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「メディアミックス」の版間の差分

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: 2002年1月に連載開始した漫画『[[.hack//黄昏の腕輪伝説]]』をはじめとして、4月にアニメ『[[.hack//SIGN]]』、6月にゲーム『[[.hack (ゲーム)|.hack]]』、10月にライトノベル『[[.hack//AI buster]]』と短期間に複数のメディアから立て続けに作品が公開された。Project .hackの名の下で当初からゲームを中心としたメディアミックスを前提に構成されており、2002年以降の第1期、2006年以降の第2期、2010年以降の第3期に大分される。特に第1期においては、異なるメディア間で複雑に絡み合う物語を解き明かすことをセールスポイントとしていた。
: 2002年1月に連載開始した漫画『[[.hack//黄昏の腕輪伝説]]』をはじめとして、4月にアニメ『[[.hack//SIGN]]』、6月にゲーム『[[.hack (ゲーム)|.hack]]』、10月にライトノベル『[[.hack//AI buster]]』と短期間に複数のメディアから立て続けに作品が公開された。Project .hackの名の下で当初からゲームを中心としたメディアミックスを前提に構成されており、2002年以降の第1期、2006年以降の第2期、2010年以降の第3期に大分される。特に第1期においては、異なるメディア間で複雑に絡み合う物語を解き明かすことをセールスポイントとしていた。
; [[Tokyo 7th シスターズ]]
; [[Tokyo 7th シスターズ]]
: 2014年2月に[[iOS (Apple)|iOS]]向けアプリゲームとして配信開始した『Tokyo 7th シスターズ』をプロジェクトの第一弾<ref>http://www.donuts.ne.jp/products/t7s/</ref>として、その後、楽曲・ライブ{{efn2|2015年5月31日に1st Live、2016年8月21日に2nd Live、2017年1月15日に2.5 Live、2017年4月22日-23日に3rd Liveが開催された。}}、さらには小説・漫画と他媒体での展開も広げている。2017年にはアニメーションMVを発表<ref>https://www.lisani.jp/0000049770/3/?show_more=1</ref>する形でアニメーション化プロジェクトも始動した。一番更新頻度が高いアプリゲームを原作とみなすことも可能ではあるが、2017年現在、プロジェクトの原作者が総監督としてメディア展開全てに関わっている{{efn2|プロジェクトの企画・原作をした茂木伸太郎は、プロジェクトの総監督、楽曲展開の総合音楽プロデューサー、ほぼすべての楽曲の作詞、一部楽曲の作曲、ライブの構成・演出を務めている。アニメMVでは脚本・絵コンテ・音響監督・監督を兼任した<ref>[https://www.lisani.jp/0000049770/3/?show_more=1 インタビュー]でのプロフィールを参照</ref>。}}ため、更新されていくプロジェクトすべてを「原作」と考える方が妥当である。
: 2014年2月に[[iOS]]向けアプリゲームとして配信開始した『Tokyo 7th シスターズ』をプロジェクトの第一弾<ref>http://www.donuts.ne.jp/products/t7s/</ref>として、その後、楽曲・ライブ{{efn2|2015年5月31日に1st Live、2016年8月21日に2nd Live、2017年1月15日に2.5 Live、2017年4月22日-23日に3rd Liveが開催された。}}、さらには小説・漫画と他媒体での展開も広げている。2017年にはアニメーションMVを発表<ref>https://www.lisani.jp/0000049770/3/?show_more=1</ref>する形でアニメーション化プロジェクトも始動した。一番更新頻度が高いアプリゲームを原作とみなすことも可能ではあるが、2017年現在、プロジェクトの原作者が総監督としてメディア展開全てに関わっている{{efn2|プロジェクトの企画・原作をした茂木伸太郎は、プロジェクトの総監督、楽曲展開の総合音楽プロデューサー、ほぼすべての楽曲の作詞、一部楽曲の作曲、ライブの構成・演出を務めている。アニメMVでは脚本・絵コンテ・音響監督・監督を兼任した<ref>[https://www.lisani.jp/0000049770/3/?show_more=1 インタビュー]でのプロフィールを参照</ref>。}}ため、更新されていくプロジェクトすべてを「原作」と考える方が妥当である。
; [[けものフレンズ]]
; [[けものフレンズ]]
: 2015年にゲーム配信が最初にスタートし、その後漫画・テレビアニメと他媒体に進出しているが、あくまでゲーム・漫画・テレビアニメは同時に並行して企画が進められたため、ゲームが原作ではなくプロジェクトそのものが原作となっている。
: 2015年にゲーム配信が最初にスタートし、その後漫画・テレビアニメと他媒体に進出しているが、あくまでゲーム・漫画・テレビアニメは同時に並行して企画が進められたため、ゲームが原作ではなくプロジェクトそのものが原作となっている。

2021年11月10日 (水) 02:01時点における版

メディアミックス(media mix)は、元来は広告用語で、商品を広告・CMする際に特性の異なる複数のメディアを組み合わせることにより、各メディア間の補完と相乗効果によって認知度を高め購入意向を喚起する手法。また、そこから転じたマーケティング用語で、特に小説映画漫画アニメコンピュータゲームの分野において特定の娯楽商品(商業作品)が一定の市場を持ったり、あるいは持つことが期待されるとき、元の商品から派生した商品を幾種類の娯楽メディアを通して多数製作することでファンサービスと商品販促を拡充する手法を指す[1]

