「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」の版間の差分
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[[2002年]]、[[アメリカ合衆国]]・[[イマージョン]]社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能[[DUALSHOCK|デュアルショック]])の特許権をめぐる訴訟で、[[カリフォルニア州]][[オークランド (カリフォルニア州)|オークランド]]連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を[[2005年]][[3月24日]]に下した<ref>{{cite news|url=http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/28/news023.html |title=SCE、Immersionとのフィードバックコントローラ特許訴訟で敗訴|newspaper=ITmedia|publisher=ITmedia Inc.|date=2005-03-28|accessdate=2014-11-27}}</ref>。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた{{要出典|date=2014-11-27}}。 |
[[2002年]]、[[アメリカ合衆国]]・[[イマージョン]]社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能[[DUALSHOCK|デュアルショック]])の特許権をめぐる訴訟で、[[カリフォルニア州]][[オークランド (カリフォルニア州)|オークランド]]連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を[[2005年]][[3月24日]]に下した<ref>{{cite news|url=http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0503/28/news023.html |title=SCE、Immersionとのフィードバックコントローラ特許訴訟で敗訴|newspaper=ITmedia|publisher=ITmedia Inc.|date=2005-03-28|accessdate=2014-11-27}}</ref>。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた{{要出典|date=2014-11-27}}。 |
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SCEの再審理請求は[[2006年]][[3月14日]]にアメリカ連邦判事に棄却されたが、[[2007年]][[3月1日]]にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した<ref>[http://web.archive.org/web/20090212172953/http://it.nikkei.co.jp/business/news/busi_gyoukai.aspx?n=AS1D0202L%2002032007 SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解], NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日(2009年2月12日時点の[[インターネット |
SCEの再審理請求は[[2006年]][[3月14日]]にアメリカ連邦判事に棄却されたが、[[2007年]][[3月1日]]にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した<ref>[http://web.archive.org/web/20090212172953/http://it.nikkei.co.jp/business/news/busi_gyoukai.aspx?n=AS1D0202L%2002032007 SCE、米社とのコントローラー訴訟で和解], NIKKEI NET IT+PLUS, 2007年3月2日(2009年2月12日時点の[[インターネットアーカイブ|アーカイブ]])</ref>。なお、[[2007年]]9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応した[[DUALSHOCK|デュアルショック3]]が発表された<ref>{{cite news|url=http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0709/20/news029.html|title=振動機能を追加した「DUALSHOCK 3」を発表――「東京ゲームショウ2007」開幕|newspaper=ITmedia|publisher=IT media Inc.|date=2007-09-20|accessdate=2014-11-27}}</ref>。 |
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== 財務状況 == |
== 財務状況 == |
2017年9月5日 (火) 09:05時点における版
SIEIがあるソニーシティ | |
種類 | 株式会社 |
---|---|
市場情報 | 非上場 |
略称 | SIEI、SIE Inc |
本社所在地 |
日本 〒108-0075 東京都港区港南1丁目7番1号 ソニーシティ[1] 北緯35度37分52.3秒 東経139度44分37.5秒 / 北緯35.631194度 東経139.743750度座標: 北緯35度37分52.3秒 東経139度44分37.5秒 / 北緯35.631194度 東経139.743750度 |
設立 |
2010年(平成22年)4月1日 (創業は1993年(平成5年)11月16日) |
業種 | その他製品 |
事業内容 | PlayStationに関するハードウェア、ソフトウェア、 コンテンツ、ネットワークサービスの企画、開発、販売[2] |
代表者 | アンドリュー・ハウス(代表取締役社長) |
資本金 | 1億円(2017年3月31日現在)[3] |
売上高 |
8,750億4,600万円(2016年度決算)[3] (ソニーゲーム部門全体で1兆6,498億円[4]) |
営業利益 | 642億500万円(2016年度決算)[3] |
経常利益 | 642億1,700万円(2016年度決算)[3] |
