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利用者:ラミア・ブロウニング/a

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
DISSIDIA 012 FINAL FANTASY
ゲーム
ゲームジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
開発元 スクウェア・エニックス
発売元 スクウェア・エニックス
キャラクターデザイン 野村哲也
メディア UMD
プレイ人数 1 - 2人
発売日 2011年3月3日
売上本数 39万5739本[1][2]
レイティング CEROC(15才以上対象)
通信機能 アドホック通信対応
デバイス メモリースティックDuo対応
ゲーム:ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー
DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY
ゲームジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
開発元 スクウェア・エニックス
発売元 スクウェア・エニックス
メディア ダウンロード販売
プレイ人数 1人
発売日 2011年1月18日
レイティング CEROC(15才以上対象)
関連作品
テンプレート - ノート

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』(DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY)は、スクウェア・エニックスより2011年3月3日に発売されたプレイステーション・ポータブル専用のコンピュータゲームである。略称は「DDFF」。本作の序章として2011年1月18日より配信されている『ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー』 (DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY) についても本項で解説する。

概要[編集]

2008年12月に発売された『ディシディア ファイナルファンタジー』(略称DFF)の続編。前作のキャラクターに加え新キャラクター、新マップ、新BGMの追加、コミュニケーションシステムの強化が発表されている[3]。「デュオデシム」(duodecim)はラテン語で「12」を意味する。前作と同様キャラクターデザインは野村哲也が務め、ナレーションも菅原文太の続投が決定している[4]。デュオデシムというタイトルは「単に『ディシディアII ファイナルファンタジー』と付けてもインパクトが無い」「コスモスとカオスの13回目の戦いを描いた前作はラストでしっかりと完結しているためその続きを描くのは困難であり、それであれば過去の話に当たる12回目のストーリーを描いた方が面白くなるし描きやすい」という二つの意味を込めて名付けられた[5]。前作同様、ソフト単品版とPSP本体同梱版が発売され、同梱版には前作同様天野喜孝のコスモスとカオスのイラストが描かれる[6]

本作のストーリーの時間軸は前作より過去であり、かつて街が存在し[7]、今は荒れ果て、闇に閉ざされてしまった世界[8]を舞台に「本作で初登場するキャラクターが何故前作の戦いに参加していないのか」を鍵とした[5]前作の一つ前のコスモスとカオスの戦い、“最終決戦に向かう敗北の物語――”が描かれる予定である[3]他、2D部分のイベントが増えてさらに物語に深みを与えてリメイクされた前作のストーリーも収録される予定[6][9]。本作のプレイ予想時間は12回目の戦いだけで15時間程度、12と13を合わせると60時間程になるとの試算である[6][9]

初動売上は30万4789本であり[10][11]、前作同様発売週一位を獲得している

キャラクターは人気やユーザーからの参戦要望が高かったキャラクターやスタッフが出したかったキャラクターが多数追加されシステム面では「RPG好きのユーザーに対する訴求をより高める」ための[6][9]ワールドマップを移動するストーリーモードや、「EXモードと対となる新たな戦闘システム」となる[12]他のキャラクターを召喚して攻撃や防御をしてもらうアシストシステムが搭載されている。この他BGMや召喚獣もさらに増えている[6][9]

本作はコスチュームやBGM等ダウンロードコンテンツの展開や他作品とのコラボレーションも行われており、2010年12月22日発売の『ザ・サード バースデイ』、2011年1月20日発売の『キングダム ハーツ バース バイ スリープ ファイナル ミックス』、2011年3月24日発売の『FFIVコンプリートコレクション』にはプレイステーションストアで入力すると本作で真コスチュームが使用できるようになるプロダクトコードが同梱されており、本作の初回出荷版にもティファの新コスチュームのダウンロードコマンドが記されている『FFトレーディングカードゲーム』のプロモーションカードが同梱されている。このコラボレーションは前者二作については本作と製作が並行して行われており、開発スタッフにも共通する人物がいたので実現する事となった[13]。また、発売翌日にはプレイステーションストアで追加データの無償ダウンロードが開始された他3月24日からは有料コンテンツの配信も開始され[14]、携帯サイト「ファイナルファンタジーモバイル」では会員限定のダウンロードコマンドが配信され[15]、「スクウェア・エニックスメンバーズ」では本作と連動するコンテンツを提供する為の特設サイトが開設された[16]。さらに『Vジャンプ』や『アルティマニア・RPGSIDE』といった書籍にもコンテンツダウンロード用のプロダクトコードが付属している[15]。2011年3月30日にはキャラクターモデル観賞用のModelビューワーと専用のERマーカーを用いる事でキャラクターモデルを現実に出現させる事が出来るiPhone/iPod touch向けのアプリケーションソフト『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー AR』が配信された[17]

2011年1月18日に発売に先駆け先行配信版である「ディシディア デュオデシム プロログス ファイナルファンタジー」が配信された[18]。プロログスには本作の序章となるストーリーモードとCPUを相手に連戦を勝ち抜くアーケードモードが収録されている。プロログスのセーブデータは本編に引き継ぐ事ができ、入手したアクセサリーを引き継げる他、引き継ぎを行うとその特典としてアシスト専用キャラのエアリスが使用できるようになる。[18]。プロログスは「お金を払って買ってもらっている」という考えから体験版では無く先行配信版として製作されており、使用できるキャラクターが限られていても十分楽しめるように製作されている[19][20]。プロログスのプレイ所要時間はやりこんだ場合でおよそ10時間程になるとされている[21]。 この配信は前作でディレクターを務めていた荒川健の「前作とは違うプロモーションをしよう」という提案から行われた[21]