キャラクターなどの著作権を始めとする知的財産IP)を企業やメディアの垣根を超えて扱うという性質から、メディアミックスによる作品は業界用語でIPコンテンツないしはIPものなどと呼ばれている[2][3]。なお、メディアミックスは和製英語であり、北米などではIPを他の企業やメディアにフランチャイズするという意味でメディア・フランチャイズ(media franchise)やマルチメディア・フランチャイズ(multimedia franchise)と称される。

広告

起源

語の起源としてはメディアは「媒体」からミックスは「プロモーションミックス」からとられている。 広告が効果を発揮するには3回の接触が必要、1人につき3回の広告接触頻度で十分[要検証]とする大木克幸の「スリーヒッツ理論」を発展させた考えを基礎理論として、複数の異種媒体を用いてそれに合わせた最適な広告手段を計画すること。決められた広告費用で最大の広告効果を得ることが目的となる。

マーケティング

歴史

日本でのメディアミックス

日本においては、1973年小松左京の小説『日本沈没』が光文社より刊行直後から間髪を入れずに映画、ラジオドラマ、テレビドラマ等様々な形態で相次いで制作され、それらが相乗効果を生んでベストセラーとなったケースが大規模メディアミックスの嚆矢といえるが、代表的な成功例として挙げられるのは、その後角川書店が1970年代後半に自社発行書籍(小説作品)の映画化を行い、その原作作品を映画イメージと連動させた新装カバーを付けて売り込み業績を伸ばしたことで「メディアミックス」という言葉と共に注目された広告手法である[4]。これらの手法は当時、角川商法などと呼ばれたが[4]、角川は出版という宣伝メディアを持っていたため[5]、大規模な広告展開が出来た[4][5]。現在でも角川書店とその関連会社(アスキー・メディアワークス富士見書房など)は「日本のメディアミックス商業展開の元祖的存在」として取り上げられることが多い[4]。ただし、自社の書籍を映画化するという手法は徳間書店がそれよりも早く試みており、こちらを元祖だとする見方もある。

メディアミックスのような事例は日本でも昔からあり、例えば『月形半平太』などの作者行友李風が小説「修羅八荒」を大正14年(1925年)10月27日から、大正15年(1926年)8月12日まで大阪東京朝日新聞で250回連載したが[6]、連載終了前に松竹蒲田日活マキノ映画が参戦した三社による映画の競作が行われ[6]、さらにラジオ劇レコード化浪曲化舞台劇にも連載終了前に波及した[6]。当時はこうしたケースも珍しくなかったといわれる[6]。 

1970年代前半には、当時の岡田茂東映社長が、日本映画の将来の見通しが暗かったことから[7]、経営多角化の一つとして[8]、1973年に出版事業に乗り出し[9]黒崎出版と提携して『テレビランド』を創刊したり[9]徳間書店社長・徳間康快と組んで『アサヒ芸能』と原作を連動させ、映画『山口組三代目』を製作したり[10]成人向け劇画雑誌コミック&コミック』を創刊したことがあり[9][11][12]、この『コミック&コミック』で岡田と徳間が構想した目玉企画が、東映の映画監督が原作を担当した劇画作品を雑誌に連載した後、映画化するというもので[11][12][13]、この雑誌で連載された鈴木則文監督の『聖獣学園』が映画化された[12][13]。当時『アサヒ芸能』の特集部に在籍した鈴木敏夫は『コミック&コミック』で、東映の気難しい監督たちと若手劇画家を繋ぐ調整役だったといわれる[11][14]大塚英志は「映画と劇画を平然と往復しようとする大胆な感覚は、以降のスマートなメディアミックスを先取りしており野心的。岡田茂と徳間康快という二人の怪物による"劇画"と"映画"という『コミック&コミック』の近さは、やはり『ナウシカ』における"まんが"から"映画"への近さの問題と地続きだと私には思える」などと論じている[11]

1970年代後半には、自主映画CMディレクター出身の大林宣彦東宝映画HOUSE』を撮ろうとして、企画としては1975年に東宝の会議を通ったものの[15]撮影所助監督経験のない大林が監督することに、当時の東宝の助監督たちが猛反対し、その後2年の間、映画製作は始まらず[15][16]。この事態に業を煮やした大林は「『HOUSE』映画化を実験するキャンペーン」と銘打って、映画製作より先に『HOUSE』ブームを起こしてやろうと積極的にメディアに露出したり、『HOUSE』をラジオドラマにしたり、コミック化ノベライズなど、大林主導で「メディアミックス」を仕掛けていき、これらが功を奏して知名度が上がって話題となり、東宝も企画を進めざるを得なくなって、2年後の1977年にようやく本体の映画化が決まったことがあった[15][17][18][19][20][21][22]。既存の映画界とは別のところで仕事をしていた大林と角川春樹は、ほぼ同時期にそれぞれの方法で「メディアミックス」を仕掛けていた[15]。これを「メディアミックス」の先駆と評価する見方もある[15]。大林の「メディアミックス」の成功は、助監督経験のない、撮影所育ちでない映画監督の出現という映画界に新しい流れを生み出している[17][23][24][25]。大林と角川が「メディアミックス」のヒントを得たのは、ともに1970年アメリカ映画ある愛の詩』である[15]

1980年代には月刊少年キャプテン徳間書店)、月刊コミックコンプ(角川書店)、月刊コミックNORA学習研究社)などのいわゆるマイナー系の漫画雑誌が登場し、やがてメディアミックス企画の漫画を多数連載することになる。

近年のメディアミックス

近年は、元々一つのメディアでしか表現されていなかった作品(原作)を、小説漫画アニメゲームコンピュータゲーム)、音楽CDテレビドラマ映画タレント、トレーディングカード、プラモデルなど、複数メディアを通じて展開するビジネスモデルを指して、「メディアミックス」と呼ばれるのが一般的である。

