift]] 2014年 |
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:[[Objective-C]]を発展させたものであるが、メッセージ構文は破棄されており、クラスベースのオブジェクト指向になっている。オブジェクトの[[イミュータブル|イミュータブル性]]重視の構文スタイルが採用されている。プロテクト可視性の削除によってクラスの縦並びの継承は軽視されており、プロトコルの横並びの多重実装を重視している。プロトコルは[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]と[[ミックスイン]]の中間的機能であり、双方の短所を解決するように設計されている。インスタンスはプロトコルを基準にして型分類され、また抽象化される。Scalaと同様にプロトコルと[[ジェネリクス]]の連携による多態性が重視されている。またJavaと同様に動的ローディングの存在感も高められおり、こちらにはモジューラプログラミング的な機能が導入されている。[[静的型付け]]重視である。 |
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これもまた、クラス階層からコードを引き離して単純化し、強力な[[関心の分離]]を可能にする抽象化の一種である。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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== 用語と解説 == |
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;[[クラス (コンピュータ)|クラス]] |
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:クラス(''class'')の仕組みを中心にしたオブジェクト指向を[[クラスベース]]と言う。クラスはデータメンバとメソッドをまとめたものであり、[[プログラム意味論|セマンティクス]]を付加された静的[[構造体|レコード]]とも解釈される。ここでのセマンティクスとはデータの用法を表わすメソッドを指す。クラスはインスタンスのひな型になる。クラスはカプセル化、継承、多態性の三機能を備えていることが求められている。カプセル化はデータメンバとメソッドの可視性を指定する機能である。継承は自身のスーパークラスを指定する機能である。多態性はオーバーライドと[[仮想関数テーブル]]を処理する機能である。コンストラクタとデストラクタの実装も必要とされている。前者はインスタンス生成時に、後者はインスタンス破棄時に呼び出されるメソッドである。 |
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;プロトタイプオブジェクト |
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:プロトタイプ(''prototype'')の仕組みを中心にしたオブジェクト指向を[[プロトタイプベース]]と言う。プロトタイプベースで言われるオブジェクトとは、中間参照ポインタの動的配列を指す。この動的配列は一般にフレームと呼ばれる。中間参照ポインタは一般にスロットと呼ばれる。スロットにはデータメンバとメソッドの参照が代入されるので、オブジェクトはクラスと同様にデータメンバとメソッドをまとめたものになる。オブジェクトはプロトタイプオブジェクトとオブジェクトに分かれる。前者はクラス、後者はインスタンスに当たるものである。前者はシステム提供プロトタイプとユーザー定義プロトタイプに分かれる。プログラマはシステム提供プロトタイプを派生させてユーザー定義プロトタイプを作成する。プロトタイプには、規定の設計に基づいたデータメンバ参照とメソッド参照が代入されており、オブジェクトのひな型になる。プロトタイプは親プロトタイプ参照用スロットを保持しており、これは継承と類似の機能になる。プロトタイプを複製する形式でオブジェクトは生成される。オブジェクトは複製元プロトタイプと同じデータメンバとメソッドを保持しているが、生成後は任意のデータメンバとメソッドを自由に付け替えできる。オブジェクトは複製元プロトタイプ参照用スロットを保持している。複製元プロトタイプからその親プロトタイプを辿れる参照のリンクによってオブジェクトは一定の体系化がなされている。 |
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;[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージ]] |
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:オブジェクト指向で言われるメッセージ(''message'')は、複数の方面の考え方が混同されている曖昧な用語になっている。元々はSmalltalkから始まったメッセージ構文ベースのオブジェクト指向の中心機構である。以前はクラスベースの方でもメソッドの呼び出しをメッセージを送るという風に考えることが推奨されていた。メッセージはオブジェクトのコミュニケーション手段と標榜されているが、その忠実な実装内容はそれほど知られていないのが実情である。最も混同されているものに[[アクターモデル]]があるが、そこで言われる非同期性とオブジェクト指向で言われる評価の遅延性は現行の実装スタイルではそれほど共通していない。コンポーネント準拠ソフトウェア工学と[[Object Request Broker|オブジェクトリクエストブローカー]]で言われる[[ソフトウェアコンポーネント]]同士の通信もメッセージパッシングと呼ばれることが多いが、その仕様と機能は動的ディスパッチに該当するものである。メッセージのオブジェクト指向的運用はメッセージングと名付けられている。具体的な機能例としてはSmalltalk、Objective-C、Selfの[[メッセージ転送|メッセージレシーバー]]と、Rubyのメソッドミッシングなどがあるが、いずれもメッセージングの本質ではないとも言われている。 |
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;[[インスタンス]] |
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:(''instance'')はクラスベースではクラスを実体化したものであり、実装レベルで言うとデータメンバと仮想関数テーブルをメモリ上に展開したものになる。プロトタイプベースではプロトタイプオブジェクトのクローンで生成されたオブジェクトを指す。実装レベルで言うとメモリ上に展開された中間参照ポインタの動的配列になる。 |
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;[[フィールド (計算機科学)|データメンバ]] |
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:(''data member'')はクラスまたはオブジェクトに属する変数。言語によってフィールド、プロパティ、メンバ変数、属性と呼ばれる。データメンバは、クラスデータメンバとインスタンスデータメンバに分かれる。クラスデータメンバは静的データメンバとも呼ばれる。その中で定数化されたものはクラス[[定数 (プログラミング)|定数]]と呼ばれる。クラスデータメンバはクラス名の名前空間でスコープされたグローバル変数と同じものであり、プログラム開始時から終了時まで確保される。インスタンスデータメンバはインスタンス生成時にメモリ上に確保されるものであり、その破棄時に消滅する。プロトタイプベースではプロトタイプオブジェクトが保持する特定のデータメンバが静的データメンバに該当するものになる。 |
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;[[メソッド (計算機科学)|メソッド]] |
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:(''method'')はクラスまたはオブジェクトに属する関数。言語によってはメンバ関数とも呼ばれる。データメンバの参照に特化したものはゲッター(''getter'')アクセッサ(''accessor'')と呼ばれる。データメンバの変更に特化したものはセッター(''setter'')ミューテイタ(''mutator'')と呼ばれる。メソッドは、クラスメソッドとインスタンスメソッドに分かれる。クラスメソッドは静的メソッドとも呼ばれる。クラスメソッドはクラス名の名前空間でスコープされたグローバル関数と同じものである。インスタンスメソッドを呼び出すには、そのメソッドが属するインスタンス参照が必要になる。これはthisインスタンスと呼ばれる。プロトタイプベースではプロトタイプオブジェクトが保持する特定のメソッドが静的メソッドに該当するものになる。 |
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;[[コンストラクタ]] |
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:(''constructor'')はインスタンス生成時に呼び出されるそのクラスのメソッドである。インスタンスデータメンバを任意の値で初期化するためのものであるが、その他の初期化コードも記述できる。プロトタイプベースではプロトタイプオブジェクトと同名のグローバル関数として存在している。 |
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;[[デストラクタ]] |
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:(''destructor'')はインスタンス破棄時に呼び出されるそのクラスのメソッドである。インスタンス破棄の影響を解決する任意の後始末コードを記述できる。インスタンスの破棄は占有メモリの解放を意味する。なお、ガーベジコレクタ実装言語ではファイナライザになっている事がある。プログラマが呼び出すデストラクタの方はその終了がメモリ解放に直結しているのに対し、ガーベジコレクタが呼び出すファイナライザの方はそうではない。 |
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;アクセスコントロール |
