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PlayStationのゲームタイトル一覧

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
PlayStation  > 初代 > ゲームタイトル一覧
PlayStation
ゲームタイトル一覧
(日本)
1994年 - 1995年 - 1996年
1997年 - 1998年
1999年 - 2000年
2001年 - 2002年
2003年 - 2004年

PlayStationのゲームタイトル一覧(プレイステーションのゲームタイトルいちらん)では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,289タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。

発売ソフトの形態・変遷

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ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴とし、テクスチャマッピングを用いたアーケードゲーム作品『リッジレーサー』の移植版がローンチタイトルの一つとして発売された[1]。当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった[2]。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェアが1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』は混乱防止の観点からコンビニエンスストアを中心とした販売体制[注釈 1]がとられ[4]、日本国内における累計販売本数が400万本を超えるほどの大ヒット作となった[5]。このほかにも、ナムコから発売された『ナムコミュージアム』には、同社の往年の名作ゲームが収録されており、のちに『アーケードアーカイブス』といった他社の復刻プロジェクトにも影響を与えた[6]。加えて、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(1997年3月20日)や[7]、『パラッパラッパー』(1996年12月6日)[8]のようにジャンルを開拓した作品もあった。

またPlayStationでは、『ときめきメモリアル』や『やるドラ』シリーズといったギャルゲーも人気を博した[9]。一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり[10]、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した[11][注釈 2]

このようなPlayStation登場以前からゲームを開発してきた企業のほか、異業種から参入してきた企業もあった。たとえば、アーマード・コアシリーズで知られるフロム・ソフトウェアは祖業である業務用アプリケーション事業の行き詰まりから、当時の関係者が好きだったコンピュータゲームへの参入を考えたものの一度は断念していたところ、PlayStationの登場によりゲーム業界への参入を決めた[14]。他方、SCEから発売された『I.Q インテリジェントキューブ』は当時広告の分野で活動していた佐藤雅彦による持ち込み企画であり、当時のパズルゲームにはない世界観からヒット作となり[15][16]、ついには第2回 日本ゲーム大賞の優秀賞を受賞した[17]

SCEは開発者がうまく作れるようにするため、『リッジレーサー』の開発経験に基づいたソースコードなどを収録したマニュアルを提供していた[18]。同様の理由から、1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した[19]。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった[19]。これとは別に、SCEは1996年5月から数年間、ゲーム開発に関心のある一般のユーザーに開発環境を提供する『ネットやろうぜ!』というプロジェクトを展開していた[20]

一方、3DCGの描画を前提としていたPlayStation用ソフトの開発に際しては、従来の手法が通用しなくなることもあった[注釈 3]ほか、3DCG用のソフトやワークステーションは高額であり導入できる会社は限られていた[22][注釈 4]。また、Batman & Robin英語版(日本未発売)のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった[23]。加えて、CD-ROMは読み込み時間が長いという短所があり、演出でごまかす(例:『ファイナルファンタジーVII[24]、『どきどきポヤッチオ[25])といった措置が取られた一方、『シルエットミラージュ 〜リプログラムドホープ〜』のように、プレイ中の読み込みが頻発した例もあった[26]。逆にデータの読み込みが早くても、操作性の悪さが指摘された作品(例:『トバルNo.1[27])もあった。

他方、ソフトの開発費の高騰も課題となり[注釈 6]、各社は解決に向けて模索していた。このうち、SCEは低予算の次世代RPGの企画を立て、のちに『高機動幻想ガンパレード・マーチ』として世に送り出されたものの、それに必要な新技術の開発に時間[注釈 7]と費用が掛かってしまい、目標の達成にはいたらなかった[29]。また、エニックスから発売された『ユーラシアエクスプレス殺人事件』では、CGだと費用がかかるということで、節約の観点から実写取り込みが採用された[30]。一方、カルチュア・パブリッシャーズは、追加の開発費がほぼ不要なテーブルゲームを中心とした低価格帯の製品を企画し、日本債券信用銀行による支援の下、『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』を発売し[31]、ヒット作となった。