純利益 | 762億4,100万円(2016年度決算)[3] |
純資産 |
324億5,600万円 (2017年3月31日現在)[3] |
総資産 |
2,630億2,900万円 (2017年3月31日現在)[3] |
従業員数 | 約1,400名(2012年4月1日) |
決算期 | 3月31日 |
主要株主 | ソニー株式会社 100% |
主要部門 | SIEワールドワイド・スタジオ |
主要子会社 |
株式会社ポリフォニー・デジタル 100% 株式会社フォワードワークス 100% |
関係する人物 |
久夛良木健(元名誉会長) 平井一夫(元CEO) |
外部リンク |
www |
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(英: Sony Interactive Entertainment Inc.、略称: SIEI[5]・SIE Inc[6])は、家庭用ゲーム機(PlayStationシリーズ)、ならびにゲームソフトの開発、製造、販売などを行うソニーグループの企業。旧称、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) 。
100%出資子会社として日本にポリフォニー・デジタルと各地域子会社を持つ。また、グループ統括会社としてアメリカ合衆国のサンマテオにソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(英: Sony Interactive Entertainment LLC、略称: SIE[6])を置く。
年表
- 1993年(平成5年)11月16日 - 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(英: Sony Computer Entertainment Inc.、略称: SCE・SCEI)として設立。初代社長は小澤敏雄(おざわ としお)。副社長に丸山茂雄[7]。
- 1994年(平成6年)
- 5月18日 - Sony Interactive Entertainment Inc.の一部門として、Sony Computer Entertainment America設立。
- 12月3日 - 初代PlayStation発売。
- 1995年(平成7年)
- 1997年(平成9年)
- 1998年(平成10年)1月20日 - 公正取引委員会から「PlayStation用ゲームソフトの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受ける。
- 1999年(平成11年)
- 1月23日 - PocketStation発売。
- 3月2日 - PlayStation 2 (PS2) 発表。
- 3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社(大分)設立で基本合意。
- 4月1日 - 3代目社長に久夛良木健(くたらぎ けん)就任。
- 4月1日 - Sony Computer Entertainment Japan設立。
- 7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。
- 2000年(平成12年)
- 2月1日 - PlayStation.com Japan設立。
- 3月4日 - PlayStation 2 (PS2) 発売。
- 7月7日 - PS one発売。
- 2001年(平成13年)
- 2002年(平成14年)1月30日 - Linux for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。
- 2003年(平成15年)12月13日 - ソニーがPSX発売。SCEの開発したPSXのインターフェイス(クロスメディアバー)がソニー共通のインターフェイスとなる。
- 2004年(平成16年)
- 4月1日 - ソニー株式会社の完全子会社となる。
- 12月12日 - PlayStation Portable (PSP) 発売。
- 2005年(平成17年)
- 7月1日 - Sony Computer Entertainment Asia設立。
- 7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。
- 9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ (SCE WWS) 設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。
- 10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。
- 12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
- 2006年(平成18年)
- 1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。
- 3月14日 - 米・イマージョン[要曖昧さ回避]社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を下し、SCEは再審理請求したが棄却された。
- 3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。
- 11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit (Ver1.0) 公開[8]。
- 11月11日 - PlayStation 3 (PS3) 発売。PlayStation Store開設。
- 12月1日 - 4代目社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。
- 2007年(平成19年)
- Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。
- 4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。
- 9月27日 - MotorStorm 〜モーターストーム〜で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。
- 2008年(平成20年)
- 2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。
- 3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。
- 5月16日 - SCE WWS代表に吉田修平が就任。
