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Unreal Engine

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
Unreal Engine 2から転送)
Unreal Engine
作者 ティム・スウィーニー
開発元 Epic Games
初版

UE1: 1998年5月 (26年前) (1998-05)
UE2: 2001年1月 (23年前) (2001-01)
UE3: 2004年3月 (20年前) (2004-03)
UDK: 2009年11月 (15年前) (2009-11)
UE4: 2012年5月 (12年前) (2012-05)

UE5: 2022年4月 (2年前) (2022-04)
最新版
5.4 / 2024年4月24日 (6か月前) (2024-04-24)
プログラミング
言語
C++, C#, UnrealScript, HLSL, GLSL, Cg
対応OS クロスプラットホーム
対応言語 英語
種別 ゲームエンジン
ライセンス プロプライエタリ - 原則無料で、ソースコードも公開されている。但し、UE製コンテンツの売上が100万ドルに達した場合5%をロイヤリティとして支払う必要がある[1]
公式サイト www.unrealengine.com ウィキデータを編集
一覧記事 採用ゲーム一覧
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Unreal Engine(アンリアルエンジン、UE)は、アメリカ合衆国Epic Gamesより開発されたゲームエンジンである。

1998年ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS) である『Unreal』で初めて実装された。

特徴

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Unreal Engineはエピックゲームズが自社で開発した『Unreal』、『Unreal Tournament』シリーズ、『Gears of War』シリーズ、『フォートナイト』、『Infinity Blade』はもちろんの事、同業他社が開発した『レインボーシックス』シリーズ、『レッドスティール』、『バイオショック』および『ミラーズエッジ』など多くのゲームで採用されている。

その他にも、NASA宇宙飛行士訓練やウォルト・ディズニー・カンパニーの映画製作とテーマパークに利用[2][3]されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」としてギネス世界記録にもなっている[4][5]

Unreal Engineのコア部分はC++で記述されている。Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、iOSAndroidNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5Xbox Oneなどをサポートしている。

UE3までは、多くのゲームコードはC++やプロプライエタリなスクリプト言語であるUnrealScriptで記述されていた。UE4以降はノードベースのスクリプティングシステム Blueprint が提供され、またコードベースの実装はC++へ移行した[6][7]。ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに実装でき、他のミドルウェアと共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。

バージョン

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Unreal Engine 1

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1998年に誕生し、第1世代Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索、AI、グラフィック、ネットワーク、ファイルシステム管理を1つの完全なエンジンに統合した。統合レベルの使用に応じて、いくつかのトレードオフはその時に使用できるハードウェアで性能を維持するために必要である。例えば、Epic Gamesはプレイできるフレームレートを維持するために円柱コリジョン探索を使用することに決定した。Epic Gamesはこのエンジンを『Unreal』と『Unreal Tournament』に使用した。

Unreal Engine 2

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Killing Floor - Unreal Engine 2.

第2世代Unreal Engineは『Unreal Tournament 2003』向けに開発された。このエンジンはコアコードとレンダリングエンジンがUnrealEd 3によって完全に書き換えられた。また、『Unreal Tournament 2004』の乗り物を強化したKarma physics SDKも統合した。他の多くの要素も更新、改良されPlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブ、およびXboxをサポートした。UE2Xと呼ばれるUE2の特別バージョン(『Unreal Championship 2』で使用)はXboxに最適化された仕様が特徴である。またこのエンジンはUnrealの後継である『Unreal II The Awaking』にも使用されている(バージョンは『UT2003』のものと同等)。

Unreal Engine 3

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第3世代であり、今世代のUnreal Engine 3 (UE3) はDirectX(Windows、Xbox 360のバージョン9-11)に準拠している。同様にPlayStation 3やMac OS XLinux、そしてiOSAndroidAdobe Flash Player 11のStage 3D、PlayStation VitaWii Uなどで使われているOpenGLも使用している[8]。レンダラーはHDRRやパーピクセルライティング、ダイナミックシャドウなどの高度な技術に対応している。また、以前のバージョンで利用できたツールでもビルドでき、Stage 3DのハードウェアアクセラレートAPIを利用しAdobe Flash Player 11に対応し、移植された。エピックゲームズは今バージョンのエンジンを自社のゲームに使った。積極的なライセンス交付を繰り返し、多くの優秀なライセンサーからたくさんの支援を集めた。エピックゲームズはUnreal Engine 3がWindows 8およびWindows RTの両方で動作することを発表した[9]

