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{{プログラミング言語|index=おふしえくとしこうふろくらみんく}}
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'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short|''object-oriented programming''}}、略語:OOP)は、[[オブジェクト指向]]の[[プログラミングパラダイム|考え方]]<ref>コンピュータ・プログラミングのパラダイムては『新しいプログラミング・パラダイム』などを参照: http://www.kyoritsu-pub.co.jp/bookdetail/9784320024939</ref>を取り入れ[[プログラミング (コンピュータ)|コンピュータプログラミング]]手法である。[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]大まかに言うとデータ([[変数 (プログラミング)|変数]]または[[プロパティ (プログラミング)|プロパティ]])とコード([[関数 (プログラミング)|関数]]または[[メソッド (計算機科学)|メソッド]])の複合体を意味しているが、その詳細については様々な解釈が存在する。OOPに基づくプログラムはこの[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]の集合として組み立てられる事になるが、その実装スタイルもまた千差万別である。
'''オブジェクト指向プログラミング'''(オブジェクトしこうプログラミング、{{Lang-en-short|''object-oriented programming''}}、略語:OOP)は、'''[[オブジェクト指向]]'''基づいたコンピュータプログラミング手法である。[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]は概ねデータ([[変数 (プログラミング)|変数]][[プロパティ (プログラミング)|プロパティ]])とコード([[関数 (プログラミング)|関数]][[メソッド (計算機科学)|メソッド]])の複合体を指す見解で一致しているが、その詳細の解釈は様々である。オブジェクト指向のプログラムはこの[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]の集合として組み立てられる事になるが、その実装スタイルもまた様々である。


オブジェクト指向プログラミングという言葉自体は計算機科学者[[アラン・ケイ]]が作りしたものである。彼は1967年公開された[[Simula|Simula67]]の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]と[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]備え言語仕様を見た際に''object-orientedという造語を咄嗟に口にしたとされ、その造語は''ケイ自身が1972年から80年にかけて発した[[Smalltalk]]の言語設計を説明する中で初めて用いられて世間に知られようになった。なお[[Smalltalk]]におけ、あらゆるプログラム内要素をオブジェクトとして扱、[[メッセージパッシン]]でコミュニケーションさせるケイ発案のオブジェクト指向の実践、マシンパワやリソース必要としたため誰もがその恩恵に預かれたわけではなかった。1983年に公開された[[C++]]が契機となり、OOPはまた違った角度から注目されるようになった。最終的にこの[[C++]]の設計スタイルが物議を醸しながらもOOPの主流となるに到り同時にOOPの三原則れる[[カプセル化]]、[[継承 (プログラミング)|継承]]、[[ポリモーフィズム|多態性]][[プログラミングパラダイム]]が確立されている。
オブジェクト指向プログラミングという言葉自体は計算機科学者[[アラン・ケイ]]によって生みされている。1967年公開の言語「[[Simula|Simula67]]設計に印象受けケイが咄嗟に口にしたとされるこの造語は、彼が1972年からを始め[[Smalltalk]]の設計を説明する中で初めて用いられてる。なおケイが示した[[メッセージパッシング]]を中心オブジェクト指向は広く認知され事はなく、[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]というプロラム概念を注目させるだけに留まってる。同時にケイの手から離れたオブジェクト指向は[[抽象デタ型]]中心にした解釈へと推移していき、1983年に計算機科学者[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]が公開[[C++]]が契機になっ日本では一般にOOPの三大要素呼ばれる[[カプセル化]]、[[継承 (プログラミング)|継承]]、[[ポリモーフィズム|多態性]]といった[[プログラミングパラダイム|パラダイム]]が確立されている。


== 特徴 ==
== 特徴 ==
プログラミングパラダイムとしてのオブジェクト指向の確立紆余曲折おり(後述)そ詳細の解釈様々であるが、一定の枠組み三つの原則(''fundamental principle'')が存在し、それにった言語仕様を総体的または部分的に備えたプログラミング言語がオブジェクト指向準拠と判別される。1~3はオブジェクト指向プログラミング三原則されるものであり[[C++]]を契機にして提唱された。4を加えて四本の柱(''pillar'')とする考えもある。
現行のオブジェクト指向プログラミング事実上、1974年に[[バーバラ・リスコフ]]らが提唱した[[抽象データ型]]基底概念にする方向性で定着しいる。[[抽象データ型]]プログラム実装スタイルを具体的に規定したのが1~3であ日本では般に三大要素呼ばれてい。これに沿った言語仕様を備えたプログラミング言語がオブジェクト指向準拠と判別されている。4と5、[[アラン・ケイ]]が重視する元祖的なコンセプトであり現在では主流から外れているが、オブジェクト指向の源流思想として蛇足ながら紹介を加える。

5~7は[[Smalltalk]]が提唱する元祖オブジェクト指向のコンセプトであり、この三者は相互に関連して始めて一つの意味を表現している。その真髄はオブジェクトを媒体にしてコードとデータの融合を目指した高度な抽象化または代数化である。元祖オブジェクト指向は哲学的側面が強いものであり、それを実用的に演繹したものが1~3であると考える事も出来る。


#[[カプセル化]](''encapsulation'')
#[[カプセル化]](''encapsulation'')
#[[継承 (プログラミング)|継承]](''inheritance'')
#[[継承 (プログラミング)|継承]](''inheritance'')
#[[ポリモーフィズム|多態性]](''polymorphism'')
#[[ポリモーフィズム|多態性]](''polymorphism'')
#[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージ・パッシング]](''message passing'')
#*アドホック多態性(''ad hoc polymorphism'')
#[[ダイナミックバインディング|遅延バインディング]](''late binding'')
#**[[多重定義|関数オーバーロード]](''function overloading'')
#**[[多重定義|演算子オーバーロード]](''operator overloading'')
#*パラメータ多態性(''parameter polymorphism'')
#**[[ジェネリックプログラミング|ジェネリック関数]](''generic function'')
#**[[ジェネリックプログラミング]](''generic programming'')
#*[[派生型|サブタイプ多態性]](''subtyping'')
#**[[仮想関数]](''virtual function'')
#**動的ディスパッチ(''dynamic dispatch'')
#**[[ダブルディスパッチ]](''double dispatch'')
#**[[多重ディスパッチ]](''multiple dispatch'')
#[[抽象化 (計算機科学)|抽象化]](''abstraction'')
#[[メッセージ (コンピュータ)|メッセージング]](''messaging'')
#ローカル保持(''local retention, protection, hiding of state-process'')
#[[動的束縛|遅延バインディング]](''late binding'')


=== カプセル化 ===
=== カプセル化 ===
任意のデータ(変数、プロパティ)と、それを参照ないし変更するコード(関数、メソッドをひとまとめにしてオブジェクトとし、オブジェクト内のデータ群は外部からはアクセスできず隠蔽され、外部公開されたコードをみアクセス可能した仕組みがカプセル化と呼ばれる。より詳しい解釈については様々だが、オブジェクト指向におけるカプセル化、基本的内部隠蔽に焦点を当てたパラダイムである。開発規模拡大解決難しいバグ原因の大半は、データの予期せぬ変化データ間の予期せぬ不整合である事が経験則で知らるようなっので、データ変えたコードの位置特を容易にする手段だった。データ直接参照の禁止は予期せぬデータの読み取りを抑止するだけなく、いわゆ抽象化の一手段も兼ねてい。データを読み取る際にワンクションの仲介コーを置く事で実行環境の変化合わせた柔軟なデータ表現を可能にした。ただしこワンクション制度は安全性と引き換えにコー記述量を大くすので、特定のデータとコーに対して便宜的に直接アクセスを解禁する仕組みも生まれ、これはセス権限と呼ばれ
一定関連性を持つデータ(変数、プロパティ)と、それ操作するコード(関数、プロシージャ)をひとまとめにしてオブジェクトとし、外部に対して必要とされるデータとコードのみ公開、そ他は内部隠蔽する仕組みがカプセル化と呼ばれる。オブジェクトが持つコード一般「メソッド」と呼ばれる。オブジェクト設計は{{仮リンク|単一責任の原則|en|Single-responsibility principle|label=}}、一つ閉包機能をなすデータ構成れに関連しメソッドを定するのが基本になる公開されたデータは外部のメソッドから直接参照ないし変更する。公開されメソッドは同様外部メソッドから直接呼び出す事ができる。隠蔽されたデータとメソッドは外部からアクセスできず、これは{{仮リン|情報隠蔽|en|information hiding}}と呼ばれ

カプセル化を推し進めたものとして'''プロトコル'''(''protocol'')がある。これはオブジェクト内部を全隠蔽し、抽象メソッドをまとめた純粋抽象クラスで表現されるインターフェース・オブジェクトを通してアクセスする仕組みを指した。オブジェクトそのものにワンクッションを置いた制度とも言える。プロトコルはオブジェクトの安全な公開を実現し、共同開発とコンポーネント開発に適したものとされた。プロトコルは後述の多態性にも関連しており、特に動的ディスパッチを表現するメカニズムにもなった。


=== 継承 ===
=== 継承 ===
既存オブジェクトのデータ構成とメソッド構成を引き継いで、新しい派生オブジェクトを定義する仕組みが継承と呼ばれる。引き継ぐ際には新たなデータとメソッドを自由に追加できるので、派生オブジェクトの構成は既存内容+追加内容になる。継承構造は、既存束縛で真になる式は派生束縛でも真になるという[[リスコフの置換原則]]を遵守する。オブジェクトはソースコード上ではクラスとして定義されるので、継承元の親クラスはスーパークラス、継承先の子クラスはサブクラスと呼ばれる。クラスは自身のスーパークラスを複数個指定する事もできる。一つのスーパークラスを継承するのは単一継承、複数のスーパークラスを継承してそれぞれの構成内容を引き継ぐのは多重継承と呼ばれる。継承とは本質的に異なるが、多重の仕組みは後述の[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]の実装で重視されており{{仮リンク|インターフェース分離の原則|en|Interface segregation principle|label=}}に活用されている。
継承の元々の趣旨はオブジェクトの体系化である。ここでの体系化とは多様な要素をそれぞれ共通と特有の分節構成にし、共通部分から特有部分を派生させる形で関連付ける枝葉状の展開構図に投影する行為を指した。構造体の定義増加で発生しやすい似たようなデータ群の重複に伴う冗長さとその整合性維持の手間隙を解決する為の手段であった。構造体=オブジェクトを複数の階層に分け、共通のデータ集合を親階層とし、特有のデータ集合を子階層として、子階層に親階層へのリンクを持たせて連結する構造にした。A階層から成る親オブジェクトから派生した子オブジェクトはA+B階層として構成され、これが継承と呼ばれた。コードから参照されたデータがB階層に無い時は、次のA階層に有るか探す仕組みとなり、この連鎖によって傍からは一つのオブジェクトとして存在した。データと同様に共通のメソッド群も親階層にまとめられた。その応用として抽象メソッド(=仮想関数)だけの階層を独立させたインターフェースまたは純粋抽象クラスがあり、これを親階層として継承(実装)するのは'''[[派生型|サブタイピング]]'''(''subtyping'')となった。サブタイピングは後述の多態性のメカニズムの一つでもある。なお、派生クラスで任意の機能を追加できる仕組みはコードの再利用性を高めるとも考えられたが、深い継承はクラス構造の把握を困難にするという欠点が明らかになったのでこれは否定された。継承による再利用性はクラスライブラリの使用範囲内に留まっているのが現状である。

なお、子階層の次のリンク先となる親階層は一本だけでなく複数本持つ事も出来るので、複数の親階層+子階層によるオブジェクト構成は'''多重継承'''と呼ばれた。子階層が持つ親階層アドレスは一般にリスト化されており、自身に無いデータはリスト先頭の親階層から順々に検索された。その親階層が多重継承されてる場合も同様であり、それぞれの枝分かれには深さ優先検索が用いられた。前述のサブタイピングは多重で行われる事が多い。


=== 多態性 ===
=== 多態性 ===
異なる種類のオブジェクトに同一の操作インターフェースを持たせる仕組みが多態性と呼ばれる。オブジェクト指向下の多態性は、クラスの派生関係またはオブジェクトの動的バインディングを利用した実行時変化プロセスである{{仮リンク|サブタイピング|en|subtyping|label=}}を指す。サブタイピング(派生型付け)は{{仮リンク|仮想関数(OOP)|en|Virtual function|label=仮想関数}}、[[多重ディスパッチ]]、{{仮リンク|動的ディスパッチ|en|Dynamic dispatch|label=}}の三手法に分類される。最もよく知られる仮想関数は多態性と同義に説明される事が多い。'''仮想関数'''は、メソッドが所属するクラスの派生関係のみに焦点を当てたシングルディスパッチであり、スーパークラス[[関数プロトタイプ|抽象メソッド]]への呼び出しから、その実行時のサブクラス実装メソッドに多方向分岐させるプロセスを指す。その際は[[Vtable]]と呼ばれる[[関数へのポインタ]]に近い仕組みが用いられる。抽象メソッドの使用は[[依存性逆転の原則]]に準じたものであり、それを中継点にした具体的メソッドの実装は[[開放/閉鎖原則|開放閉鎖の原則]]を体現するものである。'''多重ディスパッチ'''は、メソッドが所属するクラスの派生関係に加えて、メソッドの各引数のクラスの派生関係にも注目した形態である。各引数は実行時に[[ダウンキャスト|型ダウンキャスト]]されて、その引数の型パターンに対応したルーチンに分岐する。メソッド所属クラスの派生関係が絡まない場合は単一引数だとシングルディスパッチになる。多重ディスパッチの中でもプロセス分岐に関与するクラスが二つに限定されたものは[[ダブルディスパッチ]]と個別定義されている。'''動的ディスパッチ'''は、[[プロトタイプベース]]のOOPで用いられるものであり、実行時におけるオブジェクトのメソッド参照の切り替えカスタマイズによるプロセス変化を指す。また、[[クラスベース]]のOOPでもクラスの定義内容を操作できる[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]機能によってこれが再現される事もある。
アドホック多態性は単にソースコードの記述を一部自動化するものである。'''関数オーバーロード'''は引数の並び方パターンによって同じ名前のメソッドをコンパイル時に自動的に差別化する機能である。'''演算子オーバーロード'''は、扱う数値の型に従って宣言された演算記号を関数名と見なすようにし、単項演算子なら右の数値を第一引数とし、二項演算子なら左右の数値をそれぞれ第一第二引数として関数呼び出しのコードが生成されるという仕組みだった。丸括弧の演算子は関数オブジェクトの表現として使用出来た。これらは静的な多態性とされる。


=== メッセージ・パッシング ===
パラメータ多態性もソースコードの記述を一部自動化するものである。関数&クラスのコード内の特定の型部分をワイルドカードにして記述しておき、ソースコード内で具体的な型の指定と共に関数&クラスの呼び出しが記述されると、その型を先のワイルドカードに当てはめた関数&クラスのコードがコンパイル時に自動生成されるという機能だった。&の前者は'''ジェネリック関数'''と呼ばれ、後者はより広い範囲を扱う事から'''ジェネリックプログラミング'''と名付けられた。これらも静的な多態性に位置付けられている。
{{Quotation|''I thought of objects being like biological cells and/or individual computers on a network, only able to communicate with messages.''