他方、PlayStationでは改造ツールが広まり、SCE側も本体の改良版であるSCPH-9000で外部コネクタを廃止するなどの対応をとったが、その後、ディスクから本体にプログラムを読み込ませるタイプが出るなどいたちごっこが続いた[32]。こうした中、正規のソフト開発者による工夫が不正利用に転用できてしまう事態もあった。たとえば、Alien Resurrection英語版(日本未発売)の場合、ディスク入れ替えを想定したテストとして、バックアップディスクを読み込ませるための特殊なブートモードを起動できるシステムが組み込まれており、本体の改造や外部ツールがなくても海賊版などを起動できてしまう恐れがあった[33]

なお、SCEも他社ハードと同様に自社の倫理規定でソフトを判定しており、ソフトメーカーはそれぞれの規定に合わせて内容を調整する必要があった[34]。やがて彼らの間で独自の倫理規程による自主規制が求められるようになり、1995年11月に業界団体・コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が設立され、1997年4月にはCESAによる倫理規定が公布・施行された[34]。日本から他国に輸出された作品においても、倫理的な理由で内容を差し替えられることもあった[注釈 8]。また、日本国外で開発された作品の中には、日本向けに内容を差し替えた例もあった[注釈 9]

最終的に日本においてPlayStation用タイトルは2004年まで発売されたが、発売タイトル数は日本でこれまでに展開されたプラットフォームの中で最大であり、PlayStationはマニアではない一般プレイヤーを獲得したことで、2000年3月4日発売の次世代機であるPlayStation 2が普及するまで、事実上の業界標準機となった[10]。またPlayStation 2がPlayStationとの互換性を持つ[38]ことから、発売されたPlayStation用タイトルはPlayStation 2のスタートアップの一助になった。加えて、GUILTY GEARシリーズバイオハザードシリーズなど、PlayStation初作で人気を得てシリーズ化された作品は、プラットフォームが変わった後も継続的に新作を発売しており、他機種へのシリーズ展開または移植にあたっては、大元のシステムを置き換えた例もあった[注釈 10]

こうして発売されたタイトルは後年のゲームアーカイブスPlayStation Plus[40]といったダウンロードサービスなどを通じて様々なプラットフォームに展開された[注釈 11]ほか、PlayStation本体発売から24年後の2018年12月3日(24周年記念)には往年のヒット作を収録したPnP機PlayStation Classicが発売された[41][42]。また、『Dr.スランプ』や『レーシングラグーン』のように日本国内のみで発売された作品であっても、日本国外のファンが非公式の翻訳版を製作した例があった[43]

