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ファイナルファンタジーシリーズ
ジャンル RPG
開発元 スクウェア・エニックス
発売元 スクウェア・エニックス
主な製作者 坂口博信
1作目 ファイナルファンタジー
1987年12月18日
最新作 ファイナルファンタジーXIII-2
2011年12月15日
公式サイト 公式サイト
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ファイナルファンタジーシリーズFINAL FANTASY series、略称:FFシリーズ)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が開発するコンピューターゲームシリーズ作品。ジャンルはRPGCGアニメアニメでも展開されている。

概要[編集]

1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。

派生作品を含め様々な世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷本数は1億本以上(44作品)[1][2](2011年6月時点)を数える。国内を代表するゲームシリーズの一つ。 幅広いファン層を誇り、歌手の加山雄三ノーベル物理学賞受賞者の小柴昌俊も、本シリーズのファンであると公言している[3]

名称・略称について[編集]

ファイナルファンタジーシリーズの「ファイナル」は、第1作『ファイナルファンタジー』制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく、制作者たちの間でもおそらく最後の作品になるであろうという意味を含めて付けられた名称である[4]。しかし、思いがけずヒットし、『ファイナルファンタジー』は同社の看板作品となった。その後は、ファイナルには「究極」という意味も持たせている[要出典]

「ファイナルファンタジー」の略称は、主に「FF」(エフエフ)もしくは「ファイファン[5]。本シリーズの略称については、現在でもユーザー間で必ずしも統一されてはおらず、しばしば論争の種となっている[5]。初代『ファイナルファンタジー』にも携わったゲームクリエイターの河津秋敏によれば、『ファイナルファンタジー』というタイトルはもともと「FF」(エフエフ)という略称を想定して名づけられたもの、とのことである[6]。実際に雑誌や攻略本などの出版物でも、スクウェア(当時)が監修を行ったものに関しては当初から「FF」ないし「F.F」が統一表記となっている。ただし、表記はともかく発音については長い間不明瞭[7]だったこともあり、前述のように多様な略称がユーザー間で使用されていた。

ドラゴンクエストとの関係[編集]

家庭用ゲーム機向けRPGとして先に人気を博したのは、登場の早かった『ドラゴンクエスト』である。同シリーズは、日本初の家庭用ゲーム機向けRPG作品であり、そのインパクトと影響は大きく、ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信はそのビジネス的成功を見て、「ファミコンでもRPGが作れると気づいた」と語っている。また、石井浩一も坂口が「ドラクエのようなRPGを作りたかった」と話していた、と述べている[8]。『ドラゴンクエスト』に遅れをとる形になったファイナルファンタジーシリーズの第1作は「ドラクエの亜種」と評価されることもあり、評価が固まらなかった。しかしその後、両シリーズは「競争」しながら独自の路線を確立していくことになり、両者は「2大RPG」と呼ばれるまでに成長する[9]。本シリーズの日本におけるソフト累計販売本数は、『FFVII』と『FFVIII』においてトリプルミリオンを続けて記録していたが、『FFIX』以降は作品によっては販売本数を減らしている[10]。これに対し、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400万本の大台を叩き出した後も、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高の432万本を達成している。ただし、DQの「一番売れているハードで売る」というコンセプトに対し、FFは「FFで新しいハードの普及率を伸ばす」というコンセプトとなっているほか、発売周期もDQよりも短いため、単純に比較することはできない。

なお、DQの全世界累計売上のほとんどが日本国内の売上であるため、世界市場での累計出荷本数ではファイナルファンタジーシリーズの方が大幅に上回っている。また、世界的な市場別での販売本数を見た場合は、タイトル(開発チーム)によって売り上げが大きく異なる傾向も見られる[11]2003年4月1日、ファイナルファンタジーシリーズの発売元であるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売元であるエニックスが合併。2004年12月に発売された『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』では両シリーズのキャラクターが共演し、2社合併の象徴ともいえる存在となった。