ディシディアシリーズの今後の展開について高橋は「本作でUMDの容量ギリギリまで要素を詰め込んだのでこれ以上は不可能でありもし次があるとすればハードが変更される[21]」と、野村は「対戦格闘型のディシディアは本作でやりきった感があるので本作のUT版を含めて今後発売される事は無いがこうした夢の共演は機会があれば又別の形でしたい」とそれぞれ語っており[22]、他の主なスタッフの多くも続編や派生作品の制作に意欲を持っている[23][24]

システム[編集]

ストーリーモード[編集]

前作には無かったワールドマップが新たに作成され、ストーリーモードはコスモスの戦士達は闇に閉ざされた世界を廻りながらカオスの軍勢と戦う事になる[25]。ワールドマップは「かつて街があった世界」として作成されている為街は登場せず[7]、ショップはモーグリが経営する「モーグリショップ」という形で登場する[26]。前作のリメイク部分にもワールドマップは登場する[21]

マップを移動するキャラクターは「パーティー」を組んで移動し、プレイヤーが操作するキャラはマップ上に全身で表示される[27]。それ以外のキャラはアシストキャラとして画面下に顔アイコンで表示されて行動を共にする事となり、そのメンバーは物語の展開によって固定される場合と任意で選択できる場合とがある[7]

マップ上には宝箱や敵、黒い石、ショップ、ダンジョンの入口となるひずみ、意思の力が配置されており、敵に対してはこちらから攻撃を仕掛けるか敵の攻撃を受けるかすると戦闘に移行し、黒い石は触れる事で違うマップに行く事が出来る[27]。また、ワールドマップを生かしたやりこみ要素も導入される予定[6][9]。やりこみ要素は12回目の戦いを終えれば挑戦できるが高橋、野村は13回目の戦いをクリアした後に挑戦する事を推奨している[22]。 意思の力はマップ上に点在しており、攻撃を加えると破壊する事ができ、四つ破壊する事でダンジョンで使用可能になるスキルを習得する事が出来る[26]

ワールドマップだけでなく前作同様の移動システムもダンジョンとして残されている[6][9]が前作にあったDPは廃止され敵や宝箱等の障害物が無い限り自由に移動できるようになっている[26][28]。ダンジョンでは前作のDP追加と同様に条件を満たせばKP(クポ)と呼ばれる通貨を貯める事が出来、ショップでこれを消費する事でアイテム、召喚獣、スキル等が購入できる[26][28]。各ダンジョンにはボーナスラインが設定されており、そのラインより低いレベルで挑めばボーナスとしてより多くのKPを獲得出来、レベルを下げて挑戦することも可能[26][28]

ストーリーの流れは12回目の戦いの部分はキャラクターを自由に選んで進める事が出来た前作とは異なり特定の場面になると他のキャラクターに切り替わる方式となっている[21]

ワールドマップの形は「見て回りたくなる物を」という提案から見た目にも拘って作られており、若干の相違点はある物の初代FFのワールドマップと同一の形になっているが飛空挺のような乗り物は登場しない[6][9]

プロログスのストーリーモードは本編の序章として四連戦を勝ち抜くようになっており、2D会話時の画面でイベントが進行するというプロログスオリジナルの演出もある[20]。このストーリーは「四連戦で行くというアイデアはあったが展開上イミテーションが出せない上に会話を淡泊にする訳にも行かなかった為このような形式になった」との事[20]

パーティーバトル[編集]

二人のキャラクターがそれぞれ五人づつ、最大十人までのキャラクターがパーティーを組んで戦う団体戦である。戦闘方法は勝ち抜き戦と総当たり戦があり[20]通常のバトルと異なり、各キャラクターに能力を向上させるジョブを設定して戦う事が出来る[29]。ジョブは基本的な物のほか上級ジョブもあり、基本ジョブで勝利する事で使用できるようになる[19]

ストーリーモードのダンジョンでもパーティーバトルは発生し、その際は勝ち抜き戦か総当たり戦かを任意で変更する事が出来る[26]

戦闘システム[編集]

本作のバトルシステムは前作のシステムを踏まえつつも本作用に一新されたシステムとして作成されており[30]、前作に加えて新たに「EXモードと対となるシステム[12]」としてアシストシステムが導入されている。これは戦闘中に他のキャラクターをアシストキャラとして呼び出して援護してもらうシステムであり、アシストキャラは呼び出された後、特定の攻撃を行って帰還する。アシストはHPゲージの下に表示されたアシストゲージを消費する。アシストゲージは空振りでもいいので攻撃を行うと溜まるが、時間の経過で減っていく[4]。また、EXモードになる事で相手のアシストゲージを一気に空にする事が出来る[31]。アシストゲージは二本に分かれており、一本のみ使うとブレイブ攻撃を、二本同時に使うとHP攻撃を行う。アシストキャラの変更は可能だが、攻撃技は固定されており、変更は不可能である[4]。また、アシストキャラの攻撃は連携に組み込めるように調整されている[12]。アシストキャラの攻撃がEXモード中の相手に当たった場合は「EXブレイク」が発動しマップブレイブを全て得たうえ相手のEXモードを強制終了させる[31][32]

アシストキャラを交えた連携は敵を壁や地面に激突させた後にアシストキャラを呼び出すかアシストキャラの攻撃で敵を地面や壁に叩きつけると発動できるもう一方のキャラクターが即座に追撃を行う激突連携とアシストキャラの攻撃で追撃が可能な場合に発動できるプレイヤーが即座に背面に回りこんで追撃を行う追撃連携の二種類がある[33]

アシストキャラが攻撃を行う前に攻撃を受けたりアシストキャラの攻撃をガードされると「アシストロック」が発動し、しばらくの間アシストキャラの召喚やゲージのチャージが行えなくなる[34]。EXモード時にアシストロックを行った場合は「アシストブレイク」となりマップブレイブを全て得た上でアシストロックを行う[31][32]。また、連続攻撃を受けている最中にアシストキャラを召喚し攻撃を代わりに受けさせる事も可能で、それを「アシストチェンジ」という[34][35]。アシストチェンジはゲージ一本の消費では必ずしも全ての攻撃を受けきれるとは限らないが、二本の消費であれば全ての攻撃をアシストキャラが受けきってくれる上に前述のアシストロックは発生しない[34][35]