略歴

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エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した[10]2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された[11]。固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていたUnreal Engine 2とは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3.0を要求していた)を利用するように設計されていた。全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。Id TECH4CryENGINEに類似しており、UE3はコンテンツが高/低スペックのどちらでもかけ、ランタイムで整えられるように作られた。ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。

コンシューマーゲームで初めに発売されたUnreal Engine 3を使用したゲームはGears of Warであり、初めに発売されたPCゲームはRoboBlitzであった。はじめはUnreal Engine 3はWindows、Xbox 360、PlayStation 3のプラットフォームにしか対応していなかったが、その後2010年にAndroidとiOSが追加された(初めのiOSタイトルはInfinity Bladeで、初めのAndroidタイトルはDungeon Defendersだった)。OS Xへの対応は2011年に追加された[12]

以下に、UE3の生涯で特に重要な更新をまとめる。

  • Epic Gamesは2009年のGame Developers Conference (GDC) でUnreal Engine 3になされたいくつかの改善点を発表した。詳細は以下にあげる[13]
  • 2009年12月、エピックゲームズはAppleの第3世代iPod touch上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。その際iPhone 3GSにはもちろん、2010年のCESでHP webOSとあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した[14]。これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSやNvidiaのTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。
  • 2010年
    • 3月、Steamworksがソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた[15]
    • 6月
      • エピックゲームズはEpic Citadel(iOSのデバイス(iPhoneやiPod touch、iPadなどのデバイス)上でUnreal Engine 3動かすテックデモ)を公開した。
      • E3 2010の間マーク・レイン(Epic Games副社長)はTriOviz for Games Technologyの技術でXbox 360上で動く立体視のGears of War 2のテックデモを展示した。レインは次のようにComputer and Video Gamesにコメントした。「この技術は偉大だ。ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。我々はこれを3Dで再発売しようとは考えていないよ――マイクロソフトがそう望まなければ、ね――だが、その技術を我々のパートナーが作ったゲームで利用できるようにすることはやってみたいと思っている。」[16]
    • 11月、TriOviz for Games Technologyが公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり[17][18]、立体視に変換することが容易くできるようになった。莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。
  • 2011年
    • 3月現在、Unreal Engine 3はDirectX 11に対応している。Epic Gamesは「サマリアン」と題されたリアルタイムのデモンストレーションビデオでそれのプレゼンテーションを行った[19]。テッセレーションやディスプレースメントマッピング、MSAAを使った高度な髪のレンダリング、MSAAを使った遅延シェーディング、スクリーンスペースサブサーフェイス・スキャタリング、イメージベースドライティング(画像による光源演出)、看板の反射、光沢のある反射、反射した光の陰、ポイント・ライト・リフレクション(街灯やヘッドライトの反射)、ボケ被写界深度などに対応した[20]
    • 7月、Geomericsは彼らのリアルタイム・グローバル・イルミネーションの手法[21]Enlightenが現在Unreal Engine 3に組み込まれ、ライセンスが使用可能であると発表した[22]
    • 11月、エピックゲームズはエンジンの今バージョンからAdobe Flash Playerに対応したと声明を出した[23]
  • 2012年5月、UE3にRealDの立体視技術への対応が追加された[24]

Unreal Development Kit

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Unreal Engine 3はモッダーが利用するには完全にオープンな仕様になったが、同時にエンジンのライセンサーはUE3を使って作られたゲームを発売し販売する機能が制限された。2009年12月、エピックゲームズはUnreal Development Kit (UDK) と呼称される、フリーのUE3のSDKをリリースした。これは一般に広く利用可能となり、ゲームの開発者はEpicに99米ドルの料金と、UDKを利用したゲームまたは商業アプリケーションによる収入が50,000ドルを超えている場合、そこから25%のロイヤリティーを支払うことで自分のゲームを販売することができるようになった[25]。2010年12月のUDKのリリースでiOSゲームの作成機能がサポートされた。

ゲーム以外での使用例

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ゲーム産業以外に、UE3は多くの非ゲームのプロジェクトにも採用されている。例えば:

  • ジェイス・ホールアレックス・パルディーのシュールな作品、Chadamを活気づけようと思いコンピュータゲームエンジンUE3を利用した伝統的な映像制作に懸命に取り組んだ[26]
  • 人気のある子供向けテレビ番組レイジータウングリーンスクリーンの前で演技をしている俳優や人形の映像と仮想のセットを合成するときにUE3を使用した[27]
  • 現時点ではβの段階であるアニメーションソフトウェア「Muvizu 3D」はUE3を利用している[28]
  • 2012年3月、FBIはエピックゲームズのUnreal Development Kitにトレーニング用のシミュレーターとして利用する許可を与えた。

Unreal Engine 4

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建築のビデオ、Unreal Engine 4

2005年8月18日、Epic Gamesの副社長マーク・レインはUnreal Engine 4が2003年から開発されていることを明らかにした[29]。2008年半ばまで、開発はエピックゲームズの技術ディレクターであり創設者のティム・スウィーニー1人だけで行われていた[30]。このエンジンはPCハードウェアとコンソールを主軸に置いている。

2012年2月、マーク・レインは「今年以降、皆さんがUnreal Engine 4を見ればショックを受けるだろう。」といった[31]。Unreal Engine 4は来たる2012年のGame Developers Conferenceで限られた出席者にそのベールを脱ぎ[32]、開発者のアラン・ウィラードがデモンストレーションを行ったエンジンの動画は2012年6月7日にGameTrailers TVを経由し一般に公開された[33][34]。このデモの動画はGeforce GTX 580が取り付けられたPC上で作成され、同じくGeforce GTX 680が取り付けられたPCで動かすことができる[35]。またUnrealScriptはUE4では提供されないことが発表された。

2014年3月20日、初版となる4.0.0をリリース[36]

UE4の主要な特徴の一つに事前に光源を計算する必要がなくなるボクセル・コーン・トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル・イルミネーションがある[37]。UE4はイテレーションの回数を減らし、C++のコードの直接的にアップデートできるようにするという特徴で新規の開発者を呼び込もうとしている。新しい「Kismet」デバッギングエンジンの特徴は開発者がコードをテスト中に直接映像にできることだ。その後開発者はソースコードに飛び、Visual Studioで編集することができる[38]。ゲーム中の要素はゲーム世界をさらに容易に変化させられるように直接クリックすることができる。これは究極的にはテクニカルアーティストとデザイナーとプログラマーの境界があいまいになるということでもある。このことによってコードの編集が効率化し、ゲームのクリエイター達は同時進行で設定を調節することができるようになるだろう[39]。ノードベースインターフェースを採用した「ブループリント ビジュアル スクリプティング システム」を搭載。これはUE3のKismet ビジュアルスクリプティング の後継であり、これまで一般にプログラマーしか使うことのできなかったツール等をデザイナーも利用できるようになった。

『もっと昔のエンジンでは』、武器のダメージとどれくらいの距離だとクリーチャーを殺すことが有効なのかの間の関係を変えたければイテレーションに一両日かかったかもしれない。しかし、毎回ビルドが終わるまで長い間待たなければならないのなら、コンパイルが完了しゲームをプレイしテストできるポイントにいき、テストをしてゲームを終了し変更しコンパイルして…現在までの15分間待っている間、代わりに別のことを話しているだろう。だがそんなことは全部ツールでぱっと手早く終えられるんだから、変更を加えてコンパイルしつつプレイし、それが終わり、男を撃ちそして逃げ、また変更を加えてプレイする…と。イテレーションの時間は15分から30秒にダウンだよ。まあ大体ゲームのプレイしきり方を通して確認するための能力がさらに早まったというわけさ。[39] — Alan Willard、Kotaku
Unreal Engine ブース、GDC 2017

2015年3月2日、UE4は(将来の全てのアップデートも含めて)無料化となり、登録や使用するにあたってロイヤリティを支払う必要がない。以前はUE4を採用したゲームやアプリケーションごとに売り上げが四半期(3ヶ月)で3,000ドル以上あった場合は、5%のロイヤリティを支払う必要があった[40]が、2020年5月13日の発表にて、四半期で100万ドルに変更された。また、この変更は2020年の第一四半期にまで遡って適用された[1]

ゲーム以外での使用例

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4.13から4.21で開発されたゲームはバグのためsetやsetxコマンドで環境変数OPENSSL_ia32capを0x20000000にするか4.22以降でビルドし直す必要がある[50]