- 7月25日 - クリエイター発掘・支援企画「PlayStation C.A.M.P!」を発表。
- 2010年(平成22年)
- 3月2日 - リトルビッグプラネットを開発した英国のソフト開発会社Media Moleculeを買収。
- 3月10日 - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフトウェア開発者向けに提供を開始[9]。
- 4月1日 - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再編手続きを行った。これによりPlayStation Network (PSN) はソニーに移管した。19億3300万円から1億円に減資。
- 8月23日 - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目のソニーシティ(ソニー本社ビル)に移転した。
- 2011年(平成23年)
- 1月27日 - PlayStation Meeting 2011開催。NGP(後のPlayStation Vita)とPlayStation Suite(後のPlayStation Mobile)を発表した。
- 4月21日 - PSNで7700万件の個人情報流出。同年5月1日にFBIへ捜査を依頼したことを明らかにした[2]。
- 6月7日 - E3にてNGPの正式名称「PlayStation Vita」と仕様、希望小売価格などが発表された。
- 6月29日 - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、 SCE WWSグローバルプラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。
- 8月2日 - サッカーパンチプロダクションズを買収[10]。
- 9月1日 - 5代目社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。
- 12月17日 - PlayStation Vita (PS vita) 発売。
- 2012年(平成24年)
- 2013年(平成25年)
- 1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始[14]。
- 2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4 (PS4) と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後のPlayStation Now)を発表した[15]。
- 3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。Unityが PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサービス向けコンテンツの開発にも対応する[16]。
- 4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった[17]。
- 6月24日 - 同日付けでの官報による号外第133号にて707億4600万円の債務超過を決算公告(2期連続)[18]。
- 9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4 (PS4) の日本における内容とPlayStation Vita TV (PS Vita TV) を発表した[19]。
- 11月15日 - PlayStation 4 (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。
- 2014年(平成26年)
- 2016年(平成28年)
- 2017年(平成29年)
地域子会社と販売地域
各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を代表して統括する。SIEAは中南米も統括。SIEEはオセアニアも統括している。
地域 | 地域子会社 | 販売地域 |
---|---|---|
日本・アジア | ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア (Sony Interactive Entertainment Japan Asia) [SIEJA] | 日本、インドネシア、シンガポール、タイ、フィリピン、ベトナム、マレーシア |
北アメリカ・中央アメリカ・南アメリカ | ソニー・インタラクティブエンタテインメントアメリカ (Sony Interactive Entertainment America LLC) [SIEA] | アメリカ合衆国、カナダ、メキシコ、エルサルバドル、グアテマラ、コスタリカ、ニカラグア、パナマ、ホンジュラス、アルゼンチン、エクアドル、コロンビア、チリ、ブラジル、ベネズエラ、ペルー |
ヨーロッパ・オセアニア | ソニー・インタラクティブエンタテインメントヨーロッパ (Sony Interactive Entertainment Europe Ltd.) [SIEE] | ヨーロッパ各国 |
ハードウェアメーカーとしてのSIE
ハードウェアの方針
ゲーム機器を開発する際、テーマとする機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図っていた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めていた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン (GTE) の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU (Emotion Engine) を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell) を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。
しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている[29][30]。
生産戦略
PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった[31]。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど[32]、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している[30][33]。
互換戦略