このような歩み寄りは見られるものの、それぞれのシリーズの独立性は失われることなく保たれている。近作では『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』がニンテンドーDSで発売された一方で、ファイナルファンタジーシリーズは『ファイナルファンタジーXIII』がプレイステーション3で発売されており、両者の明確な路線の違いを見て取ることができる。

販売について[編集]

第1作『FFI』から第6作『FFVI』までは、一貫して任天堂の据え置きゲーム機(ファミリーコンピュータスーパーファミコン)向けにソフトが開発・販売されていた。しかし『FFVII』以降は、2009年現在に発表されている最新作『FFXIII』も含めて、ソニー・コンピュータエンタテインメントのゲーム機であるプレイステーションシリーズ向けソフトとして開発・販売されている。

『FFVII』をプレイステーションで開発したことをきっかけに、それまでハードウェアを供給し続けてきた任天堂とスクウェアは険悪な関係となった。これは、大容量のメディアを採用したハードを求めていたスクウェアの開発姿勢と任天堂の方針が大きく食い違っていた事が原因であった、と後のインタビューでは語られている(そのためスーパーファミコンの末期のスクウェアタイトルは、ソフトの発売スケジュールが全て繰り上げられた)。詳細はスクウェア・エニックス#任天堂との関係を参照のこと。

これ以後、長らくスクウェアは任天堂のハードでFFシリーズを開発することはなかった。その中で、携帯ゲーム機市場においてスクウェアは大きな苦戦を強いられることとなる。2000年以降、スクウェアはFFシリーズのスピンオフ作品である『はたらくチョコボ』を皮切りにバンダイの携帯ゲーム機であるワンダースワンに参入し、その後FFシリーズ初のリメイク作品をリリース。しかし、携帯ゲーム機市場における任天堂のゲームボーイシリーズの圧倒的優位は揺るぐことがなく、ワンダースワン自体が短命ハードとして市場から姿を消していった。

だが、映画事業の失敗に伴い、代表取締役社長が和田洋一に交代、方針転換してからは関係が改善し、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして外伝的作品『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』や『チョコボランド』などがリリースされる。その後、スクウェアエニックスの合併を経て、ゲームキューブ用ソフト『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』が発売。任天堂ハードでの新作FFとしてシリーズ化され、現在に至っている。

また、2004年からはナンバリングタイトルの移植・リメイク作品が任天堂の携帯ゲーム機向けに発売されるようになった。同年7月には『FFI・IIアドバンス』を発売。2005年10月には『FFIV アドバンス』のゲームボーイアドバンスでの発売を発表すると共に "Finest FANTASY for ADVANCE" というキャッチフレーズで「携帯機完全移植計画」を開始。ゲームボーイアドバンス向けには2006年10月に『FFV』、同年11月に『FFVI』の移植版が、ニンテンドーDS向けには2006年8月に『FFIII』、2007年12月に『FFIV』のリメイク版が発売された。

タイトル[編集]

ゲーム[編集]

初代『ファイナルファンタジー』は、1987年12月に日本で発売された。続編には、番号が付けられているものの前作とのストーリー上の関係はない。 多くのシリーズのゲームは、北米、ヨーロッパ、オーストラリア市場向けにローカライズされている。また、多数のゲーム機、PCそして携帯電話でも発売されている。

2007年3月時点で、28のゲームが存在する[12]。 この数字には、『ファイナルファンタジー』から『ファイナルファンタジーXIV』までのメインシリーズの直接の続編とスピンオフ作品を含む。多くの旧作品は、複数のプラットフォームで再制作、再販されている。

メインシリーズ[編集]