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:(''access control'')はカプセル化に基づくデータメンバとメソッドの可視性を決定するものである。これはスコープ基準とクライアント基準の二通りがある。スコープ基準の可視性はプライベート、プロテクト、パブリックの三種が基本である。プライベートは同クラス内のみ、プロテクトは同クラス内と派生クラス内のみ、パブリックはどこからでもアクセス可能である。クライアント基準の可視性は自クラス内のメンバへのアクセスを許可するクライアントクラスないしフレンドクラスを定義する方法で決められる。クライアントクラス指定はそのサブクラスを含むこともあり継承関係で一括定義できる。 |
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;[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]] |
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:(''interface'')はプログラム概念と機能名の双方を指す用語である。言語によってはプロトコルと言われる。抽象メソッドと具象メソッド(実装内容付き)で構成される純粋抽象〜半抽象クラスを意味する。クラスの振る舞い局面を抽出したものであり、[[統一モデリング言語|UML]]では実現と言われる。クラスによるインターフェースの継承は実装と呼ばれる。多重実装可が普通である。ミックスインとの違いは、抽象階層に焦点が当てられている事であり、直下の実装オブジェクトを共通の振る舞い局面でまとめることがその役割である。インターフェースは自身の実装オブジェクトをグループ化できる。{{仮リンク|記名的型付け|en|Nominal type system|label=}}に準拠しているのでインターフェースの実装の明記が振る舞い局面の識別基準になる。インターフェースは抽象メソッド主体なので多重継承時のメンバ名の重複はあまり問題にならない。共通の実装メソッドに集約されるからである。インターフェースは非インスタンス対象である。 |
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;[[ミックスイン]] |
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:(''mixin'')はインターフェースに似たプログラム概念を指す用語である。機能名は言語によって[[トレイト]]またはプロトコルと言われる。抽象&具象メソッドとデータメンバで構成される継承専用クラスを意味する。クラスを特徴付けるための装飾部品である。クラスによるトレイトの継承は実装と呼ばれる。多重実装可が普通である。インターフェースとの違いは、トレイトの実装階層に焦点が当てられている事であり、オブジェクトを所有メンバで特定してまとめることがその役割である。トレイトは自身の[[上位集合]]であるオブジェクトをグループ化できる。{{仮リンク|構造的型付け|en|Structural type system|label=}}に準拠しているので所属メンバ構成自体がトレイト等価性の識別基準になる。これはトレイト実装を明記していなくても、そのトレイトが内包する全メンバを所持していれば同じトレイトと見なされることを意味する。トレイトは合成や交差が可能である。トレイトは多重継承時のメンバ名重複の際にその参照の優先順位に注意する必要がある。トレイトは非インスタンス対象である。 |
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;[[ダックタイピング]] |
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:''(duck typing'')は特定のデータメンバ名またはメソッド名(メソッドシグニチャ)を持っているかどうかでインスタンスを分類すること。または選り分けること。実行時に判別する仕組みであり、動的型付けに分類される。選り分けられたインスタンスはその指名データメンバないし指名メソッドでのアクセス対象になる。 |
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;[[メタクラス]] |
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:(''metaclass'')とはクラスを定義しているクラスであるが、その実態はシステム側が用意している特別なシングルトンオブジェクトと考えた方が分かりやすい。システム内のクラス定義情報をクラスに見立てて、それをインスタンス化したものである。慣例的にこれをメタクラスと呼ぶ。メタクラスはクラスのデータメンバとメソッドの定義情報を指し、それを操作する機能はリフレクションと呼ばれる。クラスベースで用いられるものである。 |
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;[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]] |
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:(''reflection'')はクラスの定義情報を変更する機能であるが、言語ごとに変更できる定義情報の範囲は異なっている。データメンバではデータ型、識別子、可視性が変更対象になる。メソッドではリターン型、識別子、パラメータリスト、可視性、仮想指定が変更対象になる。双方の追加定義と削除もできる事がある。スーパークラスも変更できる事がある。また、実行時の文字列(char配列やString)をデータメンバとメソッドの内部識別子として解釈できる機能もリフレクションに当たる。これは実行時の文字列によるデータメンバの参照とメソッドの呼び出しを可能にする。 |
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;[[動的束縛|動的バインディング]] |
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:(''dynamic binding'')は特定の識別子から呼び出されるメソッドまたはデータメンバが、コンパイル時ではなく実行時に決められる仕組み全般を指す用語である。プロトタイプベースのオブジェクトからメソッドとデータメンバが参照される機構、仮想関数メソッドから派生クラスのメソッドが呼び出されるシングルディスパッチ機構、メソッドに渡された1個以上の実引数をそれぞれ実行時型チェックしてその組み合わせ結果で選択されたプロセスが呼び出されるシングルディスパッチ〜多重ディスパッチ機構などが例である。 |
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=== オープンな再帰 === <!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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;動的ディスパッチ |
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[[:en:This_(computer_programming)#Open_recursion|オープンな再帰]]<ref>{{Cite book|和書|title=型システム入門 |publisher=オーム社 |year=2013 |page=185}} 18.10 selfを介したオープンな再帰</ref>をサポートする言語では、オブジェクトのメソッドは同じオブジェクト上の他のメソッドや自分自身を呼び出すことができる。通常は<code>this</code>や<code>self</code>と呼ばれる特別な変数やキーワードを使用して呼び出しをするのが一般的であるが、この変数は「[[束縛_(コンピュータ)#名前束縛|遅延結合]]」であり、あるクラスで定義されたメソッドが、そのサブクラスで後から定義された別のメソッドを呼び出すことができる。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1051733225 の翻訳 --> |
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:(''dynamic dispatch'')はメソッドの呼び出しを受けるオブジェクトの側に焦点を当てたプログラム概念である。ローカルメソッドでは、メソッド識別子にマッピングされている参照が指すメソッド実体を呼び出す仕組みを意味する。参照が指す先はプログラム実行中に随時変更されるのでコンパイル時ではなく実行時のその都度に確定されることになる。リモートメソッドでは、受け取ったバイトデータ列を解釈しリフレクション機能でメソッドを呼び出す仕組みを意味する。受信側の実行時状態による選択が加えられる事もある。始めのアクセスで所有メソッドリストを呼び出し側に送り、無駄なエラーリクエストを無くす仕組みと併用される事が多い。 |
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== デザインパターン == |
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:(''late binding'')は、識別子が参照するオブジェクトをコンパイル時に決める事前バインディング(''early binding'')の対義語であり、この場合は識別子が参照するオブジェクトを実行時に決める動的バインディングと同じ意味で用いられる。また動的バインディングの中で、特に実行コードの動的ローディング機能を通して実装される方を遅延バインディングとする考え方もある。実行コードとは[[ダイナミックリンクライブラリ|DLL]]やクラスライブラリやモジュールなどを指しており、それらが内包するクラスやメソッドを専用の抽象型または動的束縛型に代入する。その呼び出しのための内部識別子はコンパイル時には存在していないことが多いので、実行時の文字列(char配列やString)を内部識別子に解釈するためのリフレクション機能が多用されることになる。 |
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=== 継承とBehavioral subtyping === |
