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その他にも、[[NASA]]の[[宇宙飛行士]]訓練や[[ウォルト・ディズニー・カンパニー]]の映画製作とテーマパークに利用<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-selected-to-join-disneys-accelerator-program |title=エピック ゲームズがディズニー アクセラレーター プログラム企業に選ばれました |publisher=Unreal Engine |date=2017-07-12 |accessdate=2018-02-06}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2016-a-glimpse-at-the-real-time-future |title=GDC 2016: リアルタイム技術がもたらす未来|publisher=Unreal Engine |date=2016-03-21 |accessdate=2018-02-06}}</ref>されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」として[[ギネス世界記録]]にもなっている<ref name="guinness">{{cite web|url=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |title=Most successful videogame engine |publisher=[[Guinness World Records]] |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20151222151655/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |archivedate=December 22, 2015|accessdate=2019-03-08}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-be-created-using-the-unreal-engine |title=First videogame created with the Unreal Engine |publisher=Guinness World Records |accessdate=2018-01-23}}</ref>。 |
その他にも、[[NASA]]の[[宇宙飛行士]]訓練や[[ウォルト・ディズニー・カンパニー]]の映画製作とテーマパークに利用<ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-selected-to-join-disneys-accelerator-program |title=エピック ゲームズがディズニー アクセラレーター プログラム企業に選ばれました |publisher=Unreal Engine |date=2017-07-12 |accessdate=2018-02-06}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.unrealengine.com/ja/blog/gdc-2016-a-glimpse-at-the-real-time-future |title=GDC 2016: リアルタイム技術がもたらす未来|publisher=Unreal Engine |date=2016-03-21 |accessdate=2018-02-06}}</ref>されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」として[[ギネス世界記録]]にもなっている<ref name="guinness">{{cite web|url=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |title=Most successful videogame engine |publisher=[[Guinness World Records]] |deadurl=no |archiveurl=https://web.archive.org/web/20151222151655/http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/most-successful-game-engine |archivedate=December 22, 2015|accessdate=2019-03-08}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-be-created-using-the-unreal-engine |title=First videogame created with the Unreal Engine |publisher=Guinness World Records |accessdate=2018-01-23}}</ref>。 |
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Unreal Engineのコア部分は[[C++]]で記述されている。Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、[[ |
Unreal Engineのコア部分は[[C++]]で記述されている。Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、[[IOS (Apple)|iOS]]、[[Android (オペレーティングシステム)|Android]]、[[Nintendo Switch]]、[[PlayStation 4]]、[[Xbox One]]などをサポートしている。 |
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多くのゲームコードは[[C++]]やプロプライエタリな[[スクリプト言語]]である[[UnrealScript]]で記述され、ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに改良できる。加えて、他の[[ミドルウェア]]と共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。 |
