コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

ノート:グラディウス (ゲーム)/過去ログ1

ページのコンテンツが他言語でサポートされていません。

「I,IIを超える作品はない」の部分の変更について

[編集]

さすがに「I,IIを超えるものはない、これ絶対」と百科事典に書くのはどーかなぁ、と思ったので。MSX版や外伝、IIIなどをそれぞれの気に入った点から一番に上げる人も少なくないですからね。意見の分かれがちな部分ははっきり書かないほうがベターと思います。「下敷にしている」のは確かかなと思うので、とりあえずそういう風に書き換えてみました。

コンシューマ版のクロニクルは一度削除されていましたが、やっぱ書いちゃうとうざったいですかね?以上の署名の無いコメントは、61.194.60.35会話/whois)氏が[2003年12月3日 (水) 17:33 (UTC)]に投稿したものです(なめこ汁による付記)。

グラディウスVについて

[編集]

ちょっと持ち上げすぎかと。そもそもグラディウスIIIあたりの時点で評価が落ちて「マンネリズムを指摘され」、それ以降はコナミの方針転換でグラディウスシリーズ自体が停滞していたため「マンネリズムを指摘されることすらなくなった」のが実情ではないかと。すくなくとも一定の評価は受けたものの、大きな成功を収めたとは言いがたい。--SeyfertSluw 2006年1月17日 (火) 04:20 (UTC)

非許諾クローン、パロディゲームについて

[編集]

ギコパロ等は、本作に影響を受けているとは言え、「グラディウス」そのものとは関係のないので外部リンクから外しました。—以上の署名の無いコメントは、MIK会話履歴)さんが[2006年12月12日 (火) 12:27 (UTC)]に投稿したものです(なめこ汁による付記)。


ROM版バブルシステムについて

[編集]

修理対応で交換された基板は、ネメシス基板とはまったくの別物です。以上の署名の無いコメントは、219.121.48.84会話/whois)氏が[2007年1月24日 (水) 10:35 (UTC)]に投稿したものです(なめこ汁による付記)。

シリーズの他の作品について

[編集]

リンク先に詳細な記述がありますし、移植されたプラットフォームなどを事細かに書く必要はないと感じたので、テーブルを削除し、各作品のリンク付きリストのみとしました。他にもいくつか削除した部分があります。差分を見ると非常にわかりづらいので一言。--R2c2 2007年2月18日 (日) 02:50 (UTC)

グラディウスシリーズは作品数・移植プラットフォームが多いので、どの作品がどの機種で遊べるかといった一覧はあった方が便利だと思います。全部のページを見て回るのも大変ですし。--MIK 2007年2月19日 (月) 14:59 (UTC)

『グラディウス』という単体の項目と見ると不要な内容ですが、シリーズとしての名称と捉えると確かにそうかもしれませんね。失礼しました。--R2c2 2007年2月21日 (水) 13:36 (UTC)

パワーメーターのグラフィカルな表示について

[編集]

編集合戦になっているようなのでこちらで話し合いましょう。

SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER OPTION ?

まず、グラディウスシリーズにおいて特徴的ながら、非経験者にとっては非常に分かりづらいパワーメーターのシステムがあります。これが非常に分かりやすく表記されているというメリットがあります。

グラディウス開発者の中村健吾氏の逸話によれば、最初のグラディウスがゲームセンターに置かれた時は当時のゲーマーでもそのシステムを理解できずパワーアップを一切行わずビッグコアまで行って撃沈した人がかなりいた、というエピソードがあります。経験者にとっては当たり前のことでも、未経験者にとっては必ずしもそうではありません。百科事典というのは「その項目を知らない人が読む」ということを前提としてなるべく分かりやすく書くべきだと思います。

また、英語版のグラディウスのwikipediaにおいてもパワーメーターは視覚で分かるようにpngで表記してあります。

グラディウス (ゲーム)は他のグラディウスシリーズおよび、パロディウスシリーズからもTOPでリンクが入っていますし、他の20作品に共通するシステムですからこのページでしっかりとパワーメーターシステムについて説明しておくことは決して無駄ではないと思います。他の20作品、18項目の無駄を省いている、と考えることもできます。

