コンテンツにスキップ

英文维基 | 中文维基 | 日文维基 | 草榴社区

ノート:ファイナルファンタジー

ページのコンテンツが他言語でサポートされていません。

項目名変更の提案

[編集]
2006年3月7日に当記事は「ファイナルファンタジーI」⇒「ファイナルファンタジー」へ改名移動されました(特別:差分/4813097)。なお先行して同年2月28日に旧記事「ファイナルファンタジー」が「ファイナルファンタジーシリーズ」へ改名移動されています(特別:差分/4719391)。--Yumoriy会話

ここの議論はtalk:ファイナルファンタジーシリーズ#項目名変更の提案へ移動しました。--FuJi 77 (talk|hist) 2006年2月25日 (土) 02:31 (UTC) / (リンク先修正 FuJi 77 (talk|hist) 2006年3月7日 (火) 23:36 (UTC)[返信]

情報 上記報告にあるとおり、当セクションへの投稿は同じく議論が2005年(平成17年)11月18日から進行していた旧「ノート:ファイナルファンタジー(⇒ノート:ファイナルファンタジーシリーズ」の節《#項目名変更の提案》へ2006年(平成18年)2月25日に転記されました差分/4665247差分/4665222
転記先ノートでの議論の結果、(1)旧記事「ファイナルファンタジー」の「ファイナルファンタジーシリーズ」への改名移動と、(2)その移動跡地「ファイナルファンタジー」への当記事「ファイナルファンタジーI」の改名移動が合意され、2006年(平成18年)2月28日・3月7日にそれぞれ移動が実施されました差分/4719391差分/4813097--Yumoriy会話2024年9月12日 (木) 10:42 (UTC)
[返信]

「飛空艇」の名称

[編集]

ファイナルファンタジー第1作のファミコン版の説明書では「飛空」ではなく「飛空」となっていますので修正しました(飛空艇の項目も)。--FuJi 77 (talk|hist) 2006年3月1日 (水) 13:05 (UTC)[返信]

要出典タグ

[編集]

要出典タグをつけるのは結構ですが開発秘話のあたりはどうかと思います。節の先頭に1つつけるだけで事足りるはずです。--210.139.181.159 2008年1月27日 (日) 19:04 (UTC)[返信]

情報 上記投稿時点での主ページは2008年1月25日 12:27:34 (UTC)の版でした。論題となっている主ページへの要出典タグTemplate:要出典の付与は、前年の2007年(平成19年)10月29日 17:29:26 (UTC)の編集から始まっています差分/15816644差分/15725538/17580750。--Yumoriy会話2024年9月12日 (木) 10:42 (UTC)[返信]
このあたりの話はすべて、FF8,9,10あたりのサントラかアルティマニア、
もしくはPS用のFF4,5,6(セットのやつ)だったかに載ってたのを見た記憶があります。
持っている方、確認お願いします。--以上の署名のないコメントは、210.237.232.184会話/Whois)さんが 2008年8月23日 (土) 09:09 (UTC) に投稿したものです。[返信]

天野喜孝氏の回想の出典

[編集]

天野氏が「カクカクしたドット絵で描かなければならないかと思っていた〜」のくだりですが、
FFのイメージイラストを集めた画集の巻末の坂口氏との対談の中に載っていたのを読んだ覚えがあります。
現物が手元になく、正式な画集のタイトルや発行日などが不明なのでご存知の方は記述をお願いします。
--58.93.59.90 2008年2月27日 (水) 23:55 (UTC)[返信]

「ゲームの特徴」項目の編集について

[編集]

Townsさんが大幅に編集された「ゲームの特徴」項目を拝見したのですが、記述内容にいささか問題があるように思われます。 いちど直前の版に戻したほうが良いのではないかと。 以下に私が問題と感じた部分を挙げておきます。


 >ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』の河津秋敏、『聖剣伝説』の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、

以前の版で注釈として記述していたように、FF1以前にもスクウェアが製作したRPGは存在します。 おそらくここで表現したいのは「原点と呼ぶべき作品」ということであって「スクウェア初のRPG」という意味ではないのだと思うのですが、この文脈から『ブラスティー』を割愛すると、事実と異なった認識を読者に与える危険性があります。


 >ウィザードリィやD&Dといった古典的ファンタジー作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだドラクエの模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れを齎す作品となった。

『ウィザードリィ』の世界観は、いわゆる古典的ファンタジーのそれとは異なったものです。たしかに日本のプレイヤーにはそのように解釈している方も多いのですが、それはあくまで末弥純氏によるイラストレーションやライターによる創作などをはじめとした国内ローカライズの結果です。 もともと『WIZ』はクイジナート社のフードプロセッサーを武器に戦ったりするような作品でして、古典的ファンタジーというよりはむしろ『モンティパイソン』に近いような性質なんですよ。とくにシナリオ#4はその傾向が強いです。