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;[[オーバーロード]] |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->継承は[[プログラム意味論|意味論]]的には [[is-a]] の関係を作るため、サブクラスからインスタンス化されたオブジェクトは、スーパークラスからインスタンス化されたオブジェクトの代わりに、常に''安全に''使用できる、と推測するのは直感的ではあるが、この直観は、ほとんどのOOPL、特に[[イミュータブル|ミュータブル]]なオブジェクトを許可している言語では誤りである。 (ミュータブルなオブジェクトを持つ)OOPLの型検査器によって強制される[[ポリモーフィズム|部分型付け (部分型多相/サブタイピング多相)]]では、いかなる状況でも、振る舞いにおける部分型付け ([[:en:Behavioral subtyping|Behavioral subtyping]]) は保証することはできない。 Behavioral subtyping は一般に決定不能であり、プログラム (コンパイラ)では実装できない。クラスやオブジェクトの階層は、文法間違いでは検出できない使い方がされる可能性を考慮に入れて、慎重に設計する必要がある。この問題は[[リスコフの置換原則]]としても知られている。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 --> |
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:(''overloading'')は一つのメソッド名に複数の異なるパラメータリスト(引数欄)を付けたものを列挙してメソッド名を多重定義すること。[[演算子]]もオーバーロード対象であり、[[単項演算子]]なら一つの引数の型、[[二項演算子]]なら二つの引数の型を多重定義することで演算対象の値の型ごとに計算内容をカスタマイズできる。特筆的なものに[[クロージャ]]=[[関数オブジェクト]]を表現する ( )演算子がありこれは任意個数の引数を多重定義できる。インスタンス自体を任意構成の引数とともに関数のように使える仕組みである。 |
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;[[オーバーライド]] |
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=== GoFデザインパターン === |
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:(''method overriding'')は継承による階層的クラス構造のインスタンスにおいて、サブクラスのメソッドシグニチャの処理内容でそのスーパークラス側の同じメソッドシグニチャの処理内容を置き換える仕組みを指す。メソッドシグニチャとは「返り値+メソッド名+引数欄」で構成される識別単位である。この指定は親側のメソッドが上書きされるのをデフォルトにするのと、子側のメソッドで上書きするのをデフォルトにする二通りがある。前者なら子側のメソッドを''override''や''redefine''で修飾しそれで親側メソッドを上書きする。後者なら親側のメソッドを''virtual''や''deferred''や''abstract''で修飾しそれは子側メソッドで上書きされる。それとは別にただメソッドを上書き不可にする場合は''final''などで修飾する。 |
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{{Main|デザインパターン (ソフトウェア)}} |
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;[[ジェネリクス]] |
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:(''generics'')は、クラス内のデータメンバの型、メソッドの引数&返り値の型を総称化して型変数とし、任意の具体的な型を型引数にしてコンストラクタを呼び出して、型変数に型引数を当てはめて(=適用して)インスタンスを生成する仕組みを指す。クラス内の型の決定をコンストラクタまで先送りする手法である。このジェネリッククラスの他、引数&返り値の型を総称化したジェネリック関数もある。型変数をバリアンスにすることで適用クラスの派生クラスも当てはめることができる。型変数のバリアンスを用いないジェネリクスの方は特にテンプレートと呼ばれる。 |
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=== オブジェクト指向とデータベース === |
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;[[テンプレート (プログラミング)|テンプレート]] |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 --> |
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:(''template'')は型変数のバリアンスを用いない方のジェネリクスを指す。コンパイル時にそれぞれのテンプレートクラスおよびテンプレート関数の型変数(仮型引数)部分に、それぞれの生成箇所の型引数(実型引数)を当てはめたソースコードがそのまま複製される仕組みである。 |
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{{Main|[[インピーダンスミスマッチ|オブジェクト-リレーションインピーダンスミスマッチ]]|オブジェクト関係マッピング|オブジェクトデータベース}} |
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;[[共変性と反変性 (計算機科学)|バリアンス]] |
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:(''variance'')は、あるクラスで型注釈された箇所にそれと継承関係があるクラスも適用できるようにする仕組みである。注釈クラスとその派生クラスを適用できるようにしたのは共変性と呼ばれる。注釈クラスとその基底クラスを適用できるようにしたのは反変性と呼ばれる。オブジェクト指向下のバリアンスは、もっぱらジェネリクスのカテゴリで用いられジェネリッククラスの型変数が対象になる。バリアンスはジェネリッククラスの継承構造上のオーバーライドで様々に応用される。 |
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OOPL と[[関係データベース管理システム]] (RDBMS) は、どちらも{{As of|2021|alt=今日}}のソフトウェアとして非常に一般的であるが、双方を接続する場合、[[関係データベース]]は、オブジェクトを直接格納しないため (ただし、今日ではこれに近しい拡張機能を持つ RDBMS も存在する)、この二つの世界を橋渡しすることが一般的な需要として擡頭した。アクセス方法やデータパターンを OOPL と RDB との間で橋渡しする際の問題は、オブジェクト-リレーションの[[インピーダンスミスマッチ]]と呼ばれている。 |
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;型制約 |
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この問題に対処するためのアプローチはいくつかある。欠点のない一般的な解決策といえるものはない<ref name="RDMDBobjectmis">{{Cite web| first = Ted| last = Neward| title = The Vietnam of Computer Science| date = 26 June 2006| access-date = 2 June 2010| publisher = Interoperability Happens| url = http://blogs.tedneward.com/2006/06/26/The+Vietnam+Of+Computer+Science.aspx| archive-url = https://web.archive.org/web/20060704030226/http://blogs.tedneward.com/2006/06/26/The+Vietnam+Of+Computer+Science.aspx| archive-date = 4 July 2006| url-status = dead| df = dmy-all}}</ref>が、代表的なものとして、[[オブジェクト関係マッピング]](ORM)があり、[[Microsoft Visual FoxPro|Visual FoxPro]]などの[[統合開発環境|IDE]]言語や、Java Data Objects、[[Ruby on Rails]]の[[Active Record]]などのライブラリが存在する。 |
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:(''type constraint'')はジェネリッククラスの型引数ないし型変数、または代入値の型が実行時に決められる動的束縛型に用いられるものである。それぞれを指定クラスで記号修飾して、型引数と型変数では指定クラスの派生クラスのみを適用できるようにし、動的束縛型では指定クラスの派生クラス値のみが代入できるようにする仕組みである。これは型境界(''type bound'')とも呼ばれる。 |
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;コンポジション |
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また、RDBMS を代替する[[オブジェクトデータベース]]も存在するが、技術的にも商業的にも RDBMS ほど広く成功は収めていない。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 --> |
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:合成(''composition'')は強い[[has-a]]関係。AクラスがBクラスをデータメンバにし、Aのコンストラクタと同時にBインスタンスが生成され、Aのデストラクタと同時にBインスタンスが破棄される場合、AはBの合成となる。Bが自身のサブクラスで交換される場合は分離とともに破棄される。 |
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;アグリゲーション |
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=== OOPと制御構造 === |