多くのゲームコードは[[C++]]やプロプライエタリな[[スクリプト言語]]である[[UnrealScript]]で記述され、ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに改良できる。加えて、他の[[ミドルウェア]]と共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。 |
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第3世代であり、今世代のUnreal Engine 3 (UE3) は[[DirectX]](Windows、Xbox 360のバージョン9-11)に準拠している。同様にPlayStation 3や[[macOS|Mac OS X]]、[[Linux]]、そして[[IOS (Apple)|iOS]]や[[Android (オペレーティングシステム)|Android]]、[[Adobe Flash Player]] 11のStage 3D、[[PlayStation Vita]]、[[Wii U]]などで使われている[[OpenGL]]も使用している<ref>{{cite web|url=http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml|title=Unreal Technology|accessdate=2012-11-20}}</ref>。レンダラーは[[ハイダイナミックレンジイメージ|HDRR]]やパーピクセルライティング、ダイナミックシャドウなどの高度な技術に対応している。また、以前のバージョンで利用できたツールでもビルドでき、Stage 3DのハードウェアアクセラレートAPIを利用しAdobe Flash Player 11に対応し、移植された。エピックゲームズは今バージョンのエンジンを自社のゲームに使った。積極的なライセンス交付を繰り返し、多くの優秀なライセンサーからたくさんの支援を集めた。エピックゲームズはUnreal Engine 3がWindows 8およびWindows RTの両方で動作することを発表した<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2012/08/29/unreal-engine-3-now-on-windows-8-and-windows-rt/|title=Unreal Engine 3 now on Windows 8 and Windows RT|accessdate=2012-11-20}}</ref>。 |
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==== 略歴 ==== |
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エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/i_epicgames_june04|title=Unreal Engine 3 Interview|accessdate=2012-11-20}}</ref>2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された<ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/news/6098240.html|title=First Look: Unreal Engine 3.0|accessdate=2012-11-20}}</ref>。固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていた[[Unreal Engine 2]]とは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3.0を要求していた)を利用するように設計されていた。全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。[[Id TECH4]]や[[CryENGINE]]に類似しており、UE3はコンテンツが高/低スペックのどちらでもかけ、ランタイムで整えられるように作られた。ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。 |
エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した<ref>{{cite web|url=http://www.eurogamer.net/articles/i_epicgames_june04|title=Unreal Engine 3 Interview|accessdate=2012-11-20}}</ref>2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された<ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/news/6098240.html|title=First Look: Unreal Engine 3.0|accessdate=2012-11-20}}</ref>。固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていた[[Unreal Engine 2]]とは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3.0を要求していた)を利用するように設計されていた。全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。[[Id TECH4]]や[[CryENGINE]]に類似しており、UE3はコンテンツが高/低スペックのどちらでもかけ、ランタイムで整えられるように作られた。ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。 |