 >本作のもっとも大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンであり、プレイヤーは半ばフィールドに放り出される形で唐突にゲームは始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。

全体的に言えることなのですが、記述が主観的にすぎるように思われます。


 >「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や乗り物の「高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されており、またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳など本作の特徴である高品質なグラフィックを実現しており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。

これはプログラムテクニックというよりはメッセージ用の領域をマップチップに廻して実現していることです。 また、内容というよりは文章の問題なのですが、一文が長いので非常に趣旨がつかみにくいです。適切に句点で区切るべきかと。これも全体的に言えることなのですが……


 >キャラメイキング要素を備えたファミコンRPGとしてはドラゴンクエストⅢに先駆けており、魔法を店で購入する独特のシステムや、属性や弱点を突いた多彩な戦略シチュエーション、どのジョブでもクリアできる自由度の高さなどといったやり込みやリプレイバリューの要素が豊かであり、また天空城や海底神殿などの幻想的なダンジョンの舞台設定やアニメーションで表現された戦闘シーン、要所で挿入される四天王的ボスとの対決や外来語の多用で異国的な雰囲気を盛り上げる演出手法など、今日においてはもはや当たり前すぎて気にも留められないほどの定番的手法の数々をコンシューマRPGにおいていち早く取り入れた点でも業界を大きく先取る先駆的な作品であった。

キャラメイキングに関してはファミコン版『ウィザードリィ』が同時期に発売されています。 また、天空城ではなく浮遊城ですね。


一週間ほど様子を見ますので、とくに反対意見がないようであれば以前の版への復帰を行いたいと思います。--Noun 2010年12月24日 (金) 06:41 (UTC)[返信]

情報 上記投稿で言及されている主ページの「#ゲームの特徴」節の編集は、2010年12月20日 19:47:15 (UTC)の版での加筆差分/35498367を指しています。--Yumoriy会話2024年9月12日 (木) 10:42 (UTC)[返信]
編集した者です。
  • 注釈の削除について
開発秘話との重複による。「スクウェアRPG全ての原点」などそもそも誤認の元になっている極端な表現を訂正する事で対応。
  • ウィザードリィの世界観
日本において誇張されたとはいえ、古典ファンタジーの流れを汲んでいる事実を否定されるべきでしょうか。
  • オープニングについて
変則的である事、特別に用意された音楽と映像である事、以降のシリーズに引き継がれているという事実を踏まえており主観ではありません。
  • プログラムテクニックについて
処理リソースの割り当てや最適化などの意味を指してこのような表現になりました。
  • キャラクターメイキングについて
ドラクエに先立つ最初期の物の一つです。名称ミスについては申し訳ありません。
  • 改定に至った理由
ファイナルファンタジーシリーズはドラゴンクエストシリーズに比べ、グラフィック面を特に強化している。
→個別タイトルというよりまるでシリーズの付属記事のような記述です。
内容は、現在の目で見れば確かに荒削りで乱雑な面も目立つが
→すべてのレトロゲームの記事にほぼ同様の文章をペーストできてしまうでしょう。
またこの文章は誰へ向けて同意の言葉を発しているのでしょうか?
ゲームスタート直後にはタイトル画面が表示されず、序盤のイベントを終えた後、新たに出来る道を通過する際に初めて「FINAL FANTASY」のタイトルが映し出される。
→要点を省略しすぎたため意味不明です。まるで事故かなにかによって、ゲームの表現意図が崩れた現象であるように読めます。
ゲーム自体の特徴から、後のシリーズ作品と同じ感覚でプレイすると難易度は若干高く感じる。攻撃回数の概念があることとも関連があるが、特に序盤では敵への通常攻撃を行った際に回避されることが多く、さらにダメージ量も幅の大きいランダムな数値であるため、優れた武器や能力を持ったキャラ以外は通常攻撃の確実性が低い。また、通常攻撃と同様に魔法もランダム数値の幅が大きいため、MPの少なさも相まって回復や攻撃の魔法が役立つ局面が限られている。
→ゲーム攻略で詰まるたびに、Wikipediaでぼやく必要はありますか?
記事の検討は結構ですが、安易な差し戻し以外の方法でお願いします。--Towns 2010年12月27日 (月) 15:08 (UTC)[返信]
そもそもこの項はWikipedia:大言壮語をしないに抵触するような過度な修辞表現が多数用いられているうえに、何よりWikipedia:検証可能性を満たしていない記述である点で問題があると考えます。Wikipedia:独自研究は載せないWikipedia:ウィキペディアは何ではないかに照らしても問題がある内容でしょう。--125.30.7.63 2010年12月27日 (月) 15:30 (UTC)[返信]

Townsさん、こんにちは。お返事ありがとうございます。

 >「スクウェアRPG全ての原点」などそもそも誤認の元になっている極端な表現を訂正する事で対応。

まあ、そこは直すべきですよね。これはTowsさんの編集に対しての限定した話ではなく、元記事の段階からそんな感じだったので「いつか直さないとなあ」と思いつつまだいじってなかった箇所なんです。ただまあ、「注釈があるだけマシ」な状態ではあったんですよ。なので、その注釈を削除されてしまうとまずいわけで。