従来のビジネスモデルであったキャラクター、小道具、施設など、作品内に登場する物をモチーフとした商品の販売、いわゆるグッズ戦略が、あくまで作品要素を模写・抽出した製品の製造と販売によって当該作品の経済効果を受容する戦略であったのに対し、メディアミックスの売買対象は厳密にいえば作品そのものであり、いわゆる副次的なものではあるが創作物そのものを商品として経済効果を吸収する媒体とした点に大きな相違がある。その結果、創作活動の多軸化によって創作物の量産を可能にし、そして何より従来路線にはなかった爆発的な市場開拓力を持ち、認知性(知名度)の拡大、支持層の開拓、「商品」展開によるさらなるブーム刺激と、それによるブームの長期化・持続化の効果をもあわせ持つに至った。

この「商品」展開による過熱化効果は、規模が大きいものだとその重複効果が倍加され社会現象規模のブームをも産み出す可能性を持つ(例:『新世紀エヴァンゲリオン』など)とも云える。

1990年代、角川書店は『スレイヤーズ』シリーズにおいて、小説、漫画、アニメ、映画、ゲーム、イベントなどをほぼ同時進行させ、常にいずれかのメディアで商品を提供し続ける手法で、同タイトル作品の長期的な人気の持続に成功した。そして同時期に大ヒットした『新世紀エヴァンゲリオン』における製作委員会方式の確立によって角川書店のメディアミックスは大成功を収める。

また最近では、TV局方面での映画・ドラマのメディアミックス化が活発となっている。漫画のドラマ化・映画化が一般的になり始め、さらに逆にある程度TV放送で視聴率のとれたドラマなどを漫画連載化するという形での進出も試み始められている。

メディアミックスの問題

費用対効果の低下

2000年代中半以降、大手・中堅出版社から刊行されたり、テレビ系メディアやプロダクションが企画した若者世代向けのフィクション作品の多くが「何らかのメディアミックス展開」を導入している状況がある。現在では2ジャンル程度のメディアミックス展開がなされている作品はごくありふれたものであり、その程度の規模で大衆の格別の関心を引くことはもはや不可能に近い。

そのため、メディアミックスの展開自体も手間やコスト負担が増す傾向にあり、従来型のメディアミックスというそれ自体の費用対効果に対しても疑問を持つ企業が出てきており、「新たなメディア展開」を考えるべき時期にさしかかっている。

予算の厳しさ

2000年代以降の大半のメディアミックス作品では、製作委員会方式を利用した出資・制作・収益確保のシステムが構築されている。そのため、利点・問題点については制作委員会方式のそれと多くは共通しており、資金面で見た場合には、出資した各企業が利益を上げる、裏を返せば赤字を出さないことが、作品が成功したと判定されるための絶対条件となる。その一方で、出資者側の都合などにより、テレビアニメなどを従来型システムの作品よりも遥かに低予算で制作する必要に迫られることも少なくない。これにより、資金面でいえば収益の管理の他に、制作初期の段階から予算管理が極めてシビアなものになることが見られる。

それらは、アニメ作品などでは予算超過への懸念から制作スタッフが作画、特に枚数を要するアクションシーンなどで大幅な方針転換を余儀なくされたり、バンクシステムの過剰な多用に追い込まれる、あるいは当初予定していた高い実力と知名度を持つスタッフが起用できないなどといった事態が発生する要因となっている。また、アニメ・声優業界の歴史的経緯や「ランク制」などの業界内部の制度面の事情もあって、声優のギャラなどのコストカットは脇役端役であろうとも極めて困難であり、結局はそれらのしわ寄せが最終的に作画部門などに集まってしまうことが多く、作画・動画の実制作の現場でコストカットを突き詰め過ぎた結果、品質管理がままならなくなり、最終的に海外のプロダクションに下請けに出していた部分や予算の都合からスタッフの「穴」を埋められなかった部分などで品質面の破綻が起きてしまう、作画監督などのポストに責任を負える力量の人物を配置できずに『アラン・スミシー』的な架空名義が発生してしまう、などの異常な事態にも繋がってくることになる。  

著作権管理の壁

日本の製作委員会方式による著作権管理は大変に厳格なものとなっており、近年の世界でブームとなっている「日本のアニメ・漫画」を利用・訳案した映画作品を制作したいハリウッドなどから不満が出ている。

同一クリエイターの複数名義展開

1990年代には、作品の横方向展開に留まらず、クリエイターそのものがチャネルを分散させることも、メディアミックスを象徴する風潮であったが、これは現在にも時折見られることがある。

わかりやすい例ではアニメーター漫画化担当者の間において、表現・画風は同一でありながらメディア毎に異なる名義を用いるケースがある。単一の人物が複数名義を駆使して複数の人物を演出するケース以外にも、単一スタジオでの分業制でメイン担当者の名義としたり、税金対策を目的に複数名義を駆使したりと、作品・クリエイター毎に事情は異なるが、メディアミックスという言葉が連想させる象徴的な創作スタイルである。

こうした結果、特定のクリエイターのファンとなり、その仕事についての追跡を極めようとする場合においても、混乱を招くことがあった。単一の原作・企画から複数のメディアで展開された版権物に携わる人物についても、「キャラクターデザイナーAと漫画家Bは同一人物であるか否か」「イラストレーターCと漫画家Dが同一人物であるか」などを見極める余地も無いまま、継続的かつハイペースで増加していくさまざまな関連商品を、混乱しながら片っ端から購買することを迫られ、経済的負担とともにストレスが高まり疲弊していった。