また、EXゲージの新たな活用法として「EXリベンジ」と呼ばれるシステムが搭載されている。これは敵の攻撃を受けている最中にRボタンと□ボタンを同時に押すことで発動し敵の攻撃を弾き返し、さらに時間経過を遅くして反撃する事が可能になるシステムである[31][32]。前作でも攻撃を受けている最中にEXモードに突入すれば攻撃を弾く事が出来たがそれとは異なりEXゲージが空になるためEXモードにはなれない[32]。また、EXリベンジを受けた際にもアシストチェンジは可能なため、それを用いて抜け出す事も可能[36]

これらのシステムは「今作のバトルを支える柱になる[12]様々な面で対となる二つのシステム[36]」として製作されており、「どちらを主軸にするかを意識しないとケージが溜まらない様にしてEXとアシストの対立をより明確にする為」に本作ではEXケージの上昇量が前作の半分程度まで減少している[23]。また本作では追撃を行うと行った側のキャラクターはマップ上のEXフォースをすべて吸収する事が出来るがこれは「激突はアシストに、追撃はEXに有効」という意図が組み込まれている為である[37]

さらに戦術に幅を持たせる為にダッシュアビリティも多数追加され、読み合いの要素を強くする為に追撃のモーションも早くなっている[23]がスタッフの間ではこれが本来の追撃のイメージだったとの事[37]。また、本作ではプレイヤーが独自に戦闘時のオリジナルルールを作成し、ダメージの受ける量や吹き飛ばされる距離等を独自に設定する事が出来るようになっている[29][20]

上記の変更以外にも様々な所が細かな部分で異なっている[38]

モグweb[編集]

前作のすれちがい通信を発展させたシステムで前作と同様のすれちがい通信のほか、オリジナルクエストの作成、配信やダウンロードやネットを通じての疑似すれちがい通信、フレンドコードの設定などを行う事が出来る[29][39]

オリジナルクエストは前述のオリジナルルールに加え勝利、敗北条件、バトル前の会話テキスト等も作成する事が可能で製作したクエストはネット上に配信する事が出来、配信されたクエストをダウンロードして挑戦、評価する事も可能[29][39]。配信されたクエストをクリアすると報酬がもらえるようになっている他公式クエストの配信も予定されている[21]。なお、クエストクリアの報酬は「報酬目当てでクリアするユーザーが現れるのをなるべく避ける」為に本編でも入手できる物になっている[21]。他のユーザーのフレンドコードを入力する事でそのユーザーが作成したクエストを一気に検索できる他、勝利条件や難易度からの検索も可能[29][20][20]。この他公式クエストの配信も行われており、それらは原作作品の紹介やストーリーの補完を中心として作成されている[24]

前作のすれちがい通信ではアドホック・パーティを使用するか他のユーザーとすれちがわなければ通信できなかったが本作では一日4人までならネット上で疑似すれちがい通信を行う事が出来る[19]。このシステムが搭載された理由は「前作のすれちがい通信で周囲にユーザーがいない為に通信出来なかった」という意見があったためである[19][20]。前作同様フレンドカードとゴーストも設定可能であり本作では前述のパーティーバトルのパーティーとキャラクター単独のどちらかを選んで設定する事が出来、キャラクター単独を設定した方がよりプレイヤーの挙動が反映されたゴーストが設定出来る[20]。また、前作では不可能だった自分自身のゴーストとの対戦も可能になっている[37]

発売から8日後の3月11日、登録クエストが5000件、クエスト総ダウンロード数が20万件を突破した事が発表された[40]

その他のシステム[編集]

前作同様、アクションが苦手なユーザー向けのスタイルとしてコマンドバトルを発展させたRPGスタイルも搭載されている。前作のコマンドバトルはアビリティを習得しないと行動の判断が良くならず、結果として本来使って欲しい人から敬遠されてしまった為本作のRPGスタイルは最初から的確な判断をするようになっており、さらにボタン入力だけで指示を出せるようにする事でより手軽になっている[23]。さらに手軽にする為に当初統合されていた「RPGスタイル+」の要素も「逆に扱い辛くなった」という意見が多かった為「慣れてきたら使って欲しいアビリティ」として分割された[23]。RPGスタイルではアシストはLボタンを押して使用する[8]

前作に登場したキャラクターにも「サードフォーム」と呼ばれる新コスチュームが追加されている[4]他、キャラによってはさらに第四のコスチュームが用意されている。サードフォームは前作のアナザーフォームと同様PPを消費して購入する事で使用可能になる[30]

ストーリーモードのイベントシーンでは一部のキャラクターがサードフォームで登場しそれらのキャラクターは前作と所属陣営が異なっている[21]。サードフォームはインパクトと「そのフォームで戦いとと思わせられるようなもの」かどうかを重視して決められており、すんなりと決まったキャラもいれば最後まで難航したキャラクターもいるとの事[41]

前作と同様にストーリーを進めるとレポートを入手できるが本作のレポートは前作と異なりミュージアム内の閲覧データでは無く独立した一つのモードで一種類のみとなっており、レポート閲覧画面の青色で表記された文字で○ボタンを押す事で本編を補完するサイドストーリーをプレイする事が出来る。このサイドストーリーの採用は「本編だけでカバーできない部分はどうしても出てくるが、その部分を描かないのは勿体無い為何とか入れられないかと考えた結果このような形となった」為である[42]