発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。

発売されなかったソフト

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作品名 発売元 備考
パチンコ倶楽部 ISC
プロフェッショナルビリヤード アイディアファクトリー
名探偵スチール・ウッド アイディアファクトリー
厄惨 アイディアファクトリー
グランドチャンピオンズラリー アクエス
なげっと!〜激録!プルプル商店街〜 アクティアート
行け!稲中卓球部 アクレイムジャパン
マジック・ザ・ギャザリング アクレイムジャパン
魔道霊士シュオン アスキー 東京ゲームショウ98'にて出展されていた[44]
神龍戦記 アステック21
EARLY REINS 〜荒野の天使たち〜 アトラス 1999年冬に発売予定だった。
開発:マーカス、キャラクターデザイン:かのえゆうし[45]
サウザンドアームズ エクストラ・シナリオ(仮題) アトラス
ぼのぼーど アミューズ
テトリス ザ・グランドマスター アリカ テトリスの版権元であるザ・テトリス・カンパニーが1999年に発表した方針により発売中止となった[46]
サクセスストーリー アルトロン
あの素晴らしい弁当を2度3度 イタチョコシステム 同名のマッキントッシュ用ソフトの移植版[47]
1998年に開発中止になった[47]
センター試験 トライアルゲーム セン太琢磨が行く(英語編) インサイダー
高野孟の世界地図の読み方 インサイダー
インディカーレーシング ヴァージンインタラクティブ
Thrill Kill ヴァージン・インタラクティブ英語版 発売元のヴァージン・インタラクティブが本作の発売に難色を示した為、発売中止となった[48]
その後、関係者がインターネット上に本作のROMを公開した[49]
また、本作のデータの一部は、Wu-Tang: Shaolin Style英語版(1999年発売)に流用された[50]
7th GuestII:11th Hour ヴァージンインタラクティブ
デモリションマン ヴァージンインタラクティブ
ツタンカーメンの遺言(仮題) ウィザード
ダイナマイトキング エイコム
フレンズ〜青春の響き〜 NECインターチャネル PS2に移行。
メイン・ローター(仮題) エフコンピューターエンターテイメント
FLY エム・ティー・ビー
ビューポイント エレクトロニック・アーツ・ビクター
くるみ割り人形 オラシオン
動物の謝肉祭 オラシオン
ピーターと狼 オラシオン
アローン・イン・ザ・ダーク -ザ・ニュー・ナイトメア カプコン 2002年春の発売予定だった[51]
X-MEN カプコン 海外のみの発売であり、日本ではSS版のみ発売。
鬼武者 カプコン PS2へ移行[52]
バイオハザード1.5 カプコン
元々『バイオハザード2』として開発され、完成度は65%程度だった[53]
1997年3月に発売予定だったが、『バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックVer.』の特典として映像のみ収録された[53]ほか、データの一部が『鬼武者』に再利用された[53]
D&Dコレクション カプコン SS版のみ発売。
レガシーオブケイン ソウルリーパー カプコン
SD飛龍の拳 エピソードI 奥義の書 カルチャーブレーン
シェラザード伝説 黄金の帝国 カルチャーブレーン
スーパーチャイニーズファイターDX カルチャーブレーン
バーチャル飛龍の拳ダッシュ カルチャーブレーン
パズル雀 カルチャーブレーン
森下卓八段監修 本格対戦将棋「聖」 カルチャーブレーン
ARKS1000 〜目指せ!究極の召喚師〜 クレフ インベンション
マキシマムフォース ゲームバンク
Nap・Nap ゲンテック
アンジェリーク トロア コーエー PS2に移行
ヴァーチャパーク de フィッシュ 〜プクプクダイバー〜 光栄
ゲーム日本史 〜天下人 秀吉と家康〜 光栄
鈴鹿8時間耐久ロードレースチーム運営シミュレーション ココナッツジャパンエンターテイメント
モトクロス ココナッツジャパンエンターテイメント
青山ラブストーリーズ コナミ 音楽:岩代太郎
1997年秋時点で完成度は70%だった[54]
コントラ-レガシーオブウォー コナミ
ツインビーミラクル 〜不思議なベルの大陸〜 コナミ
烈火の炎 〜ザ・ドリームバトル〜 コナミ
DOOPERS サイバーテックデザイン
FENSER サイバーテックデザイン
PROJECT CHAOS サイバーテックデザイン
サイレントウェイル サイベル
私立鳳凰学園三年純真・SWEET HEART・NATURAL HEART・PURE HEART組 J・ウイング
日本たらればなしツアー(2)ひとつやふたつ…いつつや怪談 システムサコム
フェイクダウン システムサコム
いがらしみきおのスカイゴルケット ジョルダン
日本の倶楽部 ズーメックス
君こそスターだ!! スタージインスツルメンツ
カーディナル・シィン 〜原罪のシギルルム〜英語版 スパイク
ハートオブダークネス スパイク Windows 95/98用ソフト『HEART OF DARKNESS英語版』の移植版で、
1999年3月の発売予定だった[55]
また、セガサターン版も発売予定だった[55]
バーチャルリモコン(ヘリパートI) スリーディ
MLB Pennant Race ソニー・コンピュータエンターテイメント