Unreal Engine 5

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2020年5月14日にPlayStation 5のプレイ映像で発表。PlayStation 5、Xbox Series X/SPlayStation 4Xbox OneNintendo SwitchPCMac(Appleシリコン Macには暫定的な対応)、iOSAndroidに対応する[1]。この時点で発表されているコア技術としてNaniteとLumenがあり、それぞれ今後のゲーム業界に革新的な進化を与えるものとなっている[51]2022年4月6日にフルバージョンをリリース[52]。Unreal Engine 5.1の革命的な革新の1つは、ポリゴンを使用しないことが可能となったことである[53]

Nanite(ナナイト)
仮想化ジオメトリ技術で、数億ポリゴンを超える映画品質のモデルを直接扱えるようになる。製作者はLOD(詳細度)やノーマルマップの作成が不要となり、今後ゲーム開発が非常にスムーズなものになる。
Lumen(ルーメン)
完全動的なグローバル・イルミネーション(GI)技術で、UE4よりも高品質かつスピーディーなワークフローを実現する。開発デモ映像では30fpsでの動作となっていたが、正式リリース時には60fpsでの動作を目指すという。なお、鏡面反射などはサポートされていない。

2021年5月26日、UE5に関するオンラインイベントが行われ、UIの一新、World Partition、MetaSoundなどの新要素について言及された。イベント終了後にUE5早期アクセス版がリリースされ、同時に日本語翻訳を含むUE5ドキュメント、データサイズ100GBに及ぶサンプルプロジェクト「古代の谷」がリリースされた[54]