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* 2009年12月、エピックゲームズは[[Apple]]の第3世代[[iPod touch]]上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。その際[[iPhone 3GS]]にはもちろん、2010年のCESで[[HP webOS]]とあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した<ref>{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/2892|title=Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS|accessdate=2012-11-20}}</ref>。これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSや[[Nvidia]]のTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。 |
* 2009年12月、エピックゲームズは[[Apple]]の第3世代[[iPod touch]]上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。その際[[iPhone 3GS]]にはもちろん、2010年のCESで[[HP webOS]]とあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した<ref>{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/2892|title=Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS|accessdate=2012-11-20}}</ref>。これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSや[[Nvidia]]のTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。 |
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* 2010年3月、[[Steam]]worksがソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた<ref>{{cite web|url=http://epicgames.com/press_releases/steamworks.html|title=Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees|publisher=[[Epic Games]]|date=2010-03-11|accessdate=2012-11-20}}</ref>。 |
* 2010年3月、[[Steam]]worksがソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた<ref>{{cite web|url=http://epicgames.com/press_releases/steamworks.html|title=Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees|publisher=[[Epic Games]]|date=2010-03-11|accessdate=2012-11-20}}</ref>。 |
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* 2010年6月、エピックゲームズはEpic Citadel([[ |
* 2010年6月、エピックゲームズはEpic Citadel([[IOS (Apple)|iOS]]のデバイス(iPhoneやiPod touch、[[iPad]]などのデバイス)上でUnreal Engine 3動かす[[技術デモンストレーション|テックデモ]])を公開した。 |
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* 2010年6月、[[Electronic Entertainment Expo|E3 2010]]の間マーク・レイン([[Epic Games]]副社長)は[[:en:Darkworks#TriOviz for Games Technology|TriOviz for Games Technology]]の技術でXbox 360上で動く立体視の[[Gears of War 2]]のテックデモを展示した。レインは次のように[[:en:Computer and Video Games|Computer and Video Games]]にコメントした。「この技術は偉大だ。ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。我々はこれを3Dで再発売しようとは考えていないよ――マイクロソフトがそう望まなければ、ね――だが、その技術を我々のパートナーが作ったゲームで利用できるようにすることはやってみたいと思っている。」<ref>{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/252372/news/epic-makes-3d-gears-of-war-2/?attr=cvg-general-rss&skip=yes|title=E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned|publisher=Computer and Video Games|date=2010-06-17|accessdate=2012-11-20}}</ref> |
* 2010年6月、[[Electronic Entertainment Expo|E3 2010]]の間マーク・レイン([[Epic Games]]副社長)は[[:en:Darkworks#TriOviz for Games Technology|TriOviz for Games Technology]]の技術でXbox 360上で動く立体視の[[Gears of War 2]]のテックデモを展示した。レインは次のように[[:en:Computer and Video Games|Computer and Video Games]]にコメントした。「この技術は偉大だ。ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。我々はこれを3Dで再発売しようとは考えていないよ――マイクロソフトがそう望まなければ、ね――だが、その技術を我々のパートナーが作ったゲームで利用できるようにすることはやってみたいと思っている。」<ref>{{cite web|url=http://www.computerandvideogames.com/252372/news/epic-makes-3d-gears-of-war-2/?attr=cvg-general-rss&skip=yes|title=E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned|publisher=Computer and Video Games|date=2010-06-17|accessdate=2012-11-20}}</ref> |