C・A・R・Tワールドシリーズ ソニー・コンピュータエンターテイメント
ハエ男のスターツアー ソニー・コンピュータエンターテイメント
ワンダラーズショック 1950 アメリカンドリームズ ソニー・コンピュータエンターテイメント
ソフエルファンタジア ソフエル
ウォーゴッズ ソフトバンク
T-MEK ソフトバンク
リターンファイアー ソフトバンク
ローカス ソフトバンク
スターフライトファンタジー タイトー
がんばれ!ケイビ君 タイムワーナーインタラクティヴ
無敵戦艦キクイチモンジ タイムワーナーインタラクティヴ
心霊呪殺師 太郎丸 タイムワーナーインタラクティヴ SS版のみ発売。
まうすけのオジャマざわ〜るど データイースト
メタルマックス3 データイースト 1996年 - 1997年頃、資金難から開発中止になった[56]
BOUNTY ARMS データウエスト
Q極クイズ こたえてプリ〜ズ Tears
爆弾小僧 スクープ・ザ・キッド(仮題) Tears
LOVE GAME'S PLUS〜かなり対戦テニス〜 Tears
BLOXX テクノスジャパン
あいのり テクモ 同名テレビ番組のゲーム化で、テクモの広報誌「TECMO PLAYER'S MAG」Vol.18にて掲載されていた[57]
ギアヘブン トーエイシステム
スノークイーン 東北新社
クリックまんが 銀河英雄伝説3 アムリッツァ会戦 徳間書店/インターメディア
クリックまんが 銀河英雄伝説4 ヤン艦隊出動 徳間書店/インターメディア
新ドラゴンハーフ 徳間書店/インターメディア
マリーのアトリエ 徳間書店/インターメディア
ディレクター(仮題) トンキンハウス
モンスターコレクション(仮題) トンキンハウス
アウトフォクシーズ ナムコ 1995年に稼働した同名アーケードゲームの移植版[58]
ゲームデザイナーの須田剛一はGame*Sparkとの対談の中で、PlayStation側の技術的な制約に加え、子供や動物を殺すなどの過激な表現が原因と推測する[58]
POPGUN 日本一ソフトウェア
人烏流(じんちょーる) 日本システム
パズルDEボーリング 日本システム
エストポリス伝記III ルーインチェイサーズ 日本フレックス
ホタル パイオニアLDC
聖龍伝説 バップ
タイブレーク バディ
仮面ライダー555 バンダイ PS2に移行
ジャーニーマンプロジェクト ペガサスプライム バンダイ
時をかける少女 バンダイ 1998年夏の発売予定だった。
原作:筒井康隆、キャラクターデザイン:桜野みねね、シナリオ:山口宏[59]
プロ野球監督になろう! バンダイ
パンドラMAXシリーズ リストラの朝 パンドラボックス 2000年10月に発売予定だった。
シナリオ:飯島健男[60]
パンドラMAXシリーズ 闇の蛹 パンドラボックス 2000年春に発売予定だった。
シナリオ:飯島健男[61]
パンドラMAXシリーズ ONI零〜流転〜 パンドラボックス シナリオ:飯島健男[62]
パンドラMAXシリーズ ラビッシュブレイズン2 パンドラボックス シナリオ:飯島健男。
自社サイトやチャットのみで情報公開した程度で開発終了になった[63]
戦国愚連隊 パンドラボックス シナリオ:飯島健男[61]
バトルオブ…?(仮題) バンプレスト
魔導都市エルピス バンプレスト
パンデモニアム BMGビクター
JTCC 全日本ツーリングカー選手権 BPS
ハークスアドベンチャー BPS
エターナルチェイン ビクターインタラクティブソフトウェア 東京ゲームショウ98'にて出展されていた[64]
スワッグマン ビクターソフト
Deer Friends ビジュアルアーツ
RIPROS ビジュアルアーツ
オーガリアン 亜人伝 ビジュアル アーティストオフィス
アトランティス ヒューマン
クロックタワー3 PS2に移行しカプコンから発売。
猿田号の暗号 フォーツーツー
蜃気楼回廊 プレ・ステージ
ぱいるあっぷ・まーち プロシードユニ
3Dシューディング プロファイア
野球ゲーム プロファイア
ライブ・リミックス プロファイア
英雄志願-GAL ACT HEROIZM- マイクロキャビン SS版のみ発売。
MELT 〜フューチャリングエディ byアイアン・メイデン〜 マップジャパン
ガルル〜ライディングレボリューション〜 メサイヤ
さるかにハムぞう メディアワークス 風上旬のキャラクターを題材としたブロック崩しで、カネコからアーケード版が稼働していた[65]
アルナムの弁当箱 〜牙も翼もてんこもり〜 ライトスタッフ
タイトル未定 リットーミュージック
TOKYO/2020 レインボー・ジャパン
スタートリングオデッセイII・III 魔竜戦争・ミレニアムの系譜 レイ・フォース
学問習得術(仮題) ロックウェルインターナショナル
バトルシップヤマト ロックウェルインターナショナル
クロス探偵物語2 ワークジャム 発売日未定のまま開発中止になった[66]
エネミー・ゼロ ワープ SSに移行[67]飯野賢治#エネミー・ゼロ事件も参照。
マジックキャッスル KAIGA 1998年頃に開発が進められていたが諸事情により製品化には至らなかった[68]
その後、開発スタッフの一人であるぴろをが2020年3月にソースコードをインターネット上に公開する[68]
このコードをもとにスペインのGOBOUSEIという団体が開発を進め、フルバージョンとして完成させ、インターネット上に公開した[20][68]

