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ノート:ソウルキャリバー

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記事改善提案

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Wikipedia:コメント依頼からノート:ソウルキャリバーIIの議論を拝見し、「では前作はどうなっているのだろうか?」と本記事を読んでみました。現状では百科事典の記事として問題があると考え、改善案を考えましたので以下に提案します。

導入部

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ソウルキャリバー』(Soul Calibur)は1998年にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が発売した3D武器格闘アクション。

以降シリーズ化され、一連の作品群は『ソウルエッジ』も含めて“ソウルシリーズ”と呼ばれるようになった。

以上をまとめて、導入部を以下に変えることを提案します。

ソウルキャリバーは1998年にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が発売した3D対戦型格闘ゲーム。1995年にリリースされた同種の格闘ゲームソウルエッジの続編にあたる。ソウルキャリバーIIソウルキャリバーIIIなど一連のシリーズが発売されている。

節構成

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現状は解説本文が「製品」節から始まっており、本作品が搭載されたハードウェアとその発売日のリストとなっています。Wikipedia:スタイルマニュアル_(導入部)#概要文には「導入部には定義に続いて記事の概要を記します」とありますので、最初に製品のリストを記すのは不適切です。そこで各ハードウェアに共通した解説から始め、次いでハードウェア個別の説明を行う構成とすることを提案します。

解説本文

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本作は『ソウルエッジ』からゲームコンセプトなどが大幅に変更され、一から作り直された作品である。

  • 同じコンセプトのゲームを続けてリリースしてもユーザーに飽きられてしまいます。製作者としてはユーザーを呼び込むために「以前のゲームとはコンセプトが違いますよ。使い回しではなく一から作り直しましたよ」と主張するでしょう。しかし肝心なのはユーザーがそれをどう受け止めたかです。もし本当に変わっていると感じた人が大勢いれば誰かがそれを書き残しているでしょうし、その中にはしっかりとした出版社の雑誌に記事を書く立場の人や本を出版できる立場の人がいるでしょう。もしそれが百科事典に記載すべきほど重要な事項ならば、それは製作者とは無関係な信頼できる第三者による記述が見つかるはずです。逆に言えば信頼できる第三者による文献が見つから無ければ、それは百科事典に記載する価値が無い、ということです。これがWikipedia:独自研究は載せない#一次資料と二次資料における二次資料の価値です。『ソウルエッジ』からゲームコンセプトなどが大幅に変更されたという情報を紙文献にもインターネット上にも見つけることが出来ませんでした。このコンセプト変更に関する二次資料をお持ちの方がいらっしゃいましたらお知らせください。それが無ければこの文は記事から除去すべきです。

この作品では、前作よりも高い性能を誇る基板の恩恵を受け、その性能を十二分に活かした様々な新しいシステムが構築された。

  • こちらは前の文とは異なりWikipedia:独自研究は載せない#一次資料と二次資料における一次資料、すなわち製作者からの裏付け情報が必要な内容です。またWikipedia:大言壮語をしないには「執筆の際に、記事の話題を正当化をするような修飾語を付加する必要はありません」、「あなたの執筆(編集)する記事の話題の持つ価値を信じてください。そしてその価値を、事実によって示してください」とあります。すなわち「高い性能を誇る」・「性能を十二分に活かした」・「様々な新しいシステム」という修飾語により表現するのではなく、基板のクロックスピードはどれくらいの速さであったか?3D描画処理能力はどのくらいの量であったか?性能の何%を使ったのか?新しいシステムは何種類ありそれぞれどんな機能を実現していたのか?等を一次資料を提示しながら具体的に書く必要があります。Wikipedia:信頼できる情報源の提示が無ければこの文は百科事典に記載すべきほど重要な情報では無いということであり、記事から除去すべきです。

中でも「8WAY-RUN」(後述)は本作において欠かせないシステムの一つである。

  • 「「8WAY-RUN」は本作において欠かせない」と評しているのは誰でしょうか?Wikipedia:言葉を濁さない#意見の持ち主を明示するには「情報源を加えることにより、読者が自分自身で情報源の信頼性を検討できるようになります」とあります。製作者が「8WAY-RUNが無ければソウルキャリバーはゲームとして成り立たないんですよ」と発言していたのか?それとも信頼できる情報源に文章を寄稿できるほど有力な批評家が「8WAY-RUNがあるからこのゲームは面白いんです」と記述していたのか?この違いでソウルキャリバーにおける8WAY-RUNの位置付けも変わってきます。しかし、「欠かせない」と評価しているのがWikipediaの編集者であってはいけません。Wikipedia:ウィキペディアは何ではないか#ウィキペディアは独自の考えを発表する場ではありませんの第3項に「だれかの個人的見解を人類の知識の一部へ昇華させるための手段ではありません」とあります。この文が誰の意見であるかをWikipedia:信頼できる情報源を添えて明示できなければ、記事から除去すべきです。