作品の内容

難解なプロット・設定・ネタ

視聴者が原作や他メディアの派生作品にも同時並行的に目を通すことを前提として、複雑なプロットや多すぎる設定を盛り込み過ぎた結果、メディアミックス作品については原作の設定を活かしきれず、プロットは説明不足かつ詰め込み過剰で、派生作品を精読せずに本編単体を見ただけではストーリーや主要キャラクターの関係さえもよく理解できないという、本末転倒の結果になることがある。

また、特にアニメにおいては、造詣の深いアニメファン・出演声優に対するファン・制作プロダクションの固定ファンなどを取り込むことを目的に、主要なスタッフが過去に携わった他作品や出演声優にまつわる話題などの楽屋落ち的な小ネタを随所に織り込むなど、「アニメファンと比較して原作ファンを軽視している作品内容」と言われても反論ができない様な作品は、ギャグ作品はもとよりシリアス系の作品ですら決して珍しいものではない。極端な場合、アニメに対する興味が普段は比較的薄い原作ファンが見たところで全く理解のできない(ギャグ・パロディにしても何が面白いのかがわからない)小ネタが頻出するような作品もあり、この様な作品では結局は原作ファンが取り残されることになってしまう。

原作作品との乖離

メディアミックスでは多すぎる設定の詰め込みという問題とは逆の問題も起き得る。

連載が順調にスタートした人気作家の作品や、読者アンケートの高評価を背景にシリーズ化の展開が決定した作品においては、作品のスタート開始からわずか数ヶ月の短期間でメディアミックス展開が決定するものが珍しくない。さらには、原作の作家・クリエイターが持つ高い人気・ファンへの訴求力を利用することを前提とした作品や、アニメ業界やテレビゲームソフトのメーカーなどとの強いコネクションを持つ人物・企画スタジオが原作を手掛ける作品などでは、まず最初に複数のメディアミックス作品をほぼ同時にスタートさせることを前提とした企画が立案されて、この企画が出版社や映像会社などへ持ち込まれるという順序のものや、出版社が企画を立ち上げるにしても、出版の企画立ち上げとほぼ同時に何らかのメディアミックス展開の実施が決定するものが見られる。

このような作品の場合、物語や各種設定の蓄積が原作作品とその作者側でもまだ不足している状態で、関連作品の制作が行われることになる。その結果、関連作品は製作開始時点での原作の雰囲気にすり合わせても独自性の高いものが中心となるが、結果として物語が進行していく内に原作との間で作品内容に乖離が発生し、主要キャラクターの能力や設定を巡って大きな矛盾が発生してしまうこともある。また、原作作品が長期シリーズとなった場合、物語の進展や変化に伴って、結果的に性格・雰囲気・主旨が全く異なる作品となってしまうこともある。

これらの結果として、一定期間を空けて再度のメディアミックス展開を行おうとした場合、以前のメディアミックス作品との整合性が付けられなくなってしまうことがある。そのため、場合によってはメディアミックス作品側の計画している内容に原作側をすり合わさせるという主従転倒の事態が起きたり、以前のメディアミックスで製作された関連作品を「全てなかったこと」として扱わなければならなくなる羽目におちいることもある。

その他

これらの問題の他、経済効果の期待値が最大となる作品人気の「」(売り時)を逃さないよう、有力な出資者が現場の実情を無視して設定した強引なスケジュールや納期の設定なども要因となって、品質面・内容面で重大な問題を抱えた作品となってしまい、結局は原作作品の販売促進という意味でまるで役に立たなかったり、メディアミックス作品から入ったファンに無用の誤解を与えてしまう。さらにひどければ、品質面・作品内容の破綻だけが話題になってしまうなど、メディアミックスとしては本末転倒の結果と低評価に終わってしまう企画は、アニメ映画テレビゲームなど、ジャンルを問わず少なからず見られる。

メディアミックス例

漫画が原作

鉄腕アトム
同名の漫画を特撮ドラマ化、テレビアニメ化。アニメとしては、「日本で最初の1話30分の連続テレビアニメ」といわれることが多い。詳しくは該当項目を参照。
サブマリン707
プラモ化による展開が漫画の人気を後押ししたという、後年の『機動戦士ガンダム』に先駆けた成功例である。当時非常に高い人気を誇り、ソノシートでイメージソングも発売されたが、アニメ化自体は頓挫している。
KAIKANフレーズ
漫画『快感♥フレーズ』をアニメ化、作中のロックバンド「Λucifer」が実際にデビューし話題になった。
釣りバカ日誌
実写映画シリーズが約20年に渡って制作され、テレビアニメ化、実写ドラマ化もされた。
遊☆戯☆王
同名の漫画をテレビアニメ化。また、作中で登場したカードゲームを中心として、実際にカード化やゲーム化なども展開されると、再びアニメ化。特にトレーディングカードのヒットは国内だけでなく、海外でも展開された。これらは後継作品にも引き継がれている。

アニメが原作

漫画化・ゲーム化・映画化・ノベライズなど。アニメの場合、原作者が個人(自然人)名義でクレジットされることはほとんどなく、合同のペンネーム(擬人名称)か法人名義(アニメ制作会社など)か製作委員会のチーム名でクレジットされることが多い。これは著作権登録の際、法人名義が認められず、個人名義でなければならない時期があった頃の名残として残されていることに起因する[注 1]