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:集約(''aggregation'')は弱い[[has-a]]関係。AクラスがBクラスをデータメンバにし、Aクラスのコンストラクタとは関係なくBインスタンスが生成され、AクラスのデストラクタでBインスタンスが破棄されず、また分離時も破棄されない場合、AはBの集約となる。Aクラスがコレクション(配列、List、Set、Map)の仕組みでBインスタンスを持つ場合も、AはBの集約となる。コレクション性を強調する場合は収容(''containment'')とすることもある。 |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 -->OOPは、ソースコードの[[コードの再利用|コードの再利用性]]や[[ソフトウェア保守|ソフトウェアの保守性]]を高めるよう発展してきたが<ref name="realisticcodereuse">{{Cite web| first = Scott| last= Ambler| title = A Realistic Look at Object-Oriented Reuse| date=1 January 1998| access-date=4 July 2010| publisher = drdobbs.com| url=http://www.drdobbs.com/184415594}}</ref> 、ある時期までは[[制御構造|制御フロー]]の透過的な表現については、あまり省みられることもなく、コンパイラが任意に処理すれば良いと考えられてきた。しかし、OOPでの実現にはある種の困難を伴うものの、並列ハードウェアや[[スレッド (コンピュータ)|マルチスレッドコーディング]]の重要性が増すにつれ透過的な制御フローの開発は重要になってきている<ref name="flaws">{{Cite web| first = Asaf| last= Shelly |title = Flaws of Object Oriented Modeling| date=22 August 2008|access-date=4 July 2010| publisher = Intel Software Network| url=http://software.intel.com/en-us/blogs/2008/08/22/flaws-of-object-oriented-modeling/}}</ref><ref name="multithreadingisaverb">{{Cite web| first = Justin| last = James| title = Multithreading is a verb not a noun| date = 1 October 2007| access-date = 4 July 2010| publisher = techrepublic.com| url = http://blogs.techrepublic.com.com/programming-and-development/?p=518| archive-url = https://web.archive.org/web/20071010105117/http://blogs.techrepublic.com.com/programming-and-development/?p=518| archive-date = 10 October 2007| url-status = dead| df = dmy-all}}</ref><ref name="multicore">{{Cite web| first = Asaf| last= Shelly| title = HOW TO: Multicore Programming (Multiprocessing) Visual C++ Class Design Guidelines, Member Functions| date=22 August 2008| access-date=4 July 2010| publisher = support.microsoft.com| url=http://support.microsoft.com/?scid=kb%3Ben-us%3B558117}}</ref><ref>{{cite web|url=http://existentialtype.wordpress.com/2011/04/17/some-advice-on-teaching-fp/|title=Some thoughts on teaching FP|author=Robert Harper |publisher=Existential Type Blog|access-date=5 December 2011|date=17 April 2011|author-link=Robert Harper (computer scientist)}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1055370410 の翻訳 --> |
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;アソシエーション |
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:関連(''association'')。AクラスがBクラスのメソッドを呼び出す場合、AはBに関連しているとなる。AはBへの誘導可能性を持つとされる(A→B)。has-a関係で保有しているインスタンスのメソッドを呼び出すという意味で関連線は合成線または集約線と重ねて引かれることが多い。 |
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=== 責任駆動設計 対 データ駆動設計 === |
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;ディペンデンシー |
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<!-- ここから [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 -->[[:en:Responsibility-driven design|責任駆動設計]]では、クラスは、共有する情報とそれを扱う責務という観点から定義されるべきであるとし、クラス定義 (とその利用者)の契約として設計する。Wirfs-BrockとWilkersonは、責任駆動設計と対比して、[[:en:Data-driven programming|データ駆動設計]]は、クラスが保持すべきデータ構造のみを中心に定義されるとし、責任駆動型の設計が望ましいとしている<ref name="Wirfs-Brock1989">{{cite journal|last1=Wirfs-Brock|first1=Rebecca|last2=Wilkerson|first2=Brian|title=Object-Oriented Design: A Responsibility-Driven Approach|journal=ACM SIGPLAN Notices|date=1989|volume=24|issue=10|page=74|doi=10.1145/74878.74885}}</ref>。<!-- ここまで [[en:Object-oriented programming]] oldid=1057169575 の翻訳 --> |
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:依存(''dependency'')。AクラスのメソッドがBクラスのインスタンスを引数または返り値にしている場合、AはBに依存しているとなる。返り値の例として、Aのメソッドがその返り値としてBインスタンスを生成する場合も、AはBに依存しているとなる。 |
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;[[委譲|デリゲーション]] |
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=== <!-- 以下、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 -->SOLID、GRASPのガイドライン === |
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:委譲(''delegation'')は基本例としては、呼び出されたあるクラスのメソッドが自分への引数を他のクラスの同名メソッドにそのまま渡して、その同名メソッドの返り値をそのまま呼び出し元に返すという仕組みを指す。委譲先となる他のクラスはhas-a関係で保有されているものが使われる。委譲先メソッドは必ずしも同名ではなくマッピング名の場合もあり、引数も構成を変えて渡される場合もある。 |
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[[SOLID]]のガイドラインは、プログラミングにおける五つの実践の頭文字をとった語呂合わせであり、マイケル・C・フェザーズ<ref>https://wiki.c2.com/?MichaelFeathers</ref>が考案し提唱したものである |
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* '''S''' : [[:en:Single responsibility principle|単一責任の原則(英語版)]] |
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* '''O''' : [[開放/閉鎖原則]] |
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* '''L''' : [[リスコフの置換原則]] |
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* '''I''' : [[:en:Interface segregation principle|インターフェイス分離の原則(英語版)]] |
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* '''D''' : [[依存性逆転の原則]] |