さらに、フレーム数(描画に対しての処理能力)が大幅に向上、加えて操作レスポンスも飛躍的に上がり、アトラクトデモの演舞に代表される、より滑らかなモーションで動くといった、前作以上に当時の基板性能をフル活用した最先端グラフィックおよび技術の数々はユーザーを驚愕させた。

  • 「大幅に向上」・「飛躍的に上がり」・「より滑らかな」・「フル活用した」・「最先端」は前述した通りWikipedia:大言壮語をしないにおいて適切でない表現とされており、製作者からの裏付け情報となる一次資料を提示しながら具体的に書く必要があります。Wikipedia:信頼できる情報源の提示が無ければこの文は百科事典に記載すべきほど重要な情報では無いということであり、記事から除去すべきです。
  • 「ユーザーを驚愕させた」と評しているのは誰でしょうか?Wikipedia:言葉を濁さない#意見の持ち主を明示するにあるように誰の意見であるかをWikipedia:信頼できる情報源を添えて明示できなければ、この文は記事から除去すべきです。

キャラクターのモーションは手作業で作られたものを主としつつも、モーションキャプチャを用いた動作も取り入れており、実物と見紛うような動きがつけられている[1][注釈 1]。

  • この文は一次資料を提示しつつ記述されており良いです。文献はまだ未発注ですが、インターネット書店の表紙画像より開発者・デザイナーインタビューでソウルキャリバーがとりあげられていることまでは判りました。「実物と見紛うような動き」という表現がありますが、一次資料を引用した注釈からは開発者がそれに近づけるように努力したことが読み取れます。(ちなみに文献のタイトルと氏名にタイプミスがあるようですが、このさき本文を編集する機会に一緒に修正しておきます)

また、前作よりも純粋に実在する剣技だけで競い合うという方向性になることで(これは同様の3D格闘ゲームである『バーチャファイター』や『鉄拳』シリーズなどの方向性に近い)操作することにより強い一体感を味わうことができるゲームを実現している。

  • 「実在する剣技だけで競い合うという方向性」・「『バーチャファイター』や『鉄拳』シリーズなどの方向性に近い」・「一体感を味わうことができる」と評しているのは誰でしょうか?Wikipedia:言葉を濁さない#意見の持ち主を明示するにあるように誰の意見であるかをWikipedia:信頼できる情報源を添えて明示すべきです。そしてこの文は「方向性」・「味わう」という印象について述べているので製作者とは独立した第三者による二次資料により裏付けられねばなりません。二次資料を提示できなければ、この文は記事から除去すべきです。
  • また文を残す場合でも、括弧書きの挿入文を除くと「・・・という方向性になることで操作することにより強い一体感を味わうことができる・・・」となり文法がおかしいために意味が取れません。出典として提示する二次資料の趣旨に沿って文章を改善すべきです。

次の文からゲームシステム節の前まではハードウェア個別の説明になっているので、のちほど検討します。

8方向キーとA,B,K,Gの4つのボタンを・・・(中略)・・・ソウルチャージ効果中に相手の攻撃を受けると、その時点で効果が切れる。

  • Wikipedia:ウィキペディアは何ではないか#ウィキペディアはマニュアル、ガイドブック、教科書、学術雑誌ではありませんの第3項にあるようにウィキペディアは攻略本ではありません。これを読めばソウルキャリバーを知らない人でも直ぐにプレイできるようになる、といった操作方法の説明はゲームに付属する解説書に譲るべきです。
  • これは私の意見ですが、操作方法の説明よりもソウルキャリバーが他の対戦型格闘ゲームと違う新規な部分は利点として受け入れられたのか?それとも欠点と評されたのか?そしてそれは以後の同ジャンルのゲームにも継承される等の影響を与えたのか?等について書かれたWikipedia:信頼できる情報源を探し出し、簡潔に要約することが百科事典には望まれているのではないでしょうか。
  • ウィキペディアは攻略本では無いという観点からボタンの機能割り当て・勝敗条件の記述は不要です。対戦型格闘ゲームの項によるとガードやソウルチャージ(ため技)は一般的な機能ですから、説明は省き「方向キーと4つのボタンを組み合わせて操作し、ガード・ため技も実装されている」と記述すれば充分です。