日本における発売年の年表
1987 – ファイナルファンタジー
1988 – ファイナルファンタジーII
1989 –
1990 – ファイナルファンタジーIII
1991 – ファイナルファンタジーIV
1992 – ファイナルファンタジーV
1993 –
1994 – ファイナルファンタジーVI
1995 –
1996 –
1997 – ファイナルファンタジーVII
1998 –
1999 – ファイナルファンタジーVIII
2000 – ファイナルファンタジーIX
2001 – ファイナルファンタジーX
2002 – ファイナルファンタジーXI
2003 –
2004 –
2005 –
2006 – ファイナルファンタジーXII
2007 –
2008 –
2009 – ファイナルファンタジーXIII
2010 – ファイナルファンタジーXIV

初期の3つのファイナルファンタジーシリーズは、任天堂のファミリーコンピュータをプラットフォームとして発売された。第一作は日本で1987年に発売され、北米では1990年に販売が始まった[13][14]

ファイナルファンタジー』は、据え置きゲーム機のRPGジャンルに多くの新しいコンセプトを導入した。また、複数のプラットフォーム上でリメイクされている[14]。 『ファイナルファンタジーII』は日本で1988年に発売された[14][15][16]。 ファミリーコンピュータ上での最後の作品となる『ファイナルファンタジーIII』は、日本で1990年に発売された[17]。しかし、3は2006年に任天堂DS上でリメイクされるまで移植されなかった[16]

スーパーファミコン上でも、4から6までの3つのシリーズ作品が製作されており、それらの全てが他のプラットフォームに移植されている。『ファイナルファンタジーIV』は、1991年に発売された。北米では、当初"FINAL FANTASY II"として発売された[18][19]。 『IV』ではアクティブタイムバトルシステムが初めて導入された[20]

1992年に発売された『ファイナルファンタジーV』は、OVA『ファイナルファンタジー』という、ストーリー上での続編が作られた初めての作品である。[14][21][22]ファイナルファンタジーVI』は、日本で1994年に発売されたが、北米では"FINAL FANTASY III"として発売された[23]

続く3作品はソニーのプレイステーション上で発売された。 1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』は、それまで使われていた2Dグラフィックスではなく3Dグラフィックスを使った最初のシリーズ作品である。その後のシリーズ作品は全て3Dグラフィックスを用いて作られている。『VII』では、ポリゴンのキャラクターがプリレンダリングされた背景に登場している。また、『VII』はより現代的な設定を導入し、そのスタイルは後のシリーズにも受け継がれている[14]。『VII』はヨーロッパで発売された最初のシリーズ作品でもある。 第八作目『ファイナルファンタジーVIII』は、1999年に発売された。『VIII』は、より写実的なキャラクターと音声をテーマ音楽と一貫性を持って使用した最初の作品とされる[14][24]。 『ファイナルファンタジーIX』は、2000年に発売された。『VII』や『VIII』のようなより現代的な世界ではなく、伝統的なファイナルファンタジーの世界設定に戻されている[14][25]

10から12までの、1つのオンラインゲームを含むシリーズはプレイステーション2(PS2)で発売された。2001年に発売された『ファイナルファンタジーX』は、フル3Dのフィールドとキャラクターボイスを採用した初めての作品である。また、直接の続編となるゲーム『ファイナルファンタジーX-2』が作られた初めてのシリーズ作品でもある[26][27]。 『ファイナルファンタジーXI』は、2002年にPS2とPCで発売され、後にXbox 360でも発売された[28][29]。 シリーズ中では最初のMMORPGである。同様に、FFXIはリアルタイムでの戦闘をランダムエンカウントの代わりに使用した初めての作品である。[29]

第12作目『ファイナルファンタジーXII』は2006年に発売された。前作と同様に、相互接続されたフィールドでのリアルタイムでの戦闘システムを用いている[30][31]

2009年に、『ファイナルファンタジーXIII』がプレイステーション3(PS3)用ソフトとして日本で発売され、翌年北米とヨーロッパでもPS3とXbox 360で発売された[32][33]。『FFXIII』は、ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーと呼ばれる一連の作品のフラグシップタイトルである[34]