『DFF』『DFFUT』のセーブデータを継承してプレイする事も可能であり、継承した場合はレベルとアビリティポイントを引き継ぐ事が出来る[19]。両方のセーブデータが存在する場合はどちらから引き継ぐか選択する事が出来る[20]。高橋によると「前作をプレイしたユーザーが又この作業をやり直すのかと思うような部分は引き継げるようにしている」との事[30]

クリア後のシステム[編集]

本編のストーリーモードをクリアすると「最後の戦い」「ラビリンス」が解放される。

最後の戦い[編集]

前作で描かれた13回目の戦いのリメイクであり、ストーリーに変更はないがダンジョンは一新され会話は一部変更、イミテーションは本作で新たなに追加されたキャラも含まれている。ストーリーの選び方は12回目の戦いとは異なり前作同様キャラクターを自由に決めてプレイする事が出来るようになっているが各章の並び方はナンバリング順になっていた前作とは違い時系列順になっている。このリメイクは「12回目の戦いが終わると13回目の戦いもやりたくなるようになっている」ために行われた[6][9]

ラビリンス[編集]

前作のデュエルコロシアムをさらに発展させたモード。デュエルコロシアムと同様に並べられたカードから対戦相手を選び勝利するとメダルを入手できる連戦を勝ち抜いていくがデュエルコロシアムとは違い装備や召喚石を持ち込む事が出来ず、それらを使用するにはメダルと交換する必要がある[43]。またデュエルコロシアムとは違い連戦が続くのではなくテントやコテージといったアイテムを使う事で中断できる他開かれた扉が描かれたカードという終了場所が存在しそれを選択するかEXITを選ぶ事で終了する事が出来る[43]。ラビリンスで入手したアイテムは基本的にそのラビリンスのプレイ時にしか使用できないが特殊なアイコンが付いているアイテムだけは前作と同様に入手し他のモードでも使用する事が出来る[43]

知られざる物語[編集]

本編と最後の戦いをクリアするかPPカタログで「知られざる物語 先行解放」を購入するとプレイできるようになるディシディアの世界とは似て非なる「大いなる意思が見ている悪夢の中の様な」世界を舞台としたストーリー[41]。 本作や神々の戦いの謎が解明されている他前作のシャントットとガブラスのストーリーも収録されている。 このストーリーはプレイするごとにパーティーを変更でき操作キャラには他のストーリーモードでは選べないカオス陣営、XIのキャラクター、ガブラス、ギルガメッシュも選択する事が可能。 このモードに登場するキャラクターは大いなる意思の記憶の中の人物として設定されている為会話の内容も大いなる意思の思考を反映したものとなっている[41]。。 知られざる物語の赤いひずみは他のストーリーのひずみと異なり一度クリアしても青いひずみに変化する為何度でも再挑戦が可能。

ストーリー[編集]

13回目の戦いのストーリーについてはディシディア ファイナルファンタジー#ストーリーを参照。

幾多の時の間、繰り返されてきた調和の神コスモスと混沌の神カオスによって召喚された神々の争い。召喚された戦士達は元いた世界の記憶を失い、自らを召喚した神に仕えて神々の争いに参戦しなければならない。そして勝敗が決まると戦士達は浄化と呼ばれる処置によって戦いの記憶を失い、そして又戦いは繰り返される。神々の争いは決して終わる事は無かった。そして繰り返される事12回目の戦いに置いてコスモスは自らを犠牲にしてでも戦士達を戦いの輪廻から解き放つ為、自らの力をクリスタルとして戦士達に与える。一方、カオスに仕える者達は次元の扉と呼ばれる場所から戦士達に酷似した人形「イミテーション」を見つけそれを戦力に取りこむ。コスモスの戦士の一人ライトニングはカオスの戦士ガーランドから「イミテーションに倒された戦士は復活する事が出来ず、完全に消滅してしまう」という事を告げられる。イミテーションの事をコスモスに聞く為にコスモスの元に戻ろうとしたライトニングだがその道中で仲間とはぐれ、さらにコスモスの戦士カインが他の戦士を倒している事を知る。単身コスモスの元に辿り着いたライトニングはそこにいたウォーリア・オブ・ライトからカインと自信の真意、そして神々の戦いが繰り返されてきた事を知る。ウォーリア・オブ・ライトはこの戦いに敗北し、次の戦いに望みを託そうとしていた。カインがコスモスの戦士を倒していたのはイミテーションの犠牲になるのを防ぐ為であった。だがライトニングはその時点での敗北を拒否し、イミテーションの発生元を叩いた上での敗北も次への希望となるとして戦いを続ける道を選ぶ。その場で合流したコスモスの仲間ラグナ、ヴァン、ユウナも彼女に賛同し、ラグナが掴んでいた情報を元に次元の扉へと向かう。道中でカイン、そして彼に助けられたティファと合流したライトニング達は遂に次元の扉を見つけ出し、破壊に成功する。だが既にコスモスの元に向かっていたイミテーションの大群はウォーリア・オブ・ライトを退け、コスモスの元へと迫っていた。コスモスは生存している戦士達を守る為に世界の安定の為に使っていた力を解き放って自ら敗北を選ぶ。そして12回目の戦いは終わり、浄化を受けた戦士達は新たな戦いへと望む。だが神々の力の均等は崩れ、世界は混沌の力に飲みこまれていた。

登場人物[編集]

原作 コスモス陣営 カオス陣営
 『FF ウォーリア・オブ・ライト ガーランド
 『FFII フリオニール 皇帝
 『FFIII オニオンナイト 暗闇の雲
 『FFIV セシル・ハーヴィ