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[[GRASP]](General Responsibility Assignment Software Patterns)は、[[:en:Craig Larman|クレーグ・ラーマン]]が提唱したもう一つガイドラインである。 |
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<!-- 以上、[[en:Object-oriented programming]] oldid=1047374345 の翻訳 --> |
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== 形式意味論 == |
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{{see also|プログラム意味論}} |
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== 脚注 == |
== 脚注 == |
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{{脚注ヘルプ}} |
{{脚注ヘルプ}} |
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=== 注釈 === |
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{{Notelist2}} |
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=== 出典 === |
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{{Reflist}} |
{{Reflist}} |
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== 出典 == |
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* {{Cite journal |
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|first2=I. |
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|title=Object-Oriented Simulation of systems with sophisticated control |
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|pages=313–343 |
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}} |
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* {{Cite book |
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|first=John |
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|title=Java Software Solutions Foundations of Programming Design |
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}} |
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* {{cite web2 |
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|title=Dr. Alan Kay on the Meaning of “Object-Oriented Programming” |
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|access-date=2022-08-15 |
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|ref={{sfnref|Meaning|2003}} |
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}} |
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* {{Cite journal |
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|place=[[ボストン]], [[マサチューセッツ]] |
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|quote=In the local M.I.T. patois, association lists [of atomic symbols] are also referred to as "property lists", and atomic symbols are sometimes called "objects". |
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}} |
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* {{Cite book |
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|author-link=:en:John McCarthy (computer scientist) |
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* {{Cite web |
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|title=Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System |
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|title=Mastering PHP Design Patterns |
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|chapter = The Birth of Object Orientation: The Simula Languages |
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|title = From Object-Orientation to Formal Methods |
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|pages = 15–25 |
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|series = Lecture Notes in Computer Science |
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|title = Compiling Simula: A historical study of technological genesis |
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|title=Touch of Class: Learning to Program Well with Objects and Contracts |
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== 関連項目 == |
== 関連項目 == |
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{{Wikibooks|オブジェクト指向|オブジェクト指向}} |
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<!-- * [[Comparison of programming languages (object-oriented programming)]] --> |
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<!-- * [[Comparison of programming paradigms]] --> |
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<!-- * [[Component-based software engineering]] --> |
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* [[契約プログラミング]] |
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<!-- * [[Object association]] --> |
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* [[オブジェクトデータベース]] |
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<!-- * [[Object model reference]] --> |
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<!-- * [[Object modeling language]] --> |
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* [[オブジェクト指向分析設計]] |
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<!-- * [[Object-relational impedance mismatch]] (and [[The Third Manifesto]]) --> |
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* [[オブジェクト関係マッピング]] |
