利用者:Fetus

コンピューターゲーム関係の記事を中心に編集していこうと思っています。登録したばかりなのでご迷惑ばかりおかけすると思いますが(と言うかもうしたね……)、何卒お目こぼしのほどをよろしくおねがいします。

以下、練習も兼ねた意味のないリンク集。

ネタ帳[編集]

編集予定の記事のための資料置き場。

備忘録[編集]

ウィキペディアに思うこと[編集]

  • 料理などの食文化に関する記事のテンプレートに「レシピ」を作って欲しい。(他人任せ)
  • 全体的に殺伐としすぎなのでは。
  • 他人の編集に対する添削的編集をやめよう。間違いを「消す」のは、間違いを書くのと同じくらい非生産的です。
  • 「外国人の英語表記のリダイレクトはウィキペディアの基本方針に反するので削除します」と言うのを見かけたんだけど、そりゃ基本方針に反してるかもしれないけど、一般的には表記の統一されていない日本語表記よりもグローバルスタンダードな英語表記の方が検索手段としては有効だし、利用されると思う。すべて日本語表記が望ましいとするならば外国の作品のタイトルの英語表記の付記の原則も取り止めるべきじゃないだろうか。
  • こう言うこと言うと「じゃあ意見すれば?」と言う人がいるけど、意見しても「基本方針にはそう書かれてません」と返されるだけなんだよね。
  • Template:Cite webの使い勝手が悪すぎる。全然ウェブページの特質がわかってないテンプレート。著者を書かなきゃ公開日が反映されないし(署名のない記事なんてウェブ上にはごまんとある)、翻訳記事だと元記事の記者名を書かずに翻訳者だけ記すのがほとんどなのにあろうことか翻訳者の欄すらない。ウェブページを文献未満だと考えるんなら無理に作らなきゃいいのに。大体閲覧日とか覚えてるわけがない。最終確認日でいいだろと。
  • 例えばさあ、江戸時代の記事なんか見ても「大量の兵士(武士)が非生産的な軍事活動から行政的活動に転じ」みたいな記述がさも当たり前な顔して書かれてるわけじゃない。こう言うの見ると「中立的に書かなきゃ」と一字一句語尾に至るまで必死こいて推敲してる自分が馬鹿らしくなるわけよ。巨視的に見れば平和であると同時に閉塞していた江戸時代がその後の日本の歴史――戦争を招いたことは年表を眺めるだけで客観的な事実として確かめられることでしょ。いや、日本の歴史観なんてどうでも良くて、軍事を非生産的と断言できるその知性が理解できない。おい、お前が今使ってるパソコン、それ何のために作られたのか知ってるのか? お前が今「非生産的な軍事活動」と打ち込んでアップロードした仕組み――インターネットは何のために作られたのか知ってるのか? なんで日本は浦賀に来航したペリーを追い返せなかったんだ? なんで日本は戦争で欧米に完膚なきまでに敗北したんだ? 今の平和は何によって守られてるんだ? 別に日本も核武装をとかそんなことが言いたいんじゃなくて、こんな1+1レベルの論理(軍事活動は生産的である・しかしそれは対象の是非に何ら影響を与える事実ではない)も理解できないやつが我が物顔で自論を開陳なさってるのがウィキペディアなんだなと。
  • 「うっせー、俺が言いたいのは江戸時代以前の軍事活動には非生産的な側面がたくさんあったってことなんだよ」と言われそうだが、じゃあそう書けよ。懇切丁寧に江戸時代以前の非文明的軍事活動の詳細をな。もっとも、そんなことしてもかえって江戸時代の未開国家ぶり(軍事を生産的方向性に転換できなかったと言うクリティカルな事実)が露呈するだけだがな。
  • 結局さあ、逆説の濫用がウィキペディアの不快さの原因のひとつになってると思うんだよね。例えば飲酒運転では「日本のおいては……必ずしも直ちに逮捕されないが、アメリカ合衆国を初めてとして」と言う記述では言外の「日本は世界的に見て異例なんだぞ」って言う主張と言うか執筆者の自意識が垣間見える。これに限らずこの手の書き方は山ほどあるし自分もしてしまうんだけど、こう言う対象の比較を意図した逆説の使い方は主観的な主張を客観的に見せるためののレトリックだと思う。
  • 一方でこう言う書き方は編集者にとって非常に便利で有用で実際的だ。文章の前後関係を無視して自分の知っている事実や情報を挿入することができるからだ。しかし、と自分は思っちゃうんだよね。結局のところその「前後関係」なんてのは文脈上の前後関係(文章的な整合性とでも言おうか、文章は言葉の連続により成り立っていると言うありがちな誤解)でしかないことが多くて、ちょっと一歩引いてみて書いてみると、意外と前後関係なんか無視しても文章として成り立つ場合が多々なのである、と。先の例で言えば「日本においては……必ずしも直ちに逮捕されない。アメリカ合衆国を初めてとして、各国においては……逮捕・勾留などの身体拘束がなされる例が見られる。」と途中にそのまま読点を入れても実は全然問題なかったりする。むしろその方が客観性が引き立てられて、読者の中で正確な情報のパースペクティヴが構築され、「なんで日本は直ちに逮捕されないんだよ」と自然な感想が出てくるものなのだ。文章の整合性を保とうとするレトリックで守られるのは事実の客観性ではなく文章の整合性のみであり、事実の客観性を正確に表現しようとすると、文章の整合性は自然と破られるものなのである(なぜなら文章上のルールは――当然のことながら――事実のコンテクストを前提として構築されていはいないから)。「日本語的にはおかしいけど、そのまま書いていいのだろうか」、自分はいいと思う。守られるべきは中立性であり、日本語の正しさなんかではない。
  • 「ぼ、ぼ、ぼきのウィキペディアの編集を馬鹿にしたらゆ、許さないんだからなっ! ぼ、ぼきのり、りり、利用者ページを見るがいい! ぼ、ぼ、ぼ、ぼきはし、C++と、C#と、ぱ、Pythonが使えるんだからな! お、おまけにふ、ふ、ふ、ふ、フランス語だってしゃべれるんだぞ! え、英語版うぃ、ウィキペディアのあ、あ、あ、アカウントも持ってるんだぞ!! し、し、新参者のお、お前なんかとは、ち、違うんだぞ!!!」と言われないために事実のコンテクストとは何なのかを例え話を使ってわかりやすく説明しよう。それは高速道路上の法規と運転手の関係である。日本の高速道路にはしかるべき速度制限があまねく定められている(これが日本語のルール)。しかし、日本の運転手の大多数はこう思っているだろう、「そんなものを糞真面目に守る馬鹿者はダンプカーに激突されてミンチにされればいい」(これが事実のコンテクスト)。