本作では8方向キーの入力で、3D空間にあるステージ上を画面奥方向、手前方向を含む8方向への任意の距離での自由な移動が可能である。

  • 外部リンク節で紹介されている"ソウルキャリバー(ミラクル未来ウェブ)"に8 WAY RUNが説明されています(新システム 8 WAY RUN)。このページを出典として記載するのが良いでしょう。

移動によって相手の側面を取ることや攻撃の回避が可能であり、また、各キャラとも8WAY-RUN中にボタンを押すことで多数の専用の強力な固有技が用意されており、移動している方向によって出せる技が異なる(前・前+側面・側面・後+側面・後の5種類のコマンドが存在)。これを利用することで、直線的な攻撃を避けて反撃、側面から回り込むように近づいて背後を取る、間合い(各キャラが多彩な武器を操るため、リーチの差が激しい)やステージでの位置取り(端から落ちるとリングアウトとなる)を変えるなど、より柔軟な立体的な駆け引き・攻防・戦略が取れるようになっている。具体的には、従来の3D格闘ゲームが、立ちとしゃがみのガードと上・中・下段の攻撃による攻防のみであったのに対し、横斬りと縦斬りおよび「8WAY RUN」による立体的な駆け引き~当たりの強い中段技である縦斬りや突き攻撃は奥や手前方向へ移動することで回避できるが、横斬りはそれを阻むことができる~が可能となったことで、平面的になりがちだった攻防が立体的になった。

  • 上記のWebページで説明されているのは移動によって相手の側面を取ることや攻撃の回避が可能程度までです。これ以降の部分についてWikipedia:信頼できる情報源が提示されなければ記事から除去すべきです。

前述の「8WAY RUN」上では、“同じ方向を二回押して”出す技と“RUN中で”出す技には違う技が存在する場合があった(実際の技表では、ほとんどの場合同名の技がコマンドを区別して掲載されていた)。加えて、コマンド入力や他の固有技から「構え」た状態になり通常とは異なる攻撃を出したり、ボタンを押すタイミングをずらすことで技の発生タイミングをずらす「ディレイ」のほか、異なるボタンを素早く連続入力することで技が変化する「スライド入力」や押す長さによって攻撃をタメ、強力になったり、技そのものが変化する「ホールド入力」などソウルシリーズならではの独特の操作もあり、これらの操作による技の分岐を含めるとキャラ一人分の技数は、当時の3D格闘ゲームにおいてもかなり膨大なものであった。

  • この文章は同時代の対戦型格闘ゲームの中でソウルキャリバーがどのような位置にあったかという視点に立つもので、本来ならばより洗練させて詳細に記述すべき内容です。しかしキャラ一人分の技数は、当時の3D格闘ゲームにおいてもかなり膨大なものであったと評したのは誰でしょうか?Wikipedia:言葉を濁さない#意見の持ち主を明示するにあるように誰の意見であるかをWikipedia:信頼できる情報源を添えて明示できなければ、この文章は記事から除去すべきです。

そこで、開発側は初心者でも適当にボタンを押すだけで、多彩な技を出し楽しめるというコンセプトをアピールするために、シャンファやキリクが登場する公式の漫画で、「初心者に適したキャラは技の多いマキシ」と公表した。

  • 開発側は・・・公式の漫画で・・・公表したとありますがインターネット上で検索してもこの漫画を見つけることが出来ませんでしたので、たぶん紙媒体で公表されたのだと思います。残念ながら製作者が公表したWikipedia:信頼できる情報源#情報源の一次資料に相当する書誌情報提示が無ければこの文は記事から除去すべきです。

キャラクター節

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ハードウェア個別の説明

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アーケード版: 1998年7月30日稼働開始(SYSTEM12)

アーケードではゲームの稼働時間によって隠し要素が徐々に追加されるタイムリリース要素が用意され、キャラクターやステージ、一部のキャラはコスチュームなども追加されていった。オープニングの演舞デモも同時に増えていく。特に演舞はソウルシリーズでは欠かせないものになり、『II』以降の作品にも受け継がれている。

