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利用者:ざっとの編集所/ファン翻訳

ファン翻訳ユーザー生成翻訳[1] )とは、ファンによって作成されたメディア製品の非公式な翻訳(Fan labor)[1]である。多くの場合、公式による翻訳版がまだ利用できない言語に翻訳される。[1]一般的に、ファンは翻訳者としての正式なトレーニングを受けていないが[1]、特定のジャンルへの関心に基づいて翻訳プロジェクトに参加している。 [2]

分野[編集]

ファンサブ[編集]

ファン・ネットワークによる字幕付与。[1] [2]多くの言語で、最もファンサブの対象として人気のある作品は、ハリウッド映画とアメリカドラマだが、英語へのファンサブの大部分はアニメ特撮など、東アジアのエンターテインメントが対象となっている。

ビデオゲームのファン翻訳[3] [4][編集]

この慣習は、1990年代後半のビデオゲームコンソールエミュレーションの台頭とともに成長し、今でもレトロゲームに大きく焦点が当てられている。ゲームのファン翻訳は通常、元のゲームのバイナリファイルを新しいバイナリに変更する非公式パッチとして配布される。

これらのファン翻訳プロジェクトは、ファンが翻訳したバージョンのゲームがゲームのプレイ可能なバージョンとして公開されることを約束して、ファンによって取り上げられ、ゲーム開発者によって外部委託されています。

Vazquez-Calvo (2018)[3]は、複雑なファン翻訳の手法や企業へのコンテンツ翻訳の交渉、その後のネット配布が言語学習の環境を豊かにする例を提示している。ファン翻訳プロジェクトは、ファン翻訳版ゲームがプレイ可能となることを約束した上でファンによって企画され、開発者から外部委託される。専門的な翻訳、ローカライズが非常に必要とされている一方で、企業、開発者が大規模な多言語ローカライズに対応できるほどの予算を用意できない事例も存在することも事実である。

また、元ゲームの言語を理解できるが、別の言語でもゲームをプレイしたいと思っているファンも存在する。例として、開発者の許可を得て、ゲームを英語からカタロニア語に翻訳したカタロニア語ゲーマーのグループ[注釈 1]が挙げられる。彼らの言語活動によって、彼らは自分たちの言語コミュニティに貢献するだけでなく、興味深い言語イデオロギーを描き、異文化、言語間のファン翻訳によって促される言語学的議論と言語学習の場を形成しているのである。 [5]

スキャンレーション[編集]

ファン・ネットワーク[1]によるマンガ小説の翻訳。[6]ファンは漫画をスキャンしてコンピューター画像に変換し、画像内のテキストを翻訳する。[1]完成した翻訳は、通常電子形式でのみ配布される。[7]別の方法として、翻訳されたテキストのみを配布することがある。その場合、読者は元の言語のままの作品を購入する必要がある。

ファンダブ[編集]

ファン・ネットワークによるメディア製品の吹き替え[2]翻訳された音源は、元の音源の翻訳代替として使用されるか、パロディーや要約シリーズなどのユーモラスな目的で使用される。

歴史[編集]

視聴覚資料のファン翻訳、特にアニメのファンサブは、1980年代に遡る。[1]O'Hagan(2009)は、ファンサブが「日本国外で配信される公式の過剰編集版」[1]に対する抗議の一形態として浮上し、ファンはより短時間で[3]より本格的な翻訳版を求めた、と主張している。[1] [3]

初期のファンサブやファンダブの取り組みには、VHSテープの操作が含まれていたが、これには莫大な費用と時間がかかった。[7]アメリカで最初に報告されたファンサブは、1980年代半ばに制作されたルパン三世のもので、字幕を取りつける作業には、エピソードごとに平均100時間を必要とした。 [3]

影響[編集]

文化産業の発展、技術の進歩、オンラインプラットフォームの拡大により、ファン翻訳作品が大きく増加の傾向にあり、[要出典]翻訳コミュニティの増加やコンテンツの多様性も加速している。[8]

外国の文化から直接情報を受け取る機会が与えられていることから、最大の受益者はさまざまな大衆文化製品のファンでもある視聴者や読者、ゲームプレーヤーであることは間違いない。[4]コンテンツ側も、製品に世界的な文化的浸透、同化がもたらされ、恩恵を受けているといえる。しかし、同時にファン翻訳はプロの翻訳に対する潜在的な脅威と見なされている。[9]実際、ファン翻訳コミュニティは、共有やボランティアの精神、自分でやるという思考[4]、さらに同じ目標に対する情熱と熱意に基づいて構築されており、非営利的な翻訳が拡散される状況を作り出している。とはいえ、翻訳業界では豊富な経験と関連知識が強く求められており、[9]実際にファン翻訳は脅威とされることはそれほど多くない。