自分の編集について[編集]

足が付かないようにリンクはしません。(←意味ないから)

ゴッド・オブ・ウォー
分割提案やら無節操なリダイレクト作成やら大幅編集やら、不幸にもアカウントを取り立ての自分の実験台に選ばれてしまった記事。ちなみに自分で作っておきながらIIの方は全然手を付けてないけどこれは自分がIIの日本語版をプレイしてないからで他意はありません。個人的にCSアタックの意匠みたいなものを具体的に解説したかったんだけどしつこく編集した甲斐あってなんとか形になったかなあ? あと今でも悩んでるんだけどレベルアップの項目は箇条書きする必要あるかな。気が向いたらばっさり行くかも。
似すぎってレベルじゃねーぞ!(いや、知ってたけどね……でもこれほどとは。記事にはどうやって書けばいいんだろ)
デイビッド・ジャッフェ
これは書いてた時の記憶があまりないんだけど、それくらい滞りなくさくさく書けた。やっぱ誰も書いてない、書く気もない記事は気兼ねなく書けて良いね。各国語版からのリンクはロボットが勝手にやってくれるかなあと思ってたんだけど記事名の問題からかどうも巡回できてない様子。(今確認したらフランス語版からはリンクされてた)英語版の方には誰かリンクを張ってくれたみたいでこれは嬉しかった。この場を借りてお礼申し上げます。
ひさしぶりに読み返してみたら、まあいろいろ直したいところはあるんだけど、程好く肩の力が抜けてて悪くないね。また何かの新規記事作りたいなー。