MMORPGである『ファイナルファンタジーXIV』は、世界中でWindows用ソフトとして2010年に発売され、プレイステーション3上での発売も予告されている[35]

続編とスピンオフ作品[編集]

他メディア化[編集]

開発および歴史[編集]

起源[編集]

デザイン[編集]

グラフィックと技術[編集]

音楽[編集]

音楽面では、第1作から作曲を担当していた植松伸夫の存在は、ゲーム音楽界で非常に大きいウエイトを占めており、2005年には米国Time紙において「現代の音楽における革新者のひとり」として紹介されている。ただし、近作では同氏は関わる機会が減りつつある。

共通要素[編集]

ファイナルファンタジーシリーズのそれぞれの作品は直接的な物語のつながりはなく独立しているものの、例えばポーション、ギル(通貨単位)など多くのゲーム中の要素は繰り返しシリーズの中で使われている[36][37]。 ほとんどの作品において、一部の人物名、キーワード、デザインなどの再利用されている要素は、しばしばアジア、ヨーロッパ、中東といった多くの歴史や文化から名前を取られている[38]。 例えば、エクスカリバーマサムネといった武器の名前は、アーサー王伝説や日本の刀鍛冶正宗に由来する。同様に、ホーリー、メテオやアルテマなどの魔法の名前も、様々な文化の伝説や神話から取られている[37][38]。 『FFI』‐『FFIII』‐『FFV』間や、『FFII』‐『FFIV』間、『FFVII』‐『FFX』間、『FFIII』‐『FFXI』間のように間接的なつながりを暗示するものもあるが、これらにおいても、あくまで古い作品のストーリーは新しいものの中で伝説・逸話として語られるにとどまっている。 最近では『FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界観と設定を使用した続編が作られている。"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や「イヴァリースアライアンス」"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII"と共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとする続編として登場した。

FFIVから、ナンバリングタイトルは現在のロゴスタイルを採用し、日本人のデザイナーである天野喜孝によって製作された同一のフォントとエンブレムを採用している。初期3作品は、リメイクされる際タイトルロゴも後のシリーズのデザインに似せて作り直されている[37]

プロットとテーマ[編集]

多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、悪の、しばしば古代の、ゲーム中の世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。

ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。ヒーローたちは悪と戦うことを運命づけられていて、悪の行動の結果によって仲間が集結する.[14][38]。 シリーズの他の主題として、複数の悪役が存在することがある。真の敵は最初はそうだとは分からず、最初に現れた敵は実際は他のキャラクターや組織の手下であることがある[14] 。 ゲームの最初に現れた敵は常に真のラスボスとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない[38]

シリーズ中のストーリーでは、頻繁に登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が強調される。そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく[31][39]。 ゲームでは、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も模索される[14]。 他に繰り返し現れるシチュエーションには、記憶喪失、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりする状況がある[14][40][41]

魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に再登場する。それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い[38]。 クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。 そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす[38][42]

四大元素の設定もシリーズ中で繰り返し表れるテーマである[38]。 他によく使われるプロットやテーマは、ガイア理論終末論や科学の発展と自然の対立などがある[38][40][43]

キャラクター[編集]

ただしシリーズ共通のものもあり、シド(人名)、飛空艇チョコボビッグス&ウェッジギルガメッシュ、は代表的な例である。シドは老人、中年、青年と、作品ごとに容貌や役回りは異なるが飛空艇発明家として登場することが多い。ほか、ほぼ全作品にバハムートと呼ばれる屈強な竜が登場するが、本来竜ではないこの神話的幻獣を、日本で竜のイメージとして定着させたのはこの作品によるところが大きい。

ハード環境の進展に応じて、ATB(アクティブタイムバトル)アビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。これは小改良のみで基本的なシステムの変更が無いドラゴンクエストシリーズなどとは異なる特徴である。また、美麗かつ大規模なグラフィック、映画のようなストーリー演出と、徐々に広がる世界のスケールの壮大さも本シリーズの魅力である。積極的にムービーやボイスを利用する演出も他の大作RPGシリーズとは異なる。しかし一方で、プレイヤーのストーリー進行の自由度が失われているという閉鎖的な見方もある。