天地無用! シリーズ
OVA『天地無用! 魎皇鬼』を基にテレビアニメ化、ノベライズなど多数。スピンオフ作品も存在。

ドラマが原作

牙狼シリーズ
2005年に放送され、製作委員会主導の体制やビデオグラム版の販売を重視した戦略など、深夜アニメと同じ手法を採用した深夜特撮作品の『牙狼<GARO>』が原作。それ以前はマイナー作品だったが、2008年にリリースしたパチンコ機種である『CR牙狼』が販売元で中小パチンコメーカーに過ぎなかったサンセイアールアンドディの予想を多く上回る程の売上を記録したのを境にメディアミックスに積極的となる。
そのため、主な収益源がサンセイによるパチンコ・パチスロ機種と、メディアミックス作品にしては珍しいパターンであり、それ以降に製作した原作シリーズのドラマや映画にもサンセイ自身が製作委員会に参加するようになり、作品が作られる度にパチンコ機種が必ず作られている。サンセイ自体も原作の著作権を管理しているため、外部版権をマスコットとしている企業でもある。

ゲームが原作

映画化・アニメ化・漫画化・ノベライズなど、特に21世紀以降はハリウッドで映画化される展開が多い。

アイドルマスターシリーズ
アーケード用シミュレーションゲーム『THE IDOLM@STER』としてナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が2005年7月26日に稼働を開始したアイドルプロデュース体験ゲーム。アイドルキャラクターを演じる声優によるライブイベント、CD、ドラマCD、漫画、小説などの様々な展開を広げている。他コンテンツとの積極的なコラボレーションや、ブラウザゲーム、ゲームアプリの展開もあり、2017年には韓国で実写ドラマ化もされた。
スーパーマリオブラザーズ
アニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』として1986年7月20日に公開された(後述のテレビアニメ『Bugってハニー』の放送開始より2か月半ほど先)。設定等は原作からアレンジされている。同日には『RUNNING BOY スター・ソルジャーの秘密』も公開されているが、こちらは「ゲームソフト『スターソルジャー』を開発する人々の話」になっている。1993年に実写映画『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』が公開された。
Bugってハニー
高橋名人の冒険島ハドソン)』の設定をベースにしたアニメ作品で「テレビゲームを原作としたテレビアニメ作品」としては元祖的存在。同じゲーム製作会社の様々な別作品からもキャラ、設定、音楽等を持ち込んでいる。当時のファミリーコンピュータブーム、高橋名人ブームの影響もあって人気を博し、放送期間を半年から1年に延長、劇場版も製作され、後にこの作品自体も『高橋名人のBUGってハニー』としてゲーム化された。
ドラゴンクエストシリーズ
アニメ『ドラゴンクエスト』、漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』の他、ドラマCD、小説など多数。4コマ漫画などによるアンソロジーコミックスの発売なども1990年頃から行っている。また制作社(エニックス→現スクウェア・エニックス)で出版部門を持っていることもあり、多くの作品が自社展開していることが多い。
ポケットモンスター
アニメを始めとして、漫画、アニメ映画トレーディングカードゲーム、ラジオドラマなどさまざまな商品展開がなされている。公式ライセンス商品は3500アイテム。また、主要都市にグッズ専門店を展開しているのも特長である。海外を含めた世界市場での定着と、兆単位にもおよぶ他に類を見ない巨大市場の形成と理想的な成長例(2011年現在は3.5兆円市場[26])から、経済情報誌などではキャラクターフランチャイズの成功例として上げられることが多い[27]
バイオハザードシリーズ
映画版バイオハザードが世界中で大ヒット。監督・脚本のポール・W・S・アンダーソンと主演のミラ・ジョヴォヴィッチは共に原作の大ファンであり、自ら望んで本作に携わったとされる。また、ゲームを原作とした小説版も出版されている。
SIREN
映画版『サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜』が、堤幸彦監督により2006年2月11日東宝洋画系公開。また、ゲーム・映画のアナザーワールドとして漫画版『サイレン 〜ETERNAL SIREN〜』がある。
トゥームレイダー
アンジェリーナ・ジョリー主演で映画化されている。
サクラ大戦シリーズ
小説、TVアニメ、OVA、アニメ映画、ドラマCD、漫画、歌謡ショウなど。
ときめきメモリアルシリーズ
ライトノベル、OVA、ドラマCD、実写での映画化、更にゲーム本編とは別に投票で人気の高かったキャラクターをヒロインにした「ドラマシリーズ」と銘打たれたサイドストーリーもゲームとして出ている。また、キャラクターが実際に歌手デビューし、話題となった。特に藤崎詩織の人気が高かった。
逆転裁判
漫画、小説、テレビドラマ、実写映画、アニメ化され、宝塚歌劇団などで舞台化もされた。
レイトンシリーズイナズマイレブンダンボール戦機妖怪ウォッチスナックワールド
レベルファイブ開発のゲーム作品群。「クロスメディアプロジェクト」と銘打ち、漫画・TVアニメ・劇場版アニメや各メディア連動の玩具などを同時展開している。

ライトノベル(小説)が原作

漫画化・アニメ化・ドラマ化・ゲーム化・映画化など。特に1990年代以降メディアミックス展開の中心核となり、アニメ業界と強力なコネクションを築いた角川ホールディングス系列の各出版社のレーベルから刊行されているジュブナイルライトノベルの作品については、人気が出れば即アニメ化・漫画化という形で直結する傾向が強い。

また、脚本家小説家であるあかほりさとるや、様々なジャンルの作品で原作を手掛けるマルチクリエイターの広井王子に代表される様な、ライトノベル・テレビアニメ・テレビゲームなど複数の業界に多岐にわたるコネクションを持つ人物が、小説形式で原作を担う場合、当初からライトノベルのシリーズの企画と各種メディアミックスの企画が平行して進められてゆくこともある。