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=== システム === |
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* [[:en:CADES|CADES]] |
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* [[Common Object Request Broker Architecture]] (CORBA) |
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* [[Distributed Component Object Model]] |
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* [[:en:Distributed Data Management Architecture|Distributed Data Management Architecture]] |
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* [[:en:Jeroo|Jeroo]] |
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=== モデリング言語 === |
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* [[インタフェース記述言語]] |
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* [[:en:Lepus3|Lepus3]] |
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* [[統一モデリング言語|UML]] |
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2024年8月3日 (土) 12:42時点における最新版
この項目「オブジェクト指向プログラミング」は途中まで翻訳されたものです。(原文:en:Object-oriented programming(13:57, 15 November 2021 UTC)の翻訳) 翻訳作業に協力して下さる方を求めています。ノートページや履歴、翻訳のガイドラインも参照してください。要約欄への翻訳情報の記入をお忘れなく。(2021年11月) |
プログラミング・パラダイム |
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オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、英: object-oriented programming, OOP)とは、「オブジェクト」という概念に基づいたプログラミングパラダイムの一つである。
OOPでは、相互に作用するオブジェクトを組み合わせてプログラムを設計する[1][2]。
OOPの方法として、クラスベースOOPとプロトタイプベースOOPがある。 クラスベースOOPでは、オブジェクトが属する集合としてクラスを定義し、クラス定義からそのインスタンスとしてオブジェクトを生成する。 プロトタイプベースOOPでは既存のオブジェクト(プロトタイプ)を複製し、プロトタイプの複製に変更を加えることで様々な対象を表すオブジェクトを生成する。
広く使われているプログラミング言語の多く、例えばC++やJavaやPythonなどは、マルチパラダイムであるが、程度の差はあれ、オブジェクト指向プログラミングをサポートしており、大抵は命令型や手続き型プログラミングとの組み合わせで用いられる。
歴史
[編集]アラン・ケイによれば “object-oriented”(オブジェクト指向)という言葉は、1967年ごろケイ自身が考案したものであるという[3]。しかし、現在のオブジェクト指向プログラミングという文脈における「オブジェクト」や「指向」を表す用語が初めて登場したのは、1950年代後半から1960年代前半にかけてのマサチューセッツ工科大学(MIT)においてである。 1960年代初頭の人工知能グループ界隈では、「オブジェクト」はプロパティ(属性)を持つ個体識別可能なアイテム(LISPの atom)を意味していた[4][5]。 後にケイは、1966年にLISPの内部構造を詳細に理解したことが彼の考え方に強い影響を与えたと述べている[3]。
MITにおける初期の例としては、この他にも、1960年から1961年にかけてアイバン・サザランドが作成したSketchpadが挙げられる。サザランドは、1963年の技術レポートの用語集 (Sketchpadに関する自身の博士論文をもとにしたもの)で、グラフィカルなインタラクションに特化しているとはいえ「オブジェクト」と「インスタンス」の概念を定義している (クラスの概念は"master"または"definition"として把握されている)。[6] また、MIT版のALGOLであるAED-0では、データ構造 (この言語の方言では"plexes"と呼称)と手続きを直接結びつけ、後に「メッセージ」、「メソッド」、「メンバ関数」と呼ばれるようなものの萌芽がみられる。[7]
1962年、クリステン・ニゴールはノルウェー計算センターでシミュレーション言語のプロジェクトを開始した。これは彼が以前に用いたモンテカルロ法と実世界のシステムを概念化する仕事に基づくものであった。オーレ=ヨハン・ダールが正式にプロジェクトに参加し、UNIVAC I (UNIVAC 1107) 上で動作するSimulaプログラミング言語が設計された。Simulaは、クラスやオブジェクト、継承、ダイナミックバインディングなど、今日のオブジェクト指向プログラミングには不可欠である重要な概念を導入した。[8] Simulaはまた、プログラミングにおけるデータ保全を考慮して設計されたものでもあった。プログラミングのデータ保全のために参照カウントによる検出プロセスが実装されたのに加え、最終手段としてガベージコレクタが主記憶装置(メモリ)内の使用されていないオブジェクトを削除するようになっていた。しかし、データオブジェクトの概念は1965年には既に確立されていたものの、プライベートやパブリックといった変数のスコープのレベルによるデータのカプセル化については、アクセスする手続きもまた隠蔽できなければならなかったため、Simulaでは実装されなかった。[9]
初期の段階では、Simulaはプログラミング言語ALGOL 60のための手続きパッケージとされていた。しかし、ALGOLによる制約に不満を感じた研究者たちは、UNIVAC ALGOL 60コンパイラを使用した本格的なプログラミング言語としてSimulaを開発することにした。ダールとニゴールは1965年から1966年にかけてSimulaの普及に尽力し、スウェーデン、ドイツ、ソビエト連邦などでSimulaの使用が増加した。1968年には、バロース B5000上で広く利用されるようになり、後にはURAL-16コンピュータ上にも実装された。1966年、ダールとニゴールはSimulaのコンパイラを書いた。彼らは、SIMSCRIPT (自由形式の英語的な汎用シミュレーション言語)を実装に用いて、アントニー・ホーアのレコード・クラス概念を取り入れることに熱心に取り組んだが、彼らは、一般化されたプロセスの概念として、レコード・クラスの属性を保持する層と、接頭辞 (prefix) の系列を保持する層の二層構造とする方式に辿り着いた。 接頭辞の系列を通じて、プロセスは先行する定義を参照し、それらの属性を追加することができる。このようにしてSimulaは、クラスとサブクラスの階層を導入し、これらのクラスからオブジェクトを生成することを可能にする方法を導入することとなった。[7]
1972年にはIBM System/360およびIBM System/370のIBMメインフレーム用にSimula 67コンパイラが完成[8]。同年、フランスのCII 10070およびCII Iris 80メインフレーム用のSimula 67コンパイラが無償で提供された。1974年には、Simulaユーザー会は23カ国のメンバーを有するまでになっていた。1975年初頭、DECsystem-10メインフレームファミリー用のSimula 67コンパイラが無償でリリースされ、同年8月までにDECsystem-10のSimula 67コンパイラは28サイトにインストールされた (そのうちの22サイトは北米)。オブジェクト指向のプログラミング言語としてSimulaは、貨物港における船舶と積載貨物の動きを調査・改善するための研究のような、物理モデリングの研究に携わる研究者に主に利用されていた[8]。
1970年代、Xerox パロアルト研究所(PARC)において、アラン・ケイ、ダン・インガルス、アデル・ゴールドバーグらによって、プログラミング言語Smalltalkの最初のバージョンが開発された。Smaltalk-72はプログラミング環境を含み、動的型付けであり、当初はコンパイルしてからの実行ではなくインタプリタ実行であった。Smalltalkは、言語レベルでのオブジェクト指向の適用と、グラフィカルな開発環境で注目されたが、Smalltalkが様々なバージョンを経て成長するにつれ、この言語への関心も高まっていった[10]。 SmalltalkはSimula 67で導入されたアイデアの影響を受けてはいるものの、クラスを動的に生成・変更できるなど、完全に動的なシステムとして設計された[11]。
1970年代、SmalltalkはLispコミュニティに影響を与え、Lispコミュニティは、Lispマシンを通じて開発者に紹介されたオブジェクトベースの技術を取り入れた。Lispの様々な拡張機能(LOOPS やFlavorsなどが導入した多重継承やMixin)の試みは、最終的に関数型プログラミングとオブジェクト指向プログラミングを統合し、メタオブジェクト・プロトコルによる拡張を可能にしたCommon Lispのオブジェクト指向システム (CLOS) へとつながった。 1980年代には、メモリ上のオブジェクトをハードウェアでサポートするプロセッサ・アーキテクチャを設計する試みがいくつか行われたが、Intel iAPX 432やLinn Smart、Rekursivなど、いずれも商業的に成功しなかった。