(さながら生物の細胞、もしくはネットワーク上の銘々のコンピュータ、それらはただメッセージによって繋がり合う存在、僕はオブジェクトをそう考えている)|Alan Kay}}{{Quotation|''... each object could have several algebras associated with it, and there could be families of these, and that these would be very very useful.''
サブタイプ多態性は動的なものである。最も初期のOOPであるSimula67は、シミュレーション内で扱う多種多様なオブジェクトを継承によって体系化したが、コード部分の細かな違いは共通スーパークラスに属する共通プロシージャ内の分岐フローで処理していた。サブクラスの数だけ分岐構文が増える頻雑さを解消するために、共通プロシージャをただの[[仮想関数テーブル]]にしてサブクラスの実装時に同名プロシージャのアドレスを収納させ、共通プロシージャ呼び出し時にそのアドレスへジャンプするという機能が考案された。[[仮想関数テーブル]]はプロシージャの仮想的存在と見なされたので、この機能は'''仮想関数'''と呼ばれた。'''動的ディスパッチ'''はSmalltalkのオブジェクト設計に由来するものであり、その実装の仕方は様々でやや曖昧な仕様でもある。メッセージを受け取ったレシーバーがオブジェクト内部で動的な状態に従い動的な処理を行って結果を返すというランタイム環境上のプロセスが後に動的ディスパッチのカテゴリで括られた。[[分散コンピューティング]]を表現する[[Object Request Broker|オブジェクト間通信]]とそれに基づく[[ソフトウェアコンポーネント]]も動的ディスパッチに該当するものである。'''多重ディスパッチ'''は動的な関数オーバーロードに近いものである。関数コール時または関数ブロック内で、それぞれの引数が動的に型審査されて型変化(''dynamic casting'')された後に、その引数パターンに対応した同名関数または分岐ルーチンに処理が移行されるという動的変化プロセスを指した。'''ダブルディスパッチ'''は多重ディスパッチの亜流的存在であり、二通りの考え方がある。動的型審査および型変化されるBオブジェクトを単一引数にしてAオブジェクトの仮想関数メソッドを呼び出す形態と、多重ディスパッチに用いる引数を二つに限定した形態である。いずれも実行時状態に応じた動的変化プロセスとなった。これは主にデータ集合を対象にして分類、解析、作用といった処理を連続的または再帰的に行うアルゴリズムで用いられた。


(銘々のオブジェクトは自身に伴う幾つかの「代数」を持つ、またそれらの家族たちもいるかもしれない、それらは極めて有用になるだろう)|Alan Kay}}{{Quotation|''The Japanese have a small word - ma ... The key in making great and growable systems is much more to design how its modules communicate rather than what their internal properties and behaviors should be.''
=== 抽象化 ===
純粋抽象クラスの仕組みがこれに相当する。実例としては[[ソフトウェアコンポーネント]]及び[[Java]]などのプログラミング言語で用いられている[[インタフェース (抽象型)|インターフェース]]がある。この抽象化は、カプセル化の{{仮リンク|.プロトコル|en|Protocol (object-oriented programming)|label=}}、継承の[[派生型|サブタイピング]]、多態性の仮想関数をまとめたパラダイムと考える事が出来る。


(日本語には「間」という言葉がある・・・成長的なシステムを作る鍵とは内部の特徴と動作がどうあるべきかよりも、それらがどう繋がり合うかをデザインする事なんだ)|Alan Kay}}
[[C++]]開発者の[[ビャーネ・ストロヴストルップ]]は、広義のオブジェクト指向の主要サポート案件として抽象化、継承、実行時多態性(''run-time polymorphism'')の三点を挙げていた。抽象化は同時に完全な内部隠蔽になるので、コンクリートクラスの中途半端な内部隠蔽ではなく、純粋抽象クラスのプロトコルを重視していた事が分かる。


=== メッセージング ===
=== 遅延バインディング ===
{{Quotation|''I realized that the cell/whole-computer metaphor would get rid of data,'' ...
メッセージングは哲学的側面が強いパラダイムである。仕組み的には、オブジェクト(=インスタンス)のメソッドコール、または[[Object Request Broker|オブジェクト間通信]]におけるリモートメソッドコールと同じものと考えてよいが、メッセージングのパラダイム下では、イメージ的にオブジェクトそのものをメソッドとしてコールする点が異なっている。それは各オブジェクトが一般にレシーバーと呼ばれるデフォルトメソッドを持つ事で実現されている。オブジェクトのコールとは、このレシーバーをコールするのと同義となる。引数無しでコールされる事はなく、基本的に一つのオブジェクトが引数となってコールされる。これも留意すべき点である。元祖オブジェクト指向では「''EverythingIsAnObject''」の通り、[[プリミティブ型|プリミティブ]]から[[構造体|データストラクチャ]]、[[コードブロック]]まであらゆるプログラム要素がオブジェクトとされる。ここにオブジェクトA、Bがあるとすると、メッセージングの基本構文は「A B」のようになる。これは「Bを引数にしてAを呼び出す」の意味であり、イメージ的に「Aに対してBというメッセージを送る」と形容される。引数Bを受け取ったAのレシーバー内で任意の処理が行われた後に結果値としてのオブジェクトが返される。Aそのものが返される事もあれば、別のオブジェクトが返される事もある。この流れがメッセージングと呼ばれるものである。返値オブジェクトに対して別のメッセージを送る事も可能であり、また返値オブジェクトをメッセージにして別のオブジェクトに送る事も出来る。こうしたメッセージングの連鎖はAのレシーバー内でも同様に行なわれる。メッセージング・パラダイム下でのオブジェクトは言わば独自の記憶を備えた変換式であり、これらオブジェクトのコミュニケーションとは[[高階関数]]と[[第一級関数]]の仕組みと同じものである。メッセージング・パラダイムの本質はオブジェクトの代数(''algebra'')化であり、その代数値は前述のメッセージングの連鎖による結果値である。メッセージングを行なうオブジェクトもまたメッセージング連鎖の集合体という事になる。それはただの[[プリミティブ|プリミティブ値]]であっても決して例外ではない。レシーバーでの処理をコードとすると、メッセージング・パラダイム下でのデータはメッセージング連鎖によるコードの集合体であり、その各コードは他のデータ群を参照しており、その各データもまたコードの集合体~という風になる。勿論最終的には根っことなるオブジェクトの定形データに行き着いてそれが値算出の原点になるが、こうなるとイメージ的にコードとデータが融合して両者の区別はなくなる。オブジェクトは抽象化の一形態である代数的(''algebraic'')存在なので、代数計算と同様に理念的には単体で成り立つ事はなく、二つのオブジェクトが出会うメッセージングによって始めて一定のプロセスが発生し、または一つのデータが体現される。これが引数無しでもよいメソッドと引数が要るメッセージングの明確な違いである。


(僕はこう気付いた、細胞であり全体でもあるコンピュータメタファーはデータを除去するであろうと、)|Alan Kay}}{{Quotation|''... there were two main paths that were catalysed by Simula. The early one (just by accident) was the bio/net non-data-procedure route that I took. The other one, which came a little later as an object of study was abstract data types, and this got much more play.''
なお、実装面では便宜上の理由から、メッセージングの際の引数オブジェクトにはセレクタを付けるのが許容されている。大抵は「A ''selector'':B」の様になる。セレクタはメソッド名と同義であり、引数オブジェクトに貼られるラベルと考えていいものである。セレクタによってレシーバー外の対応メソッドに自動分岐されるのでコーディングが簡便になる。[[演算子]]も事実上のセレクタであり「5+3」は、+セレクタを貼った3オブジェクトを5に送ると解釈できる。括弧記号はコンパイラのためのただの[[ディレクティブ]]となる。メッセージングは二つのオブジェクトが出会った時点で発生するプロセスなので引数は常に一つであり、複数の引数を用いたい場合はパーシャルアプリケーションまたは[[カリー化]]を適用するべきであるが、これは困難なコーディングになる事が多いので、セレクタによる[[パターンマッチング]]的な各メソッドへの自動分岐も許容されている。

このメッセージングのパラダイムは様々な理由から広くは認知されず、やがてその言葉だけが一人歩きするようになって本来の定義からシフトし、前述のレシーバーの仕組み自体がメッセージングと見なされるようにもなり、[[Object Request Broker|オブジェクト間通信]]で行なわれるバイトデータ列の送受信もメッセージングの代表例とされるようになった。また、インスタンスの単純なメソッド呼び出しもメッセージングであると説明される事もある。この様にメッセージングの本質は見失われながらも、その側面的仕様は数々のOOP言語に導入されてもいる。

=== ローカル保持 ===
{{節スタブ}}

=== 遅延バインディング ===
{{節スタブ}}


(''Simula''を触媒にした二本の道筋があった。初めの一本は細胞組織的な非データ手法、僕が選んだ方だ。少し遅れたもう一本は抽象データ型、こっちの方がずっと賑わってるね。)|Alan Kay}}


== 歴史 ==
== 歴史 ==
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[[1980年]]代後半に次々と生まれたオブジェクト指向分析・設計論は、[[Smalltalk]]を源流とするオブジェクト指向を基に組み立てられた。そのころSmalltalkは商用展開こそされていたが広く普及しているとは言えず、一般には[[C++]]での[[実装]]が多くを占めた。しかしC++はSmalltalkと思想的にかなり異なる点や、同様のことを実現する際の実装面での複雑さや制約が問題とされた。このニーズを受けC++の提示した抽象データ型にクラスを適用する現実的な考え方と親しまれたALGOL系の構文を踏襲しつつ、内部的には柔軟なSmalltalkのオブジェクトモデルを採用し、'''メソッド'''などの一部用語やリフレクション、実行時動的性などSmalltalk色も取り入れた[[Java]]が注目を集めた([[1995年]]に登場。元々はモバイル機器向け言語処理系として開発された)。程なくSmalltalkやSELFで達成された[[仮想機械|仮想マシン(バイトコードインタープリタ)]]高速化技術の転用により実用的速度を得、バランス感覚に長けたJavaの台頭によって[[オブジェクト指向開発]]に必要な要素の多くが満たされ、[[1990年代]]後半からオブジェクト指向は広く普及するようになった。
[[1980年]]代後半に次々と生まれたオブジェクト指向分析・設計論は、[[Smalltalk]]を源流とするオブジェクト指向を基に組み立てられた。そのころSmalltalkは商用展開こそされていたが広く普及しているとは言えず、一般には[[C++]]での[[実装]]が多くを占めた。しかしC++はSmalltalkと思想的にかなり異なる点や、同様のことを実現する際の実装面での複雑さや制約が問題とされた。このニーズを受けC++の提示した抽象データ型にクラスを適用する現実的な考え方と親しまれたALGOL系の構文を踏襲しつつ、内部的には柔軟なSmalltalkのオブジェクトモデルを採用し、'''メソッド'''などの一部用語やリフレクション、実行時動的性などSmalltalk色も取り入れた[[Java]]が注目を集めた([[1995年]]に登場。元々はモバイル機器向け言語処理系として開発された)。程なくSmalltalkやSELFで達成された[[仮想機械|仮想マシン(バイトコードインタープリタ)]]高速化技術の転用により実用的速度を得、バランス感覚に長けたJavaの台頭によって[[オブジェクト指向開発]]に必要な要素の多くが満たされ、[[1990年代]]後半からオブジェクト指向は広く普及するようになった。


== OOP言語一覧 ==
== 代表的なオブジェクト指向言語 ==
[[ファイル:History of object-oriented programming languages.svg|サムネイル|OOP言語の系譜|リンク=Special:FilePath/History_of_object-oriented_programming_languages.svg|代替文=]]
[[ファイル:History of object-oriented programming languages.svg|サムネイル|オブジェクト指向言語の系譜|リンク=Special:FilePath/History_of_object-oriented_programming_languages.svg|代替文=]]
オブジェクト指向を総体的または部分的にサポートする機能を備えたプログラミング言語の公開は、1980年代後半から顕著となったOOP言語の分類法は複数あるが、Smalltalkをルーツするメッセージパッシングの構文が重視されてるか否かで大別される事が多い。そうでないものがOOP言語の主流なっており「C++」「Java」「C#」「Swift」などがその代表とされる。メッセージパッシング重視するOOP言語には「Smalltalk」「Objective-C」「Self」などがある。言語仕様の中でオブジェクト指向の存在感が比較的高い代表的なプログラミング言語以下に列挙する。
オブジェクト指向を総体的または部分的にサポートする機能を備えたプログラミング言語の公開は、1980年代後半から目立ち始めているオブジェクト指向言語の分類法は複数あるが、Smalltalkをルーツする[[メッセージパッシング]]の構文が重視されてるか否かでまず大別されそうでないものは更に[[クラスベース]][[プロトタイプベース]]で分けられる事が多い。
[[クラスベース]]では「C++」「Java」「C#」「Swift」がその代表とされる。[[プロトタイプベース]]では「Python」「JavaScript」「Ruby」が有名である。[[メッセージパッシング|メッセージ構文]]重視は「Smalltalk」「Objective-C」「Self」などがある。言語仕様の中でオブジェクト指向の存在感が比較的高い代表的なプログラミング言語以下の通りである。