ドリームキャスト版: 1999年8月5日

アーケード版で制作され、その後にグラフィックを強化しシステムやゲームバランスを調整、更に「ミッションバトル」などの様々なモードや、イラストなどのグラフィックを鑑賞できる「アートギャラリー」といったおまけ要素を多数追加し、ゲームとしてのクオリティを大幅に強化したドリームキャスト版が発売された。

  • 「グラフィックを強化し」・「バランスを調整」・「様々なモードや(中略)おまけ要素を多数追加」・「クオリティを大幅に強化した」とアーケード版からの改善点が書かれています。しかし裏付けとなる一次資料・二次資料の提示がありません。特に「クオリティを大幅に強化した」という点に関しては製作者の自画自賛ではなく、客観的に判断できる第三者による評価をWikipedia:言葉を濁さない#意見の持ち主を明示するにあるように誰の意見であるかを添えて明示すべきです。提示できるWikipedia:信頼できる情報源が無いということは、この文の内容は百科事典に記載すべきほど重要な情報では無いということであり、記事から除去すべきです。

移植版としての制作期間が短かったにもかかわらず、ドリームキャストでも屈指の格闘ゲームとなり、海外でも売り上げを伸ばし、北米を中心に膨大な数の海外ユーザーを獲得。

ファミ通のクロスレビューで40点満点を獲得している数少ない作品の一つで、ドリームキャストマガジン・電撃Dreamcastでも満点がついた唯一のゲームソフトである。

  • クロスレビューによると1999年8月5日発売の週刊ファミ通で満点を獲得しています。週刊ファミ通 2010年4月1日増刊号の別冊週刊ファミ通 歴代優良ソフト1500上巻にも再録されています。しかし初めての満点がついた1998年から2011年まで14本のタイトルが満点となっており、年1本平均で満点となっているため「数少ない作品」との形容は不適切です。
  • ドリームキャストマガジン・電撃Dreamcastで満点を得た記録は見つけられませんでした。これに関する二次資料をお持ちの方がいらっしゃいましたらお知らせください。それが無ければこの内容は記事から除去すべきです。

またアーケードスティックだけでなく、ドリームキャストキーボードや釣りゲーム用コントローラー、その他特定のゲーム用コントローラー等の周辺機器のほぼ全てに対応しているのも大きな特長であった。

  • 株式会社セガ 公式サイトによると対応周辺機器はアーケードスティック、ぷるぷるぱっくの二つとなっています。よってこの文は除去すべきです。

世界での総売り上げ本数が100万本に達した際、キャンペーンとしてビジュアルメモリ用ミニゲームダウンロードサービスが行われ、「テキストアドベンチャー(シャンファ編)」「ヴォヨヨ~ンヴォルド」「ことばいじり」「大砲危機一髪」の4つのゲームがダウンロード可能だった(現在はサービス終了)。

Xbox 360 Live Arcade版: 2008年7月2日

『ソウルキャリバーIV』の発売に合わせ、ドリームキャスト版以来約9年ぶりに移植された。パッケージ販売ではなく、Xbox Live Arcadeにてダウンロード販売されている。

ドリームキャスト版をベースに1080p(D5)のフルハイビジョン表示に対応しているが、画面サイズは4:3で、ワイドテレビでは画面両サイドにロゴが入る(設定でロゴを無くす事も可能)。

  • 「1080p」と「フルハイビジョン」は同義語の反復になっています。また「D5」は1080p対応のコネクタ規格ですからゲームソフトとは無関係です。バンダイナムコゲームスの表現に従って「1080p」対応とだけ記述し1080pに内部リンクしておけば説明として充分でしょう。
  • 「画面サイズは4:3」・「両サイドにロゴ」・「ロゴを無くす事も可能」についてWikipedia:信頼できる情報源に基づく情報を紙文献にもインターネット上にも見つけることが出来ませんでした。このコンセプト変更に関する二次資料をお持ちの方がいらっしゃいましたらお知らせください。それが無ければこの文節は記事から除去すべきです。

タイムリリースキャラや追加コスチュームなどの隠し要素はデフォルトで全てアンロックされており、オープニングムービーやミッションバトルモード等は容量の都合で削除されている。またアートギャラリーもドリームキャスト版から一部イラストが差し替えられている。インターネットモードも削除されているが、XboxLiveのワールドランキングには対応している。