あと、ソースを重視してらっしゃる方がいらっしゃるようですが、ソースはあくまでも素材です。ソースがシンプルなのに越したことはないですが、必要な場合には必要な要素を入れて分かりやすく表現する必要もあります。携帯電話やPSPでも確認しましたが、これらで閲覧した場合でも特に不都合はありませんし。--MIK 2007年2月28日 (水) 16:59 (UTC)

ソースは素材ではありません。これは何かというのを表す重要でもっとも基本的な情報です。たとえばこのパワーメーター、表ではないのにそれを表として入れる事に問題を感じます。視覚情報を利用できない利用者は、突然挿入される表に戸惑いを感じるでしょう。メーターの画像を作成、登録し、画像として貼り付ける方がまだマシと思われます(もちろん代替文字列の指定は必要)。その意味で英語版のpngは正解、代替文字も指定してあっていい使用法だと思います。グラフィカルな表現でわかりやすくという部分には反対どころかむしろ大いに賛成というスタンスですが、表であれば表を、リストであればリストというように、適材適所で利用してこそ、見やすく価値のある情報になることを理解していただきたいのです。--R2c2 2007年2月28日 (水) 18:14 (UTC)

でしたら英語版に習って画像を作成して張り付ける方が良いでしょう。ソースは素材程度のものではなく、記事を構成するための最も基礎となる重要なものです。さらに、色々な方が編集されることを前提としていますから、ソースはなるべくシンプルにわかり易くし、無駄に肥大化させたり複雑にしない事も求められます。こうしたグラフィカルなものを作成するにあたり、ソースを複雑にしてしまえば、後の編集者が容易に編集できなくなる可能性が高くなります。ソースの軽視はやめていただきたいですね。 さらにテンプレートの方も、あのような無駄にカラフルな表にする必要性は全く無いし、返って醜さを露にしてしまっています。 グラディウスに強い思い入れがあるのは分かりますが、ウィキペディアはMIKさんの個人サイトではないのですから、もう少し視野を広げて考えてから編集してみてください。今回のあなた様の行動はあと一歩で荒らしですよ。--EtudeBB 2007年3月1日 (木) 00:55 (UTC)

これ、そもそもパワーメーターの説明になっていないですよね。メーターの説明ではなくてパワーアップ自体の説明をするのならば、それぞれのパワーアップにメーターをいちいち挿入するまでもなく解説は可能です。 メーターを挿入するのならば、英語版[1]に習ってパワーメーターの解説において使用するのが最も適切であると考えます。それぞれのパワーアップでいちいちパワーメーターの画像を掲載する必要性を感じませんので、編集させていただきました。 使わなくなった画像はこのまま使わない状態が続けば不要ということで削除依頼に出そうと思っています。--EtudeBB 2007年3月2日 (金) 02:36 (UTC)

画像よりもテーブルの方が軽くていいかと思ったんですが、浅慮だったようですね。とりあえず、パワーメーターの画像を6つ作成して投稿しておきましたので、使ってみてください。--MIK 2007年3月3日 (土) 01:52 (UTC)

1000万点について

[編集]

すごい適当にですが書いておきました。ヌルゲーマーの上に記憶があやふやなので、修正お願いします。以上の署名の無いコメントは、210.89.113.178会話/whois)氏が[2007年7月6日 (金) 15:13 (UTC)]に投稿したものです。

ゲーメストが1000万点取るためのステージ何周分かの攻略記事を連載してたからではないですか、確か。記憶があやふやなので書けませんが。--203.179.94.135 2007年8月5日 (日) 07:25 (UTC) 