;[[Simula|Simula 67]] 1967年
;[[Simula|Simula 67]] 1967年
:1962年に公開された[[Simula]]の後継版であり、[[クラス (コンピュータ)|クラス]]のプログラミング概念を導入した最初の言語である。現実世界の擬似モデルを観測するシミュレーション・プログラム制作用に開発されたもので、クラスを実メモリに展開したオブジェクトは、その観測対象要素なった。Simulaのクラスは、サブルチンに専用変数と補助プロシジャを加えた機能的小型モジュールに近いものであったが、継承と仮想関数という先進的な設計を備えていた事でOOPの草分けと見なされるようになった。C++Java、C#設計母体となった。
:1962年に公開された[[Simula]]の後継版であり、[[クラス (コンピュータ)|クラス]]のプログラ概念を導入した最初の言語である。現実世界の擬似モデルを観測するシミュレーション・プログラム制作用に開発されたもので、クラスを実メモリに展開したオブジェクトは、その観測対象要素なった。Simulaのクラスは、プロシジャに専用変数と補助チンを加えた小型モジュールに近いものであったが、継承と仮想関数という先進的な設計を備えていた事でオブジェクト指向言語の草分けと見なされるようになった。C++Javaの源流になった。
;[[Smalltalk]] 1972年
;[[Smalltalk]] 1972年
:[[メッセージパッシング]]のプログラミング概念を導入した最初の言語。数値、真偽値から変数、構造体、コードブロック、メタデータまでのあらゆる要素をオブジェクトとする概念を編み出した最初の言語でもある。オブジェクト指向という言葉はSmalltalk開発者がその言語設計を説明する中で生み出された。オブジェクトの基礎的な振る舞いを規定する限られた予約語の他は、オブジェクトとメッセージのやり取りで制御構造を含めたあらゆるプロセスを表現出来た。また、専用のランタイム環境上でプログラムを実行する設計を応用して動的な多態性とセキュリティに繋がるモニタリング実現した。これは後に仮想マシンと呼ばれるものとなり、JavaやC#に踏襲された。
:[[メッセージパッシング]]のプログラ概念を導入した最初の言語。数値、真偽値、文字列から変数、構造体、コードブロック、メタデータまでのあらゆる要素をオブジェクトとするデザインを編み出した最初の言語でもある。オブジェクト指向という言葉はSmalltalkの言語設計を説明する中で生み出された。オブジェクトの基礎的な振る舞いを規定する限られた予約語の他は、オブジェクトとメッセージのやり取りで制御構造を含めたあらゆるプロセスを表現出来た。専用のランタイム環境上で動作させる設計は、従来にい実行時多態性とセキュリティに繋がるモニタリング実現した。これは後に仮想マシンと呼ばれるものとなり、JavaやC#に踏襲された。
;[[C++]] 1983年
;[[C++]] 1983年
:[[C言語]]にOOPデザインを追加したもの。Simulaの影響を受けている。[[クラス (コンピュータ)|クラス]]のメカニズムが備えられて、カプセル化、継承、多態性といったOOP仕様を実装している。[[テンプレート (プログラミング)|テンプレート機能]][[例外処理]]、演算子オーバーロードを応用した関数オブジェクトなど様々なプログラミングパラダイムも導入された。元がC言語であるため、OOPから逸脱したコーディングも多用できる点が物議を醸したが、その是非はプログラマ次第であるという結論に落ち着いた。
:[[C言語]]に[[クラスベース]]のオブジェクト指向を追加したもの。Simulaの影響を受けている。[[静的型付け]]の[[クラス (コンピュータ)|クラス]]の仕組みが備えられて、カプセル化、継承、多態性の三仕様を実装している。[[テンプレート (プログラミング)|テンプレート機能]][[多重定義|関数&演算子オーバーロード]]、[[例外処理]]などプログラミングパラダイムも導入された。元がC言語であるため、オブジェクト指向から逸脱したコーディングも多用できる点が物議を醸したが、その是非はプログラマ次第であるという結論に落ち着いた。
;[[Objective-C]] 1984年
;[[Objective-C]] 1984年
:[[C言語]]をOOPデザイしたもの。こちらはSmalltalkの影響を受けており、それに準じた[[メッセージパッシング]]と[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]のメカニズムが備えられOOP的には前述のC++よりも正統であると見なされた。制御構文が追加され、メッセージ仕様もやや簡素化されるなど実践上の便が図られており、Smalltalkよりもコーディングし易くなった。
:[[C言語]]に[[メッセージパッシグ|メッセージ構文]]重視のオブジェクト指向を追加したもの。こちらはSmalltalkの影響を受けており、それに準じた[[メッセージパッシング]]の仕組みが備えられた。メッセージを受け取るクラスの定義による[[静的型付け]]と共に、メッセージを[[委譲]]するオブジェクト実行時決定による[[動的型付け]]も設けられているオブジェクト指向的には前述のC++よりも正統であると見なされた。制御構文が追加され、メッセージ構文仕様もやや簡素化されるなど実践上の便が図られており、Smalltalkよりもコーディングし易くなった。
;[[Object Pascal]] 1986年
;[[Object Pascal]] 1986年
:[[Pascal]]をOOPデザイン化したもの。
:[[Pascal]]にクラスベースのオブジェクト指向追加したもの。
;[[Eiffel]] 1986年
;[[Eiffel]] 1986年
:[[Pascal]]にクラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。[[契約プログラミング]]方針と厳格な名前付け方針による静的型付けを重視した言語である。引数パターンによる[[オーバーローディング]]が除外されている。継承されたクラス名はその都度ユニーク名にクローンされて[[菱形継承問題|多重継承時の問題]]を回避している。自動メモリ管理の[[ガーベジコレクション|ガーベジコレクタ]]の導入も特徴であり堅牢性が重視されている。なお、[[ジェネリックプログラミング]]も採用されており利便性も図られている。
:[[Pascal]]をベースにしてOOPデザイン化し、また[[ジェネリックプログラミング]]を追加した。型付けは静的に限られ、非参照データを自動解放する[[ガーベジコレクション|ガーベジコレクタ]]を持ち、多重継承時の問題を回避する仕組みや例外処理など高い堅牢性を備えた。これらは後のJavaやC#の手本となった。
;[[Self]] 1987年
;[[Self]] 1987年
:メッセージパッシングの構文が中心となっている。動的な多態性を重視した言語であり、従来の[[クラスベース]]のオブジェクト設計に対して、システム側が用意たオブジェクトを複製して任意の拡張を施す[[プロトタイプベース]]のデザインを初めて実装した。Smalltalkと同様に専用のランタイム環境で実行されたが、これも実用面では初となる[[実行時コンパイラ]](''just-in-time compiler'')の機能が備えられて速度面でも画期的なものとなった。
:メッセージ構文重視のオブジェクト指向言語。動的型付けを重視した言語であり、予め用意されたオブジェクトを複製して任意の拡張を施す[[プロトタイプベース]]の仕組みを初めて実装した。Smalltalkと同様に専用のランタイム環境で実行されたが、これも実用面では初となる[[実行時コンパイラ]](''just-in-time compiler'')の機能が備えられて速度面でも画期的なものとなった。
;[[CLOS]] 1988年
;[[CLOS]] 1988年
:[[Common Lisp]]をOOPデザイン化したもの。
:[[Common Lisp]]にクラスベースのオブジェクト指向追加したもの。
;[[Python]] 1990
;[[Python]] 1994
:[[プロトタイプベース]]と[[クラスベース]]の双方を兼ねたオブジェクト指向スクリプト言語。[[インタプリタ]]式で動作する。動的型付けを重視している。従来の型宣言制約を緩めた[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]の柔軟性が扱いやすく奥の深いオブジェクト指向プログラミングを実現している。言語仕様が比較的簡素化され、[[ガベージコレクション|ガーベジコレクション]]も実装されており高い堅牢性を持つ。[[リフレクション (情報工学)|リフレクション]]に相当するクラスと関数のメタデータ・カスタマイズは利便性に加えて保守性をも向上させた。後のオブジェクト指向スクリプト言語の手本になり、2019年現在ではJavaを凌ぐ人気を博すようになった。
:[[インタプリタ]]式で動作する。言語仕様を簡素化し自動メモリ管理機能を実装して扱いやすく理解しやすいOOPを目指している。後のOOPスクリプト言語の手本となった。
;[[Java]] 1995年
;[[Java]] 1995年
:堅牢性と安全性を重視したOOP言語。その二つの理念を実現するために、仮想マシン上の実行、ガーベジコレク、例外処理などを採用し、ポインタと直アドレス変数、多重継承、ジェネリックプログラミング、演算子オーバーロードなどを破棄した。破棄部分てはその埋め合わせの設計も備えられた。[[クラス (コンピュータ)|クラス]]のメカニズムを中心にしたOOPであるが様々なプログラミングパラダイムも追加されている。非常に整えられたハイブリッドOOP言語である。
:[[C++]]をモデルにしつつ堅牢性とセキュリティを重視したクラスベースのオブジェクト指向言語。その二つの理念を実現するために、静的型付けの重視、[[仮想マシン]]上の実行、[[ガーベジコレクション]][[サンドボックス (セキュリティ)|サンドボックスモデル]]、[[例外処理]]などを採用し、ポインタ、多重継承、ジェネリックプログラミング、[[演算子オーバーロード]]などを破棄した。アップデートい[[リフレション (情報工学)|リフレション]]、[[分散システム|分散オブジェクト]]、コレクション用[[ジェネリックプログミング|ジェネリクス]]、[[並行処理]]、[[関数型プログラミング]]など様々なパラダイムも追加されている。非常に整えられたハイブリッド言語である。
;[[Delphi]] 1995年
;[[Delphi]] 1995年
:[[Object Pascal]]を発展させたもので、データベースの操作プログラム開発などを主な用途とした。一時期Javaの対抗馬なった。
:[[Object Pascal]]を発展させたもので、データベースの操作プログラム開発などを主な用途とした。一時期Javaの対抗馬なった。
;[[Ruby]] 1995年
;[[Ruby]] 1995年
:[[Python]]を意識して開発されたオブジェクト指向スクリプト言語。日本で誕生してグローバル化したプログラミング言語である。動的型付けを重視している。[[Mixin|ミックスイン]]の採用が特徴である。
:OOPデザインされたスクリプト言語である。[[インタプリタ]]式で動作する。スクリプトでありながら、クラス、マルチスレッド、例外処理、そして[[ソフトウェアコンポーネント]](モジュール)を扱える[[Mixin]]といった利便性の高い機能も備えている。
;[[JavaScript]] 1996年
;[[JavaScript]] 1996年
:[[ウェブアプリケーション]]開発を主な目的とするOOPスクリプト言語。主に[[プロトタイプベース]]オブジェクトを扱う事でコーディングを簡便にしている。[[ECMAScript]]として標準化されている。ECMAScript 2015ではクラス構文サポートするようになった。
:[[ウェブアプリケーション|WEBアプリケーション]]開発を主な目的にしていたオブジェクト指向スクリプト言語。[[Smalltalk]]の思想を受け継いでデザインされた[[プロトタイプベース]]の導入は、オブジェクトのカスタマイズ明快かつ有用にして画期的なプログラミング環境を実現した。同様の思想に基づいて[[動的な型付け|動的型付け]]を本命にし[[静的型付け]]が放棄されている。様々に応用可能な[[ダイナミックバインディング|動的バインディング]]機能は平易で柔軟なデザインパターン促進ている。2019年現在ではPython、Javaと並んでOOP御三家に位置付けられている。[[ECMAScript]]として標準化されている。ECMAScript 2015では[[クラスベース]]向けの構文サポートするようになった。
;[[C Sharp|C#]] 2000年
;[[C Sharp|C#]] 2000年
:[[Java]]を強く意識して開発されOOP言語。[[.NET Framework]]などの[[共通言語基盤]]上で実行される。Javaと同等または部分拡張させたスタイルを持ち、こちらもよく整えられたブリッドOOP言語として知られる。
:[[Java]]を強く意識してマイクロソフト社が開発クラスベースのオブジェクト指向言語。[[.NET Framework]]などの[[共通言語基盤]]上で実行される。言語仕様面で数々の野心拡張が施れており、高度なコーディングスタイルを実現している。静的型付けを重視しつつ動的型付けの比重も高めて4.0から漸進的型付けが採用された。こちらもよく整えられたマルチパラダ言語として知られる。
;[[Scala]] 2003年
;[[Microsoft Visual Basic .NET|Visual Basic.NET]] 2002年
:クラスベースのオブジェクト指向と関数型プログラミングを連携させた言語。オブジェクトは関数の引数または返値として扱われる対象データ存在になるだけでなく、オブジェクトにもラムダ計算的解釈が適用できるので主体的な評価式存在にもなれる。関数、オブジェクト、オブジェクトメソッドの三者にそれぞれ高階関数、第一級関数、評価式の役割を自在に演じさせてモナド的な関数連鎖を織りなす柔軟なプログラミングが可能である。結果的に関数型と抽象データ型の親和性を世に証明する言語になった。
:[[Microsoft Visual Basic|Visual Basic]]をOOPデザイン化したもの。[[.NET Framework]]などの[[共通言語基盤]]上で実行される。
;[[Ceylon]] 2011年
:[[Java]]を元に開発され、その長所と短所を見直しつつ再設計されたOOP言語。Javaの改造版である。また[[JavaScript]]にもコンバートできる。
;[[Kotlin]] 2011年
;[[Kotlin]] 2011年
:[[Javaバイトコード]]を出力し、[[Java仮想マシン]]上で動作するJavaテクノロジー互換OOP言語である。OOPでありながらグローバル関数および変数の使用も容認されており、オブジェクト指向プログラミングを手続き型プログラミングのスタイルに崩したかのようにデザインされている。
:[[Javaバイトコード]]を出力し、[[Java仮想マシン]]上で動作するJavaテクノロジー互換言語である。グローバル関数、グローバル変数の使用も容認されており、オブジェクト指向プログラミングを手続き型プログラミングのスタイルに崩したかのようにデザインされている。
;[[TypeScript]] 2012年
:[[JavaScript]]を強く意識してマイクロソフト社が開発したオブジェクト指向スクリプト言語。Typeの名は、静的型付けを再び取り上げて動的型付けと合わせて活用するための漸進的型付けの提唱に因んでいるようである。
;[[Swift (プログラミング言語)|Swift]] 2014年
;[[Swift (プログラミング言語)|Swift]] 2014年
:高度に整えられたマルチパラダイムプログラミング言語。クラスのメカニズムをベースにしたオブジェクト指向プログミングも導入されている。
:最新スタイルのマルチパラダイムプログラミング言語。オブジェクト指向はクスベースで静的型付け重視である。

== OOP言語の仕組み ==
オブジェクト指向プログラミング言語は、相互に'''[[#メッセージ|メッセージ]]'''を送りあう'''[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]'''の集まりとして[[プログラム (コンピュータ)|プログラム]]を構成することができる仕組みを持つ。
そのために、少なくともオブジェクトについての3つの仕組みと、オブジェクトの管理についての3つの仕組みが必要となる。

;オブジェクトの仕組み
:* オブジェクトに蓄えられる情報、データを表現する仕組み。
:* 他のオブジェクトにメッセージを配送する仕組み。
:* 受け入れ可能な各種メッセージに対応して、処理する事柄を記述する仕組み([[メソッド (計算機科学)|メソッド]])。
:
;オブジェクトを管理する仕組み
:* オブジェクト間の関係を整理分類して系統立てる仕組み。
:* 必要なオブジェクトを作成・準備する仕組み。
:* 不要なオブジェクトを安全に破棄する仕組み。

これらをどのように言語の要素として提供し、どのような[[機械語]]コードで実現するかによって様々な[[オブジェクト指向プログラミング言語]]のバリエーションが生まれる。以下、オブジェクト指向プログラミング言語が提供する様々な要素が上記の仕組みをどのように実現しているかについて概観する。