さらに、ファン翻訳の発展により、コンテンツは映画ビデオゲームファンフィクション作品に限定されなくなっていった。近年、教育授業や政治演説、評論ニュースレポートなどのさまざまな形式が登場し、娯楽から社会的重要性へとその価値を拡張することで、ファン翻訳に全く新しい意味が込めなおされている。 [4]これはヘンリー・ジェンキンスが言うように、大衆文化が、より意味のある公的文化への道を準備しているのかもしれない。[10]この傾向はインターネット・インフラの普及で新たに出現した現象であるため、個人的興味を超えた、社会全体の前にファン翻訳が見られるようになった。結果として、ファン翻訳活動はどういうわけか必然的なものであることを認めなければならなくなった。[4]

著作権と検閲に関する問題[編集]

ファンは、著作者からの適切な許可を求めずにコンテンツを翻訳することが多いため、ファン翻訳は著作権侵害と並べて語られることが多い。[11] [1]ファン翻訳者の調査によると、活動者は翻訳する作品への情熱のあまり、他のファンがコンテンツにアクセスできるように支援をしたいという思考が、活動の原動力になっているとされている。[11] [12]一部の著作者は、コンテンツをより多くのユーザーに浸透させるのに役立つと判断し、ファン翻訳を容認することがある。[1]

関連項目[編集]

注釈[編集]

  1. ^ 彼らは多言語主義であり、少なくとも英語やスペイン語、アラン語、カタロニア語を理解することができる。

参考文献[編集]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l O'Hagan, Minako (2009). “Evolution of User-Generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing”. The Journal of Internationalization and Localization 1: 94–121. doi:10.1075/jial.1.04hag. 
  2. ^ a b c Pérez-González, Luis (2014). Audiovisual Translation: Theories Methods and Issues. London: Routledge. pp. 308. ISBN 978-0-415-53027-9 
  3. ^ a b c d e Vazquez-Calvo, Boris (2018). “The Online Ecology of Literacy and Language Practices of a Gamer”. Educational Technology & Society 21 (3): 199–212. https://drive.google.com/file/d/17rn-DCTIZ82kcTnU-0pxR5uNDZ-XpnPy/view. 
  4. ^ a b c d e Vazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL 33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X. 
  5. ^ Vazquez-Calvo, Boris (2020). “Guerrilla fan translation, language learning, and metalinguistic discussion in a Catalan-speaking community of gamers”. ReCALL 33 (3): 296–313. doi:10.1017/S095834402000021X. 
  6. ^ Self-Organized Citizen Translations of Harry Potter 7 (English translation of original Chinese article from yWeekend)” (2007年7月26日). 2022年6月5日閲覧。
  7. ^ a b O'Hagan, Minako (2008). “Fan Translation Networks: An Accidental Translator Training Environment?”. In Kearns, John. Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates. Continuum International. pp. 158–183 
  8. ^ Zhang, Weiyu; Mao, Chengting (March 2013). “Fan activism sustained and challenged: participatory culture in Chinese online translation communities”. Chinese Journal of Communication 6 (1): 45–61. doi:10.1080/17544750.2013.753499. 
  9. ^ a b Mandelin, Clyde. "Legends of Localization: Fan Translation: Does it Help or Hurt Getting Professional Work?". Legends of Localization. Retrieved on November 16, 2016.
  10. ^ Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide ([New]. ed.). New York: New York University Press. ISBN 9780814742952 
  11. ^ a b Lee, Hye-Kyung (2011). “Cultural consumer and copyright: A case study of anime fansubbing”. Creative Industries Journal 3 (3): 237–252. doi:10.1386/cij.3.3.237_1. https://kclpure.kcl.ac.uk/portal/en/publications/cultural-consumer-and-copyright-a-case-study-of-anime-fansubbing(79514dd9-4cb6-493c-9f78-f2e3e88e58a2).html. 
  12. ^ Spencer, Richard (2007年8月2日). “China's Censors Move in on Translators of Harry Potter”. The Vancouver Sun. Pacific Newspaper Group