脚注

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  1. ^ a b c Unreal Engine 5 初公開 - Unreal Engine”. Epic Games. 2021年6月18日閲覧。
  2. ^ エピック ゲームズがディズニー アクセラレーター プログラム企業に選ばれました”. Unreal Engine (2017年7月12日). 2018年2月6日閲覧。
  3. ^ GDC 2016: リアルタイム技術がもたらす未来”. Unreal Engine (2016年3月21日). 2018年2月6日閲覧。
  4. ^ Most successful videogame engine”. Guinness World Records. December 22, 2015時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月8日閲覧。
  5. ^ First videogame created with the Unreal Engine”. Guinness World Records. 2018年1月23日閲覧。
  6. ^ UE3 から UE4 への移行”. Epic Games (2014年6月6日). 2022年7月3日閲覧。
  7. ^ Unrealscript will be removed from UE4!! - Epic Games Forums”. Epic Games (2012年5月21日). 2022年7月3日閲覧。
  8. ^ Unreal Technology”. 2012年11月20日閲覧。
  9. ^ Unreal Engine 3 now on Windows 8 and Windows RT”. 2012年11月20日閲覧。
  10. ^ Unreal Engine 3 gkjjkjInterview”. 2012年11月20日閲覧。
  11. ^ First Look: Unreal Engine 3.0”. 2012年11月20日閲覧。
  12. ^ Unreal Engine 3 comes to Mac OS X, courtesy of September UDK release”. 2012年11月20日閲覧。
  13. ^ Epic Games to show off new Unreal Engine 3 features at GDC”. 2012年11月20日閲覧。
  14. ^ Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS”. 2012年11月20日閲覧。
  15. ^ Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees”. Epic Games (2010年3月11日). 2012年11月20日閲覧。
  16. ^ E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned”. Computer and Video Games (2010年6月17日). 2012年11月20日閲覧。
  17. ^ TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3”. Epic Games. 2012年11月20日閲覧。
  18. ^ Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D”. Joystiq. 2012年11月20日閲覧。
  19. ^ UDK March 2011 Release”. 2012年11月20日閲覧。
  20. ^ Slide 1” (PDF). 2011年8月2日閲覧。
  21. ^ Geomerics Enlighten”. 2012年11月20日閲覧。
  22. ^ Geomerics Announces New Enlighten Integration with Unreal Engine 3”. 2012年11月20日閲覧。
  23. ^ Unreal Engine 3 Now Works in Flash”. Kotaku. 2012年11月20日閲覧。
  24. ^ RealD Joins Epic Games' Unreal Engine 3 Integrated Partners Program”. 2012年6月13日閲覧。
  25. ^ Licensing - Epic UDK”. 2012年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月20日閲覧。
  26. ^ Hsu, Jeremy (2011年4月13日). “Gaming Software Offers Cheap Alternative to Hollywood Animation Tools”. InnovationNewsDaily. 2012年11月20日閲覧。
  27. ^ Unreal Engine 3 Powers Critical and Commercial Success LazyTown”. Epic Games. 2011年2月8日閲覧。
  28. ^ Muvizu 3D web site”. 2012年11月20日閲覧。
  29. ^ Houlihan, John. “Rein: We've been working on Unreal Engine 4 for two years”. ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. 2005年8月19日閲覧。
  30. ^ Valich, Theo (2008年3月12日). “Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war”. TG Daily. Tigervision Media. 2008年3月13日閲覧。
  31. ^ Kevin Parrish (2012年2月11日). “Epic Revealing Unreal Engine 4 Later This Year”. Tom's Hardware. 2012年3月1日閲覧。
  32. ^ Patrick Shaw (2012年2月27日). “Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC”. Wired. http://www.wired.com/gamelife/2012/02/unreal-engine-4-gdc/ 2012年3月6日閲覧。 
  33. ^ Samit Sarker (2012年6月8日). “Epic Games debuts Unreal Engine 4”. Destructoid. 2012年6月10日閲覧。
  34. ^ Casey Lynch (2012年6月8日). “Epic’s Unreal Engine 4 ‘Elemental’ Demo Lights Up the Uncanny Valley”. IGN. 2012年6月10日閲覧。
  35. ^ Woo-cheol, Jeong (2012年7月12日). “The future of game development is in UE4.”. Thisisgame (Korea). http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1242237&category=117 2012年7月18日閲覧。 
  36. ^ アンリアル・エンジン 4 へようこそ”. 2021年6月19日閲覧。
  37. ^ Andre Burnes (2012年6月8日). “Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4”. NVIDIA. 2012年6月12日閲覧。
  38. ^ http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4/
  39. ^ a b How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play”. 2012年10月22日閲覧。
  40. ^ Frequently Asked Questions (FAQ)”. Epic Games, Inc.. 2017年8月31日閲覧。
  41. ^ リアルタイムCGで劇場映画クオリティは可能か? MARZA ANIMATION PLANETによるUnreal Engine 4の技術デモ『HAPPY FOREST』”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2015年7月10日). 2021年6月19日閲覧。
  42. ^ 【TGS 2017】「レイゼロ」のアニメパートはUnreal Engineで制作!ゲーム情報も多数発表された「Project LayereD」スペシャルステージをレポート”. Gamer.  ixll (2017年9月23日). 2021年6月19日閲覧。
  43. ^ 自動運転システムの開発にUnreal Engine 4を活用! デンソーが語る自動車業界におけるゲーム技術の存在感〜CEDEC 2019”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2019年9月17日). 2021年6月19日閲覧。
  44. ^ Unreal Engine 4でより複雑な演出を実現『ガールズ&パンツァー 最終章』”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2019年11月14日). 2019年12月31日閲覧。
  45. ^ SMF and Sola Media come together to distribute their new animation series ‘The Secret of Honey Hills’”. animationxpress.com (2021年7月15日). 2024年1月4日閲覧。(英語)
  46. ^ catalog-of-russian-animation_rafa-2021_compressed_in-English (PDF) (英語)
  47. ^ ゲーム化まで見越して提案! UE4をフル活用したエンディングアニメーション、TVアニメ『炎炎ノ消防隊 弐ノ章』”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2020年9月7日). 2021年6月19日閲覧。
  48. ^ アニメージュ』2020年11月号P85
  49. ^ ゲーム化まで見越して提案! UE4をフル活用したエンディングアニメーション、TVアニメ『炎炎ノ消防隊 弐ノ章』”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2020年9月7日). 2021年6月19日閲覧。
  50. ^ https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/troubleshooting/openssl-sha-crash-bug-requires-application-update.html
  51. ^ 次世代ゲームエンジンのグラフィックス性能を体感! Unreal Engine 5 早期アクセス版レビュー | 特集 | CGWORLD.jp”. CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年9月4日閲覧。
  52. ^ Unreal Engine 5.1 がリリースされました!”. unrealengine.com (2022年11月16日). 2023年2月10日閲覧。
  53. ^ Unreal Masterclass”. www.unrealmasterclass.com. 2022年12月22日閲覧。
  54. ^ Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました!”. Unreal Engine.  Epic Games. (2021年5月26日). 2021年6月19日閲覧。

関連項目

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外部リンク

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