=== オブジェクトの概念と実装 ===
'''[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]''' ({{Lang|en|object}}) はオブジェクト指向プログラミングの中心となる'''概念'''であり、この概念を'''実際'''にどう実現するかは[[オブジェクト指向プログラミング言語]]により異なる。

以下、概念と実際がどう対応しているかについて説明する。

* 概念的には各々のオブジェクトは、プログラムが表現する情報システムの中で能動的な役割を持った存在を表現している。
* 概念的には '''メッセージ'''を受け取り、その処理の過程で内部に蓄えたデータを書き換え、必要に応じて他のオブジェクトにメッセージを送るといった動作をしている。
* 概念的には コードとデータが一つになっている。

==== オブジェクトの実装構造 ====
実際のプログラムでは、全てのオブジェクトが互いに全く異なった存在ではなくオブジェクトは種類に分けることが出来る。

例えば勤怠管理のシステムであれば、氏名や年齢、累積勤務時間などの'''データ'''は異なっても社員は皆、出勤し退勤するという処理('''振る舞い''')は同じだろう。このように複数の異なるオブジェクトが同じ種類のメッセージを受け取り共通の処理をするのが普通である。

このような場合、各オブジェクトがそれぞれメッセージ処理のコード(前述の「振る舞い」に当たる)を独自に備えていては無駄である。そこでオブジェクト指向プログラミング言語がオブジェクトを実現する際には多くの場合、内部的にはオブジェクトを2つの部分に分けている。

; 同一種類のオブジェクトの間で変わらない共通部分
: 一つは同一種類のオブジェクトに共有される部分、例えばメッセージ処理のコード(振る舞い)や定数(どのオブジェクトでも異ならないデータ)の類である。
; 同一種類のオブジェクトの間で変わる個々の部分
: もう一つは同一種類のオブジェクトでもそれぞれ異なる部分、典型的には各オブジェクトが保持するデータ群である。

==== クラスのオブジェクト化 ====
動的型付けを採用するオブジェクト指向言語の多くは、クラスより生成するインスタンスの他に[[メタクラス]]という機能を持ちクラス自体をオブジェクトとして扱うことが出来る。このためオブジェクトには、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトという2種類のオブジェクトが存在する。Java等クラスオブジェクトを持たない言語の文化圏では、インスタンスオブジェクトとオブジェクトを混同して説明される事があるが、Objective-CやPython、Ruby等、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトが別であるオブジェクト指向言語では区別して説明される。<ref>Objective-Cプログラミ
ング言語[https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/documentation/ObjC.pdf]</ref>
<ref>Classes ― Python v2.7.3 documentation[http://docs.python.org/2/tutorial/classes.html]</ref>
<ref>クラス/メソッドの定義 (Ruby manual) [http://www.ruby-lang.org/ja/old-man/html/_A5AFA5E9A5B9A1BFA5E1A5BDA5C3A5C9A4CEC4EAB5C1.html]</ref>元々はSmalltalkから始まった用語である。

==== thisデータの扱い方 ====
{{seealso|this (プログラミング)}}
そしてあるオブジェクトOにメッセージを配送し適切なメッセージ処理コード(振る舞い)を呼び出す際には、まず対象となるオブジェクトOについて共通部分の格納場所を見つけて適切なコードを選び出し、次にそのコードに対して処理対象となるオブジェクトO固有のデータの所在を示す'''オブジェクトID'''を渡すようになっている。

各オブジェクトの固有データを識別するオブジェクトIDを表現する方法も様々で、オブジェクトのIDとしては名前、番号なども用いられることがあるが、オブジェクトの固有データを記憶している[[主記憶]]上の[[メモリアドレス|アドレス]]がそのまま用いられることもある。アドレスを直接利用することは非常に実行効率の向上に寄与するが、プログラム間でのオブジェクトの受け渡し、セッション間(プログラムが終了して再度起動された時など)でのオブジェクトの受け渡しにはそのまま利用することができない。

また各オブジェクトの固有データから共通部分の格納場所を見つける方法もまた各言語により異なり、その言語の開発目的に応じて実に多種多様である。

; JavaScriptの場合
: 例えば[[JavaScript]]の場合、各オブジェクトは[[連想配列]]であり、名前で表現されたメッセージのIDからメッセージ処理コードである関数への参照を直接見つけ出す。各オブジェクトの固有データもその連想配列に格納されていて、メッセージを処理する関数には連想配列のアドレスが渡される。
; Selfの場合
: [[Self]]のような[[プロトタイプベース|インスタンスベース]]のオブジェクト指向プログラミング言語では、プロトタイプとなるオブジェクトがメッセージを処理するコードも保持しており、オブジェクトがクローンされて作成されるときにそのプロトタイプのありかを示す情報もコピーされ、メッセージは受け取ったオブジェクトのIDを添えてプロトタイプに送られて処理される(Selfでは実行効率上の問題から後に内部的にクラスを作って利用するようになっている)。
; クラスベースの言語の場合
: 最も普及している[[クラスベース]]の言語では、共通部分はオブジェクトの種類を表現するクラスに保持され、各オブジェクトは固有データと共にそのクラスのIDを保持する。そしてオブジェクトに送られるメッセージはその送り先オブジェクトにあるクラスのIDからクラスを見つけ、その中からメッセージを処理するコードを見つけ出し、処理対象となっているオブジェクトのIDを付してそのコードを呼び出す仕組みになっている。

==== コンポジション ====
'''コンポジション'''は、複数のオブジェクトがある一つのオブジェクトの構成要素となっている巨大なオブジェクト群をいう。コンポジションのもとにあるオブジェクトは同一の生存期間を持ち、一つの巨大な仮想オブジェクトの構成部品として機能する。

=== メッセージ ===
'''メッセージ''' ({{Lang|en|message}}) はオブジェクト間の通信でやりとりされる情報である。メッセージはメッセージ種別を示すIDとメッセージの種別に応じた追加の情報からなる定まった形式を持つ。追加の情報はそれ自身が何らかのオブジェクトや[[オブジェクトのID]]である場合もある。メッセージの配送には大別して2つの方式がある:

; 同期式
: オブジェクトがメッセージの送信を依頼すると相手が受信、処理して結果を返すまでそのオブジェクトは処理を中断して待つ。
; 非同期式
: オブジェクトがメッセージの送信を依頼した後、相手の応答を待たずにオブジェクトは処理を続行する。処理結果は別のメッセージとして返される。

両者とも一長一短がありどちらがすぐれているとは言えない。また並列・並行処理が可能な環境では一方の仕組みがあれば、それを利用してもう一方も実現可能である。一般的な傾向としては、メッセージの伝送や処理に時間が掛かる場合は非同期式の方が効率は良く、そうでない場合には同期式の方が挙動が分かりやすく利用しやすい。

[[並列処理]]・[[並行処理]]システムを記述する言語や[[分散コンピューティング|分散システム]]を記述する言語ではOSなどが提供するメッセージ機能や自前の配送メカニズムを使って非同期式でメッセージが配送される場合もあるが、一般にオブジェクト指向プログラミング言語ではその多くが同一のプログラム内の通信であるので同期式のメッセージ配送が利用される。特に[[コンパイル]]されるタイプのオブジェクト指向プログラミング言語では、しばしば特別なメッセージ配送の仕組みを用意せず、特別な形式の関数の呼び出しでメッセージの配送を直接に表現する。即ち、各メソッドを内部的には関数として実現し、メッセージIDはメソッド名で表し、関数の第一引数としてオブジェクトIDを渡し(この第一引数は多くの言語で特別な記法で表される)、追加の引数としてメッセージの追加部分の情報を渡すのである。こうするとメッセージ送信は直接的なメソッドの関数呼び出しとして表せる。ただし、プログラムで[[継承 (プログラミング)|継承]]の仕組みが利用されている場合はプログラムのテキストからだけでは呼び出すべきメソッドが決定できない場合があるので、実行時にメソッドを決定するために[[メソッド・サーチ]]や[[仮想関数テーブル]]といった仕組みが必要となる。

多くのプログラミング言語においてメッセージは、メソッド呼び出しの比喩でしかないことが多い。SmalltalkやObjective-Cの様な言語では、メッセージはメソッド呼び出しとは独立した機構として存在している。メッセージが機構として存在する言語では、メッセージをオブジェクトに送信した際、宛先のオブジェクトにメッセージで指定したメソッドが存在しない場合でもメッセージを処理することが出来る。これを利用し、メッセージの配送先を別のオブジェクトに指定したり、メッセージを一時保存したり、不要なメッセージを無視する等といったメッセージ処理が行われる。

{{seealso|メッセージ転送}}


== 用語と解説 ==
=== クラス ===
=== クラス ===
{{main|クラス (コンピュータ)}}
{{main|クラス (コンピュータ)}}
==== クラスベース ====
==== クラスベース ====
{{main|クラスベース}}
'''クラス''' (class) は大多数のオブジェクト指向プログラミング言語で提供されている仕組みであり、上記の機能のほとんど全てに関わりがある。概念的にはクラスはオブジェクトの種類を表す。このためオブジェクトはクラスに'''属する'''という言い方をする。あるクラスに属するオブジェクトのことをそのクラスの'''インスタンス''' (instance) と呼ぶ。[[データ型]]の理論から見た場合クラスは型を定義する手段の一つである。クラスによってオブジェクトを記述する言語を'''[[クラスベース]]''' ({{Lang|en|class-based}}) のオブジェクト指向プログラミング言語と呼ぶ。
'''クラス''' (class) は大多数のオブジェクト指向プログラミング言語で提供されている仕組みであり、上記の機能のほとんど全てに関わりがある。概念的にはクラスはオブジェクトの種類を表す。このためオブジェクトはクラスに'''属する'''という言い方をする。あるクラスに属するオブジェクトのことをそのクラスの'''インスタンス''' (instance) と呼ぶ。[[データ型]]の理論から見た場合クラスは型を定義する手段の一つである。クラスによってオブジェクトを記述する言語を'''[[クラスベース]]''' ({{Lang|en|class-based}}) のオブジェクト指向プログラミング言語と呼ぶ。


232行目: 133行目:
クラスベースの言語との関係について考えてみると、クローンはプロトタイプと同一の「クラス」に属すると見なし、データ・メンバやメソッドが追加・削除されてあらたなプロトタイプが作られると別の「クラス」が内部的に生成されると考えることができる。ここでデータ・メンバやメソッドの追加のみを許して削除を許さないよう制限すればクローンの「クラス」がその親の「クラス」を継承した場合と同等になる。このためメッセージが委譲の連鎖をたどって配送されるという効率上の問題を無視すれば理論上、インスタンス・ベースの言語の記述能力はクラス・ベースの言語を包含していると言える。ただ、インスタンス・ベースの言語でも実行効率上の問題からなんらかのクラスに似た仕組みを備えている場合が多い。
クラスベースの言語との関係について考えてみると、クローンはプロトタイプと同一の「クラス」に属すると見なし、データ・メンバやメソッドが追加・削除されてあらたなプロトタイプが作られると別の「クラス」が内部的に生成されると考えることができる。ここでデータ・メンバやメソッドの追加のみを許して削除を許さないよう制限すればクローンの「クラス」がその親の「クラス」を継承した場合と同等になる。このためメッセージが委譲の連鎖をたどって配送されるという効率上の問題を無視すれば理論上、インスタンス・ベースの言語の記述能力はクラス・ベースの言語を包含していると言える。ただ、インスタンス・ベースの言語でも実行効率上の問題からなんらかのクラスに似た仕組みを備えている場合が多い。


=== データメンバ ===
==== データメンバ ====
'''データメンバ''' ({{Lang|en|data member}}) は、他のオブジェクトに対する[[参照 (情報工学)|参照]]や[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]であるか、他のオブジェクトそのものである。参照かポインタである場合にはそのデータメンバの参照するのはデータメンバが記述されているクラスそのもののインスタンスに対する参照であっても良い。
'''データメンバ''' ({{Lang|en|data member}}) は、他のオブジェクトに対する[[参照 (情報工学)|参照]]や[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]であるか、他のオブジェクトそのものである。参照かポインタである場合にはそのデータメンバの参照するのはデータメンバが記述されているクラスそのもののインスタンスに対する参照であっても良い。


一般にデータメンバは'''インスタンスデータメンバ'''('''[[インスタンス変数|インスタンスフィールド]]''')と'''クラスデータメンバ'''('''静的変数''')の2種類に大別できる。効率上の観点から言語が提供する基本オブジェクトの定数を表すデータメンバは特別扱いされる。そのような定数を表すデータメンバを特に'''定数データメンバ''' ({{Lang|en|constant data member}}) と呼ぶ。データメンバは[[C++]]などの言語では'''メンバ変数''' ({{Lang|en|member variable}})、[[Java]]などでは'''フィールド'''と呼ばれることがあり、[[統一モデリング言語|UML]]では[[属性]]と呼ばれる。
一般にデータメンバは'''インスタンスデータメンバ'''('''[[インスタンス変数|インスタンスフィールド]]''')と'''クラスデータメンバ'''('''静的変数''')の2種類に大別できる。効率上の観点から言語が提供する基本オブジェクトの定数を表すデータメンバは特別扱いされる。そのような定数を表すデータメンバを特に'''定数データメンバ''' ({{Lang|en|constant data member}}) と呼ぶ。データメンバは[[C++]]などの言語では'''メンバ変数''' ({{Lang|en|member variable}})、[[Java]]などでは'''フィールド'''と呼ばれることがあり、[[統一モデリング言語|UML]]では[[属性]]と呼ばれる。


==== インスタンスデータメンバ ====
'''インスタンスデータメンバ'''{{main|インスタンス変数}}
{{main|インスタンス変数}}
インスタンスデータメンバ(一般に単にデータメンバと言われる場合はこちら)はそのクラスのインスタンス各々に保持される。インスタンスデータメンバの集まりはそのクラスのインスタンスが保持するデータの形式を定める。インスタンスデータメンバは単にデータメンバと呼ばれることも多い。
インスタンスデータメンバ(一般に単にデータメンバと言われる場合はこちら)はそのクラスのインスタンス各々に保持される。インスタンスデータメンバの集まりはそのクラスのインスタンスが保持するデータの形式を定める。インスタンスデータメンバは単にデータメンバと呼ばれることも多い。


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クラスデータメンバはそのクラスオブジェクトとインスタンスオブジェクトの間で共有されるデータである。
クラスデータメンバはそのクラスオブジェクトとインスタンスオブジェクトの間で共有されるデータである。