脚注

[編集]

注釈

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  1. ^ この販売体制の構築に当たり、スクウェアが立ち上げた子会社デジキューブはゲーム映像を流す「デジキューブチャンネル」など、ゲームのキュレーターのさきがけでもあった一方、販売店からの返品をすべて受け入れてきたため、市場が冷えたとたんに売り上げが急落するおそれがあった[3]。のちにスクウェアが自身の経営を立て直す際、デジキューブは連結を外され、2003年に倒産している[3]
  2. ^ なお『ToHeart』は開発元のLeafがPlayStation用ソフトとしての企画をSCEに提出した後にPC版を制作しており、タイトルを変更することなく発売できた[11]。また、業務用脱衣麻雀からの移植作である『アイドル雀士スーチーパイLimited』は、原作のヌードシーンを水着に差し替えることで全年齢向けの作品として発売できた[12]。なお、『久遠の絆』のようにPlayStation用ソフトとして発売されたのち、タイトルや内容を変更して成人向けタイトルとして移植されたケースもあった[13]
  3. ^ 東洋証券の安田秀樹は、開発費用が億単位になってくると、当時では一般的だった「とりあえず作ったら出来が悪いので作り直す」(ちゃぶ台返し)では極めて効率が悪いと指摘しており、満足のいかない完成度のままゲームが世に出されることが頻発し、サードパーティの中にはマルチプラットフォームによる展開や開発環境の標準化をすすめたところもあったという[21]
  4. ^ このような機材を導入できない場合、データ作成に建築用CADソフトを用いる(例:『アクアノートの休日』)[22]といった工夫が施された。
  5. ^ たとえば『クラッシュ・バンディクー』の開発費用は160万ドル(2024年12月時点のレートで約2億5000万円)である[28]。また、『ファイナルファンタジーVII』のディレクターを務めた北瀬佳範は2021年のインタビューの中で、1秒分の映像を作り直すだけでも数百万円単位のコストがかかっていたと振り返っている[24]
  6. ^ 他方、ソフトの開発費の高騰も課題となり[注釈 5]
  7. ^ 芝村は2023年のインタビューの中で当初はPlayStationの後期に出るはずだったが、最末期の2000年に発売されたと話しており、具体的には「『元々の開発期間1年+延期した分の3年』で、実際には4年くらいですね。その前の企画準備段階も含めると、もうすごいことに……。」と説明している[29]
  8. ^ たとえば、『鉄拳3』(1998年3月26日発売)の場合、一部キャラクターのエンディングの内容がセクシャルハラスメントに該当するとの指摘を受け、北米への輸出にあたっては内容が差し替えられた[35]
  9. ^ たとえば、『クラッシュ・バンディクー』の場合、特定の動作をするとヒントが得られる機能が追加された[36]。また、続編である『クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!』の日本版では神戸連続児童殺傷事件を想起させる演出が削除されている[37]
  10. ^ たとえば『 モンスターファーム 』の場合、オリジナル版ではCDを用いてモンスターを生成していたが、スマートフォンおよびNintendo Switchへの移植版ではデータベースを通じてCDを選択する方式に変更されている[39]
  11. ^ その一方で、『鉄拳3』のように技術的な問題からゲームアーカイブスへの配信が見送られたケースもあった[35]