時をかける少女
1972年NHK少年ドラマシリーズの『タイム・トラベラー』を皮切りに1983年と1997年の映画版、1985年および1994年、2002年のテレビドラマ版、2006年のアニメ映画版と世代を超えて製作され、日本のメディアミックスの元祖のように取り上げられることも多い。
スレイヤーズ
漫画アニメテーブルトークRPGコンピュータRPG音楽など様々に展開されている。サブカルチャーのビジネスモデルを完成させたことから、『新世紀エヴァンゲリオン』と並ぶ、日本アニメビジネスにおいても重要な位置づけを持つ作品である。
セイバーマリオネット爆れつハンターMAZE爆熱時空
あかほりさとるによる三作同時展開のメディアミックス企画。直近のスレイヤーズを始め、従来は「売れた作品」「評価された作品」に対して、二巻目以降などからメディアミックスが追随する展開であったが、本作では最初から意図的に三作同時のメディアミックス展開を行い、相乗での宣伝効果を得ることを目的としていた。
また、当時はメディアミックスのいわゆる旗振り役が存在せず、あかほりさとる個人が関係各所との関係を繋ぐ形で旗振りをしていたとの事。総体としての収支管理もされていなかった。[28]
魔法ワールドハリー・ポッターシリーズ、ファンタスティック・ビーストシリーズ)
『ハリー・ポッター』シリーズ8作に、スピンオフ作品『ファンタスティック・ビーストシリーズ』が映画化されている。ゲーム作品も多く発売されている。
シャングリラ・フロンティア〜クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす〜
小説投稿サイト小説家になろう」が原作の小説。通常であればこのようなオンライン小説は書籍化されてから漫画化(コミカライズ化)されることが多いが、本作は書籍化が頓挫し[29]、漫画化のみされるという展開となった[30][31]

映画が原作

漫画化・ノベライズ・ゲーム化など。

ゴジラシリーズ
1954年に公開された第1作が日本製怪獣映画の先駆けで、940万人という当時の邦画観客動員数の最高記録を打ち立て、オリジナル新撮影像を加えた上で海外にも輸出され、世界的な人気の礎を築いた。海外版も『怪獣王ゴジラ』のタイトルで逆輸入公開された。
続編も昭和後期やミレニアムシリーズを除けば総じて人気が高く、特に『キングコング対ゴジラ』(1962年)はシリーズ最高の1255万人の観客動員数を持っている。シリーズ作品は2016年の『シン・ゴジラ』(単独作品)まで日本製だけで29作にもおよび、シリーズグループも1975年の『メカゴジラの逆襲』までの昭和シリーズ、『ゴジラ (1984年の映画)』から1996年の『ゴジラvsデストロイア』までの平成シリーズ[注 2]、『ゴジラ2000 ミレニアム』(海外先行)から『ゴジラ FINAL WARS』(2004年)までのミレニアムシリーズに分類される。ハリウッド版も『GODZILLA』(1998年)や、ゴジラコングを中心に据えたワーナー・ブラザースレジェンダリー・ピクチャーズの『モンスターバース』がある。
作品数の多さや世界的人気を定着させたたため、映画以外のメディアミックスも活発で、ゲーム作品が一番多く、小説、漫画、バラエティ番組、アニメーション作品と、多岐に渡る。
スター・ウォーズシリーズ
映画関係者以外の者によって作られた小説が、多く出版された。非公式の設定であるため、原作である映画とストーリーが矛盾する物も多数存在する。また、『エピソードII』と『エピソードIII』の間の話となるアニメ『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』という作品がある。こちらのストーリーは公式設定である。ゲームソフトも発売されており、外部委託作品の他、権利と世界観を厳守するために公式にルーカススタジオで制作されたものも多い。
七人の侍
ハリウッドが同作品をリメイクし西部劇をモチーフとした『荒野の七人』がある。
2004年に映画公開50周年を記念して『SAMURAI 7』としてアニメ化された。更にアニメ版は小説化もされた。ゴマブックスより刊行。全7巻。

玩具がモチーフ、もしくは設定を流用

同時進行で展開されたケースも含む。

ゾイド
1980年代に開始したSFプラモシリーズが原作。当時からジオラマ、漫画、ゲームなどのメディア展開は行われていたが、テレビアニメ化か実現したのは、その複雑なデザインを表現可能な3DCGがテレビベースでの実用に達した1999年。原作シリーズの再開によるメディア展開の一環として『ゾイド -ZOIDS-』が製作され、その後も原作の商業展開に合わせて様々なゾイドアニメやメディア作品が作られている。
アサルトリリィ
アゾンインターナショナルが2015年から展開するアニメフェイスのドールシリーズを基に、ブシロードの手によってメディアミックスに発展させたもの。CVにBanG Dream!シリーズで発掘した声優陣が多く起用されている。
赤い光弾ジリオン
ミクロマン・マグネパワーズ
トランスフォーマー (2007年の映画)
ゴールドライタン
新幹線変形ロボ シンカリオン
ジェイアール東日本企画小学館集英社プロダクションタカラトミーの3社原案によるプロジェクトとして、2015年に発売された玩具シリーズが原作。2018年から放送されたテレビアニメでは玩具版から設定やデザインが一新され、2019年には劇場版アニメも公開された。漫画化、アーケードゲーム化もされている。