 >日本において誇張されたとはいえ、古典ファンタジーの流れを汲んでいる事実を否定されるべきでしょうか。

いや、その「古典ファンタジーっぽい感じ」そのものが日本側でおおむね創作されたものだ、ということなんです。要するに元々はもっとスットコな世界観のものなんですよ。だからここで「古典的ファンタジー作品」の例示として『WIZ』を挙げるのはおかしいんです。とくに『FF1』制作当時はそういうイメージが付く前の時代ですし……。


 >オープニングについて

私が問題と感じたのは「もっとも大きな特徴」「美しいグラフィックや音楽」「代表的なシーンとして知られ」といった表現についてです。これらは事実の記述に必要なものなのでしょうか。


 >プログラムテクニックについて

それを言ってしまうとゲーム内のあらゆることが「プログラムテクニック」と表現されてしまうわけで……。要するにプログラマの能力があったからできたことだ、みたいに読めるんですがそうじゃないはずなんですよ。地形をなだらかに描画するのなら『FF1』以前のシューティングゲームなんかでもやってる作品はありますし。言ってしまえば「ああいう画面を作るなら当然のこと」をやってるに過ぎないんです。それを「プログラムテクニック」と表現するのはいささか筋違いではないでしょうか。


あとは、125.30.7.63氏も書いていらっしゃるような部分ですね。 もちろん元の版にも125.30.7.63氏の指摘されているような問題のある箇所はあります。ただ、「マシ」ではあったんじゃないかと思うんですね。なので、いったん元の版に戻し、その問題を少しずつ修正していったほうがより良い記事になるかと考えたのですが。いかがでしょう? --Noun 2010年12月27日 (月) 17:02 (UTC)[返信]

  • >125.30.7.63様
原点、定番といった表現は現在貼られてるニュース記事からも確認できますし、シリーズ初作としてそう言われやすい、という点は偏った視点ではないと思います。
  • >Noun様
「よい記事」「少しずつ」という言葉を飾る事によって記事は改善されません。こうした希望的な未来予想に頼っている事はその版への差し戻しが不適である事をもっとも良く表しています。
>注釈について
反語的な注釈を入れるためにわざと極端な表現をする必要はありません。それは記事の中立性を保つ役割を果たしません。シリーズ初作としていくつかの基本的なフォーマットを確立した原点の一つ、という程度の表現で充分妥当です。
>ウィザードリィ
雰囲気が何%くらい古典っぽいかという話ではありません。コンピュータ上で古典ファンタジーの世界をロールする手法を確立し多くのクローンを生み出しました。本国において日本で知られていない展開があるというトリビアは歴史的な価値を否定しません。
>オープニング
上記のように事実に基づいています。言葉尻によって主観であるとする断定は不適当です。
>プログラムテクニック
本作はシューティグではなく文字情報を必要とするRPGです。メニューを呼び出す度にマップチップと文字フォントを瞬時に入れ替えるという処理によってはじめて立体感のあるグラフィックを実現しました。この方法はあきらかにファミコンの機能的制約をカバーするための変則的なリソース運用です。--Towns 2010年12月29日 (水) 13:54 (UTC)[返信]

乗り物: 要検証範囲について

[編集]

世界地図左上のオンラクで潜水艦から海底洞窟に行きますね。他移植版では何か移動演出があるのかも知れませんが、当方FC版しか確認手段は無いのでそれに限っていえば、ただのダンジョンへの出入り口グラフィックに過ぎない扱い(=乗ったら即ダンジョン)なので、ゲーム内で乗り物として特に書いておく必然性は無いかと思います。--113.148.245.202 2017年3月12日 (日) 17:32 (UTC)[返信]

確認した所確かにダンジョンの出入り口グラフィックに過ぎない扱いだけど乗り物として書く必然性がないと言う考えはちょっとおかしいんじゃないでしょうか? FFIIではこれと同様に任意操作できない乗り物の「定期船」が出てくるのでこれと同じ扱いになるはずですがね。FFIIの記事では「定期船」や「巨大戦艦」の記述が存在しますので書かないとしたらこの点で矛盾しますが? --113.150.247.59 2017年3月20日 (月) 02:40 (UTC)[返信]
FFIIではこれと同様に任意操作できない乗り物の「定期船」が出てくる
これは元のFC版からして移動演出がありますね。要検証と書かれているから個人的な見解を書いただけなので、あなたが乗り物として本文に書き足したいのなら別に止めはしませんよ。ただ、この記事では検証するまでもなくそういう扱いを誰もしてなかったから今まで書かれていなかったんだろうとは思いますが。--113.148.245.202 2017年3月20日 (月) 11:23 (UTC)[返信]