それ(復活パターンを含む1000万点攻略記事)は、めぞん一刻氏が上京してからかなり後の話なので、グラディウスの1000万点が最初に話題になったのよりははるかに後の話ですね。実は自分でも同項に加筆しておいてなんですが、そもそもグラディウスの1000万点というのがそんなに話題になったとか伝説化していたとかいう印象自体がありません。グラディウスにとっては1000万点はカンストでもありませんし、1000万点やカンストというものが話題なり伝説になったのはゼビウスの方だと思いますので。--Lt.Kelly 2007年8月5日 (日) 14:34 (UTC)
1000万点について話題提起してみた張本人です。グラディウスが特に「1000万点攻略」だとか「1000万点プレイヤー」というような言われ方をされていると思ったので何か由来があるのかな、と思って加筆依頼した次第です。単に当時のゲームの得点効率で1000万の桁まであるとカンストが遠いからキリのいい所を目標としたのでしょうか。グラディウスと同様のループゲームで1000万点を取れるゲームといえばファンタジーゾーンなどがありますが、ファンタジーゾーンは1000万点にはあまり拘られてないという印象があります(曖昧でごめんなさい)。
「伝説化」なんて大仰すぎた言い方が誤解を招いてしまいました。--Reminiscence 2007年8月6日 (月) 11:09 (UTC)
なるほど。確かにそういう意味ではグラディウスの方が話題になっていたかも知れませんね。1億点は通常の営業時間では無理である事(ギャプラス等と同じですね)、また、復活パターン無しではほぼ不可能である事等の理由で、当初は1000万点がキリのいい所とされたワケです。ただ、それに関しては既に同項に書いた通り、2つの意味があったからという点が重要かもしれません。逆に言えば、特に1000万点達成ではなくても、復活パターンを会得している事がグラディウスのプレイヤーとしてはステータスであったとも言えます(ネメシス等では同じ復活パターンが使えないという点なども、グラディウスの復活パターンが重視される理由でもあったわけですが)。--Lt.Kelly 2007年8月6日 (月) 17:09 (UTC)
ゼビウスの1000万チャレンジは、得点が1000万でカンストだったことから生まれたというのは容易に想像がつきます。開発者インタビューによると、グラディウスの開発コンセプトとして「横STGにおけるゼビウスのような(トップを張れる)ゲームを作りたかった」というのがあります。当時のSTG界では「ゼビウスVSグラディウス」のような構図(現在のケイブVSその他、のような…)が出来ていたのではないでしょうか?なので「ゼビウスでやった1000万をグラディウスでもやろう!」といった流れがあったのでは?
なにぶん当時を知らない人間ですので100%推測です…。当時を知るお兄様方のコメントをいただけるとありがたいです。--藤崎景子@コナ研 2007年8月9日 (木) 08:45 (UTC)
お兄様ではないのですが(笑)、再度コメントするなら、もう既に書いてある事がほぼ全てです。「1000万点」が目標である事の理由は、時間的な問題や技術的な問題で、単に「キリがいいから」です。実際に、それに飽き足らなかった人達が1億点を達成しているわけですし。ゼビウスとの対比というのも無いと思います。時代的にも世代(カテゴリー)的にも違う物ですし。当時のプレイヤーは現在に比べて開発者の意思を知る機会など殆どありませんでしたから、ゲームの実機を通して以外で開発者の意思が反映されたという事も無いですね。当時、1000万点を目標にされたループゲームとしては、グラディウスが特に目立っていたという事は無いと思います。ただ、同項にも既に書いた通り、1000万点プレイヤーといっても(復活パターンの開発により)2つの世代があった事がグラディウスの特徴だと言えると思います。--Lt.Kelly 2007年8月9日 (木) 17:31 (UTC)

PS3について

[編集]

コナミアンティークスMSXコレクションのダウンロード販売でPS3が対応機種として追加されていますが、PS3はPSの上位互換機であり、PSパッケージ版がPS3で問題なく動作するのであればコナミアンティークスMSXコレクションの説明で触れるだけで対応機種としては追加しなくてもいいような気がするのですが。--以上の署名のないコメントは、Nemakura会話投稿記録)さんが 2007年7月16日 (月) 01:31 (UTC) に投稿したものです。

ゲームアーカイブスはPS3およびPSPのソフトであり、PS1やPS2用のソフトではないので機種の欄にPS3とするのは妥当だと思います。現時点ではPS1用ソフトの全てがゲームアーカイブス化されているわけではありませんし。--MIK 2007年7月16日 (月) 13:45 (UTC)

ナムコ側の登録商標の「グラディウス」との関連について

[編集]

確定ではありませんがこういう情報が出てきました、まずは一報まで。--Sta 2007年9月2日 (日) 14:48 (UTC)