絵本が原作

それいけ!アンパンマン
1973年から展開された「アンパンマン」の絵本シリーズやなせたかしフレーベル館)を基に、4歳位までの乳幼児ターゲットとして1988年に日本テレビ系列でテレビアニメ化されたもの。アニメ映画子供番組(『それいけ!アンパンマンくらぶ』(BS日テレ))も作られた。日本で製作された幼児向けアニメとしては一番長い歴史を誇る。国内で最も多種の展開がされている版権の一つ。
主な収入源の玩具関連は、一社独占展開が主体の子供向けアニメとしては珍しく、アガツマ(「ピノチオ」ブランド)を筆頭に、バンダイトーホージョイパレットセガ・エンタープライゼスセガトイズの4社がが合同で担当しており、パッケージデザインも全社で共通化されている。

ラジオドラマが原作

火星物語
1994年 - 2000年にかけて放送されたラジオドラマ。1998年に、漫画・ゲーム・小説と他媒体に進出している。

雑誌連載が原作

ロードス島戦記シリーズ、及びフォーセリアを舞台にした派生作品群
元々はパソコン雑誌『コンプティーク』におけるテーブルトークRPGの紹介記事としてグループSNEメンバーによるゲームリプレイ形式で公開されたものがベースで、小説としてシリーズ化され、後にアニメ化・ゲーム化・漫画化等が行われた。またこれらの作品の舞台となるフォーセリアという架空世界はグループSNEによる地理や歴史や神話・宗教や生態等の作り込みが念入りに行われており、派生作品のみならずTRPGの舞台としても使えるようシェアワールド化された。
電撃G's magazine連載の企画
誌上で行う読者参加企画から派生してメディアミックス作品を展開することが多い。著名なものとしては2010年から当誌で企画として連載されたものをベースに漫画・小説・テレビアニメ・映画・ゲームなど多数の媒体に進出したラブライブ!など。

舞台演劇が原作

少女☆歌劇 レヴュースタァライト
2017年9月にミュージカルを初上演し、それを原作に位置付け、その主要キャストがそのまま声優を務める形でアニメやスマートフォン用ゲーム、あるいは漫画版等を展開している。

特定の原作がないもの

機動警察パトレイバー
OVAを皮切りに、漫画連載や小説、映画・ゲーム作品などを並行展開するという当時としては珍しいメディアミックスを展開した先駆的作品。基本設定等は共有しているものの、漫画のアニメ化やアニメの漫画化という関係にはない。
.hack
2002年1月に連載開始した漫画『.hack//黄昏の腕輪伝説』をはじめとして、4月にアニメ『.hack//SIGN』、6月にゲーム『.hack』、10月にライトノベル『.hack//AI buster』と短期間に複数のメディアから立て続けに作品が公開された。Project .hackの名の下で当初からゲームを中心としたメディアミックスを前提に構成されており、2002年以降の第1期、2006年以降の第2期、2010年以降の第3期に大分される。特に第1期においては、異なるメディア間で複雑に絡み合う物語を解き明かすことをセールスポイントとしていた。
Tokyo 7th シスターズ
2014年2月にiOS向けアプリゲームとして配信開始した『Tokyo 7th シスターズ』をプロジェクトの第一弾[32]として、その後、楽曲・ライブ[注 3]、さらには小説・漫画と他媒体での展開も広げている。2017年にはアニメーションMVを発表[33]する形でアニメーション化プロジェクトも始動した。一番更新頻度が高いアプリゲームを原作とみなすことも可能ではあるが、2017年現在、プロジェクトの原作者が総監督としてメディア展開全てに関わっている[注 4]ため、更新されていくプロジェクトすべてを「原作」と考える方が妥当である。
けものフレンズ
2015年にゲーム配信が最初にスタートし、その後漫画・テレビアニメと他媒体に進出しているが、あくまでゲーム・漫画・テレビアニメは同時に並行して企画が進められたため、ゲームが原作ではなくプロジェクトそのものが原作となっている。
BanG Dream!プロジェクト
ブシロードが2015年に発表した漫画及び小説作品を原作に、アニメ、ゲーム、漫画、声優陣が実際に演奏するリアルライブなどを展開している。本作は、ブシロードグループ全体におけるIPの売上高トップとなっており、アプリゲームのユーザー数も国内で1000万人を超えている[35][36]。原作となった漫画及び小説作品とそれ以降の作品とでは世界観・各種設定が異なるが多くの要素が引き継がれている。原作漫画・小説以降に展開される作品の世界観設定・シナリオはアニメ・ゲーム・漫画のシナリオライター陣が連携し、繋がりのある連動した設定・ストーリーを展開している。

その他

アニメショップのマスコットキャラから派生しメディアミックスした物もあり、ブロッコリーが展開する「ゲーマーズ」の『デ・ジ・キャラット』とアニメイトの『アニメ店長』がある。『デ・ジ・キャラット』は、テレビアニメ化、アニメ映画化、ドラマCD化、漫画化、ライトノベル化している。『アニメ店長』はドラマCD化、漫画化、アニメ化[注 5]しており、また『らき☆すた』に一部キャラクターが登場するなど他作品とのタイアップも果たしている。

脚注

注釈

  1. ^ 例:サンライズ矢立肇東映アニメーション東堂いづみなど。
  2. ^ シリーズ展開は1989年の『ゴジラvsビオランテ』からであり、昭和後期の人類の味方寄りになってしまったゴジラを人類としての悪の存在というこのシリーズの原点に戻した。この作品以降のグループは海外では基本的にビデオスルーであった。
  3. ^ 2015年5月31日に1st Live、2016年8月21日に2nd Live、2017年1月15日に2.5 Live、2017年4月22日-23日に3rd Liveが開催された。
  4. ^ プロジェクトの企画・原作をした茂木伸太郎は、プロジェクトの総監督、楽曲展開の総合音楽プロデューサー、ほぼすべての楽曲の作詞、一部楽曲の作曲、ライブの構成・演出を務めている。アニメMVでは脚本・絵コンテ・音響監督・監督を兼任した[34]
  5. ^ ただし、プロモーションビデオのみ。