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* 2010年11月、[[:en:Darkworks#TriOviz for Games Technology|TriOviz for Games Technology]]が公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり<ref>{{cite web|url=http://www.epicgames.com/news/darkworks-trioviz-for-games-sdk-brings-3d-capabilities-to-unreal-engine-3|title=TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3|publisher=Epic Games|accessdate=2012-11-20}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2010/10/11/mark-rein-trioviz-interview/|title=Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D|publisher=Joystiq|accessdate=2012-11-20}}</ref>、立体視に変換することが容易くできるようになった。莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。 |
* 2010年11月、[[:en:Darkworks#TriOviz for Games Technology|TriOviz for Games Technology]]が公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり<ref>{{cite web|url=http://www.epicgames.com/news/darkworks-trioviz-for-games-sdk-brings-3d-capabilities-to-unreal-engine-3|title=TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3|publisher=Epic Games|accessdate=2012-11-20}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2010/10/11/mark-rein-trioviz-interview/|title=Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D|publisher=Joystiq|accessdate=2012-11-20}}</ref>、立体視に変換することが容易くできるようになった。莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。 |
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2020年5月14日に[[PlayStation 5]]のプレイ映像で発表。PlayStation 5、[[Xbox Series X/S]]、[[PlayStation 4]]、[[Xbox One]]、[[Nintendo Switch]]、[[PC/AT互換機|PC]]、[[Macintosh|Mac]]、[[ |
2020年5月14日に[[PlayStation 5]]のプレイ映像で発表。PlayStation 5、[[Xbox Series X/S]]、[[PlayStation 4]]、[[Xbox One]]、[[Nintendo Switch]]、[[PC/AT互換機|PC]]、[[Macintosh|Mac]]、[[IOS (Apple)|iOS]]、[[Android (オペレーティングシステム)|Android]]に対応する予定である。 |
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現時点で発表されているコア技術としてNaniteとLumenがあり、それぞれ今後のゲーム業界に革新的な進化を与えるものとなってる。 |
現時点で発表されているコア技術としてNaniteとLumenがあり、それぞれ今後のゲーム業界に革新的な進化を与えるものとなってる。 |
2021年5月20日 (木) 23:47時点における版
作者 | ティム・スウィーニー |
---|---|
開発元 | Epic Games |
初版 |
UE1: 1998年5月 UE2: 2001年1月 UE3: 2004年3月 UDK: 2009年11月 UE4: 2012年5月 |
最新版 | 4.26[1] - 2020年12月4日 [±] |
プログラミング 言語 | C++, C#, UnrealScript, HLSL, GLSL, Cg |
対応OS | クロスプラットホーム |
対応言語 | 英語 |
種別 | ゲームエンジン |
ライセンス | プロプライエタリ - 原則無料で、ソースコードも公開されている。但し、商用利用の場合売上の5%をロイヤリティとして支払う必要がある他、企業用カスタムライセンスも存在する[2] |
公式サイト |
www |
採用ゲーム一覧 |
Unreal Engine(アンリアルエンジン、UE)は、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンである。1998年にファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS) である『Unreal』で初めて実装された。
特徴
Unreal Engineはエピックゲームズが自社で開発した『Unreal』、『Unreal Tournament』シリーズ、『Gears of War』シリーズ、『フォートナイト』、『Infinity Blade』はもちろんの事、同業他社が開発した『レインボーシックス』シリーズ、『レッドスティール』、『バイオショック』および『ミラーズエッジ』など多くのゲームで採用されている。