開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位(後方)互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。
PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていない。
PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。
互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PSVITAと一部の液晶テレビ(ブラビア)上でプレイできるサービス、「PlayStation Now」が発表された。
主な製品
広告などで新しいハードの発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年12月3日、PlayStation 2の発売日を平成12年3月4日、PlayStation Portableの発売日を2004年12月12日とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaを除く過去すべてのゲームハードの日本発売日を大安に設定している(PS Vitaのみ先負、詳細は「PlayStation#日本国内における発売日について」を参照)。
カテゴリ | 製品 | 発売年(日本) |
---|---|---|
据え置き型ゲーム機 (PlayStationシリーズ) |
PlayStation | 1994年 |
PS one | 2000年 | |
PlayStation 2 | 2000年 | |
PlayStation 3 | 2006年 | |
PlayStation 4 | 2014年 | |
PlayStation Vita TV (PlayStation TV) | 2013年 | |
携帯型ゲーム機 | PocketStation | 1999年 |
PlayStation Portable | 2004年 | |
PSP go | 2009年 | |
PlayStation Vita | 2011年 | |
その他 | PSX | 2003年 |
nasne | 2012年 | |
PlayStation VR | 2016年 |
ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーとしてのSIE
ワールドワイド・スタジオ
自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「SCEワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。社内スタジオや子会社による開発のほか、外部デベロッパー開発のソフトも含まれる。
名称 | 概要 |
---|---|
SCEジャパンスタジオ | SIEJA本部。GENJIシリーズ、サルゲッチュシリーズ、SIRENシリーズ TOKYO JUNGLE KNACK(ナック)など |
SIEフォスターシティースタジオ | SIEA本部。Zipper InteractiveとSOCOMシリーズの共同開発、サッカーパンチプロダクションズと怪盗スライ・クーパーシリーズの共同開発など |
SIEロンドンスタジオ | SIEE本部。2001年にSCEソーホースタジオ(ゲッタウェイシリーズ)とPsygnosysカムデンスタジオが合併して発足。EyeToy、SingStar、EyePet and Friendsなど |
SCEサンタモニカスタジオ | ゴッド・オブ・ウォーシリーズ、Kinetica、Incognito EntertainmentとWARHAWKの共同開発など |
SIEサンディエゴスタジオ | マーク・オブ・クリィシリーズ、MLB、NBAシリーズなど |
SIEサンマテオスタジオ | SIEA本部。 |
SCEベンドスタジオ | 2000年に買収した旧・Eidetic。サイフォンフィルターシリーズなど。現在はPlayStation Vita作品の開発に特化 |
閉鎖・統合したスタジオ | |
SCEスタジオリバプール | 1993年に買収した旧・Psygnosys。2012年閉鎖。ワイプアウトシリーズ、デストラクション・ダービーシリーズ、G-POLICEシリーズ、ファイヤーパニックなど |
SCEアメリカ | 1999年に989 Studiosに合併され、SCEA本部はSCEフォスターシティスタジオに置かれた。SingleTracと共同でツイステッド・メタルシリーズとエアアサルトなど |
名称 | 概要 |
---|---|
ポリフォニー・デジタル | 1998年にSCEから分社化。グランツーリスモシリーズ |
ノーティドッグ | 2001年に買収。クラッシュ・バンディクーシリーズ アンチャーテッドシリーズ |
ゲリラゲームズ | 2005年に買収。KILLZONEシリーズ |
ゲリラケンブリッジ | SCEケンブリッジスタジオとして設立。MediEvilシリーズ、トランスフォーマー ビーストウォーズ (ゲーム)、SAINTS 聖なる魔物、ゴーストハンター、PlayTV、フロッガーなど |
メディアモレキュール | 2010年に買収。リトルビッグプラネットシリーズ |
サッカーパンチプロダクションズ | 2011年に買収。スライ・クーパーシリーズ、INFAMOUSシリーズ |
閉鎖 | |
ジッパーインタラクティブ | 2006年に買収。2012年に閉鎖。SOCOMシリーズ MASSIVE ACTION GAME (MAG) |
Evolution Studios | 2007年に買収。2016年に閉鎖。モーターストームシリーズ DriveClub |
- かつてあった子会社
- 社内の開発部門を子会社化
- アーク・エンタテインメント(アークザラッドシリーズ)
- シュガーアンドロケッツ(ポポロクロイス物語シリーズ、I.Qシリーズなど)
- コントレイル(ワイルドアームズシリーズ)
- 共同出資子会社
- ディープスペース - SCE 50.5%、ウーピーキャンプ(藤原得郎) 49.5%
- セリウス - バンダイナムコゲームス 51%、SCE 49%
- Bigbig Studios(同時に買収されたEvolution Studiosの子会社)
サテライトカンパニー
- レディアットドーン Ready At Dawn (The Order: 1886)
- Clever Beans
- レベルファイブ (白騎士物語シリーズ)
- フロム・ソフトウェア (デモンズソウル)
- クアンティック・ドリーム Quantic Dream (HEAVY RAIN 心の軋むとき、BEYOND: Two Souls)
- Ovosonico
- インソムニアックゲームズ Insomniac Games (ラチェット&クランクシリーズ)
- Magic Pixel Games