カイン・ハイウィンド

ゴルベーザ
 『FFV バッツ・クラウザー エクスデス     

ギルガメッシュ

 『FFVI ティナ・ブランフォート

ケフカ・パラッツォ

 『FFVII ティファ・ロックハート セフィロス  

クラウド・ストライフ

 『FFVIII スコール・レオンハート

ラグナ・レヴァール

アルティミシア
 『FFIX ジタン・トライバル クジャ
 『FFX ジェクト

ユウナ

ティーダ
 『FFXI シャントット

プリッシュ

-
 『FFXII ヴァン ガブラス
 『FFXIII ライトニング -

本作で新たに追加されたキャラクターは当初は前作で参戦キャラクターが一人以下の作品からコスモス、カオス両陣営のキャラクターを追加する予定だったがその後その縛りを外し、とにかく参戦が期待されているキャラクターを登場させるという方針に変更された[23]。その為前作とは異なりコスモスとカオスで対となるような人選はされておらずキャラクターの人気や個性の出しやすさなどを基準にして選ばれており[12]、そのため一つの作品から二人以上同陣営のキャラクターが登場するケースもある[注 1]。前作に登場したキャラクターも全て登場するがストーリーの中核を担うのは本作で新たに参戦するキャラクターであり[5]、続投しているキャラクターの中には前述の通り所属陣営が変更されているキャラも存在する。それらのキャラクターは本項では12回目の戦いの際の所属陣営を記載する。

本作で新たに追加されたキャラクターは野村の「どんな風に人選を行ってもすべてのユーザーを納得させることはできず、不満の声がある程度上がるのは仕方のない事だと割り切っているが、その代わり参戦させるキャラクターは全て個性が重複しないように配慮している[12]」という考えの元に個性付けを重視して選ばれて性能が作られており、前作同様一人としてコンセプトやプレイ感覚が被らない様に調整され特に「既存キャラのマイナーチェンジ」にならないように配慮されており[6][9]、同時に前作から続投するキャラクターも「キャラクターの代名詞となっている部分は崩さないままにしても出来るだけ新鮮な気持ちでプレイできる様にする[23]」「全員を前作より強くする[37]」という方針の元で性能調整が行われ全体的にアッパーチューンが施されている[22]。また、新キャラのEXバーストは原作における特定のシーンやイラストを出来るだけ再現できるようにカットが作られている[23]

前作同様各キャラクターには声優が起用され既に声優がキャスティングされているキャラクターは原則続投しているが例外としてヴァンとギルガメッシュは本作と以前の作品で声優が異なっている。

戦闘ステージ[編集]

前作に登場したステージに加えて

オーファンズ・クレイドル『XIII』[44]
空中要塞バハムート『XII』[31][44]
クリスタルタワー『III』[27]
パンデモニウム最上部『II』[29]
劇場艇プリマビスタ『IX』[29]
天象の鎖『XI』[26]
魔列車『VI』[26]

といった新たなステージが追加されている。追加されたマップはラストダンジョンではない物や原作では参戦キャラとまったく関係ない物もあるが、これは「縛りを外して選んだ」との事[27]だが「原作で印象に残っている場所を」という方針の元、バトル企画の関係者との話し合いで提案された物を中心に仮マップを作り、面白いか、盛り上がるかなどを確認しながら選ばれている[23]。中でもパンデモニウム最上階は当初は候補では無かったが3Dマップグラフィックディレクターの吉川隆之がネットでFFファンの印象の残り方を調べてみた所皇帝の「ウボァー」共々ヒット数が凄かった為に吉川が勝手に製作して了承を得たという経緯がある[23]。前作では全てのステージに通常ステージとギミックがある真ステージが存在したが、他ステージには真ステージが存在しない。

新たに追加された戦闘ステージは『XI』『XII』『XIII』は前作で戦闘ステージが登場していなかった為当初から登場する事が決定していたが、前作とは違う場所を再現した物も作りたいという思いから他のステージの製作も決定した[23]。他ステージの開発はワールドマップの導入から作業時間が足りなくなる事が懸念された為一度は断念したが高橋の「他ステージも製作して欲しい」という要望により製作される事となった。

開発[編集]

開発コンセプトと経緯、詳細[編集]

本作の開発が始まったそもそものきっかけは池田の熱意であると言われている[23]。池田は前作の打ち上げ時に既に続編製作の熱意を持っており、会社の上層部へも働きかけていた。そして前作でプランニングディレクターを務めた高橋光則も『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』を作っている途中から「もっと色々な事が出来た」と思っていたため、池田の熱意を受けた高橋が動いたのを筆頭に開発スタッフ全員でプロデューサーの野村に相談した所野村も前作を制作した際に「こうした作品は開発を重ねていく事で磨かれていく」と考えていた為了承が出たことから始まった[3]。本作全体の開発コンセプトを「業界内で『ディシディアシリーズ』の存在感をしっかりと確立できる作品にする」とし[41]、「『DFF』のエッセンスを踏まえつつも全く新しい遊び方や楽しみ方を作る」というコンセプトで2009年8月より制作が開始された[12]。「012」と書いて「デュオデシム」と読むサブタイトルははただ単にⅡと付けてもインパクトが無い上に前作の戦いの後をイメージさせてしまうと考えた為に過去の戦いに当たる12を付ける事にしたがXIIではFFXIIとと混同してしまうと思い表記を12のままにしてラテン語のディシディアに合わせた「デュオデシム」としたがこれでもそのままでは見た目のインパクトが弱かった為最後に頭の0が付け足されて決まった[41]。このサブタイトルを聞いた高橋は「0がFF世界の出発点のようなイメージのディシディアの世界観を、1がディシディアシリーズ1作目に当たる前作の、2が2作目に当たる本作を表わしていると感じる事が出来るとてもいいサブタイトルである」と語っているが野村によると「そこまでは考えていなかった」との事[41]