1981年、ゴールドバーグはByte Magazine 8月号のSmalltalk特集号で、Smalltalkとオブジェクト指向プログラミングをより多くの人々に紹介した。 1986年、ACMが主催する第一回OOPSLAが開催され、予想に反して1,000人が参加した。1980年代半ばには、ITTでSmalltalkを使っていたブラッド・コックスによってObjective-Cが開発され、博士論文でSimulaを扱っていたビャーネ・ストロヴストルップよってオブジェクト指向のC++が作られた[10]。 1985年には、バートランド・メイヤーもEiffelの最初の設計を行った。ソフトウェアの品質に焦点を当てたEiffelは、純粋なオブジェクト指向プログラミング言語であり、ソフトウェアのライフサイクル全体をサポートする記法をもつ。メイヤーは、ソフトウェア工学とコンピュータサイエンスの少数の重要なアイデアに基づいたEiffelでのソフトウェア開発手法をオブジェクト指向入門で解説している。Eiffelでは、メイヤーが開発した信頼性担保の機構である契約プログラミングが、開発手法と言語の双方に不可欠な要素となっている。
1990年代前半から半ばにかけて、オブジェクト指向プログラミングは、その技術をサポートするプログラミング言語が広く普及したことにより、プログラミングパラダイムとして主要なものとなった。その中には、Visual FoxPro 3.0[注 1][12][13]、C++[14]、Delphi[15]などがある。 その勢力は、オブジェクト指向プログラミング技術に支えられたグラフィカルユーザインタフェースの人気向上と共に高まった。動的なGUIライブラリとOOP言語が密接に連携している例としては、Smalltalkを規範にしたCのオブジェクト指向の動的メッセージング拡張であるObjective-Cで書かれたmacOSのCocoaフレームワークなどが挙げられる。また、OOPツールキットの存在は、イベント駆動型プログラミングの人気を高めることにも繋がった(ただし、この概念はOOPに限定されるものではない)。 チューリッヒ工科大学では、ニクラウス・ヴィルトらが、データ抽象化やモジュール化プログラミングなどの研究を行っていた (ただし、これらは1960年代以前にも一般的に使われてはいた)。 1978年に発表されたModula-2にはこの2つが盛り込まれており、その後に発表されたOberonでは、オブジェクト指向やクラスなどに対する独自のアプローチが盛り込まれている[16]。
オブジェクト指向の機能は、Ada、BASIC、Fortran、Pascal、COBOLなど、既存の多くの言語に追加されていったが、しかし、設計当初にこれらの機能を想定していなかった言語に追加した場合、コードの互換性や保守性には問題が生じることが多かった。
最近では、主としてオブジェクト指向でありながら、手続き型プログラミングの方法論にも対応した言語が数多く登場している。そのような言語としては、PythonやRubyがある。最近の商業的なオブジェクト指向言語で最も重要なものには、サン・マイクロシステムズ社が開発したJavaや、Microsoftの.NETプラットフォーム用に設計されたC#、Visual Basic .NET (VB.NET) が挙げられる。 これら二つのフレームワークは、実装を抽象化することによるOOP使用の利点をそれぞれの方法で示している。VB.NETとC#間では言語間継承をサポートしており、一方の言語で定義されたクラスが他方の言語で定義されたクラスをサブクラス化することができる[17]。
OOPLの特徴
[編集]オブジェクト指向プログラミング言語 (OOPL) では、オブジェクトを使用するが、言語仕様でOOP対応を謳っていても、関連する技術や構造のすべてが言語機能により直接サポートされているわけではない。以下に挙げる特徴は、特に言及されている例外を除いて、クラス指向やオブジェクト指向の傾向が強いとされる言語 (あるいはOOPをサポートするマルチパラダイムプログラミング言語)に共通すると考えられるものである。
非OOPLとの共通点
[編集]- 変数
- 整数型や英数字の文字のような形式化された少数の組み込みデータ型の情報、または、文字列、リスト、ハッシュテーブルなどのデータ構造に、組み込み型もしくは、ポインタが格納されたものを結果として格納することができる。
- 手続き(関数、メソッド、サブルーチンとも呼ばれる)
- 入力を受け取り、出力を生成し、データを操作する。近年の言語には、ループや条件構文のような構造化プログラミングの構成要素が含まれる。
モジュラープログラミングサポートでは、手続きをファイルやモジュールにまとめて整理する機能がある。モジュールは名前空間を持つため、あるモジュールの識別子が、他のモジュールの同名の手続きや変数と衝突することを避けることができる。
クラスとオブジェクト
[編集]オブジェクト指向プログラミング(OOP)をサポートする言語は、コードの再利用と拡張性のために、典型的には、クラスまたはプロトタイプの形で継承を使用する。クラスを使用するものは、主に二つの概念をサポートする。
- クラス
- 与えられた型やクラスのオブジェクトのデータ形式やそれらを利用可能な手続きの定義であり、また、データや手続き (クラスメソッドとも呼ばれる)そのものを含む場合もある。つまり、クラスは、メンバーとなるデータや手続きを含むものである。
- オブジェクト
- クラスのインスタンス
オブジェクトは、システムが扱おうとする(多くは現実世界の)対象を表現したものである。例えば、描画アプリケーションにおける「円」・「四角」・「メニュー」などのオブジェクトや、オンラインショッピングシステムにおける「ショッピングカート」・「顧客」・「商品」などのオブジェクトがある[18]。 オブジェクトは、ファイルのオープンを表すオブジェクトや、米国慣用単位からメートル法に変換するサービスを提供するオブジェクトのように、より抽象的なエンティティを表すこともある。
各々のオブジェクトは、特定のクラスのインスタンスと呼ばれる (例えば、name
フィールドに "Mary"
が設定されているオブジェクトは、クラスEmployee
のインスタンスとなる)。OOPの手続きはメソッドと呼ばれ、変数は、フィールド、メンバー、属性、プロパティとも呼ばれる。関連して、以下のような用語がある
- クラス変数
- クラス自体に属する。変数をクラス全体に唯一のものとして所有する。
- インスタンス変数または属性
- 各々のオブジェクトに属する。データはオブジェクトごとに所有する。
- メンバ変数
- 特定のクラスで定義されるクラス変数とインスタンス変数の両方を指す。
- クラスメソッド
- クラス自体に属する。クラス変数へのアクセスのみ有し、手続き呼び出しからの入力のみ受け付ける。
- インスタンスメソッド
- 各々のオブジェクトに対して、呼び出された特定のオブジェクトのインスタンス変数、入力、およびクラス変数にアクセスできる。
オブジェクトは、複雑な内部構造を持った変数のようにアクセスされるが、多くの言語で実質的にはポインタでありインスタンス (ヒープやスタック内のメモリ上オブジェクト)への参照として機能する。オブジェクトは、内部コードと外部コードを分離を可能とする抽象化の層を提供する。外部のコードは、特定の入力引数の組み合わせで特定のインスタンスメソッドを呼び出したり、インスタンス変数を読み込んだり、インスタンス変数に書き込んだりすることで、オブジェクトを使用することができる。オブジェクトは、コンストラクタと呼ばれるクラス内の特定メソッドを呼び出すことで生成される。プログラムは実行中に、それぞれ独立して操作することが可能な同じクラスのインスタンスを多数作成することができる。これは、同じ手続きを異なるデータセットで簡便に利用する方法となる。
クラスを使用するOOPをクラスベース・プログラミングと呼ぶことがあるが、プロトタイプベース・プログラミングではクラスを使用しないのが一般的である。そのため、オブジェクトとインスタンスという概念の定義は、それぞれで大きく異なるが類似した用語が用いられている。
言語によっては、トレイトやmixinのような概念を用いてクラスやオブジェクトを構成することが可能である。
クラスベース対プロトタイプベース
[編集]クラスベースの言語では、予めクラスが定義され、そのクラスに基づいてオブジェクトがインスタンス化される。例えば、appleとorangeという2つのオブジェクトが、Fruitというクラスからインスタンス化された場合、それらは本質的には果物であり、同じように取り扱えることの保証がされる。
プロトタイプベースの言語では、オブジェクトが主要な実体である。クラスは存在しない。オブジェクトのプロトタイプとは、あるオブジェクトからリンクされている別のオブジェクトに過ぎない。すべてのオブジェクトは一つのプロトタイプリンクを持つ (一つのみ)。新しいオブジェクトは、プロトタイプとして選ばれた既存のオブジェクトに基づいて作成することができる。fruitオブジェクトが存在し、appleとorangeの両方がfruitをプロトタイプとしている場合、2つの異なるオブジェクトappleとorangeを果物と考えることができる。fruit「クラス」という概念は明示的には存在しないが、同じプロトタイプを共有するオブジェクトの同値クラスとしては存在する。プロトタイプの属性やメソッドは、このプロトタイプで定義された同値クラスのすべてのオブジェクトから委譲先とされる。オブジェクト固有の属性やメソッドは、同値クラスの他のオブジェクトに共有されない場合がある。例えば、属性sugar_contentはappleには予期せず存在しない場合がある。プロトタイプで実装できるのは単一継承のみである。
動的ディスパッチとメッセージパッシング
[編集]メソッドの呼び出しに応じて実行する手続きのコードを選択するのは、外在するコードではなく、オブジェクトの責任である。典型的には、オブジェクトに関連付けられたテーブルから実行時にメソッドを検索するが、この機能は動的ディスパッチとして知られており、抽象データ型 (またはモジュール)において、すべてのインスタンスの操作が静的に実装されているのとは対照的である。呼び出しの変化が、呼び出されたオブジェクトの単一の型にのみには依らない場合 (つまり複数のオブジェクトがメソッド選択に関与する場合)、多重ディスパッチと呼ばれる。
メソッド呼び出しは、メッセージパッシングとも呼ばれる。これは、メソッド呼び出しを、ディスパッチのためにオブジェクトに渡されるメッセージ (メソッドの名前とその入力引数)として概念化したものである。
カプセル化
[編集]カプセル化とは、オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとそのデータを操作する関数を結び付け、両者を外部からの干渉や誤用から守ることである。データのカプセル化は、OOPの重要な概念である情報隠蔽にも通じる。
クラスがメソッドを通じてのみオブジェクトの内部データへのアクセスを許可し、それ以外の呼び出しコードにアクセスを許可しない場合、これはカプセル化として知られる強力な抽象化、または情報隠蔽の形態である。いくつかの言語 (Javaなど)では、クラスがアクセス制限を明示的に行うことができる。例えば、内部データであることをprivate