出典

[編集]
  1. ^ プレイステーションが発売された日。テクスチャ付きの美麗3Dグラフィックを実現し、革命をもたらしたハード。『鉄拳』『バイオ』『FF7』などの人気作も多数登場【今日は何の日?】”. ファミ通.com (2020年12月3日). 2022年6月28日閲覧。
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  3. ^ a b 【黒川塾35】迷走からの復権! スクエニ復活のカギとなった和田洋一氏の施策”. Appliv Games (2016年6月2日). 2024年1月7日閲覧。
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  6. ^ 『タイトーマイルストーン2』インタビュー。『3画面版ダライアスII』移植できますか?「できらぁ!」クラシックゲームに光を当てる愛と情熱の物語”. ファミ通.com (2023年6月13日). 2023年7月16日閲覧。
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  8. ^ 『パラッパラッパー』発売から25年。元祖リズムゲームの魅力をチェック【周年連載】”. 電撃オンライン (2021年12月6日). 2023年2月16日閲覧。
  9. ^ 『ダブルキャスト』発売から20年。『やるドラ』シリーズ第1弾をネタバレありで振りかえる【周年連載】”. 電撃オンライン. 2022年6月29日閲覧。
  10. ^ a b 阿部広樹「セガはギャルゲーと、どこへ行くのか」『国際おたく大学:1998年 最前線からの研究報告』、96-97頁。
  11. ^ a b PS版『ToHeart』のタイトルを変更せずに済んだ“ファインプレー”を高橋龍也氏が解説─意外な展開にSNSで驚きの声”. インサイド (2021年11月24日). 2022年6月29日閲覧。
  12. ^ アスキーゲーム:令和の時代に復活した『アイドル雀士スーチーパイ』をプレイしてほしい3つの理由【前編】 (1/4)”. ASCII.jp (2023年1月19日). 2023年1月30日閲覧。
  13. ^ 『久遠の絆』本日12月3日で20周年─千年の悲恋と輪廻転生を確かな筆致で描き切る! 今もアクセスしやすい名作ADV”. インサイド (2018年12月3日). 2022年6月29日閲覧。
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参考文献

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  • 「ゲーム発売日順リスト」『思い出のプレイステーション名作・珍作殿堂コレクション』〈DIA Collection〉、ダイアプレス、2019年1月。ISBN 978-4-8023-0542-6
  • 天野譲二『幻の未発売ゲームを追え! 今明かされる発売中止の謎』徳間書店、2017年3月31日。ISBN 978-4-19-864380-5
  • 『ゲームラボ』令和元年春の特別号、三才ブックス、2019年5月20日。

関連項目

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