一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFVSXIII』『FFXIV』で使用されている。

『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、FFシリーズならではの“世界観”と他会社のソフトの“既存のシステム”を応用して製作される外伝作品も多い。

ゲームシステム[編集]

コンピュータRPGとしては、主人公とその仲間を操作して、モンスターとの戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に架空世界の危機を救う、といった典型的なものである。しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示している。

成長システム[編集]

基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。

レベル制
『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。
ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
ジョブチェンジシステム
『FFIII』『FFV』『FFタクティクスシリーズ』『FFX-2』『FFXI』『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。
熟練度システム
『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。
アビリティシステム
ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
魔石システム
『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。
マテリアシステム
『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
ジャンクションシステム
『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
装備アビリティシステム
アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。
スフィアシステム
『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
ライセンスシステム
『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。

戦闘[編集]

本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。

『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。

各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。魔法についての詳細はファイナルファンタジーの魔法形態の項目を参照のこと。代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下を参照。

ターン制
第1作『FFI』~『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。
ATB(アクティブ・タイム・バトル)
『FFIV』~『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。
CTB(カウント・タイム・バトル)
『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
RTB(リアル・タイム・バトル)
『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。
ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
敗北条件
味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。
勝利条件
敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。
隊列
『FFI』~『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』~『FFVII』、『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。

基本用語[編集]

作品に関連して頻繁に登場する用語で、独自の意味を持つもの。

エーテル
MPを回復するアイテム。上位に「エーテルドライ」や「ハイエーテル」がある。
エリクサー
一人のHP・MPを完全回復するアイテム。この効果を味方全体に及ぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記だが効果は同じ。ただし『FFXI』のみ効果が低くHP、MP共に最大値の4分の1しか回復せず、ハイエリクサーで半分回復し、ラストエリクサーで初めて全回復する(使用者のみ)。
シド
FFシリーズを通して登場するキャラクターの名前。『FFII』から登場している。各作品で設定は違うものの、なんらかの形で主人公達に協力または敵対し、飛空艇に関わる事が多い。時にはプレイヤーキャラクターであったり、敵として戦うボスキャラクターである事もある。シドがプレイヤーキャラクターである作品は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作には登場していなかったが、GBA版『FFI・IIアドバンス』やPSP版『FFI』では、村人の話の中で天空人「ルフェイン人」の先祖だとされている。
ハイウインド(ハイウィンド)
『FFII』『FFIV』『FFV』『FFVII』に登場するキャラクターの名前。空にちなむキャラクターに付けられていることが多い。『FFVII』では飛空艇の名前でもある。ゲーム中では登場しないものの、設定として付けられているキャラクターもいる。なお、シリーズによって「イ」か「ィ」で表記ゆれがある。
チョコボ
『FFII』から登場した、大型の鳥のような生き物。移動に利用できる。独特の体臭をもち、「クエッ」と鳴く(『FFV』以降)。さまざまな形で人間と共存しており、FFシリーズのマスコット的存在となっている。チョコボが主に活躍するスピンオフ作品については#チョコボシリーズの節を参照。
モーグリ
『FFIII』から登場した、小型の白い生き物。「クポー!」と鳴き(FC版『FFIII』を除く)、作品によっては人間の言葉をしゃべる。人目を避け隠れ住む場合がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界規模の独自の文化を形成し人間と共存する。
ジョブ
特殊な能力を持つ職業のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味で使用されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されている。同義に『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書き」が表示されるが、こちらもジョブとほぼ同義のものである。例「戦士」「黒魔道士」など。同名のジョブであっても作品によって扱いが大きく異なる場合もある。
アビリティ
何らかの方法で習得した特殊な能力や技。自分自身の装備枠の許す限り設定しておける。
召喚獣
召喚士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮することが多い。
セーブポイント
『FFIV』以降に登場する。フィールドマップ以外でプレイ経過を記録したり、テントを張って休息したりできる地点である。基本的には特殊な結界・物質であることが多いが、『FFIX』ではモーグリがこの役割を代行している。『FFX』や『FFXII』では触れるだけで状態異常やHP・MPが全回復する。なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在せず、替わりに戦闘不能時やデジョンなどの魔法を使用した際に戻ることができるホームポイントが存在する。
ラグナロク
北欧神話の「神々の黄昏」を意味する、