出典

  1. ^ メディアミックス”. コトバンク. ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典. 朝日新聞社VOYAGE GROUP. 2019年2月27日閲覧。
  2. ^ IP(知的財産)ビジネスとは?新しいビジネスチャンス到来”. 株式会社ベーシック. 2020年12月17日閲覧。
  3. ^ 【ソシャゲ用語】IPもの/IPコンテンツ”. 2020年12月17日閲覧。
  4. ^ a b c d 濱口英樹. “昭和(52)年 『古い邦画の枠組みを鮮やかに破壊した 角川映画第二弾 日本でもハリウッド並みの大作が作れることを証明した!』”. 昭和40年男 (クレタパブリッシング) (2016年4月号vol.36): 102–107. 
  5. ^ a b 岡田茂東映会長・奥山融松竹社長・松岡功東宝会長「今年は『日本映画復興』元年だ」『月刊経営塾』1998年1月号、株式会社経営塾、120-125頁。 
  6. ^ a b c d 筒井清忠加藤幹郎『時代劇映画とはなにか ニュー・フィルム・スタディーズ』人文書院、1997年、31-32頁。ISBN 978-4409100080 
  7. ^ 高木教典/初山有恒「自壊の中の日本映画・その2 『腐敗映画を生む経済機構―五社"転落"の過程』/自壊の中の日本映画・その3 『エロとヤクザと観客 ―東映独走のかげに』」『朝日ジャーナル』1969年3月30日号、朝日新聞社、17 - 26頁。 「映画界東西南北談議情報 日本映画界の沈滞を破る独立プロの活躍」『映画時報』1969年4月号、映画時報社、29 - 31頁。 「邦画五社の下半期業績展望」『映画時報』1969年6月号、映画時報社、28 - 29頁。 “脱映画へまっしぐら〉上〈映画各社の現状まずボウリング資産を生かし多角経営”. 読売新聞夕刊 (読売新聞社): p. 8. (1971年11月8日) 「日本映画界の巻返しと前進 各社各社各様の経営戦略を探る」『映画時報』1973年4月号、映画時報社、12頁。 「東映・岡田茂会長インタビュー 『儂に残された仕事はこれなんだよ』」『映画時報』1994年7月号、映画時報社、27頁。 河合基吉「五島東急軍団、岡田東映が16年振りに復縁 実力社長同士の『信頼』から生まれた『兄弟仁義』の一部始終」『経済界』1980年3月21日号、経済界、18 - 21頁。 朝日新聞「ウイークエンド経済」編集部「時代の流れについていく感覚とは義理と人情 東映会長岡田茂」『私の「経営」説法 ―ビジネス戦記 8人のトップが語る「マネジメントの要諦」』プレジデント社、1995年、47-48頁。ISBN 4833415917 
  8. ^ 竹入栄二郎「映画40年全記録」『キネマ旬報増刊』1986年2月13日号、キネマ旬報社、15頁。 岡田茂『クロニクル東映 1947 - 1991』 2巻、東映、1992年、52-59頁。 東映株式会社総務部社史編纂 編『東映の軌跡』東映株式会社、2016年、288頁。 沿革”. 東映. 2019年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月18日閲覧。数字で見る東映”. 東映. 2020年3月28日閲覧。「儲かるものなら何でもやる!! 岡田社長、東映の企業体系を語る」『映画時報』1972年10月号、映画時報社、19頁。 「匿名座談会 ヘンシンを余儀なくされる映画産業の構造 ゴルフ場経営まで 総合レジャー産業に発展 儲かるものなら何でもの岡田方式 映像中心にあらゆる職種に進出」『映画時報』1972年11月号、映画時報社、7 - 9頁。 「首脳陣初のことば 岡田社長今年度の経営方針を語る 経営三原則で第三期黄金時代へ始動」『映画時報』1973年2月号、映画時報社、12 - 13頁。 “四八年度経営方針 東映社長岡田茂”. 週刊映画ニュース (全国映画館新聞社): p. 2. (1973年1月13日) 「東映にできた『何でもやる課』」『週刊新潮』1972年6月3日号、新潮社、13頁。 「News Makers 焼き肉屋まで手を伸ばす"東映商法"」『週刊ポスト』1972年9月22日号、小学館、32頁。  「映画街」『シナリオ』1973年4月号、日本シナリオ作家協会、86頁。 “東映傍系に東盛商事を設立 定款変更の現れ 既に積極化”. 週刊映画ニュース (全国映画館新聞社): p. 4. (1972年11月11日) 「観客の目『トルコ風呂』も口に出す躍進する東映グループ」『週刊文春』1972年3月27日号、文藝春秋、24頁。 「森川宗弘インタビュー ボウリング場始末記 ゲスト 東映(株)代表取締役社長岡田茂」『月刊レジャー産業資料』1974年10月号、エコセン、160 - 166頁。 文化通信社編『映画界のドン 岡田茂の活動屋人生』ヤマハミュージックメディア、2012年、12-36,74-81頁頁。ISBN 978-4-636-88519-4 
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  35. ^ 第38回 TCGカンパニーからIPデベロッパーへ|木谷高明の視点|株式会社ブシロード
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参考文献

関連項目