というキーワードで指定し、クラス外のコードが使用することを意図したメソッドをpublic
というキーワードで指定することができる。また、メソッドはpublic、private、またはprotected
(同クラスとそのサブクラスからのアクセスは許可するが、異なるクラスのオブジェクトからのアクセスは許可しない)のように中間のアクセスレベルとすることもできる。また他の言語 (Pythonなど)では、アクセス制限は、命名法などの慣例によってのみ強制される (例えば、private
のメソッドはアンダースコアで始まる名前を持つ、など)。カプセル化することで、外部のコードがオブジェクトの内部動作に関与してしまうことを防ぐことができ、リファクタリングを容易にする。例えば、クラスの設計者は、外部のコードは変更することなく、そのクラスのオブジェクト内部のデータ表現を変更することができる (公開されているメソッドの呼び出しが同じように動作する限りにおいて)。また、特定のデータに関連するすべてのコードを同じクラスに配置することで、他のプログラマが理解しやすいように整理することもできる。カプセル化は、疎結合を促進する技術である。
コンポジション、継承、委譲
[編集]オブジェクトは、そのインスタンス変数に他のオブジェクトを含めることができ、これをオブジェクトコンポジションと呼ぶ。例えば、"従業員"クラスのオブジェクトは、"名前" や "役職"といった自身のインスタンス変数に加えて、"住所"クラスのオブジェクトを (直接またはポインタを介して)含むことができる。 オブジェクトコンポジションは、"has-a" の関係を表現するために使用できる。例えば、すべての従業員は住所を持っているので、すべての"従業員"オブジェクトは、"住所"オブジェクトを格納する場所 (オブジェクトに直接埋め込まれていることも、ポインターで指定された別の場所に格納されることもある)にアクセスできる。
クラスをサポートする言語は、大抵は継承をサポートしている。継承とは、クラスを「○○は△△である」という関係("is-a-type-of")の階層に配置することであるが、例えば、Employee
クラスは Person
クラスを継承する場合、親クラスで利用できるデータやメソッドは、子クラスでも同じ名前で利用可能である。また、Person
クラスは、first_name
と last_name
という変数を make_full_name()
というメソッドで定義した場合、これらの定義はEmployee
クラスでも利用可能である。加えて、Employee
クラスには変数 position
と salary
を追加することもできる。この手法では、同じ手続きやデータ定義を簡単に再利用できるだけでなく、現実世界の関係を直感的に反映できる可能性を広げる。開発者は、データベースのテーブルやプログラミングのサブルーチンを扱うのではなく、開発アプリケーションのユーザーがより精通しているドメインのオブジェクトを扱うことができる[19]。
サブクラスはスーパークラスで定義されたメソッドをオーバーライドできる。言語よっては多重継承が可能だが、多重継承ではオーバーライドの解決は複雑になる可能性がある。また、言語によってはmixinを特別にサポートしているものもあるが、多重継承をサポートする言語では、mixinは単に is-a-type-of の関係を表すことのないクラスの一つである。mixinは典型的には、同一のメソッドを複数のクラスに追加するために使われる。例えば、共通の親クラスを持たないFileReader
クラスとWebPageScraper
クラスに、unicode_to_ascii()
というメソッドを持つUnicodeConversionMixin
クラスを含ませる(mixinする)ことにより共通のメソッドを提供することができる。
抽象クラスは、オブジェクトへインスタンス化することはできない。インスタンス化できる他の具象クラスが継承するためにのみ存在する。Javaでは、final
キーワードを用いて、クラスがサブクラス化されるのを防止できる。
Composition over inheritanceの方針は、継承の代わりに合成を使って has-a 関係を実装することを提唱している。例えば、EmployeeクラスはPersonクラスを継承する代わりに、各Employeeオブジェクトの内部にPersonオブジェクトを含めることで、仮にPersonクラスが公開された属性やメソッドを多数持っていても、外部のコードからは隠せるようにする。また、Goのように、継承を全くサポートしていない言語も存在する。
開放/閉鎖原則は、クラスやメソッドは「拡張に対しては開放的であるが、変更に対しては閉鎖的であるべき」という原則を提唱している。
委譲もまた、継承の代わりに利用できる言語機能である。
ポリモーフィズム
[編集]サブタイピング (ポリモーフィズムの一形態)では、呼び出すコードが、サポートされている階層のどのクラスを操作しているのか (親クラスなのかその子孫なのか)という詳細には関知しないことが可能である。一方、継承階層内のオブジェクト間では、同じ操作名でも挙動が異なる場合がある。
例えば、Circle型とSquare型のオブジェクトが、Shapeという共通のクラスから派生している場合、Shapeの各型のDraw関数は、それぞれの描画に必要な機能を実装しているが、呼び出しのコードは、描画されるShapeが特定の型であるかどうかには無関心でいられる。
これもまた、クラス階層からコードを引き離して単純化し、強力な関心の分離を可能にする抽象化の一種である。
オープンな再帰
[編集]オープンな再帰[20]をサポートする言語では、オブジェクトのメソッドは同じオブジェクト上の他のメソッドや自分自身を呼び出すことができる。通常はthis
やself
と呼ばれる特別な変数やキーワードを使用して呼び出しをするのが一般的であるが、この変数は「遅延結合」であり、あるクラスで定義されたメソッドが、そのサブクラスで後から定義された別のメソッドを呼び出すことができる。
デザインパターン
[編集]継承とBehavioral subtyping
[編集]継承は意味論的には is-a の関係を作るため、サブクラスからインスタンス化されたオブジェクトは、スーパークラスからインスタンス化されたオブジェクトの代わりに、常に安全に使用できる、と推測するのは直感的ではあるが、この直観は、ほとんどのOOPL、特にミュータブルなオブジェクトを許可している言語では誤りである。 (ミュータブルなオブジェクトを持つ)OOPLの型検査器によって強制される部分型付け (部分型多相/サブタイピング多相)では、いかなる状況でも、振る舞いにおける部分型付け (Behavioral subtyping) は保証することはできない。 Behavioral subtyping は一般に決定不能であり、プログラム (コンパイラ)では実装できない。クラスやオブジェクトの階層は、文法間違いでは検出できない使い方がされる可能性を考慮に入れて、慎重に設計する必要がある。この問題はリスコフの置換原則としても知られている。
GoFデザインパターン
[編集]オブジェクト指向とデータベース
[編集]OOPL と関係データベース管理システム (RDBMS) は、どちらも今日[update]のソフトウェアとして非常に一般的であるが、双方を接続する場合、関係データベースは、オブジェクトを直接格納しないため (ただし、今日ではこれに近しい拡張機能を持つ RDBMS も存在する)、この二つの世界を橋渡しすることが一般的な需要として擡頭した。アクセス方法やデータパターンを OOPL と RDB との間で橋渡しする際の問題は、オブジェクト-リレーションのインピーダンスミスマッチと呼ばれている。 この問題に対処するためのアプローチはいくつかある。欠点のない一般的な解決策といえるものはない[21]が、代表的なものとして、オブジェクト関係マッピング(ORM)があり、Visual FoxProなどのIDE言語や、Java Data Objects、Ruby on RailsのActive Recordなどのライブラリが存在する。
また、RDBMS を代替するオブジェクトデータベースも存在するが、技術的にも商業的にも RDBMS ほど広く成功は収めていない。
OOPと制御構造
[編集]OOPは、ソースコードのコードの再利用性やソフトウェアの保守性を高めるよう発展してきたが[22] 、ある時期までは制御フローの透過的な表現については、あまり省みられることもなく、コンパイラが任意に処理すれば良いと考えられてきた。しかし、OOPでの実現にはある種の困難を伴うものの、並列ハードウェアやマルチスレッドコーディングの重要性が増すにつれ透過的な制御フローの開発は重要になってきている[23][24][25][26]。
責任駆動設計 対 データ駆動設計
[編集]責任駆動設計では、クラスは、共有する情報とそれを扱う責務という観点から定義されるべきであるとし、クラス定義 (とその利用者)の契約として設計する。Wirfs-BrockとWilkersonは、責任駆動設計と対比して、データ駆動設計は、クラスが保持すべきデータ構造のみを中心に定義されるとし、責任駆動型の設計が望ましいとしている[27]。
SOLID、GRASPのガイドライン
[編集]SOLIDのガイドラインは、プログラミングにおける五つの実践の頭文字をとった語呂合わせであり、マイケル・C・フェザーズ[28]が考案し提唱したものである
- S : 単一責任の原則(英語版)
- O : 開放/閉鎖原則
- L : リスコフの置換原則
- I : インターフェイス分離の原則(英語版)
- D : 依存性逆転の原則
GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)は、クレーグ・ラーマンが提唱したもう一つガイドラインである。
形式意味論
[編集]脚注
[編集]注釈
[編集]- ^ 1995年6月 Visual FoxPro 3.0, FoxPro は手続き型言語からオブジェクト指向言語へと進化した。Visual FoxPro 3.0では、データベースコンテナ、シームレスなクライアント/サーバー機能、ActiveXのサポート、OLEオートメーションとヌルのサポートが導入された。Summary of Fox releases
出典
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関連項目
[編集]システム
[編集]- CADES
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Distributed Component Object Model
- Distributed Data Management Architecture
- Jeroo