主なスタッフ[編集]

  • 坂口博信 - FFシリーズの生みの親。歴代作品のプロデューサー・ディレクターなどを数多く務める。
  • 植松伸夫 - FFシリーズのBGMの作曲を手がける。『FFI』~『FFX』まではメインコンポーザー。『FFXI』の一部、『FFXII』の挿入歌を担当。
  • 天野喜孝 - 『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全作品のイメージイラストなど。
  • 田中弘道 - 『FFI』~『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。
  • 渋谷員子 - 『FFI』~『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『FFV』のパッケージイラストなど。
  • 寺田憲史 - 『FFI』~『FFIII』のシナリオライター。
  • ナーシャ・ジベリ - 『FFI』~『FFIII』のメインプログラマー。
  • 石井浩一 - 『FFI』の企画コンセプト、『FFII』のゲームデザイン、『FFIII』のジョブデザイン、設定など。サイドビュー戦闘画面の発案者。チョコボとモーグリの生みの親。
  • 伊藤裕之 - FFシリーズのゲームデザイナー。ATB、アビリティ、アクセサリシステム等の生みの親。
  • 河津秋敏 - 『FFI』『FFII』ゲームデザイン、『FFCC』プロデューサーなど。
  • 北瀬佳範 - 『FFVI』~『FFVIII』のディレクター。『X』、『XIII』のプロデューサーなど。
  • 野村哲也 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。
  • 吉田明彦 - 『FFIII(DS版)』、『FFXII』、『FFXIV』、『FFT』キャラクターデザインなど。
  • 野島一成 - 『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』、『FFversusXIII』のシナリオライター。

タイトルロゴ[編集]

タイトルロゴは『FFIV』から統一したスタイルを採用している。ほぼ同一の書体のアルファベットで書かれたタイトルの背後にイラストが配置される。イラストは、各タイトルのテーマを暗示するものが多い。『FFI』、『FFII』、『FFIII』のリメイク版でもこの統一ロゴが使用されている。

『FFIV』はDSのリメイク版でロゴが変更となった。『FFI』、『FFII』のPSPリメイク版のロゴはイラストのモデル自体は同じだが、新たに描き起こされている(初公開された時点では『FFXII』のような巨大なイラストだったが、発売直前に自重した大きさのロゴが新規に設定された)。

FC版の『FFI』のロゴは「ファイナルファンタジー」とカタカナで書かれたもので、フォントもまったく異なっている。『FFII』、『FFIII』ではアルファベットをデザイン化した独自のロゴが使用され、こちらも現在のフォーマットとは大きく異なる。タイトルロゴの背後にイラストも配置されていない。『FFI』~『FFIV』では、ゲーム中に表示されるタイトルは商品パッケージのロゴとは別のデザインが使用されている。また、FFTシリーズのタイトルロゴもFFシリーズのものとはフォーマットが異なる。