開発にあたってまずは入れたい新要素をリストアップしそれが実現可能かどうかを確認した所それらの要素は全て実現された[41]。バトルシステムは野村の「『DFF』の続編を作るならまずバトルシステムをもっと進化させる必要がある」という考えの元に高橋が「プレイヤーの選択肢を広め、なおかつ対戦ゲームなのでキャラクターを多く登場させる事で賑やかにする」という目標を立て[12]、その目標に対する答えとして大掛かりなEXモードとは対照的に小刻みに使えるシステムとしてアシストシステムが導入され[3]、さらに野村の「EXモード一遍になりがちだった前作のバトルシステムを変えて違う勝利を狙えるような新しいブレイクを導入して欲しい」という注文からEXブレイクとアシストブレイクが組み込まれた[41]。これと同時にアシストシステムは当初呼び出したキャラクターがただ攻撃するだけのシステムだったが激突させた相手に攻撃を加える事がようにした所爽快感を感じる事が出来た為に激突連携が、通常の追撃時EXフォースを回収するシステムを加えた為アシストの方にも追撃の要素を入れたいとして追撃連携が組み込まれた[41]。メインプログラマーの池田によると「プログラム的には前作で既に四人対戦も出来るような感じにはしていたのでアシストキャラクターを登場させること自体は楽だったが四人分のデータをPSPのメモリ内に納めなければならず、どの技であればメモリに入れられるかまでを考えながら技の選定を行うのがかなり大変であり、メモリの容量から断念した演出もある」との事[23]

ストーリーモードでワールドマップとダンジョンの形式が導入された理由は野村は前作の時点で考えていたこの形式を高橋に持ちかけた所高橋も「RPGユーザーへの訴求をより高める為の方法」として同じ事を考えていた為であるが前作では既に移動システムが完成していた為に断念しており、本作でも当初は予定になく導入は困難かと思われていたがRPGプランナーの下田を初めとするスタッフたちの頑張りによって導入される事となり、高橋は本作のストーリーモードを「ディシディアで追求したストーリーの形である」と語っている[6][9]。ワールドマップについては開発途中からの導入となった事もあり、当初は2Dでの作成も考えられていたが3Dでの作成が実現する事となった[24]。また、レポートにショートストーリーが組み込まれたのは下田のアイデアであり、「可能な限り謎を残さない」という方針の元からキャラクター図鑑の解説やレポート、ショートストーリー、知られざる物語で多くの謎が解明されるようになっている[45]。12回目のストーリーは「何を理由として敗北となるのか、消滅するキャラクターとしないキャラクターの違いをどうするか」を試行錯誤しつつ、「12回目の戦いに意味を持たせつつも13回目の戦いの意味を薄めないように」して作成されている[41]。又前作のストーリーのリメイクは当初は前作のモードをそのまま収録する餡も出ていたが「せっかくなら作り直そう」という事から製品の形となった[41]

知られざる物語はワールドマップの導入が決まったと同時に導入が考えられたモードであり、多くのプレイヤーがクリアできるように調整されている他のストーリーモードと比べてかなり手応えが感じられるようにバランスが調整されている[41]

新要素は「FFファンなら誰でも一度は自分の思い通りのパーティーを組んでみたいと考えるのではないか」という考えから[29][20]パーティーバトルが、「プレイヤーどうしのコミュニケーションをもっと進めるような仕組みを入れたい」という考えから当初の予定には無かったオリジナルクエストが導入される事になった[41]。オリジナルクエストは当初はオリジナルイベントとして作成されていたがDDFFの良さの一つはカスタマイズであるという考えから設定可能な範囲をバトルにまで広げ、ゲームバランスを調節できるオリジナルルールのシステムも組み込まれた[41]

本作のスタッフについて本作ではディレクターとしての参加となった高橋は「ほとんど前作と変わらないので誰に何を頼めばいいのか分かりやすく作業しやすい」と[5]、野村は「客観的な意見を言う事はあるが、基本的には自由にやってもらっており、今回はおじいちゃんの知恵袋のような立場である」とそれぞれ語っている[6]

開発スタッフが最も苦労したのはPSPのメモリに入りきるようにデータを軽くする事であり、池田は「当初はかなり絶望的だったが、各プログラマーが地道な努力を重ねて少しずつデータ量を削って行った結果、最終的には逆にメモリが少し余る位まで軽くする事が出来た」と語っている[23]

本作について開発スタッフは「前作からプレイしているユーザーも今作からプレイするユーザーも納得できるクオリティになっている。」と[46]、高橋は「アクション好きなユーザーはここ、RPG好きなユーザーはここ、と好きな所を選んで遊べるようにしており、もちろん全部の要素をやりこんでもらっても楽しめる作品」と、野村は「前作よりもスタッフのモチベーションが上がっていた上、前作を経てスタッフ間のチームワークも生まれていたため相当いい作品に仕上がっている」とそれぞれ語っている[6][9]

主なスタッフ[編集]

  • 高橋光則 - ディレクター
前作のプランニングディレクターから変更。
  • 野村哲也 - クリエイティブプロデューサー&キャラクターデザイン
  • 野末武志 - ムービープロデューサー
  • 石元丈晴 - メインコンポーザー
  • 間一朗 - プロデューサー
  • 鯨岡武生 - バトルプランナー
  • 下田翔太 - シナリオ担当
前作のバトルプランナーから変更[6]
  • 池田隆史 - メインプログラマー
前作に引き続きメインプログラマーを担当[6]

プロモーション[編集]

本作が初めて公表されたのは2010年9月。前作と異なり本作は情報が開示されてから短期間で多くの情報が公開されているがこれについて野村は「前作が待たせ過ぎたので今回は早く開示するように心がけた」と語っている[6][9]。その後9月16日に開催された「東京ゲームショウ2010」のカンファレンスにおいて本作と「ザ・サードバースデイ」「キングダムハーツ・バース・バイ・スリープ」の連動企画が公表され[47]、同イベントにおいて初めて試遊台も設けられた[48]

2011年2月9日にはニコニコ動画を利用した本作のMAD動画とイラストコンテストの募集が開始された[49]