- Housemarque (Dead Nation, STAR STRIKE シリーズ)
- thatgamecompany (風ノ旅ビト)
- アートディンク
- ランド・ホー
- VooFoo Studios
- Titan Studios
- Tarsier Studios
アニメーション映画
- Ratchet & Clankラチェット&クランク(2015年)
- BLEACH
代表的な作品
タイトル | 発売年 |
---|---|
アークザラッドシリーズ | 1995年 - 2004年 |
ワイプアウトシリーズ | 1995年 - 2012年 |
クラッシュ・バンディクーシリーズ | 1996年 - 2000年 |
ポポロクロイス物語シリーズ | 1996年 - |
ワイルドアームズシリーズ | 1996年 - 2007年 |
Formula Oneシリーズ | 1996年 - 2006年 |
グランツーリスモシリーズ | 1997年 - |
みんなのGOLFシリーズ | 1997年 - |
XI[sai](サイ)シリーズ | 1998年 - 2006年 |
サルゲッチュシリーズ | 1999年 - |
どこでもいっしょシリーズ | 1999年 - |
高機動幻想ガンパレード・マーチ | 2000年 |
ぼくのなつやすみシリーズ | 2000年 - 2009年 |
ICO(イコ) | 2001年 |
ジャック×ダクスターシリーズ | 2001年 - |
ラチェット&クランクシリーズ | 2002年 - |
SOCOMシリーズ | 2002年 - 2011年 |
怪盗スライ・クーパーシリーズ | 2003年 - |
SIRENシリーズ | 2003年 - 2008年 |
SingStarシリーズ | 2004年 - |
KILLZONEシリーズ | 2005年 - |
ゴッド・オブ・ウォーシリーズ | 2005年 - |
ローグギャラクシー | 2005年 |
ワンダと巨像 | 2005年 |
モーターストームシリーズ | 2006年 - |
RESISTANCEシリーズ | 2006年 - |
MLB: The Showシリーズ | 2006年 - |
勇者のくせになまいきだ。シリーズ | 2007年 - |
アンチャーテッドシリーズ | 2007年 - |
リトルビッグプラネットシリーズ | 2008年 - |
Demon's Souls | 2009年 |
inFAMOUSシリーズ | 2009年 - |
Invizimalsシリーズ | 2009年 - |
GRAVITY DAZE | 2012年 - 2017年 |
SOUL SACRIFICE | 2013年 |
The Last of Us | 2013年 |
主なサービス
かつてPlayStation 2用の周辺機器PlayStation BB Unitを介したネットワークサービスを提供していたが、PlayStation 3の発売を機に標準で利用できるオンラインサービス「PlayStation Network (PSN)」を開始し、自社ゲーム機以外からも利用できるオンラインサービスの展開を進めている。
- オンラインサービス
- その他のサービス
- 終了
役員
役職 | 氏名 | 備考 |
---|---|---|
代表取締役 社長兼グループCEO | アンドリュー・ハウス | 前SCEE社長兼CEO兼Co-COO |
取締役 副社長 | 三浦 和夫 | グローバルR&D本部 本部長 兼 R&D戦略部 部長、前SCE設計・生産プラットフォーム担当EVP |
伊藤 雅康 | ||
取締役 | 盛田 厚 | ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア プレジデント、前SCE経営管理EVP、盛田昭夫(ソニー共同創業者)の甥 |
金川 文彦 | エグゼクティブ・ヴァイス・プレジデント 兼 経営管理部 部長 | |
監査役 | 岡野 康 | |
武田 和彦 |
歴史
1993年(平成5年)、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された[34][35]。
創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していたCD-ROM対応型のスーパーファミコン開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった(詳しくはPlayStation (ゲーム機)#沿革を参照)[36]。
1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation(PS)でゲームハード市場に参入。セガ(後のセガゲームス)のセガサターンや任天堂のNINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』(スクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。創業当時副社長(のち会長)であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている[35]。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した[37]。
2000年に発売したPlayStation 2(PS2)でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドーゲームキューブ、マイクロソフトのXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価なDVDプレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。
2001年には経営危機にあったスクウェア(後のスクウェア・エニックス・ホールディングス)に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。
2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機PlayStation Portable(PSP)や、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のPlayStation 3(PS3)は、任天堂のニンテンドーDSやWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトのXbox 360に先を越され、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった[38][39]。