下記は、統一ロゴの一覧。

作品名(略称) タイトルイラスト デザイナー
FFI(WSC版、PS版) 光の戦士のひとり 天野喜孝
FFI(PSP版)
FFII(WSC版、PS版) パラメキア皇帝
FFII(PSP版)
FFIII(DS版) 光の戦士のひとり
FFIV カイン
FFIV(DS版) ゴルベーザ
FFV 飛竜
FFVI 魔導アーマーに乗るティナ
FFVII メテオ
FFVIII 抱き合うリノアとスコール
FFIX クリスタル
FFX ユウナ、シン
FFX-2 ユウナ、リュック、パイン
FFXI 冒険者(群像)
FFXII ジャッジ・ガブラス
FFXIII パルスに落ちたコクーン
FFXIII-2 ライトニングとカイアス
FFヴェルサスXIII 眠る人物
FF零式 人差し指を合わせようとするふたりの人物[44]
FABULA NOVA CRYSTALLIS 有翼の人物
FFXIV 武器を持つ冒険者達
FFVII AC メテオとフェンリル(オートバイ)の車輪を合わせたもの 直良有祐
BC FFVII ふたりのタークス(人物はキャリアによって異なる) 野村哲也
DC FFVII ケルベロスの頭部
CC FFVII 晴れ空
FFXII RW 飛空艇と有翼の人物を合わせたもの 上国料勇
DFF、DDFF 調和の女神コスモスと混沌の神(FFI)のカオス 天野喜孝
FFT ジョブキャラクター(複数人) 吉田明彦
FFT 獅子戦争
FFTA ジャッジ 伊藤龍馬
FFTA2 封穴のグリモア 吉田明彦
FFCC ミルラの樹 板鼻利幸
FFCC RoF ユーリィとチェリンカ(イラストは極めて右側に配置)
背景はシングルプレイヤーモードの登場キャラクターたち
小さな王様と約束の国 FFCC 城と城下町(イラストは極めて右側に配置)
FFCCの表記は小さく副題が大きい
  • "FABULA NOVA CRYSTALLIS"は作品名ではなく開発プロジェクトの名称であるが、統一ロゴを使用している。
  • リメイク版でオリジナル版とは異なるデザインのロゴを使用しているのは以下の通り:
    • WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジー』
    • WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジーII』
    • DS版『ファイナルファンタジーIII』
    • DS版『ファイナルファンタジーIV』
    • 『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』

評価[編集]

批評的反応[編集]

売上[編集]

影響[編集]

他作品への影響[編集]

他作品からの影響[編集]

飛空艇
ドラえもん のび太の大魔境』に登場する飛行船。造形が似ているだけでなく、『FFIV』ではまったく同じドリルタイプのバリエーションが登場している。
召喚獣
半熟英雄』のエッグモンスター。当時はモンスターが味方になるというのは画期的だと言われていた。この設定をFFに輸入したのが召喚獣のルーツである。
ミッドガル
SF映画『ブレードランナー』の影響を受けたとスタッフが語っている。
ダークナイト、ゴルベーザ、ジャッジ、(少し遠い意味で)シン
SF映画『スターウォーズ』シリーズのダースベイダー。仮面の下の正体が実は身内というパターンが守られている。
ビッグス&ウェッジ
SF映画『スターウォーズ』シリーズのデススターに突入する戦闘機部隊で主人公のルークと共に行動する傍役の名前を使用している。
トロの剣
ドラゴンクエストシリーズに登場するロトの剣のもじり。スクウェアとエニックスが合併した事によって可能となったもの。

日本のゲーム市場に対する影響[編集]

FFシリーズが直接的に市場に与えた影響としては、日本における据え置き型テレビゲームの機種の世代交代の牽引が挙げられる。

これまでFFシリーズでは、当時の「次世代ハード」にプラットフォームを移して初の登場となる『ファイナルファンタジーIV』(スーパーファミコン)と『ファイナルファンタジーVII』(プレイステーション)、『ファイナルファンタジーX』(プレイステーション2)までは、ハードが発売された初期に普及に貢献するという、言わば「起爆剤」のような役割を果たしている。その後、各社がこれに追随しソフト市場全体が活性化する、という流れの繰り返しを見せていた。