残念ながら個人ブログは信頼できる情報源ではないのでこれではWikipediaへの掲載は見合わせざるをえないですねぇ。--MIK 2007年9月2日 (日) 15:10 (UTC)
推測の根拠になっている「同じ綴り間違いは有り得ない」説自体が疑問なので、そもそも噂話の域を出ないと思います。グラディウスはよくgradiusと書かれますし、ゲーム上でもよくその名前で登場します。アーケードゲームでも、「ワンダーボーイ・モンスターランド」の第1武器は「GRADIUS」になっています。--Lt.Kelly 2007年9月2日 (日) 15:40 (UTC)

解説の節について

[編集]
  • ステージ毎の印象的な仕掛けと敵の多彩な攻撃を多種多様なパワーアップを使いこなして切り抜けるゲームデザインは、これ以降のゲームに絶大かつ決定的な影響を与えた。

という記述について、Wikipedia:大言壮語をしないに反しているとの考えから、「絶大かつ決定的な」という部分を除去しました。グラディウスのゲームシステムが後の作品に与えた影響を強調したいのであれば、「グラディウスの影響を受けていることがよくわかるゲームの具体例をいくつか挙げる」「『グラディウスが後の作品に大きな影響を与えた』と書いてある直接的な出典を持ってくる」といったことをする必要があると思います。

  • コナミのアーケードゲーム基板バブルシステムの性能を最大限に発揮した美しいグラフィックときらびやかなサウンドは当時のゲームセンターの中で圧倒的な存在感を見せ、同社のシューティングゲームの代表的作品となった。
  • 同時代におけるゲームミュージックの中心的存在のひとつ。

これらの記述に関しても、百科事典的でないと判断して除去しました。どうしてもこの記述が必要だと思われる方は、出典を挙げたり文章を客観性のある形に書き換えるなどして百科事典的な記述へ修正してから掲載されるようにお願いします。

--貿易風 2007年12月6日 (木) 15:42 (UTC)

自分がグラディウスのファンであるという私情を持ち込む気はありませんが、グラディウスに関して言えばけしてそれらの形容は大言壮語ではない、それほどの強い影響をもたらしたものだと思います。逆に言えば、単に影響を与えたというだけでは、縦に並べたときにどうしても弱く感じます。これを踏まえて「後続への影響」という節を作っておきました。(独自研究です・・・)後者に関しては出典の無いことから何とも言えませんが、けして百科事典的でないことはありませんし、文献を探ればその手の記述に出会えるものだと確信しています。ただし、誰も探す気はないでしょうが。私も探しません。--Reminiscence 2007年12月8日 (土) 11:31 (UTC)
Wikipedia:大言壮語をしないによると、「大言壮語とは、事実としての情報なしに、記事を単に引き立たせるための表現のこと」ということですので、グラディウスが後の作品に与えた影響がいくら大きかろうと、具体的な情報を伴っていない時点で「絶大かつ決定的な」という表現は大言壮語に該当します。
「後続への影響」の節ですが、とりあえず執筆者本人が独自研究と認めておられるようなので「独自研究S」「出典の明記S」のテンプレを付加しました。
  • グラディウス以降に発表された横スクロールシューティングゲームは、グラディウスの影響からは不可避であり、何かしら影響を受けた部分が存在する。
これは言い過ぎだと感じます。除去しました。まず第一に出典が無いので掲載できませんが、出典が無いことに目をつむっても適切な記述とは思えません。グラディウス以降に発表された横スクロールシューティングゲームを漏れなくプレイしたことのある人でもなければこのような断言はできないはずです。グラディウスの影響を受けていない横スクロールシューティングゲーム作品が1つでもあれば反証されてしまうので。このような検証困難で抽象的な記述を増やすよりも、もっと具体例を挙げてほしいです。Wikipedia:大言壮語をしないの「例示」の節に目を通してもらえるとありがたいです。--貿易風 2007年12月8日 (土) 17:17 (UTC)
「大言壮語をしない」は、単に記事を引き立てるために記事内に実を伴わない表現を使っているから問題なのでしょう(独自解釈?)。記事内にその証拠になる記述を出せるなら、行き過ぎない「大言壮語」の使用は妥当だと思われますが。そのために節を作りました。現に秀逸の記事でも・・・と例を挙げる「その記事が悪い」という話になりそうなのでやめておきますが。言葉足らずでしたが、私が言いたいのは、単に「影響を与えた」ではグラディウスが後のシューティングゲームに与えた影響に対して不相応な表現ではないのか、という疑問です。
自虐が誤解を招きましたが、「後続への影響」に論拠・出典は一応あります。例えばグラディウスが影響を与えたという部分で言えば「シューティングゲームの歴史」で言及されています。確かに、書いた内容全てを包括するまでは言及されていませんし、少なくとも自分の書いた独自研究が絶対だなんてバカなことは言いません。少なくとも、後続の作品へ多大な影響を与えたことは確かであり、その記述もどこかにあって然るべきであり(現にあるでしょう)、それらを今後載せていくことに大きな問題は無いと思います。
最後の部分は調子こきました。ごめんなさい。でもそれも間違いはないと思いますよ?--Reminiscence 2007年12月9日 (日) 11:07 (UTC)