1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」(工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数)のみを公表していたが、2007年に他社同様の売上実績数(小売・卸への販売数、すなわち出荷台数)の公開に変更した[40]。
こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもってPlayStation Network(PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転[41]、開発部門も品川区に移転した[42]。
2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された[43]。
暴力表現への注意喚起マーク
2010年2月までにPSハードで発売された一部タイトルのうち、出血等の過激な暴力表現やプレイヤーに恐怖感を煽る表現を含むものに対しては、ジャケット裏面のソフトの取り扱い上の注意文に続けて「なおこのゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されていた[44]。また、赤い丸角の三角形の中または隣に「このソフトには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。」と表記されたマークがジャケットの表または裏に貼られているものもあった(ソフトによっては取扱説明書やディスクのレーベル面にも表記されている)。
初期のソフトは前者の注意文のみが記載されていたが、過激な暴力表現を含むソフトの増加に伴い、1998年1月に発売された「バイオハザード2」で初めて従来の注意文に加えてこのマークが併用されるようになった。しかし、これ以降に発売されたソフトであっても、「パラサイト・イヴ」のようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記していたソフトもある。
PS2用ソフトにおいても、「DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー」や「ヒットマンシリーズ」のようにこのマークを採用せずに従来の注意文のみを表記したソフトも発売されていたが、次第に減少し、注意文と注意喚起マークを併用する形式が主流となった。
コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)によるレーティングが開始されてからは、「CERO:C(15才以上対象)」区分以上の対象年齢に区分されたソフトに表記されるケースが多かったが、2005年に「CERO:A(全年齢対象)(当時はCERO:全年齢対象)」に区分されている「SIMPLE2000シリーズ Vol.70 THE 鑑識官」にこのマークが表記されたため、以降「CERO:B(12才以上対象)」に区分されるソフトの一部にも表記されるようになった。なお、廃止までに本マークが表記されたCERO:Aのソフトは上述のTHE 鑑識官のみである。
一部のPS・PS2用ソフトには、SCEの注意喚起マークに加えてコンピュータエンターテインメント協会(CESA)の注意喚起マークが併記されていたり(「鬼武者」、「デビルメイクライ」など)、SCEの注意喚起マークは表記せずCESAの注意喚起マークのみを表記しているもの(「絶体絶命都市」、「ブラッディロア3」など。CESAの注意喚起マークは現在廃止されている)もあった。
2007年以降に発売されたソフトはジャケット裏面の注意文が表記されなくなり、注意喚起マークのみの使用に移行した。さらにPS3の発売以降、ジャケットにはこのマークを表記せず、代わりにこのマークのステッカーを外装フィルムに貼り付けたタイプのソフトが登場した(2008年以降にスパイクから発売されたタイトル(「428 〜封鎖された渋谷で〜」は除く)、「メタルギアソリッド4」(初回版・通常版)、「フラクチャー」、「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」、「Fate/stay night [Réalta Nua]」、「うたわれるもの PORTABLE」、「Routes PORTABLE」など。SCE自らも「SIREN:New Translation」(通常版)と「Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜」ではこのステッカータイプを採用した)。このステッカーを採用せず、過激な暴力表現に関する注意文を一切表記していないソフトも存在し、「CERO:D(17才以上対象)」に区分されるソフトでは「アンリアルトーナメント3」、「コール・オブ・ファレス 血の絆」、「アガレスト戦記ZERO」、「コール オブ ファレス ザ・カルテル」の4本が該当する。
そして2010年2月以降に発売された全てのソフトにはこのマークが表記されなくなり、事実上の廃止となった(SCEから発売されているソフトやPlayStation the Best等の廉価版も含む)。「GOD EATER」と「忍者活劇 天誅 紅 Portable」のように、発売前に公開されたカバーアートには表記されていたが製品版には表記されていないソフトもある。またこれ以降、カプコンとセガは後述するように他社製ハードのジャケットやCM・広告等で使用している独自のマークへ変更している。
こうした注意喚起マークはかつてマイクロソフトも制定しており、Xbox用ソフトでは過激な暴力表現を含むほぼ全てのタイトルのジャケットに対してこのマークが表記されていた。しかし、Xbox 360用ソフトやGames for WindowsブランドのPCゲームソフトでの採用事例は少なく、マイクロソフトから発売されているソフトも現在ではこのマークを採用していない。
ハードメーカーの注意表記が相次いで廃止される中、セガは「ベヨネッタ」以降のタイトルでセガ独自のマークを使用している。カプコンも「デッドライジング2」以降、カプコン独自のマークを使用している。一方、テイクツー・インタラクティブ・ジャパンは「レッド・デッド・リデンプション」などの一部タイトルのCMや広告でSCEの注意喚起マークを使用することがある。
また、任天堂は当初からこのようなマークを定めていないが、「エターナルダークネス 〜招かれた13人〜」や同社初の「CERO:D」区分ソフトである「斬撃のREGINLEIV」には過激な表現に関する注意書きが表記されている。サードパーティー製ソフトでのこうした注意書きの採用例は、カプコンとセガがそれぞれ制定している独自マークの他には、「ひぐらしのなく頃に絆」のジャケット表面に小さく注意書きが表記されている程度しかなく、XB360向けソフトと同様表記していないソフトが多数を占める。