その他にも、NASAの宇宙飛行士訓練やウォルト・ディズニー・カンパニーの映画製作とテーマパークに利用[3][4]されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」としてギネス世界記録にもなっている[5][6]。
Unreal Engineのコア部分はC++で記述されている。Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、iOS、Android、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox Oneなどをサポートしている。
多くのゲームコードはC++やプロプライエタリなスクリプト言語であるUnrealScriptで記述され、ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに改良できる。加えて、他のミドルウェアと共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。
バージョン
Unreal Engine 1
1998年に誕生し、第1世代Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索、AI、グラフィック、ネットワーク、ファイルシステム管理を1つの完全なエンジンに統合した。統合レベルの使用に応じて、いくつかのトレードオフはその時に使用できるハードウェアで性能を維持するために必要である。例えば、Epic Gamesはプレイできるフレームレートを維持するために円柱コリジョン探索を使用することに決定した。Epic Gamesはこのエンジンを『Unreal』と『Unreal Tournament』に使用した。
Unreal Engine 2
第2世代Unreal Engineは『Unreal Tournament 2003』向けに開発された。このエンジンはコアコードとレンダリングエンジンがUnrealEd 3によって完全に書き換えられた。また、『Unreal Tournament 2004』の乗り物を強化したKarma physics SDKも統合した。他の多くの要素も更新、改良されPlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブ、およびXboxをサポートした。UE2Xと呼ばれるUE2の特別バージョン(『Unreal Championship 2』で使用)はXboxに最適化された仕様が特徴である。またこのエンジンはUnrealの後継である『Unreal II The Awaking』にも使用されている(バージョンは『UT2003』のものと同等)。
Unreal Engine 3
第3世代であり、今世代のUnreal Engine 3 (UE3) はDirectX(Windows、Xbox 360のバージョン9-11)に準拠している。同様にPlayStation 3やMac OS X、Linux、そしてiOSやAndroid、Adobe Flash Player 11のStage 3D、PlayStation Vita、Wii Uなどで使われているOpenGLも使用している[7]。レンダラーはHDRRやパーピクセルライティング、ダイナミックシャドウなどの高度な技術に対応している。また、以前のバージョンで利用できたツールでもビルドでき、Stage 3DのハードウェアアクセラレートAPIを利用しAdobe Flash Player 11に対応し、移植された。エピックゲームズは今バージョンのエンジンを自社のゲームに使った。積極的なライセンス交付を繰り返し、多くの優秀なライセンサーからたくさんの支援を集めた。エピックゲームズはUnreal Engine 3がWindows 8およびWindows RTの両方で動作することを発表した[8]。
略歴
エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した[9]2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された[10]。固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていたUnreal Engine 2とは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3.0を要求していた)を利用するように設計されていた。全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。Id TECH4やCryENGINEに類似しており、UE3はコンテンツが高/低スペックのどちらでもかけ、ランタイムで整えられるように作られた。ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。
コンシューマーゲームで初めに発売されたUnreal Engine 3を使用したゲームはGears of Warであり、初めに発売されたPCゲームはRoboBlitzであった。はじめはUnreal Engine 3はWindows、Xbox 360、PlayStation 3のプラットフォームにしか対応していなかったが、その後2010年にAndroidとiOSが追加された(初めのiOSタイトルはInfinity Bladeで、初めのAndroidタイトルはDungeon Defendersだった)。OS Xへの対応は2011年に追加された[11]。
以下に、UE3の生涯で特に重要な更新をまとめる:
- Epic Gamesは2009年のGame Developers Conference (GDC) でUnreal Engine 3になされたいくつかの改善点を発表した。詳細は以下にあげる[12]。
- Unreal Lightmass - グローバル・イルミネーション。次世代のエフェクトである高品位な静的ライティングを提供。例えば、正確な半影の柔らかな影や拡散反射、鏡面反射の相互反射、カラーブリーディングなどのこと。
- 静的メッシュを破壊する効果を追加し、周囲環境の破壊をシミュレートする機能。
- ソフトボディダイナミクス(物理)
- 大規模な群衆シミュレーション
- 2009年12月、エピックゲームズはAppleの第3世代iPod touch上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。その際iPhone 3GSにはもちろん、2010年のCESでHP webOSとあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した[13]。これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSやNvidiaのTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。