[[Smalltalk]]ではクラスデータメンバは'''[[クラス変数]]''' ({{Lang|en|class variable}}) と呼ばれる。また、[[C++]]・[[Java]]では歴史的事情によりクラスデータメンバは'''静的データメンバ''' ({{Lang|en|static data member}})、'''静的変数''' (static variable)、'''静的フィールド''' ({{Lang|en|static field}}) と呼ばれる。
[[Smalltalk]]ではクラスデータメンバは'''[[クラス変数]]''' ({{Lang|en|class variable}}) と呼ばれる。また、[[C++]]・[[Java]]では歴史的事情によりクラスデータメンバは'''静的データメンバ''' ({{Lang|en|static data member}})、'''静的変数''' (static variable)、'''静的フィールド''' ({{Lang|en|static field}}) と呼ばれる。ただし、Smalltalkのクラス変数はC++やJavaのクラス変数とは異なる。Smalltalkにおいて、C++やJavaのクラス変数と同等となる変数は'''プール辞書''' ({{Lang|en|pool dictionary}}) と呼ばれる。


==== メソッド ====
ただし、Smalltalkのクラス変数はC++やJavaのクラス変数とは異なる。Smalltalkにおいて、C++やJavaのクラス変数と同等となる変数は'''プール辞書''' ({{Lang|en|pool dictionary}}) と呼ばれる。

=== メソッド ===
'''[[メソッド (計算機科学)|メソッド]]''' ({{Lang|en|method}}) は特定の種類のメッセージの処理方法を記述したものである。メソッドも[[メソッド (計算機科学)#インスタンスメソッド|インスタンス・メソッド]]と[[メソッド (計算機科学)#静的メソッド|クラス・メソッド]]の2種にできる。インスタンス・メソッドはそのクラスの各インスタンスオブジェクトを操作し、クラス・メソッドはクラスオブジェクトを操作する。メソッドとの集まりはそのクラスのオブジェクトが処理可能なメッセージのカタログの機能を果たす。
'''[[メソッド (計算機科学)|メソッド]]''' ({{Lang|en|method}}) は特定の種類のメッセージの処理方法を記述したものである。メソッドも[[メソッド (計算機科学)#インスタンスメソッド|インスタンス・メソッド]]と[[メソッド (計算機科学)#静的メソッド|クラス・メソッド]]の2種にできる。インスタンス・メソッドはそのクラスの各インスタンスオブジェクトを操作し、クラス・メソッドはクラスオブジェクトを操作する。メソッドとの集まりはそのクラスのオブジェクトが処理可能なメッセージのカタログの機能を果たす。


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==== クラスメソッド ====
==== クラスメソッド ====
[[メソッド (計算機科学)#静的メソッド|クラス・メソッド]]だが、オブジェクト指向の本義に立ち返れば、クラス・メソッドがあるということはクラスがメッセージをレシーブできるという事になる。
[[メソッド (計算機科学)#静的メソッド|クラス・メソッド]]だが、オブジェクト指向の本義に立ち返れば、クラス・メソッドがあるということはクラスがメッセージをレシーブできるという事になる。クラスがメソッドを持つことは便利だが、クラスをオブジェクトとすると実行効率に劣るため、双方の利点を享受できるこのような折中的仕様を取る言語は多い


C++ではクラスはオブジェクトでは無いが、一方でクラスに属するメソッドは存在する。[[Eiffel]]ではクラスはオブジェクトでは無いためクラスのメソッドであるクラス・メソッドは存在しない。[[Smalltalk]]ではクラスもオブジェクトの一種であるため当然クラスはメソッドをもつ。
クラスがメソッドを持つことは便利だが、クラスをオブジェクトとすると実行効率に劣るため、双方の利点を享受できるこのような折中的仕様を取る言語は多い。


クラス・メソッドは、C++では'''静的メンバ関数''' ({{Lang|en|static member function}}) と呼ばれる。これはクラスがオブジェクトでない言語にとってはクラス・メソッドより正確な表現であり適切である。("static" とはCの'''static変数'''に由来し'''auto変数'''の対語である。関数コールによりスタック上に生成される関数インスタンスに依存しない変数と、インスタンス生成有無にかかわらず実行できる関数の類似による。)Javaではクラス・メソッドは'''静的メソッド''' ({{Lang|en|static method}}) とも呼ばれることもある。
C++ではクラスはオブジェクトでは無いが、一方でクラスに属するメソッドは存在する。

[[Eiffel]]ではクラスはオブジェクトでは無いためクラスのメソッドであるクラス・メソッドは存在しない。

[[Smalltalk]]ではクラスもオブジェクトの一種であるため当然クラスはメソッドをもつ。

'''各言語におけるクラスメソッドの呼称'''

クラス・メソッドは、C++では'''静的メンバ関数''' ({{Lang|en|static member function}}) と呼ばれる。これはクラスがオブジェクトでない言語にとってはクラス・メソッドより正確な表現であり適切である。("static" とはCの'''static変数'''に由来し'''auto変数'''の対語である。関数コールによりスタック上に生成される関数インスタンスに依存しない変数と、インスタンス生成有無にかかわらず実行できる関数の類似による。)

Javaではクラス・メソッドは'''静的メソッド''' ({{Lang|en|static method}}) とも呼ばれることもある。

==== システムメソッド ====
言語によっては特定の名前のインスタンス・メソッドやクラス・メソッドにオブジェクトの生成、初期化、複製、廃棄といった機能を固定的に割り当てている。


==== コンストラクタとデストラクタ ====
==== コンストラクタとデストラクタ ====
初期化に利用されるメソッドを'''[[コンストラクタ]]'''あるいは'''構築子''' ({{Lang|en|constructor}})、廃棄時に利用されるメソッドを'''[[デストラクタ]]'''と呼んで特別に扱うことが多い。コンストラクタが初期化だけを担う場合はイニシャライザあるいは初期化子 ({{Lang|en|initializer}}) と呼ばれることもある。Javaはオブジェクトの寿命管理に[[ガベージコレクション]]を用いるため、デストラクタをサポートしない。ただし、オブジェクトがガベージコレクションによって破棄されるときに呼び出される'''[[ファイナライザ]]''' ({{Lang|en|finalizer}}) をサポートし、{{Javadoc:SE|name=Object#finalize()|java/lang|Object|finalize()}}メソッドがその役割を果たす。ただし、ファイナライザはC++のデストラクタと違ってユーザーコードで明示的に呼び出すことはできない。ファイナライザが呼び出されるタイミングをプログラマが制御することはできず、最終防壁(フェイルセーフ)としての役割しか持たないため、Javaにおけるファイナライザは本当に必要でない限り使用するべきではない。C#もファイナライザをサポートする(構文はC++のデストラクタに似ており、かつてはデストラクタと呼ばれていたが、役割はJavaのファイナライザと同じである)。
初期化に利用されるメソッドを'''[[コンストラクタ]]'''あるいは'''構築子''' ({{Lang|en|constructor}})、廃棄時に利用されるメソッドを'''[[デストラクタ]]'''と呼んで特別に扱うことが多い。

コンストラクタが初期化だけを担う場合はイニシャライザあるいは初期化子 ({{Lang|en|initializer}}) と呼ばれることもある。

Javaはオブジェクトの寿命管理に[[ガベージコレクション]]を用いるため、デストラクタをサポートしない。ただし、オブジェクトがガベージコレクションによって破棄されるときに呼び出される'''[[ファイナライザ]]''' ({{Lang|en|finalizer}}) をサポートし、{{Javadoc:SE|name=Object#finalize()|java/lang|Object|finalize()}}メソッドがその役割を果たす。ただし、ファイナライザはC++のデストラクタと違ってユーザーコードで明示的に呼び出すことはできない。ファイナライザが呼び出されるタイミングをプログラマが制御することはできず、最終防壁(フェイルセーフ)としての役割しか持たないため、Javaにおけるファイナライザは本当に必要でない限り使用するべきではない。C#もファイナライザをサポートする(構文はC++のデストラクタに似ており、かつてはデストラクタと呼ばれていたが、役割はJavaのファイナライザと同じである)。


[[データ型]]の理論においては保持されるデータが必ずその型で認められる正しい値の範囲に収まることを保証するため、生成されるオブジェクトのデータ・メンバが必ず適切なコンストラクタによって初期化されるように求める。またオブジェクトが入出力機器や[[ファイル (コンピュータ)|ファイル]]や通信、[[プロセス]]や[[スレッド (コンピュータ)|スレッド]]、[[ウィンドウ]]と[[ウィジェット (GUI)|ウィジェット]]など[[ハードウェア]]や[[オペレーティングシステム]] (OS) が提供する資源を管理するために利用される場合に、コンストラクタやデストラクタでそれらの資源の使用開始(オープン処理)や使用終了(クローズ処理)をそれぞれ管理し、通常のメソッドでそれらにまつわる各種サービスを提供するようにすることで、それらのリソースがあたかもプログラム中のオブジェクトであるかのように自然に取り扱うことができるようになる([[RAII]])。
[[データ型]]の理論においては保持されるデータが必ずその型で認められる正しい値の範囲に収まることを保証するため、生成されるオブジェクトのデータ・メンバが必ず適切なコンストラクタによって初期化されるように求める。またオブジェクトが入出力機器や[[ファイル (コンピュータ)|ファイル]]や通信、[[プロセス]]や[[スレッド (コンピュータ)|スレッド]]、[[ウィンドウ]]と[[ウィジェット (GUI)|ウィジェット]]など[[ハードウェア]]や[[オペレーティングシステム]] (OS) が提供する資源を管理するために利用される場合に、コンストラクタやデストラクタでそれらの資源の使用開始(オープン処理)や使用終了(クローズ処理)をそれぞれ管理し、通常のメソッドでそれらにまつわる各種サービスを提供するようにすることで、それらのリソースがあたかもプログラム中のオブジェクトであるかのように自然に取り扱うことができるようになる([[RAII]])。
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C++やJavaなどでは、コンストラクタはクラスと同じ名前を持ち、戻り値を持たないメソッドとして定義される。C++では一部のコンストラクタは[[型変換演算子]]として、また[[暗黙の型変換]]にも利用される。
C++やJavaなどでは、コンストラクタはクラスと同じ名前を持ち、戻り値を持たないメソッドとして定義される。C++では一部のコンストラクタは[[型変換演算子]]として、また[[暗黙の型変換]]にも利用される。


=== ガベージコレション ===
==== メタラス ====
動的型付けを採用するオブジェクト指向言語の多くは、クラスより生成するインスタンスの他に[[メタクラス]]という機能を持ちクラス自体をオブジェクトとして扱うことが出来る。このためオブジェクトには、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトという2種類のオブジェクトが存在する。Java等クラスオブジェクトを持たない言語の文化圏では、インスタンスオブジェクトとオブジェクトを混同して説明される事があるが、Objective-CやPython、Ruby等、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトが別であるオブジェクト指向言語では区別して説明される。<ref>Objective-Cプログラミ
オブジェクト指向プログラミング言語では、オブジェクトへの[[参照 (情報工学)|参照]]や[[ポインタ (プログラミング)|ポインタ]]が多用される。そのため、オブジェクトの[[メモリ]]への割り当てと破棄に関して、[[ガベージコレクション]]による自動管理機能を備えているものが多い。ただし、すべての言語が備えているわけではない。例えば、C++はガベージコレクションを備えていない。
ング言語[https://developer.apple.com/jp/devcenter/ios/library/documentation/ObjC.pdf]</ref>
<ref>Classes ― Python v2.7.3 documentation[http://docs.python.org/2/tutorial/classes.html]</ref>
<ref>クラス/メソッドの定義 (Ruby manual) [http://www.ruby-lang.org/ja/old-man/html/_A5AFA5E9A5B9A1BFA5E1A5BDA5C3A5C9A4CEC4EAB5C1.html]</ref>元々はSmalltalkから始まった用語である。


=== アクセトロール ===
==== thisイン ====
{{seealso|this (プログラミング)}}
そしてあるオブジェクトOにメッセージを配送し適切なメッセージ処理コード(振る舞い)を呼び出す際には、まず対象となるオブジェクトOについて共通部分の格納場所を見つけて適切なコードを選び出し、次にそのコードに対して処理対象となるオブジェクトO固有のデータの所在を示す'''オブジェクトID'''を渡すようになっている。

各オブジェクトの固有データを識別するオブジェクトIDを表現する方法も様々で、オブジェクトのIDとしては名前、番号なども用いられることがあるが、オブジェクトの固有データを記憶している[[主記憶]]上の[[メモリアドレス|アドレス]]がそのまま用いられることもある。アドレスを直接利用することは非常に実行効率の向上に寄与するが、プログラム間でのオブジェクトの受け渡し、セッション間(プログラムが終了して再度起動された時など)でのオブジェクトの受け渡しにはそのまま利用することができない。また各オブジェクトの固有データから共通部分の格納場所を見つける方法もまた各言語により異なり、その言語の開発目的に応じて実に多種多様である。

==== アクセスコントロール ====
オブジェクト指向プログラミングにおいて、[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]は、[[カプセル化]]されておりブラックボックスである。したがって、処理するメッセージのカタログ、つまりインタフェースだけが利用者に公開され、内部の詳細は隠されるのが基本である。しかし、あるクラスのインスタンスの内部だけで利用されるメソッドまで公開してしまうと、利用者にとって煩雑である。また、定数データ・メンバのようなものは一々メソッドでアクセスするようにせず公開してしまっても、カプセル化の利点は失われず効率的でもある。そこで、オブジェクトを定義するプログラマが各データ・メンバやメソッドについて公開・非公開を設定できる機能を用意している言語は多い。
オブジェクト指向プログラミングにおいて、[[オブジェクト (プログラミング)|オブジェクト]]は、[[カプセル化]]されておりブラックボックスである。したがって、処理するメッセージのカタログ、つまりインタフェースだけが利用者に公開され、内部の詳細は隠されるのが基本である。しかし、あるクラスのインスタンスの内部だけで利用されるメソッドまで公開してしまうと、利用者にとって煩雑である。また、定数データ・メンバのようなものは一々メソッドでアクセスするようにせず公開してしまっても、カプセル化の利点は失われず効率的でもある。そこで、オブジェクトを定義するプログラマが各データ・メンバやメソッドについて公開・非公開を設定できる機能を用意している言語は多い。