2月23日からは東京、新宿のマルイワンでFFシリーズのグッズを取り扱う「FINAL FANTASY GOODS SHOP」が3月17日までの期間限定でオープンした[28]した他野村の要望でコラボレーションをする事となった[41]「The World of GOLDEN EGGS」のローズ&マリー兄弟が登場するコラボCMが公式サイト限定で配信され[50]椿姫彩菜と週刊ファミ通のスタッフが前作についての思い出とプロログスの事を語る「ディシディア・デュオデシム・ファイナルファンタジー発売直前カウントダウン、女子会スペシャル」がニコニコ動画とプレイステーションストアで配信され[51]、ニコニコ動画内に公式の特設ページがオープンした。

翌日24日には東芝REGZA』のゲームモードを紹介する記事で本作が使用された[52]

発売前日の3月2日には本作のサウンドを担当した石元丈晴がニコニコ生放送番組、『電波研究社~アニメ・ゲーム・アニソン~ 』に出演し本作のサントラについて語った[53]

関連商品[編集]

音楽CD[編集]

ディシディア・デュオデシム・ファイナルファンタジーオリジナルサウンドトラック

2011年3月2日発売予定の本作のサウンドトラックでゲーム内で使用されている楽曲の他、ゲーム内未使用の曲もボーナストラックとして収録される予定[54]。 前作のサントラと同様初回限定版と通常版があり、初回限定版はトールケース仕様である他本作と前作のミュージッククリップを収録したDVDが同梱されておりミュージッククリップは「戦うミュージカル」をコンセプトに製作されている[55]。このミュージッククリップは当初は予定に無かったが石元の強い要望によって収録される事となった[56]。さらに石元は「本CDに収録されている曲の中で一番のお気に入り『Cantana.Mortis&God.in.Fria』でその理由は『ロックとミュージカルの融合にこだわった野村との作業が思い出深い曲なので』と語っている[55]。:初回限定版 品番(SQEX-10231-4) 4,200円(税込)

通常版 品番(SQEX-10235-7) 3,500円(税込)

書籍[編集]

Dissidia 012-デュオデシム- FINAL FANTASY MASTER EX GUIDE
2011年3月3日発売。(ISBN 408-7-7959-0-X ISBN-13 978-4-0877-9590-5 )
ソフトと同日に発売された攻略本。構成 Vジャンプ編集部
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー ポストカードブック
2011年3月3日発売。(ISBN 475-7-5318-5-0 ISBN-13 978-4-7575-3185-7 )
イメージCG、キャラクター紹介を収録。製作 スクウェア・エニックス編集部
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア-アクションSIDE-
2011年3月10日発売。(ISBN 475-7-5316-1-3 ISBN-13 978-4-7575-3161-1 )
アクション、キャラクター解説に重点を置いた攻略本。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックス
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー アルティマニア-RPGSIDE-
2011年3月31日発売。(ISBN 475-7-5316-2-1 ISBN-13 978-4-757-5316-2-8 )
ストーリー・モード解説に重点を置いた攻略本。FFXIIIで使用されたBGM5曲ダウンロードできるようになるプロダクトコードが付属している。編集スタジオベントスタッフ、出版スクウェア・エニックス

その他[編集]

ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー AR
2011年3月30日配信開始。
本作に登場するキャラの内ウォーリア・オブ・ライト、ティナ、クラウド、ライトニングのキャラクターモデルを観賞したり専用のARマーカーを使う事で現実に召喚する事が出来るiPhone/iPod touch向けアプリ[17]

評価[編集]

発売前のゲームを対象とした日本ゲーム大賞2010フューチャー部門において前作と同様受賞作品の一つに選出された[46]。授賞理由は「前作から更に追加されたキャラクターや進化したシステムがFFファンの期待を集めた為」とされており、開発スタッフはこの受賞について「前作に引き続いての受賞であり、大変励みになる」と語っている[46]

発売前の各種雑誌の評価では『週刊ファミ通』で前作の36点を超える38点を記録し前作同様プラチナ殿堂入りを果たした他[57]、『電撃PlayStation』のバイヤーズガイドでも最高評価のSを記録し[58]『電撃ゲームス』のレビューでもストーリー80、グラフィック85、キャラクター90、サウンド85と高評価されている[59]

発売後は『電撃PlayStation』のレビューで80、85、90、85と評価されている[60]

脚注[編集]

注釈[編集]

  1. ^ FFIVのカインとセシル等。

出典[編集]

※ 参考文献に記したものについては、書籍名・雑誌名を省略形式で記述。

※ 同一あるいは類似した出典が複数の書籍、雑誌に記載されている場合は最も早く確認出来た物を記述。ウェブページと書籍に表記されている場合はWikipedia:出典を明記するに従って両方を記述する。