(インデント戻し)大言壮語については、現状の「大きな影響を与えた」なら許容範囲だろうけど、「絶大かつ決定的な」だとさすがにアウトでしょ、っていうのが僕の見解です。繰り返しになりますが、読者にグラディウスの影響力を伝えたいなら修飾語よりも具体例をもっと充実させるべきです。
「シューティングゲームの歴史」ですが、これはフランスで制作された番組『Histoire Du Shooting Game』のことをさしていると考えていいですか? アメーバビジョンにある日本語訳を見たところ、グラディウスのパワーアップシステム、オプション、ステージ構成などの点について「革新的である」と評価しており、「ジャンルを多様化させた」というようなことはいってますが、明確に「他作品に影響を与えた」というような言及は見つけられなかったので、できれば別の出典もほしいところです(そもそもこの日本語訳が正しいのか、フランス語を聞き取れない僕には判断できませんが…)。他にも出典をご存知なら教えてください。--貿易風 2007年12月9日 (日) 16:00 (UTC)

具体的内容の充実が最優先なのは当然です。そして、グラディウスの与えた影響についての具体的内容に対する表現は「絶大かつ決定的な」が、言いすぎでも何でもなく、ベストに近いベターであるという私の主張は変わりません。充実によってその表現の正しさが補完されるものだと捉えています。もっとも厳密なソースの必要を求められた現在にそれを押し通すことは許されないでしょうが。とりあえず、表現が弱いということには納得・理解をしていただけましたでしょうか。
このように指摘がされるまで今まで大言壮語として消されなかった理由が解せません。そして、多数の執筆者が関わったこの記事での当問題が個人間で解決されようとしていることもまた不思議です。(些細なことにこだわっているのが私だけという単純な理由でしょうが)
私はフランクな和訳版(ニコニコ動画)しか見ていないのですが、字幕に「シンプルなジャンルがぐっと複雑になった」とあります。もちろん私もフランス語は全く。--Reminiscence 2007年12月10日 (月) 17:17 (UTC)
とりあえず「ジャンルの複雑化を進ませるきっかけを得たことになった」という記述の出典として『Histoire Du Shooting Game』を挙げておきました。信頼できる情報源かどうかの判断はしかねますが、無いよりいいということで。
「絶大かつ決定的な」について。いまのところ「絶大かつ決定的な」という表現に値するだけの具体例が記事に書かれていないので、この表現を使っても説得力がありません(もっとも、今後具体例が充実したとしても大言壮語の使用には反対ですが)。
現在挙げられている具体例は『R-TYPE』ただひとつであり、それについても作品中のどういう部分がグラディウスの影響とみられるのかは言及されていません。このへんが改善されることが今後しばらくの「後続への影響」の節の課題と思われます。
あまり主観的・抽象的に書くと独自研究になってしまうでしょうが、グラディウス以降の作品でかつグラディウスと類似したシステム・ゲーム性のものを具体的に挙げていくのであればだれも文句はいわないと思います。
最後に、議論への参加者が少ないことを懸念されているのでしたらコメント依頼へ出すという手がありますね。--貿易風 2007年12月11日 (火) 18:02 (UTC)

分割提案について

[編集]

記事内のシリーズ作品(全部)と関連作品(ゲーム・アニメ)(一部)を分割しませんか?特に無しがなければ週末を目処に分割を実行しましょう。^^ --しきぴん 2008年4月17日 (木) 15:18 (UTC)