  • タイムリリースキャラや追加コスチュームなどの隠し要素はという表現は何を根拠に記述されているのでしょうか?バンダイナムコゲームス公式サイトのxbox360ダウンロード配信カタログには「・全てのゲーム要素があらかじめアンロックされた状態でスタートいたします。」とあります。隠し要素と限定されたものではありません。これに関しWikipedia:信頼できる情報源に基づく情報を紙文献にもインターネット上にも見つけることが出来ませんでした。情報をお持ちの方がいらっしゃいましたらお知らせください。それが無ければこの文節は一次情報であるバンダイナムコゲームス公式サイトの表現にそって書き換える必要があります。しかし「ゲーム要素」、「アンロック」という特徴的かつ意味の曖昧な表現が使われていますので、著作権侵害にならずに同一の内容を表見するのは困難です。そこで引用形式をとって「バンダイナムコゲームス公式サイトでは『全てのゲーム要素があらかじめアンロックされた状態でスタートいたします。』としている」のような書き方が書き換えの候補として考えられます。

iOS版: 2012年1月19日

『ソウルキャリバーV』の発売に合わせ、iOSのApp Storeでもダウンロード販売が開始された。対応OSはiOS4.3以降で、対応機種はiPhone(4以降)・iPod touch(第4世代以降)・iPad(2以降)。

画面サイズは各機種に合わせており、iPhone・iPod touchではRetinaディスプレイに対応し、iPadではフルスクリーンの大画面で楽しめる。操作は画面上の「バーチャルパッド」で行うが「8WAY-RUN」も可能。

  • 画面サイズは各機種に合わせており、というのは当たり前であり、そのようなWikipedia:信頼できる情報源に基づく記述は見つかりませんでした。またiPadに関して大画面という形容は各ハードウェアについて一括して解説しているこの記事内では違和感を感じます。IPhone/iPod touchに比べれば画面は大きいですが、オリジナルのアーケード版に比べればとても大画面とはいえないでしょう。

Xbox360版と同様にオープニングムービーとミッションバトルなどの一部のモードは削除されているが(但しアップデートによるゲームモードの追加は行う予定)、タイムリリースキャラはデフォルトではロックされている。

小説

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現在は、集英社刊『ソウルキャリバー 魂を刃にこめて』についてはソウルキャリバーV#小説を参照してください。とだけしか記述されていません。スーパーダッシュ文庫の解説によるとゲーム内容とは独立した作品です。すでにソウルキャリバーVで紹介されており本記事で重複して記載する必要はないでしょう。

外部リンク節

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  • 現在の版では7つの外部リンクが掲載されていますが、"Dreamcast/ソウルキャリバー(バンダイナムコゲームス)"・"ソウルキャリバー(ミラクル未来ウェブ)"・"バンダイナムコゲームスチャンネル"・"iOS版ソウルキャリバー紹介ページ(バンダイナムコゲームス)"の4つは出典として脚注節に掲載することになると思います。Wikipedia:外部リンクの選び方の導入部に「外部リンクとしてではなく、記事の出典として引用することを考えてみてください」とありますので、これらは脚注節に移動すべきでしょう。
  • 外部リンク1番目の"PROJECT SOUL official site"は一連のシリーズの公式サイトトップページとなっており、2番目に掲載されている"SOUL ARCHIVE"を選択し、さらに"Enter"をクリックすることにより本記事の情報が記載されている"Main Menu"にたどり着きます。「公式サイトにリンクする」ことは「公式サイトのトップページにリンクする』ことである、との考えもありますが読者が関連する情報に容易に到達できるように「公式サイト内部の個別ページにリンクする」方が親切であると思います。いずれにせよWikipedia:外部リンクの選び方#基本的な考え方の第5項に「外部リンクは最小限度にとどめること。」とあるように同一のサイトに対し2つの外部リンクを掲載するのは不適切です。
  • "Xbox360 Live Arcade版ソウルキャリバー紹介ページ"は"バンダイナムコゲームスチャンネル"と重複した内容しか無く、Wikipedia:外部リンクの選び方#基本的な考え方の第1項に「その外部リンクが、記事の内容を補完するものであること。」にそぐわないため除去すべきです。

以上に記事の改善案を提案しました。ご意見をおねがいします。--Yhngv会話2013年3月23日 (土) 10:41 (UTC)[返信]

改稿実施

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前項の改善提案に基づき改稿を実施しました。--Yhngv会話2013年6月11日 (火) 11:21 (UTC)[返信]