例えば、Javaでは、データ・メンバやメソッドの宣言にpublicと指定すれば、他オブジェクトから自由に利用でき('''公開'''と呼ばれる)、privateと指定すればオブジェクト内だけで利用できるようになる('''非公開'''と呼ばれる)。しかし、ある機能を提供するのに、一個ではなく一群のクラスに属するオブジェクトでそれを記述するのが相応しい事例がある。そのような場合、関係する一群のオブジェクト間でだけデータ・メンバやメソッドを利用できれば便利である。それを可能にするための拡張がいくつか存在する。例えば、継承を利用しているときに、あるクラスが子孫にだけ利用を許可したいデータ・メンバやメソッドがある場合、Javaではprotectedを指定することでそれを実現できる('''限定公開'''と呼ばれる)。また、ある一群の機能を実現するクラスの[[ライブラリ]]で、その実現に関連するクラスに属するオブジェクトだけがデータ・メンバやメソッド利用できるようにしたい場合も考えられる。また、Javaでは、ライブラリを構成するクラス群を表現する'''[[パッケージ (Java)|パッケージ]]''' ({{Lang|en|package}}) という仕組みがあり、特に指定がない場合は同一パッケージに属するクラスのオブジェクト間でのみデータ・メンバやメソッドを相互に利用可能である。その他にも、[[デザインパターン (ソフトウェア)|デザインパターン]]の一つである[[Facade パターン]]では、この仕組みがテクニックとして応用されている。また、C++ではフレンド宣言という仕組みがあり、あるクラスで外部非公開に指定されているデータ・メンバやメソッドについて、その利用を許可するクラスや関数のリストをクラス内に列挙することができる。なお、public、private、protectedというキーワードは、多くのプログラミング言語で用いられているが、その示す意味は言語ごとに差異があるため、注意が必要である。
例えば、Javaでは、データ・メンバやメソッドの宣言にpublicと指定すれば、他オブジェクトから自由に利用でき('''公開'''と呼ばれる)、privateと指定すればオブジェクト内だけで利用できるようになる('''非公開'''と呼ばれる)。

=== メッセージ ===
{{seealso|メッセージ転送}}'''メッセージ''' ({{Lang|en|message}}) はオブジェクト間の通信でやりとりされる情報である。メッセージはメッセージ種別を示すIDとメッセージの種別に応じた追加の情報からなる定まった形式を持つ。追加の情報はそれ自身が何らかのオブジェクトや[[オブジェクトのID]]である場合もある。メッセージの配送には大別して2つの方式がある


* 同期式 - オブジェクトがメッセージの送信を依頼すると相手が受信、処理して結果を返すまでそのオブジェクトは処理を中断して待つ。
しかし、ある機能を提供するのに、一個ではなく一群のクラスに属するオブジェクトでそれを記述するのが相応しい事例がある。そのような場合、関係する一群のオブジェクト間でだけデータ・メンバやメソッドを利用できれば便利である。それを可能にするための拡張がいくつか存在する。例えば、継承を利用しているときに、あるクラスが子孫にだけ利用を許可したいデータ・メンバやメソッドがある場合、Javaではprotectedを指定することでそれを実現できる('''限定公開'''と呼ばれる)。また、ある一群の機能を実現するクラスの[[ライブラリ]]で、その実現に関連するクラスに属するオブジェクトだけがデータ・メンバやメソッド利用できるようにしたい場合も考えられる。また、Javaでは、ライブラリを構成するクラス群を表現する'''[[パッケージ (Java)|パッケージ]]''' ({{Lang|en|package}}) という仕組みがあり、特に指定がない場合は同一パッケージに属するクラスのオブジェクト間でのみデータ・メンバやメソッドを相互に利用可能である。その他にも、[[デザインパターン (ソフトウェア)|デザインパターン]]の一つである[[Facade パターン]]では、この仕組みがテクニックとして応用されている。また、C++ではフレンド宣言という仕組みがあり、あるクラスで外部非公開に指定されているデータ・メンバやメソッドについて、その利用を許可するクラスや関数のリストをクラス内に列挙することができる。
* 非同期式 - オブジェクトがメッセージの送信を依頼した後、相手の応答を待たずにオブジェクトは処理を続行する。処理結果は別のメッセージとして返される。


両者とも一長一短がありどちらがすぐれているとは言えない。また並列・並行処理が可能な環境では一方の仕組みがあれば、それを利用してもう一方も実現可能である。一般的な傾向としては、メッセージの伝送や処理に時間が掛かる場合は非同期式の方が効率は良く、そうでない場合には同期式の方が挙動が分かりやすく利用しやすい。[[並列処理]]・[[並行処理]]システムを記述する言語や[[分散コンピューティング|分散システム]]を記述する言語ではOSなどが提供するメッセージ機能や自前の配送メカニズムを使って非同期式でメッセージが配送される場合もあるが、一般にオブジェクト指向プログラミング言語ではその多くが同一のプログラム内の通信であるので同期式のメッセージ配送が利用される。特に[[コンパイル]]されるタイプのオブジェクト指向プログラミング言語では、しばしば特別なメッセージ配送の仕組みを用意せず、特別な形式の関数の呼び出しでメッセージの配送を直接に表現する。即ち、各メソッドを内部的には関数として実現し、メッセージIDはメソッド名で表し、関数の第一引数としてオブジェクトIDを渡し(この第一引数は多くの言語で特別な記法で表される)、追加の引数としてメッセージの追加部分の情報を渡すのである。こうするとメッセージ送信は直接的なメソッドの関数呼び出しとして表せる。ただし、プログラムで[[継承 (プログラミング)|継承]]の仕組みが利用されている場合はプログラムのテキストからだけでは呼び出すべきメソッドが決定できない場合があるので、実行時にメソッドを決定するために[[メソッド・サーチ]]や[[仮想関数テーブル]]といった仕組みが必要となる。多くのプログラミング言語においてメッセージは、メソッド呼び出しの比喩でしかないことが多い。SmalltalkやObjective-Cの様な言語では、メッセージはメソッド呼び出しとは独立した機構として存在している。メッセージが機構として存在する言語では、メッセージをオブジェクトに送信した際、宛先のオブジェクトにメッセージで指定したメソッドが存在しない場合でもメッセージを処理することが出来る。これを利用し、メッセージの配送先を別のオブジェクトに指定したり、メッセージを一時保存したり、不要なメッセージを無視する等といったメッセージ処理が行われる。
なお、public、private、protectedというキーワードは、多くのプログラミング言語で用いられているが、その示す意味は言語ごとに差異があるため、注意が必要である。


== 脚注 ==
== 脚注 ==

2020年5月18日 (月) 11:13時点における版

オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、: object-oriented programming、略語:OOP)は、オブジェクト指向に基づいたコンピュータプログラミング手法である。オブジェクトは概ねデータ(変数プロパティ)とコード(関数メソッド)の複合体を指す見解で一致しているが、その詳細の解釈は様々である。オブジェクト指向のプログラムはこのオブジェクトの集合として組み立てられる事になるが、その実装スタイルもまた様々である。

オブジェクト指向プログラミングという言葉自体は、計算機科学者アラン・ケイによって生み出されている。1967年公開の言語「Simula67」の設計に印象を受けたケイが咄嗟に口にしたとされるこの造語は、彼が1972年から公開を始めた「Smalltalk」の設計を説明する中で初めて用いられている。なおケイが示したメッセージパッシングを中心にするオブジェクト指向は広く認知される事はなく、オブジェクトというプログラム概念を注目させるだけに留まっている。同時にケイの手から離れたオブジェクト指向は抽象データ型を中心にした解釈へと推移していき、1983年に計算機科学者ビャーネ・ストロヴストルップが公開した「C++」が契機になって、日本では一般にOOPの三大要素と呼ばれるカプセル化継承多態性といったパラダイムが確立されている。

特徴

現行のオブジェクト指向プログラミングは事実上、1974年にバーバラ・リスコフらが提唱した抽象データ型を基底概念にする方向性で定着している。抽象データ型のプログラム実装スタイルを具体的に規定したものが1~3であり、日本では一般に三大要素と呼ばれている。これに沿った言語仕様を備えたプログラミング言語がオブジェクト指向準拠と判別されている。4と5は、アラン・ケイが重視する元祖的なコンセプトであり現在では主流から外れているが、オブジェクト指向の源流思想として蛇足ながら紹介を加える。

  1. カプセル化encapsulation
  2. 継承inheritance
  3. 多態性polymorphism
  4. メッセージ・パッシングmessage passing
  5. 遅延バインディングlate binding

カプセル化

一定の関連性を持つデータ(変数、プロパティ)と、それらを操作するコード(関数、プロシージャ)をひとまとめにしてオブジェクトとし、外部に対して必要とされるデータとコードのみを公開し、その他は内部に隠蔽する仕組みがカプセル化と呼ばれる。オブジェクトが持つコードは一般に「メソッド」と呼ばれる。オブジェクトの設計は単一責任の原則に従い、一つの閉包機能をなすデータ構成とそれに関連したメソッドを定義するのが基本になる。公開されたデータは外部のメソッドから直接参照ないし変更する事できる。公開されたメソッドは同様に外部のメソッドから直接呼び出す事ができる。隠蔽されたデータとメソッドは外部からアクセスできず、これは情報隠蔽と呼ばれる。

継承

既存オブジェクトのデータ構成とメソッド構成を引き継いで、新しい派生オブジェクトを定義する仕組みが継承と呼ばれる。引き継ぐ際には新たなデータとメソッドを自由に追加できるので、派生オブジェクトの構成は既存内容+追加内容になる。継承構造は、既存束縛で真になる式は派生束縛でも真になるというリスコフの置換原則を遵守する。オブジェクトはソースコード上ではクラスとして定義されるので、継承元の親クラスはスーパークラス、継承先の子クラスはサブクラスと呼ばれる。クラスは自身のスーパークラスを複数個指定する事もできる。一つのスーパークラスを継承するのは単一継承、複数のスーパークラスを継承してそれぞれの構成内容を引き継ぐのは多重継承と呼ばれる。継承とは本質的に異なるが、多重の仕組みは後述のインターフェースの実装で重視されておりインターフェース分離の原則英語版に活用されている。

多態性

異なる種類のオブジェクトに同一の操作インターフェースを持たせる仕組みが多態性と呼ばれる。オブジェクト指向下の多態性は、クラスの派生関係またはオブジェクトの動的バインディングを利用した実行時変化プロセスであるサブタイピングを指す。サブタイピング(派生型付け)は仮想関数英語版多重ディスパッチ動的ディスパッチ英語版の三手法に分類される。最もよく知られる仮想関数は多態性と同義に説明される事が多い。仮想関数は、メソッドが所属するクラスの派生関係のみに焦点を当てたシングルディスパッチであり、スーパークラス抽象メソッドへの呼び出しから、その実行時のサブクラス実装メソッドに多方向分岐させるプロセスを指す。その際はVtableと呼ばれる関数へのポインタに近い仕組みが用いられる。抽象メソッドの使用は依存性逆転の原則に準じたものであり、それを中継点にした具体的メソッドの実装は開放閉鎖の原則を体現するものである。多重ディスパッチは、メソッドが所属するクラスの派生関係に加えて、メソッドの各引数のクラスの派生関係にも注目した形態である。各引数は実行時に型ダウンキャストされて、その引数の型パターンに対応したルーチンに分岐する。メソッド所属クラスの派生関係が絡まない場合は単一引数だとシングルディスパッチになる。多重ディスパッチの中でもプロセス分岐に関与するクラスが二つに限定されたものはダブルディスパッチと個別定義されている。動的ディスパッチは、プロトタイプベースのOOPで用いられるものであり、実行時におけるオブジェクトのメソッド参照の切り替えカスタマイズによるプロセス変化を指す。また、クラスベースのOOPでもクラスの定義内容を操作できるリフレクション機能によってこれが再現される事もある。

メッセージ・パッシング

I thought of objects being like biological cells and/or individual computers on a network, only able to communicate with messages. (さながら生物の細胞、もしくはネットワーク上の銘々のコンピュータ、それらはただメッセージによって繋がり合う存在、僕はオブジェクトをそう考えている) — Alan Kay
... each object could have several algebras associated with it, and there could be families of these, and that these would be very very useful. (銘々のオブジェクトは自身に伴う幾つかの「代数」を持つ、またそれらの家族たちもいるかもしれない、それらは極めて有用になるだろう) — Alan Kay
The Japanese have a small word - ma ... The key in making great and growable systems is much more to design how its modules communicate rather than what their internal properties and behaviors should be. (日本語には「間」という言葉がある・・・成長的なシステムを作る鍵とは内部の特徴と動作がどうあるべきかよりも、それらがどう繋がり合うかをデザインする事なんだ) — Alan Kay

遅延バインディング

I realized that the cell/whole-computer metaphor would get rid of data, ... (僕はこう気付いた、細胞であり全体でもあるコンピュータメタファーはデータを除去するであろうと、) — Alan Kay
... there were two main paths that were catalysed by Simula. The early one (just by accident) was the bio/net non-data-procedure route that I took. The other one, which came a little later as an object of study was abstract data types, and this got much more play.Simulaを触媒にした二本の道筋があった。初めの一本は細胞組織的な非データ手法、僕が選んだ方だ。少し遅れたもう一本は抽象データ型、こっちの方がずっと賑わってるね。) — Alan Kay

歴史

オブジェクト指向プログラミングという考え方が生まれた背景には、計算機の性能向上によって従来より大規模なソフトウェアが書かれるようになってきたということが挙げられる。大規模なソフトウェアが書かれコードも複雑化してゆくにつれ、ソフトウェア開発コストが上昇し、1960年代には「ソフトウェア危機 (software crisis)」といったようなことも危惧されるようになってきた。そこでソフトウェアの再利用部品化といったようなことを意識した仕組みの開発や、ソフトウェア開発工程の体系化(ソフトウェア工学 (software engineering) の誕生)などが行われるようになった。

このような流れの中で、プログラムを構成するコードとデータのうち、コードについては手続き関数といった仕組みを基礎に整理され、その構成単位をブラックボックスとすることで再利用性を向上し、部品化を推進する仕組みが提唱され構造化プログラミング (structured programming) として1967年[要出典]エドガー・ダイクストラ (Edsger Wybe Dijkstra) らによってまとめあげられた(プログラミング言語の例としてはPascal 1971年)。なお、それに続けて「しかしデータについては相変わらず主記憶上の記憶場所に置かれている限られた種類の基本データ型の値という比較的低レベルの抽象化から抜け出せなかった。これはコードはそれ自身で意味的なまとまりを持つがデータはそれを処理するコードと組み合わせないと十分に意味が表現できないという性質があるためであった。」といったように、ほぼ間違いなく説明されている。

そこでデータを構造化し、ブラックボックス化するために考え出されたのが、データ形式の定義とそれを処理する手続きや関数をまとめて一個の構成単位とするという考え方でモジュール (module) と呼ばれる概念である(プログラミング言語の例としてはModula-2 1979年)。しかし定義とプログラム内の実体が一対一に対応する手続きや関数とは異なり、データはその形式の定義に対して値となる実体(インスタンスと呼ばれる)が複数存在し、各々様々な寿命を持つのが通例であるため、そのような複数の実体をうまく管理する枠組みも必要であることがわかってきた。そこで単なるモジュールではなく、それらのインスタンスを整理して管理する仕組み(例えばクラスとその継承など)まで考慮して生まれたのがオブジェクトという概念である(プログラミング言語の例としては1967年のSimula 67)。