※ ソース(発言者)を明確にするため、通常記事と、開発者発言(インタビュー)については別記載。

  1. ^ 週刊ファミ通1165号p12
  2. ^ 【ゲームソフト販売本数ランキング TOP30】集計期間:2011年03月14日~2011年03月20日2011年3月31日更新
  3. ^ a b c d インタビュー(野村哲也、高橋光則)『ファミ通 1137号』 2010年9月、p.30-32。
  4. ^ a b c d 『ファミ通 1137号』 2010年9月、p.28-29。
  5. ^ a b c d インタビュー(野村哲也、高橋光則)『電撃PlayStation Vol.480』 2010年10月、p.15。
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』のストーリーモードの内容に迫る独占インタビュー完全版!2010年12月25日更新
  7. ^ a b c インタビュー(下田翔太)『ファミ通 1150号』 2010年12月、p.288
  8. ^ a b Vジャンプ2011年2月号』p232
  9. ^ a b c d e f g h i j k l インタビュー(野村哲也、高橋光則)『ファミ通 1151号』 2010年12月、p.40-41。
  10. ^ ファミ通1163号p18
  11. ^ 【ゲームソフト販売本数ランキング TOP30】集計期間:2011年02月28日~2011年03月06日ファミ通.com 2011年3月17日更新。
  12. ^ a b c d e f g h インタビュー(野村哲也、高橋光則)『電撃ゲームスVo.13』2010年10月、p54~56
  13. ^ インタビュー(野村哲也)『ファミ通 1138号』 2010年9月、p.30。
  14. ^ デュオデシム ファイナルファンタジー』の3月24日、31日分のDLCを紹介
  15. ^ a b 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「l」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません
  16. ^ 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』 と連動する特設サイトがオープン
  17. ^ a b 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー AR』でクラウドやライトニングと写真撮影!
  18. ^ a b 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』へと繋がるショートストーリーとバトルが楽しめる『プロログス』が本日配信!
  19. ^ a b c d e インタビュー(高橋光則)『ファミ通 1156号』 2011年1月、p139。
  20. ^ a b c d e f g h i j k 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』開発スタッフインタビュー【完全版その3】
  21. ^ a b c d e f g h インタビュー(高橋光則)『電撃PlayStation Vol.488』 2011年1月、p.22~26。
  22. ^ a b c インタビュー(野村哲也、高橋光則)『電撃PlayStation Vol.490』 2011年2月、p.40~41
  23. ^ a b c d e f g h i j k l m n インタビュー(鯨岡武生、池田隆児、大田誉士、小林学史、吉川隆之)『アルティマニアアクションSIDE』p470~475
  24. ^ a b c インタビュー(下田翔太 石橋明子 岡内舞 内島康雅 大木秀介)『アルティマニアRPGSIDE』p595~599
  25. ^ 週刊少年ジャンプ2011年2号p161
  26. ^ a b c d e f g h ファミ通 1159号』 2011年2月、p.215-220。
  27. ^ a b c d ファミ通 1150号』 2010年12月、p.284~289。
  28. ^ a b c d ファミ通.com『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にプリッシュ参戦 引用エラー: 無効な <ref> タグ; name "i"が異なる内容で複数回定義されています
  29. ^ a b c d e f g h 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「famitsu_1156」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません
  30. ^ a b c インタビュー(高橋光則)『電撃PlayStation Vol.489』 2011年2月、p.96~99。
  31. ^ a b c d e 2010年11月20日更新『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にヴァン参戦!
  32. ^ a b c d 『ファミ通 1146号』 2010年11月、p30~31 引用エラー: 無効な <ref> タグ; name "famitsu_1146"が異なる内容で複数回定義されています
  33. ^ 『ファミ通 1155号』 2010年11月、p252~257
  34. ^ a b c 2010年10月21日七番街の天使が異界へと舞い降りる『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』
  35. ^ a b 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「fam20101104」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません
  36. ^ a b インタビュー(野村哲也)『ファミ通 1146号』 2010年11月、p31
  37. ^ a b c d 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』バトルディレクターインタビュー【その1】2011年3月24日更新
  38. ^ 電撃PlayStation Vol.490』 2011年2月、p.36~41
  39. ^ a b 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「h」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません
  40. ^ 『ディシディア デュオデシム FF』モグweb登録クエストが5000件突破――新オフィシャルクエストも配信
  41. ^ a b c d e f g h i j k l m n o インタビュー(野村哲也、高橋光則)『アルティマニアRPGSIDE』p600~604
  42. ^ インタビュー(野村哲也、高橋光則)『電撃ゲームスVo.18』2011年3月、p42~43
  43. ^ a b c ファミ通 1160号』 2011年2月、p294~298。
  44. ^ a b 引用エラー: 無効な <ref> タグです。「famitsu_1146a」という名前の注釈に対するテキストが指定されていません
  45. ^ インタビュー(板室沙織)『アルティマニアRPGside』p434
  46. ^ a b c 日本ゲーム大賞2010受賞作品詳細
  47. ^ ライトニングがアヤのコスチューム!?【TGS2010】
  48. ^ 【プレイリポート】『ディシディア 012 ファイナルファンタジー』はバトルの追加要素もスゴイ!【TGS2010】
  49. ^ “『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』の“MADプレイ動画”とイラストコンテンストが開催”. ファミ通.com. (2011年2月9日). http://www.famitsu.com/news/201102/09040210.html 2011年2月25日閲覧。 
  50. ^ “「The World of GOLDEN EGGS」のローズ&マリー兄弟が登場――「DISSIDIA 012 FINAL FANTASY」のWeb限定CM公開”. ITmedia Gamez. (2011年2月22日). http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1102/22/news088.html 2011年3月7日閲覧。 
  51. ^ 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』の最新映像が公開――椿姫彩菜さんが同作の魅力に迫る番組も最終更新2011年2月23日
  52. ^ 東芝液晶テレビレグザのゲームモードが『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』をさらにおもしろくする!” (2011年2月24日). 2011年3月7日閲覧。
  53. ^ 『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』のサントラが本日発売――明日、ニコ生に石元氏が生出演” (2011年3月3日). 2011年3月7日閲覧。
  54. ^ “注目リリース :スクエニ、「DISSIDIA 012 FINAL FANTASY」のサントラを発売 (1/2)”. まんたんウェブ. (2011年1月12日). http://mantan-web.jp/2011/01/12/20110111dog00m200035000c.html 2011年2月10日閲覧。 
  55. ^ a b インタビュー(石元丈晴)『ファミ通1161号』p123
  56. ^ インタビュー(石元丈晴)『電撃PlayStation Vol.491』 2011年3月、p.12
  57. ^ 『ファミ通1161号』p178
  58. ^ 『電撃PlayStation』vol.490 p238
  59. ^ 『電撃ゲームス』vol.18 p46
  60. ^ 『電撃PlayStation』vol.491 p201

参考文献[編集]

雑誌
複数号からの出典があるものに限り記載。

外部リンク[編集]