特に、1996年の「『FFVII』をプレイステーションで開発する」というスクウェアの発表は、当時3社(ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーション、セガセガサターン、任天堂のNINTENDO64)がいずれも突破口を見出せず拮抗していたゲーム市場において、プレイステーションを当時の据え置き型ハード市場の勝利者とする大きなきっかけになった。一方でスクウェアと任天堂との確執を呼び、スクウェアは任天堂ハードからの撤退を余儀なくされ、2003年にエニックスと合併するまでの7年間、任天堂ハードでのニュータイトルリリースはなかった。以降の経緯については#販売についてを参照。

また、ゲーム内での表現において、常に革新的な技術を導入することでゲーム業界全体に与えた影響も大きい。PS版『FFVII』からはゲーム内にムービーが導入され、以降の各作品は発売当時の映像制作技術としてはいずれも最先端の技術を誇っていた。このことによって、大容量や高画質を前面に出して売りにするという据え置き型ゲーム機第5世代の方向性の一つを決定付けることとなった。

ただし、同時にファイナルファンタジーシリーズは「発売時期において最大規模の大作」であることが前提とされるようになり、開発費の高騰などを招くという自身に対しての負の側面も生み出している。詳しくは#シリーズ作品の特徴を参照。

ドラゴンクエストシリーズでは社会問題を考え、発売日が土曜日に設定されているが、ファイナルファンタジーシリーズでは特別そのような配慮はされていない。


関連項目[編集]

脚注[編集]

  1. ^ 事業概要|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス”. 株式会社スクウェア・エニックス (2011年6月9日). 2011年10月25日閲覧。
  2. ^ スクエニ、FFシリーズの累計出荷本数が1億本を突破! FF XIIIをアップデート”. マイコミジャーナル (2011年6月7日). 2011年9月22日閲覧。
  3. ^ 小柴昌俊先生はゲーム好き
  4. ^ Vol.21 ファイナルファンタジー”. ヒット商品を支えた知的財産権. 日本弁理士会. 2010年5月25日閲覧。
  5. ^ a b “「FF」か「ファイファン」か 終わりなき論争に幕!?”. ITmedia. (2009年11月9日). http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/09/news043.html 2010年6月24日閲覧。 
  6. ^ 社長が訊く『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー』 2.『ファイファン』と呼ばれて”. 任天堂 (2009年11月6日). 2011年11月2日閲覧。
  7. ^ ただし、1990年代初頭にNTT出版が行っていたテレフォンサービス「スクウェアブランド・インフォメーションサービス」(後に「スクウェアソフト・インフォメーションサービス」)内で制作スタッフ(植松伸夫など)は「エフエフ」と発音していた。
  8. ^ 週刊ファミ通2月29日増刊号特別付録『ファイナルファンタジー』生誕20周年記念冊子 FINAL FANTASY Festa! Files クリエーターインタビューより
  9. ^ 藤井大児「『ファイナル・ファンタジー』の誕生-株式会社スクウェアによる家庭用ゲーム・ソフト開発の事例-」(岡山大学経済学会雑誌、36巻1号)57頁以下参照
  10. ^ ただし、『FFIX』ではソフト発売前に情報規制があり、雑誌等での宣伝機会を失ったために前2作ほど売れなかった、という見方もある。詳しくは『FFIX』の項目を参照。
  11. ^ 例として、日本国内ではシリーズ内で売れた部類に入る『FFIX』の販売本数が、北米では『FFX-2』よりも下である。
  12. ^ Lee, Garnett (2007年3月8日). “GDC 2007: The Long Development of Final Fantasy XII”. 1UP.com. 2011年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月2日閲覧。
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  43. ^ Fahey, Rob (2006年10月31日). “This Great Fantasy Interview”. Eurogamer. p. 2. 2011年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8月4日閲覧。
  44. ^ 『FFアギトXIII』から『FF零式』へのタイトル変更と共に、イラストの色彩も変わっている。

外部リンク[編集]