- 2010年3月、Steamworksがソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた[14]。
- 2010年6月、エピックゲームズはEpic Citadel(iOSのデバイス(iPhoneやiPod touch、iPadなどのデバイス)上でUnreal Engine 3動かすテックデモ)を公開した。
- 2010年6月、E3 2010の間マーク・レイン(Epic Games副社長)はTriOviz for Games Technologyの技術でXbox 360上で動く立体視のGears of War 2のテックデモを展示した。レインは次のようにComputer and Video Gamesにコメントした。「この技術は偉大だ。ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。我々はこれを3Dで再発売しようとは考えていないよ――マイクロソフトがそう望まなければ、ね――だが、その技術を我々のパートナーが作ったゲームで利用できるようにすることはやってみたいと思っている。」[15]
- 2010年11月、TriOviz for Games Technologyが公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり[16][17]、立体視に変換することが容易くできるようになった。莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。
- 2011年3月現在、Unreal Engine 3はDirectX 11に対応している。Epic Gamesは「サマリアン」と題されたリアルタイムのデモンストレーションビデオでそれのプレゼンテーションを行った[18]。テッセレーションやディスプレースメントマッピング、MSAAを使った高度な髪のレンダリング、MSAAを使った遅延シェーディング、スクリーンスペースサブサーフェイス・スキャタリング、イメージベースドライティング(画像による光源演出)、看板の反射、光沢のある反射、反射した光の陰、ポイント・ライト・リフレクション(街灯やヘッドライトの反射)、ボケ、被写界深度などに対応した[19]。
- 2011年7月、Geomericsは彼らのリアルタイム・グローバル・イルミネーションの手法[20]Enlightenが現在Unreal Engine 3に組み込まれ、ライセンスが使用可能であると発表した[21]。
- 2011年11月、エピックゲームズはエンジンの今バージョンからAdobe Flash Playerに対応したと声明を出した[22]。
- 2012年5月、UE3にRealDの立体視技術への対応が追加された[23]。
Unreal Development Kit
Unreal Engine 3はモッダーが利用するには完全にオープンな仕様になったが、同時にエンジンのライセンサーはUE3を使って作られたゲームを発売し販売する機能が制限された。2009年12月、エピックゲームズはUnreal Development Kit (UDK) と呼称される、フリーのUE3のSDKをリリースした。これは一般に広く利用可能となり、ゲームの開発者はEpicに99米ドルの料金と、UDKを利用したゲームまたは商業アプリケーションによる収入が50,000ドルを超えている場合、そこから25%のロイヤリティーを支払うことで自分のゲームを販売することができるようになった[24]。2010年12月のUDKのリリースでiOSゲームの作成機能がサポートされた。
ゲーム以外での使用例
ゲーム産業以外に、UE3は多くの非ゲームのプロジェクトにも採用されている。例えば:
- ジェイス・ホールはアレックス・パルディーのシュールな作品、Chadamを活気づけようと思いコンピュータゲームエンジンUE3を利用した伝統的な映像制作に懸命に取り組んだ[25]。
- 人気のある子供向けテレビ番組レイジータウンもグリーンスクリーンの前で演技をしている俳優や人形の映像と仮想のセットを合成するときにUE3を使用した[26]。
- 現時点ではβの段階であるアニメーションソフトウェア「Muvizu 3D」はUE3を利用している[27]。
- 2012年3月、FBIはエピックゲームズのUnreal Development Kitにトレーニング用のシミュレーターとして利用する許可を与えた。
Unreal Engine 4
2005年8月18日、Epic Gamesの副社長マーク・レインはUnreal Engine 4が2003年から開発されていることを明らかにした[28]。2008年半ばまで、開発はエピックゲームズの技術ディレクターであり創設者のティム・スウィーニー1人だけで行われていた[29]。このエンジンはPCハードウェアとコンソールを主軸に置いている。
2012年2月、マーク・レインは「今年以降、皆さんがUnreal Engine 4を見ればショックを受けるだろう。」といった[30]。Unreal Engine 4は来たる2012年のGame Developers Conferenceで限られた出席者にそのベールを脱ぎ[31]、開発者のアラン・ウィラードがデモンストレーションを行ったエンジンの動画は2012年6月7日にGameTrailers TVを経由し一般に公開された[32][33]。このデモの動画はGeforce GTX 580が取り付けられたPC上で作成され、同じくGeforce GTX 680が取り付けられたPCで動かすことができる[34]。
UE4の主要な特徴の一つに事前に光源を計算する必要がなくなるボクセル・コーン・トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル・イルミネーションがある[35]。UE4はイテレーションの回数を減らし、C++のコードの直接的にアップデートできるようにするという特徴で新規の開発者を呼び込もうとしている。新しい「Kismet」デバッギングエンジンの特徴は開発者がコードをテスト中に直接映像にできることだ。その後開発者はソースコードに飛び、Visual Studioで編集することができる[36]。ゲーム中の要素はゲーム世界をさらに容易に変化させられるように直接クリックすることができる。これは究極的には技術的アーティストとデザイナーとプログラマーの分水嶺があいまいになるということでもある。このことによってコードの編集が効率化し、ゲームのクリエイター達は同時進行で設定を調節することができるようになるだろう[37]。