好きな記事ベスト10(随時変動)[編集]

  1. 寿司
    • おいしそう。
  2. フィッシュ・アンド・チップス
    • 食べてみたい。
  3. カレー
    • おいしそう。
  4. アビリーンのパラドックス
    • こう言うの好き。
  5. WIRED (雑誌)
    • 冒頭文の「わいあーど」って言うのになんか萌えた。

ゴミ箱[編集]

やむを得ぬ事情で編集を断念した記述や記事。無用なリンクを避けるためタグを無視させて表示しております。

  • スクウェアズプレビュー - FFXにスクウェアズプレビューが付属されていたことを知らずに書き進めてしまった。改変が面倒な上にただのタイトル羅列を書く気はないので中断。
  • トバルNo.1のクエストモードについて
    • エピソード1(レベル★★)は4Fまで。宝物はモルモラン(MOLMORAN)。ボスはノーク。
    • エピソード2は5Fまで(レベル★★★)。宝物はマンモス肉(MAMMOTH MEAT)。ボスはウーフー。
    • エピソード3は8Fまで(レベル★★★★)。宝物はスーパーモルモラン(SUPER MOLMORAN)。足場が点在していて、鍵がかかった扉や上下に行き交いするなど複雑な構造になっているのが特徴。ボスはウダン。
    • ウダンズダンジョンは30Fまで。最深部にある宝物を取るとムービーが始まる。ムービーは宝箱を開けると中からTORIが飛び出てくると言うもの。
    • プラクティス(レベル★)のボスはマッドマウス。
  • トバル2の編集をしようと思って十年ぶりくらいに魔のほこらに挑んだものの、30階で終わりと思い込んで30階に到達したらまだまだ続く様子で、「なんか50とか60までありそうだな」と自棄になって34階で適当に死んで(それ以上進めなかったとも言う)「もう知らね」と諦めたらその後ネットで38階までと知り悶絶。もう少しがんばってたらいけたかな……つかなんだよその中途半端な数字!
    • 思い出したら再び腹が立ってきたので勝手に攻略情報。一般には耐久プレイが望ましいとされているが個人的には食物は手に入れた時点で即使用(防御力を上げるため)、薬は(マイナス効果が当たった時の精神的ダメージがあまりにも大きいので)種類がわからないものは必ず敵に使用して調べる。石はしきべつの薬で性能がわかるまでは装備せずストックする。戦闘では使用キャラクターの最も得意とする部位のみを使うが、敵と戦う時は部位を鍛えることよりもダメージを食らわずに最速で倒すことを心がける。あとすべて探索し終えてから次の階へ行く。これらを意識して進めば大体三十階くらいまではアドリブだけで進めると思う。でも三十階を過ぎたところから途端に厳しくなる。ちなみに自分の使用キャラはエポン。下段攻撃でけん制すると敵は高確率で超反応してジャンプ中段蹴りを放ってくるので(これにはまると本気でディスク割りたくなる)、下段は確定状況以外では安易に出さないのが吉(これに限らずドリフのゲームのCPUは本当にいやらしいルーチンが組まれてるんだけど、この点がウィキペディアではまったく触れられていないところにウィキペディアの限界を感じる)。それから投げと、あと防御力が無視されるダウン時のダメージが馬鹿にできないので、投げ抜けと受け身は確実にこなす。