海外ではこうした注意喚起マークは基本的に用いられない傾向にあり、北米ではエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(ESRB)の審査によって過激な暴力表現が含まれていると判断された場合は「Blood and Gore」や「Intense Violence」といった表記がパッケージの裏面に表示される。韓国のゲーム物等級委員会(GRB)でもこうした表現が含まれている場合は「暴力表現」の項目で3つ星を付ける形で注意を促していたが、2007年4月にCEROのコンテンツディスクリプターアイコンと同様の形式に変更されている。
日本におけるソフトウェアの流通構造
SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた[45]。
SCEは、PlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした[45]。
SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に違反する疑いがあるとして、1996年(平成8年)5月に公正取引委員会の調査を受け[45]、1998年(平成10年)1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。
1996年(平成8年)には、デジキューブによるコンビニエンスストア流通、有力メーカー各社による自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した[45]。
セガもまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが[45]、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた[46]。
この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、『違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン』を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟を起こしたが[47]、2001年(平成13年)、最高裁判所は『中古ゲームソフト販売は合法である』と判示され、テレビゲームソフトウェア流通協会が勝利し、コンピュータソフトウェア協会は全面敗訴した(中古ゲーム裁判)[45][48]。
2006年(平成18年)11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Storeを開設して、ゲームソフトのダウンロード販売を開始。2013年(平成25年)2月には、日刊SPA!の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている[49]。
アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟
2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した[50]。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた[要出典]。
SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した[51]。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された[52]。
財務状況
円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度(2009年3月期)の時点で104億円の債務超過に陥る事となる[53]。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度(2012年3月期)、平成24年度(2013年3月期)、平成25年度(2014年3月期)と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる[12][18][54]。
SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、官報の決算公告でSCE単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度(2014年3月期)は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され[54]3年度連続の債務超過である[12][18][54]。
PlayStation 4が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率(粗利率)は約16.46%から約12.80%、売上高営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した[18][54]。
解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度(2010年3月期)に1012億6300万円の債務保証を受けており[55]、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の債務保証を受けている(SCE単独では1209億300万円)[56]。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている(SCE単独では1128億3900万)[57]。
なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでも
SCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している[58]
[55][59][60]。
尚、ソニー本体のゲーム&ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。
脚注
- ^ 主要拠点は近傍にあるSSJ品川ビル(港南一丁目6番27号)にある。
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- ^ a b c d e f g 平成28年度決算公告、2017年(平成29年)6月16日付「官報」(号外第129号)91頁。
- ^ “平成29年3月期 決算短信〔米国基準〕(連結) 4頁”. ソニー株式会社 (2017年4月28日). 2017年6月16日閲覧。
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