『もっと昔のエンジンでは』、武器のダメージとどれくらいの距離だとクリーチャーを殺すことが有効なのかの間の関係を変えたければイテレーションに一両日かかったかもしれない。しかし、毎回ビルドが終わるまで長い間待たなければならないのなら、コンパイルが完了しゲームをプレイしテストできるポイントにいき、テストをしてゲームを終了し変更しコンパイルして…現在までの15分間待っている間、代わりに別のことを話しているだろう。だがそんなことは全部ツールでぱっと手早く終えられるんだから、変更を加えてコンパイルしつつプレイし、それが終わり、男を撃ちそして逃げ、また変更を加えてプレイする…と。イテレーションの時間は15分から30秒にダウンだよ。まあ大体ゲームのプレイしきり方を通して確認するための能力がさらに早まったというわけさ。[37] — Alan Willard、Kotaku
2015年3月2日、UE4は(将来の全てのアップデートも含めて)無料化となり、登録や使用するにあたってロイヤリティを支払う必要がない。以前はUE4を採用したゲームやアプリケーションごとに売り上げが四半期(3ヶ月)で3,000ドル以上あった場合は、5%のロイヤリティを支払う必要があったが、2020年5月13日の発表にて、四半期で100万ドルに変更された。また、この変更は2020年の第一四半期にまで遡って適用された。[2]。
ゲーム以外での使用例
- 2019年に日本の連続テレビアニメとして放送された『ノー・ガンズ・ライフ』は、背景をUnreal Engine4で制作。
- また、同年に劇場公開された『ガールズ&パンツァー 最終章第2話』で描かれたジャングル戦の背景の制作にもUnreal Engine4が活用された[38]。
- 2020年の日本のテレビアニメ『ヒーリングっど♥プリキュア』では、後期エンディングダンス映像の制作で用いられている[39]。
Unreal Engine 5
2020年5月14日にPlayStation 5のプレイ映像で発表。PlayStation 5、Xbox Series X/S、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、PC、Mac、iOS、Androidに対応する予定である。
現時点で発表されているコア技術としてNaniteとLumenがあり、それぞれ今後のゲーム業界に革新的な進化を与えるものとなってる。
【Nanite】
仮想化ジオメトリ技術で、数億ポリゴンを超える映画品質なモデルを直接扱えるようになる。アーティストはLODの作成やノーマルマップの作成が必要なくなり、今後ゲーム開発が非常にスムーズなものになる。
【Lumen】
完全動的なグローバルイルミネーション(GI)技術で、UE4の頃よりも高品質かつスピーディーなワークフローを実現する。現在は開発中でデモ映像では30fpsでの動作となっていたが、正式リリース時には60fpsでの動作を目指すという。なお、鏡面反射などはサポートされていない。
問題点・トラブル[40]
Epic Games開発アカウント
Epic Gamesによる意図的なAppleへのApp Store利用規約違反が解消されない限り、Appleは通常の手続きに従って2020年8月28日からEpic Gamesすべての開発者アカウントを停止するとEpic Gamesへ通告した。その為、実行された場合Unreal Engine(アンリアルエンジン)を使用するiOS, , Apple TV, Macのゲームは今後サポートされない可能性がある。この措置を止める為にEpic Gamesはアメリカ連邦地裁へ文書を送った[41]。また、Epic Gamesは、意図的にGoogleへの規約違反も行い、Android向けのゲームが削除されている。
脚注
- ^ “Unreal Engine 4.26 がリリースされました!”. 2021年6月19日閲覧。
- ^ a b “Frequently Asked Questions (FAQ)”. Epic Games, Inc.. 2017年8月31日閲覧。
- ^ “エピック ゲームズがディズニー アクセラレーター プログラム企業に選ばれました”. Unreal Engine (2017年7月12日). 2018年2月6日閲覧。
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- ^ Hsu, Jeremy (2011年4月13日). “Gaming Software Offers Cheap Alternative to Hollywood Animation Tools”. InnovationNewsDaily. 2012年11月20日閲覧。
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- ^ Samit Sarker (2012年6月8日). “Epic Games debuts Unreal Engine 4”. Destructoid. 2012年6月10日閲覧。
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- ^ Andre Burnes (2012年6月8日). “Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4”. NVIDIA. 2012年6月12日閲覧。
- ^ http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4/
- ^ a b “How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play”. 2012年10月22日閲覧。
- ^ “Unreal Engine 4でより複雑な演出を実現『ガールズ&パンツァー 最終章』”. CGWORLD.jp. ボーンデジタル (2019年11月14日). 2019年12月31日閲覧。
- ^ 『アニメージュ』2020年11月号P85
- ^ “Unreal Engine 5 初公開 - Unreal Engine”. Epic Games. 2020年5月17日閲覧。
- ^ “AppleがEpic Gamesへ8月28日に開発者アカウントを停止すると通告。停止となると、今後アンリアルエンジンを使用するiOS/Macのゲームはサポート不可に。”. 2020年8月18日閲覧。
関連項目
外部リンク
- Unreal Engine
- Unreal Developer Network
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