Simulaのオブジェクトとクラスというアイデアは異なる二つの概念に継承される。一つはシステム全てをオブジェクトの集合と捉え、オブジェクトの相互作用をメッセージに喩えた「オブジェクト指向」である。オブジェクト間の相互作用をメッセージの送受と捉えることで、オブジェクトは受信したメッセージに見合った手続き単位(≒関数)を自身で起動すると考える。結果オブジェクトは自身の持つ手続きのカプセル化を行うことができ、メッセージが同じでもレシーバオブジェクトによって行われる手続きは異なる――多相性(ポリモーフィズム)を実現した(このメッセージを受け実行される手続き単位は、メッセージで依頼されたことを行うための「手法」の意味でメソッドと呼ばれる)。この思想に基づき作られたのがSmalltalk1972年)であり、オブジェクト指向という言葉はこのときアラン・ケイによって作られた。

一方、Smalltalkとは別にSimulaの影響を受け作られたC++1979年)は抽象データ型のスーパーセットとしてのクラス、オブジェクトに注目し、オブジェクト指向をカプセル化、継承、多相性をサポートするものと再定義した(その際、実行時速度重視およびコンパイラ設計上の制約により、変数メタファである動的束縛の特徴は除外された)。これらは当初抽象データ型派生仮想関数と呼ばれ、オブジェクトのメンバ関数を実体ではなくポインタとすることで、継承関係にあるクラスのメンバ関数のオーバーライド(上書き)を可能にしたことで、多相性を実現した(この流儀ではメッセージメタファはオブジェクト指向に必須ではないものと定義し、オブジェクトの持つ手続きをメソッドとは呼ばずメンバ関数と呼ぶ)。この他、Smalltalkにある動的束縛の類似的な機能としてオーバーロード(多重定義)が実装されている。

Smalltalkはこの「全てをオブジェクトとその相互作用で表現する」というデザインに立ち設計されたため、全てをファイルと捉えるファイル指向オペレーティングシステムからの脱却と、プログラムをフロー制御された手続きと捉える手続き型言語からの脱却が行われた。そのためSmalltalkは自身がオブジェクト指向オペレーティングシステムでもあること、メッセージ・パッシングなどの特徴を持った。これは当時のプログラム言語としては特異的であり、ガベージコレクタを必要とし、高度な最適化が試される前のバイトコードインタプリタで実行される処理の重さも手伝って先進的ではありながら普及しがたいものであると捉えられた。また、メッセージでの多相性は、変数へのオブジェクトの動的束縛が前提となるため、静的型チェック機構でのサポートが難しく、C++等の実行時性能重視の言語にとって実装から除外すべき特徴となった。

C++の創始者ビャーネ・ストロヴストルップは、Smalltalkが目指したある種の理想の追求には興味が無く、現用としての実用性を重視した。そのため、C++の再定義した「オブジェクト指向」は既存言語の拡張としてオブジェクト指向機能を実装できることでブレイクスルーを迎え急速に普及する。Smalltalkが単なるメソッドの動的呼び出しをメッセージ送信に見立て、呼び出すメソッドが見つからないときのみメッセージをハンドリングできるようにした「省コスト版」の機構を発明し以降それを採用するに至った経緯も手伝って、メッセージ送信という考え方はやや軽視されるようになり、オブジェクト指向とはC++の再定義したものと広く認知されるようになった。

1980年代後半に次々と生まれたオブジェクト指向分析・設計論は、Smalltalkを源流とするオブジェクト指向を基に組み立てられた。そのころSmalltalkは商用展開こそされていたが広く普及しているとは言えず、一般にはC++での実装が多くを占めた。しかしC++はSmalltalkと思想的にかなり異なる点や、同様のことを実現する際の実装面での複雑さや制約が問題とされた。このニーズを受けC++の提示した抽象データ型にクラスを適用する現実的な考え方と親しまれたALGOL系の構文を踏襲しつつ、内部的には柔軟なSmalltalkのオブジェクトモデルを採用し、メソッドなどの一部用語やリフレクション、実行時動的性などSmalltalk色も取り入れたJavaが注目を集めた(1995年に登場。元々はモバイル機器向け言語処理系として開発された)。程なくSmalltalkやSELFで達成された仮想マシン(バイトコードインタープリタ)高速化技術の転用により実用的速度を得、バランス感覚に長けたJavaの台頭によってオブジェクト指向開発に必要な要素の多くが満たされ、1990年代後半からオブジェクト指向は広く普及するようになった。

代表的なオブジェクト指向言語

オブジェクト指向言語の系譜

オブジェクト指向を総体的または部分的にサポートする機能を備えたプログラミング言語の公開は、1980年代後半から目立ち始めている。オブジェクト指向言語の分類法は複数あるが、Smalltalkをルーツにするメッセージパッシングの構文が重視されてるか否かでまず大別され、そうでないものは更にクラスベースプロトタイプベースで分けられる事が多い。

クラスベースでは「C++」「Java」「C#」「Swift」がその代表とされる。プロトタイプベースでは「Python」「JavaScript」「Ruby」が有名である。メッセージ構文重視では「Smalltalk」「Objective-C」「Self」などがある。言語仕様の中でオブジェクト指向の存在感が比較的高い代表的なプログラミング言語は以下の通りである。

Simula 67 1967年
1962年に公開されたSimulaの後継版であり、クラスのプログラム概念を導入した最初の言語である。現実世界の擬似モデルを観測するシミュレーション・プログラム制作用に開発されたもので、クラスを実メモリに展開したオブジェクトは、その観測対象要素になった。Simulaのクラスは、プロシージャに専用変数と補助ルーチンを加えた小型モジュールに近いものであったが、継承と仮想関数という先進的な設計を備えていた事でオブジェクト指向言語の草分けと見なされるようになった。C++やJavaの源流になった。
Smalltalk 1972年
メッセージパッシングのプログラム概念を導入した最初の言語。数値、真偽値、文字列から変数、構造体、コードブロック、メタデータまでのあらゆる要素をオブジェクトとするデザインを編み出した最初の言語でもある。オブジェクト指向という言葉はSmalltalkの言語設計を説明する中で生み出された。オブジェクトの基礎的な振る舞いを規定する限られた予約語の他は、オブジェクトとメッセージのやり取りで制御構造を含めたあらゆるプロセスを表現出来た。専用のランタイム環境上で動作させる設計は、従来にない実行時多態性とセキュリティに繋がるモニタリングを実現した。これは後に仮想マシンと呼ばれるものとなり、JavaやC#に踏襲された。
C++ 1983年
C言語クラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。Simulaの影響を受けている。静的型付けクラスの仕組みが備えられて、カプセル化、継承、多態性の三仕様を実装している。テンプレート機能関数&演算子オーバーロード例外処理などのプログラミングパラダイムも導入された。元がC言語であるため、オブジェクト指向から逸脱したコーディングも多用できる点が物議を醸したが、その是非はプログラマ次第であるという結論に落ち着いた。
Objective-C 1984年
C言語メッセージ構文重視のオブジェクト指向を追加したもの。こちらはSmalltalkの影響を受けており、それに準じたメッセージパッシングの仕組みが備えられた。メッセージを受け取るクラスの定義による静的型付けと共に、メッセージを委譲するオブジェクトの実行時決定による動的型付けも設けられている。オブジェクト指向的には前述のC++よりも正統であると見なされた。制御構文が追加され、メッセージ構文仕様もやや簡素化されるなど実践上の利便性が図られており、Smalltalkよりもコーディングし易くなった。
Object Pascal 1986年
Pascalにクラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。
Eiffel 1986年
Pascalにクラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。契約プログラミング方針と厳格な名前付け方針による静的型付けを重視した言語である。引数パターンによるオーバーローディングが除外されている。継承されたクラス名はその都度ユニーク名にクローンされて多重継承時の問題を回避している。自動メモリ管理のガーベジコレクタの導入も特徴であり堅牢性が重視されている。なお、ジェネリックプログラミングも採用されており利便性も図られている。
Self 1987年
メッセージ構文重視のオブジェクト指向言語。動的型付けを重視した言語であり、予め用意されたオブジェクトを複製して任意の拡張を施すプロトタイプベースの仕組みを初めて実装した。Smalltalkと同様に専用のランタイム環境で実行されたが、これも実用面では初となる実行時コンパイラjust-in-time compiler)の機能が備えられて速度面でも画期的なものとなった。
CLOS 1988年
Common Lispにクラスベースのオブジェクト指向を追加したもの。
Python 1994年
プロトタイプベースクラスベースの双方を兼ねたオブジェクト指向スクリプト言語。インタプリタ式で動作する。動的型付けを重視している。従来の型宣言制約を緩めた動的バインディングの柔軟性が扱いやすく奥の深いオブジェクト指向プログラミングを実現している。言語仕様が比較的簡素化され、ガーベジコレクションも実装されており高い堅牢性を持つ。リフレクションに相当するクラスと関数のメタデータ・カスタマイズは利便性に加えて保守性をも向上させた。後のオブジェクト指向スクリプト言語の手本になり、2019年現在ではJavaを凌ぐ人気を博すようになった。
Java 1995年
C++をモデルにしつつ堅牢性とセキュリティを重視したクラスベースのオブジェクト指向言語。その二つの理念を実現するために、静的型付けの重視、仮想マシン上の実行、ガーベジコレクションサンドボックスモデル例外処理などを採用し、ポインタ、多重継承、ジェネリックプログラミング、演算子オーバーロードなどを破棄した。アップデートに伴いリフレクション分散オブジェクト、コレクション用ジェネリクス並行処理関数型プログラミングなど様々なパラダイムも追加されている。非常に整えられたハイブリッド言語である。
Delphi 1995年
Object Pascalを発展させたもので、データベースの操作プログラム開発などを主な用途とした。一時期Javaの対抗馬になった。
Ruby 1995年
Pythonを意識して開発されたオブジェクト指向スクリプト言語。日本で誕生してグローバル化したプログラミング言語である。動的型付けを重視している。ミックスインの採用が特徴である。
JavaScript 1996年
WEBアプリケーション開発を主な目的にしていたオブジェクト指向スクリプト言語。Smalltalkの思想を受け継いでデザインされたプロトタイプベースの導入は、オブジェクトのカスタマイズを明快かつ有用にして画期的なプログラミング環境を実現した。同様の思想に基づいて動的型付けを本命にし静的型付けが放棄されている。様々に応用可能な動的バインディング機能は平易で柔軟なデザインパターンを促進している。2019年現在ではPython、Javaと並んでOOP御三家に位置付けられている。ECMAScriptとして標準化されている。ECMAScript 2015ではクラスベース向けの構文もサポートするようになった。
C# 2000年
Javaを強く意識してマイクロソフト社が開発したクラスベースのオブジェクト指向言語。.NET Frameworkなどの共通言語基盤上で実行される。言語仕様面で数々の野心的な拡張が施されており、高度なコーディングスタイルを実現している。静的型付けを重視しつつ動的型付けの比重も高めて4.0から漸進的型付けが採用された。こちらもよく整えられたマルチパラダイム言語として知られる。
Scala 2003年
クラスベースのオブジェクト指向と関数型プログラミングを連携させた言語。オブジェクトは関数の引数または返値として扱われる対象データ存在になるだけでなく、オブジェクトにもラムダ計算的解釈が適用できるので主体的な評価式存在にもなれる。関数、オブジェクト、オブジェクトメソッドの三者にそれぞれ高階関数、第一級関数、評価式の役割を自在に演じさせてモナド的な関数連鎖を織りなす柔軟なプログラミングが可能である。結果的に関数型と抽象データ型の親和性を世に証明する言語になった。
Kotlin 2011年
Javaバイトコードを出力し、Java仮想マシン上で動作するJavaテクノロジー互換言語である。グローバル関数、グローバル変数の使用も容認されており、オブジェクト指向プログラミングを手続き型プログラミングのスタイルに崩したかのようにデザインされている。
TypeScript 2012年
JavaScriptを強く意識してマイクロソフト社が開発したオブジェクト指向スクリプト言語。Typeの名は、静的型付けを再び取り上げて動的型付けと合わせて活用するための漸進的型付けの提唱に因んでいるようである。
Swift 2014年
最新スタイルのマルチパラダイムプログラミング言語。オブジェクト指向はクラスベースで静的型付け重視である。

用語と解説

クラス

クラスベース

クラス (class) は大多数のオブジェクト指向プログラミング言語で提供されている仕組みであり、上記の機能のほとんど全てに関わりがある。概念的にはクラスはオブジェクトの種類を表す。このためオブジェクトはクラスに属するという言い方をする。あるクラスに属するオブジェクトのことをそのクラスのインスタンス (instance) と呼ぶ。データ型の理論から見た場合クラスは型を定義する手段の一つである。クラスによってオブジェクトを記述する言語をクラスベース (class-based) のオブジェクト指向プログラミング言語と呼ぶ。

ハイブリッド型オブジェクト指向プログラミング言語では在来のレコード型(Cでは構造体)の構文を拡張してクラスの定義を行うようにしたものが多い。

多くのオブジェクト指向プログラミング言語ではクラスをデータメンバメソッドの集まりとして記述する。平たく言えばデータ・メンバの集まりはオブジェクトが保持するデータの形式を定め、各メソッドはそれぞれオブジェクトが処理する特定のメッセージの処理方法を定める。しばしばデータ・メンバとメソッドには個別にアクセス権が設定できるようになっていて、そのクラスに属するオブジェクトが内部的に利用するものと他のクラスに属するオブジェクトに公開するものを分類できるようになっている。多くの場合、公開されたメソッドの集まりは全体として処理可能なメッセージのカタログの機能、即ちインタフェースを提供する。各言語によって異なるが特定の名前のメソッドを定めて、オブジェクトの生成や初期化時の処理、廃棄時の処理などを記述できるようにすることも多い。

多くの言語でクラスは言語の要素として直接実現されているが、これは実行効率のためであり、そのように実現することが必須というわけではない。実際、各クラスをそれぞれオブジェクトとして提供する言語も存在する(例:Smalltalk)。このような言語ではある種のリフレクション (reflection) が可能となる。即ち必要があればプログラムで実行時にクラスの動作を変更することが可能である。これは非常に大きな柔軟性を提供するが、言語処理系による最適化が難しいため実行効率は低下することが多い。近年[いつ?]では柔軟性と効率性を両立させるために基本的に言語要素としてクラスを提供した上で、リフレクション機能が必要なプログラムに対しては必要に応じて各クラスに対応するクラス・オブジェクトをプログラムが獲得できるようにしている言語が現れてきている。(例:JavaのリフレクションAPI)

プロトタイプベース

クラスは非常に多くのオブジェクト指向プログラミング言語で提供されている機能ではあるが、オブジェクト指向プログラミング言語に必須の機能というわけではない。実際にオブジェクトの管理や、データ・メンバやメソッドの記述、継承に際してクラスという仕組みに依存せずに、もしくはクラスという仕組み自体を持たずに別の手段でこれらを実現している言語も存在する。このような言語をインスタンスベース (instance-based)、オブジェクトベース (object-based) あるいはプロトタイプベース (prototype-based) のオブジェクト指向プログラミング言語と呼ぶ。インスタンスベースまたはそれに類するオブジェクト指向プログラミング言語には以下のようなものがある:

なお、クラスベースの言語とインスタンス・ベースの言語との間には明確な境界線はない。たとえば、インスタンス・ベースの代表格ともいえる Self には、traits と呼ばれるクラスのような仕組みが追加されているし、JavaScript、NewtonScript に至っては traits 類似の仕組みを「クラス」と呼称している。また逆に、クラスベースの言語でもクローンを行うメソッドを備え、委譲の仕組みを記述すればある程度はインスタンス・ベースのスタイルでプログラムを記述できる。

インスタンス・ベースの言語ではオブジェクトの生成は既存のオブジェクト、特にプロトタイプprototype、原型)と呼ばれるオブジェクトからのクローンによって行われる。当然、一群のクローンはその親、ひいてはプロトタイプと同一の種類のオブジェクトと見なされる。メソッドはプロトタイプ・オブジェクトに属し、メッセージは委譲によってそのオブジェクトが覚えているコピー元へ向かってプロトタイプまで順にメッセージが中継されてから処理される。新しい種類のオブジェクトが必要な場合は適当なオブジェクトをクローンした後で必要なデータ・メンバやメソッドを追加あるいは削除し新たなプロトタイプとすることで行われる。追加されたのでないメソッドに対応するメッセージについてはコピー元のオブジェクトに処理を委譲する。

クラスベースの言語との関係について考えてみると、クローンはプロトタイプと同一の「クラス」に属すると見なし、データ・メンバやメソッドが追加・削除されてあらたなプロトタイプが作られると別の「クラス」が内部的に生成されると考えることができる。ここでデータ・メンバやメソッドの追加のみを許して削除を許さないよう制限すればクローンの「クラス」がその親の「クラス」を継承した場合と同等になる。このためメッセージが委譲の連鎖をたどって配送されるという効率上の問題を無視すれば理論上、インスタンス・ベースの言語の記述能力はクラス・ベースの言語を包含していると言える。ただ、インスタンス・ベースの言語でも実行効率上の問題からなんらかのクラスに似た仕組みを備えている場合が多い。

データメンバ

データメンバ (data member) は、他のオブジェクトに対する参照ポインタであるか、他のオブジェクトそのものである。参照かポインタである場合にはそのデータメンバの参照するのはデータメンバが記述されているクラスそのもののインスタンスに対する参照であっても良い。

一般にデータメンバはインスタンスデータメンバインスタンスフィールド)とクラスデータメンバ静的変数)の2種類に大別できる。効率上の観点から言語が提供する基本オブジェクトの定数を表すデータメンバは特別扱いされる。そのような定数を表すデータメンバを特に定数データメンバ (constant data member) と呼ぶ。データメンバはC++などの言語ではメンバ変数 (member variable)、Javaなどではフィールドと呼ばれることがあり、UMLでは属性と呼ばれる。

インスタンスデータメンバ

インスタンスデータメンバ(一般に単にデータメンバと言われる場合はこちら)はそのクラスのインスタンス各々に保持される。インスタンスデータメンバの集まりはそのクラスのインスタンスが保持するデータの形式を定める。インスタンスデータメンバは単にデータメンバと呼ばれることも多い。

Smalltalkではインスタンス変数 (instance variable) と呼ばれる。

クラスデータメンバ

クラスデータメンバはそのクラスオブジェクトとインスタンスオブジェクトの間で共有されるデータである。

Smalltalkではクラスデータメンバはクラス変数 (class variable) と呼ばれる。また、C++Javaでは歴史的事情によりクラスデータメンバは静的データメンバ (static data member)、静的変数 (static variable)、静的フィールド (static field) と呼ばれる。ただし、Smalltalkのクラス変数はC++やJavaのクラス変数とは異なる。Smalltalkにおいて、C++やJavaのクラス変数と同等となる変数はプール辞書 (pool dictionary) と呼ばれる。

メソッド

メソッド (method) は特定の種類のメッセージの処理方法を記述したものである。メソッドもインスタンス・メソッドクラス・メソッドの2種にできる。インスタンス・メソッドはそのクラスの各インスタンスオブジェクトを操作し、クラス・メソッドはクラスオブジェクトを操作する。メソッドとの集まりはそのクラスのオブジェクトが処理可能なメッセージのカタログの機能を果たす。

一例として、C++では、メソッドはメンバ関数 (member function) や関数メンバ (function member) と呼ばれる。これはC++がグローバル関数との区別をつけることと、クラスを抽象データ型の拡張と位置づけ、非メッセージメタファな言語思想を持っているためである。これら言語ではメソッドをオブジェクト(=クラスやインスタンス)の持ち物として捉えず、クラスに定義された機能要素であると考える。メッセージメタファを否定するため、同時にメッセージを実行するメソッド(手法)ではありえない。

クラスメソッド

クラス・メソッドだが、オブジェクト指向の本義に立ち返れば、クラス・メソッドがあるということはクラスがメッセージをレシーブできるという事になる。クラスがメソッドを持つことは便利だが、クラスをオブジェクトとすると実行効率に劣るため、双方の利点を享受できるこのような折中的仕様を取る言語は多い。

C++ではクラスはオブジェクトでは無いが、一方でクラスに属するメソッドは存在する。Eiffelではクラスはオブジェクトでは無いためクラスのメソッドであるクラス・メソッドは存在しない。Smalltalkではクラスもオブジェクトの一種であるため当然クラスはメソッドをもつ。

クラス・メソッドは、C++では静的メンバ関数 (static member function) と呼ばれる。これはクラスがオブジェクトでない言語にとってはクラス・メソッドより正確な表現であり適切である。("static" とはCのstatic変数に由来しauto変数の対語である。関数コールによりスタック上に生成される関数インスタンスに依存しない変数と、インスタンス生成有無にかかわらず実行できる関数の類似による。)Javaではクラス・メソッドは静的メソッド (static method) とも呼ばれることもある。

コンストラクタとデストラクタ

初期化に利用されるメソッドをコンストラクタあるいは構築子 (constructor)、廃棄時に利用されるメソッドをデストラクタと呼んで特別に扱うことが多い。コンストラクタが初期化だけを担う場合はイニシャライザあるいは初期化子 (initializer) と呼ばれることもある。Javaはオブジェクトの寿命管理にガベージコレクションを用いるため、デストラクタをサポートしない。ただし、オブジェクトがガベージコレクションによって破棄されるときに呼び出されるファイナライザ (finalizer) をサポートし、Object#finalize()メソッドがその役割を果たす。ただし、ファイナライザはC++のデストラクタと違ってユーザーコードで明示的に呼び出すことはできない。ファイナライザが呼び出されるタイミングをプログラマが制御することはできず、最終防壁(フェイルセーフ)としての役割しか持たないため、Javaにおけるファイナライザは本当に必要でない限り使用するべきではない。C#もファイナライザをサポートする(構文はC++のデストラクタに似ており、かつてはデストラクタと呼ばれていたが、役割はJavaのファイナライザと同じである)。

データ型の理論においては保持されるデータが必ずその型で認められる正しい値の範囲に収まることを保証するため、生成されるオブジェクトのデータ・メンバが必ず適切なコンストラクタによって初期化されるように求める。またオブジェクトが入出力機器やファイルや通信、プロセススレッドウィンドウウィジェットなどハードウェアオペレーティングシステム (OS) が提供する資源を管理するために利用される場合に、コンストラクタやデストラクタでそれらの資源の使用開始(オープン処理)や使用終了(クローズ処理)をそれぞれ管理し、通常のメソッドでそれらにまつわる各種サービスを提供するようにすることで、それらのリソースがあたかもプログラム中のオブジェクトであるかのように自然に取り扱うことができるようになる(RAII)。

C++やJavaなどでは、コンストラクタはクラスと同じ名前を持ち、戻り値を持たないメソッドとして定義される。C++では一部のコンストラクタは型変換演算子として、また暗黙の型変換にも利用される。

メタクラス

動的型付けを採用するオブジェクト指向言語の多くは、クラスより生成するインスタンスの他にメタクラスという機能を持ちクラス自体をオブジェクトとして扱うことが出来る。このためオブジェクトには、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトという2種類のオブジェクトが存在する。Java等クラスオブジェクトを持たない言語の文化圏では、インスタンスオブジェクトとオブジェクトを混同して説明される事があるが、Objective-CやPython、Ruby等、インスタンスオブジェクトとクラスオブジェクトが別であるオブジェクト指向言語では区別して説明される。[1] [2] [3]元々はSmalltalkから始まった用語である。

thisインスタンス

そしてあるオブジェクトOにメッセージを配送し適切なメッセージ処理コード(振る舞い)を呼び出す際には、まず対象となるオブジェクトOについて共通部分の格納場所を見つけて適切なコードを選び出し、次にそのコードに対して処理対象となるオブジェクトO固有のデータの所在を示すオブジェクトIDを渡すようになっている。

各オブジェクトの固有データを識別するオブジェクトIDを表現する方法も様々で、オブジェクトのIDとしては名前、番号なども用いられることがあるが、オブジェクトの固有データを記憶している主記憶上のアドレスがそのまま用いられることもある。アドレスを直接利用することは非常に実行効率の向上に寄与するが、プログラム間でのオブジェクトの受け渡し、セッション間(プログラムが終了して再度起動された時など)でのオブジェクトの受け渡しにはそのまま利用することができない。また各オブジェクトの固有データから共通部分の格納場所を見つける方法もまた各言語により異なり、その言語の開発目的に応じて実に多種多様である。

アクセスコントロール

オブジェクト指向プログラミングにおいて、オブジェクトは、カプセル化されておりブラックボックスである。したがって、処理するメッセージのカタログ、つまりインタフェースだけが利用者に公開され、内部の詳細は隠されるのが基本である。しかし、あるクラスのインスタンスの内部だけで利用されるメソッドまで公開してしまうと、利用者にとって煩雑である。また、定数データ・メンバのようなものは一々メソッドでアクセスするようにせず公開してしまっても、カプセル化の利点は失われず効率的でもある。そこで、オブジェクトを定義するプログラマが各データ・メンバやメソッドについて公開・非公開を設定できる機能を用意している言語は多い。

例えば、Javaでは、データ・メンバやメソッドの宣言にpublicと指定すれば、他オブジェクトから自由に利用でき(公開と呼ばれる)、privateと指定すればオブジェクト内だけで利用できるようになる(非公開と呼ばれる)。しかし、ある機能を提供するのに、一個ではなく一群のクラスに属するオブジェクトでそれを記述するのが相応しい事例がある。そのような場合、関係する一群のオブジェクト間でだけデータ・メンバやメソッドを利用できれば便利である。それを可能にするための拡張がいくつか存在する。例えば、継承を利用しているときに、あるクラスが子孫にだけ利用を許可したいデータ・メンバやメソッドがある場合、Javaではprotectedを指定することでそれを実現できる(限定公開と呼ばれる)。また、ある一群の機能を実現するクラスのライブラリで、その実現に関連するクラスに属するオブジェクトだけがデータ・メンバやメソッド利用できるようにしたい場合も考えられる。また、Javaでは、ライブラリを構成するクラス群を表現するパッケージ (package) という仕組みがあり、特に指定がない場合は同一パッケージに属するクラスのオブジェクト間でのみデータ・メンバやメソッドを相互に利用可能である。その他にも、デザインパターンの一つであるFacade パターンでは、この仕組みがテクニックとして応用されている。また、C++ではフレンド宣言という仕組みがあり、あるクラスで外部非公開に指定されているデータ・メンバやメソッドについて、その利用を許可するクラスや関数のリストをクラス内に列挙することができる。なお、public、private、protectedというキーワードは、多くのプログラミング言語で用いられているが、その示す意味は言語ごとに差異があるため、注意が必要である。

メッセージ

メッセージ (message) はオブジェクト間の通信でやりとりされる情報である。メッセージはメッセージ種別を示すIDとメッセージの種別に応じた追加の情報からなる定まった形式を持つ。追加の情報はそれ自身が何らかのオブジェクトやオブジェクトのIDである場合もある。メッセージの配送には大別して2つの方式がある

  • 同期式 - オブジェクトがメッセージの送信を依頼すると相手が受信、処理して結果を返すまでそのオブジェクトは処理を中断して待つ。
  • 非同期式 - オブジェクトがメッセージの送信を依頼した後、相手の応答を待たずにオブジェクトは処理を続行する。処理結果は別のメッセージとして返される。

両者とも一長一短がありどちらがすぐれているとは言えない。また並列・並行処理が可能な環境では一方の仕組みがあれば、それを利用してもう一方も実現可能である。一般的な傾向としては、メッセージの伝送や処理に時間が掛かる場合は非同期式の方が効率は良く、そうでない場合には同期式の方が挙動が分かりやすく利用しやすい。並列処理並行処理システムを記述する言語や分散システムを記述する言語ではOSなどが提供するメッセージ機能や自前の配送メカニズムを使って非同期式でメッセージが配送される場合もあるが、一般にオブジェクト指向プログラミング言語ではその多くが同一のプログラム内の通信であるので同期式のメッセージ配送が利用される。特にコンパイルされるタイプのオブジェクト指向プログラミング言語では、しばしば特別なメッセージ配送の仕組みを用意せず、特別な形式の関数の呼び出しでメッセージの配送を直接に表現する。即ち、各メソッドを内部的には関数として実現し、メッセージIDはメソッド名で表し、関数の第一引数としてオブジェクトIDを渡し(この第一引数は多くの言語で特別な記法で表される)、追加の引数としてメッセージの追加部分の情報を渡すのである。こうするとメッセージ送信は直接的なメソッドの関数呼び出しとして表せる。ただし、プログラムで継承の仕組みが利用されている場合はプログラムのテキストからだけでは呼び出すべきメソッドが決定できない場合があるので、実行時にメソッドを決定するためにメソッド・サーチ仮想関数テーブルといった仕組みが必要となる。多くのプログラミング言語においてメッセージは、メソッド呼び出しの比喩でしかないことが多い。SmalltalkやObjective-Cの様な言語では、メッセージはメソッド呼び出しとは独立した機構として存在している。メッセージが機構として存在する言語では、メッセージをオブジェクトに送信した際、宛先のオブジェクトにメッセージで指定したメソッドが存在しない場合でもメッセージを処理することが出来る。これを利用し、メッセージの配送先を別のオブジェクトに指定したり、メッセージを一時保存したり、不要なメッセージを無視する等といったメッセージ処理が行われる。

脚注

  1. ^ Objective-Cプログラミ ング言語[1]
  2. ^ Classes ― Python v2.7.3 documentation[2]
  3. ^ クラス/メソッドの定義 (Ruby manual) [3]

関連項目