「スーパーマリオサンシャイン」の版間の差分
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日本では発売4日間で40万本を売り上げた<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2002/07/23/mario-takes-japan-by-storm |title=Mario Takes Japan By Storm |work=[[IGN]] |date=July 23, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。アメリカでは発売後10日間で[[PlayStation 2]]の[[グランド・セフト・オートIII]]、[[Xbox]]の[[Halo: Combat Evolved]]を上回りNINTENDO64よりもゲームキューブの販売を伸ばしつつ、35万本を売り上げた<ref>{{cite web|url=https://www.thefreelibrary.com/MARIO+DELIVERS!+Super+Mario+Sunshine+Launches+At+Record+Pace%2C+Boosts+...-a091071000 |title=MARIO DELIVERS! Super Mario Sunshine Launches At Record Pace, Boosts Hardware Sales |publisher=[[ビジネスワイヤ]] |date=September 5, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。ヨーロッパでは発売後1週間で175,000本を売り上げた<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2002/10/08/super-marios-million |title=Super Mario's Million |work=[[IGN]] |date=October 8, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。日本では2002年10時時点で624,240本を売り上げ、年間第2位のベストセラー作品となった<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2002/10/25/graphs-weekly-gcn-sales-in-japan |title=Graphs: Weekly GCN Sales in Japan |work=[[IGN]] |date=October 25, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。[[:en:The NPD Group|The NPD Group]]調べでは2002年のアメリカ国内で10番目に売り上げの多かったゲームだった<ref>{{cite web|url=http://www.npd.com/press/releases/press_030128a.htm |title=The NPD Group Reports Annual 2002 U.S. Video Game Sales Break Record |publisher=[[:en:The NPD Group|The NPD Group]] |date=January 27, 2003 |accessdate=February 12, 2008}}</ref>。2003年、[[:en:Nintendo Selects|Player's Choice]]シリーズの1つとして再発売された<ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-players-choice-range-grows/1100-6074802/ |title=Nintendo Player's Choice range grows |publisher=[[GameSpot]] |last=Calvert |first=Justin |date=September 9, 2003 |accessdate=July 19, 2007}}</ref>。2006年7月時点で250万本を売り上げ、アメリカのみで8,500万ドルの収益を上げた。[[:en:Next Generation (magazine)|Next Generation]]は2000年1月から2006年7月の間に発売されたPS2、Xbox、ゲームキューブソフト中で9番目に多く売り上げた作品としている<ref name=nextgensales2>{{cite web2|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071028115051/http://www.next-gen.biz/index2.php?option=com_content&task=view&id=3537&Itemid=2&pop=1&page=1 |url=http://www.next-gen.biz/index2.php?option=com_content&task=view&id=3537&Itemid=2&pop=1&page=1 |title=The Top 100 Games of the 21st Century| author=Campbell, Colin; Keiser, Joe | date=July 29, 2006 |work=[[:en:Next Generation (magazine)|Next Generation]] |archivedate=October 29, 2007 |deadurl=yes |df= }}</ref>。2006年6月時点で全世界販売本数550万本に到達している<ref>{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130268/a_detailed_crossexamination_of_.php?page=8|title=A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games |publisher=[[:en:Gamasutra|Gamasutra]] |last=Boutros |first=Daniel |date=August 4, 2006 |accessdate=November 11, 2007}}</ref>。 |
日本では発売4日間で40万本を売り上げた<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2002/07/23/mario-takes-japan-by-storm |title=Mario Takes Japan By Storm |work=[[IGN]] |date=July 23, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。アメリカでは発売後10日間で[[PlayStation 2]]の[[グランド・セフト・オートIII]]、[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]の[[Halo: Combat Evolved]]を上回りNINTENDO64よりもゲームキューブの販売を伸ばしつつ、35万本を売り上げた<ref>{{cite web|url=https://www.thefreelibrary.com/MARIO+DELIVERS!+Super+Mario+Sunshine+Launches+At+Record+Pace%2C+Boosts+...-a091071000 |title=MARIO DELIVERS! Super Mario Sunshine Launches At Record Pace, Boosts Hardware Sales |publisher=[[ビジネスワイヤ]] |date=September 5, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。ヨーロッパでは発売後1週間で175,000本を売り上げた<ref>{{cite web |url=http://www.ign.com/articles/2002/10/08/super-marios-million |title=Super Mario's Million |work=[[IGN]] |date=October 8, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。日本では2002年10時時点で624,240本を売り上げ、年間第2位のベストセラー作品となった<ref>{{cite web|url=http://www.ign.com/articles/2002/10/25/graphs-weekly-gcn-sales-in-japan |title=Graphs: Weekly GCN Sales in Japan |work=[[IGN]] |date=October 25, 2002 |accessdate=December 11, 2017}}</ref>。[[:en:The NPD Group|The NPD Group]]調べでは2002年のアメリカ国内で10番目に売り上げの多かったゲームだった<ref>{{cite web|url=http://www.npd.com/press/releases/press_030128a.htm |title=The NPD Group Reports Annual 2002 U.S. Video Game Sales Break Record |publisher=[[:en:The NPD Group|The NPD Group]] |date=January 27, 2003 |accessdate=February 12, 2008}}</ref>。2003年、[[:en:Nintendo Selects|Player's Choice]]シリーズの1つとして再発売された<ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/articles/nintendo-players-choice-range-grows/1100-6074802/ |title=Nintendo Player's Choice range grows |publisher=[[GameSpot]] |last=Calvert |first=Justin |date=September 9, 2003 |accessdate=July 19, 2007}}</ref>。2006年7月時点で250万本を売り上げ、アメリカのみで8,500万ドルの収益を上げた。[[:en:Next Generation (magazine)|Next Generation]]は2000年1月から2006年7月の間に発売されたPS2、Xbox、ゲームキューブソフト中で9番目に多く売り上げた作品としている<ref name=nextgensales2>{{cite web2|archiveurl=https://web.archive.org/web/20071028115051/http://www.next-gen.biz/index2.php?option=com_content&task=view&id=3537&Itemid=2&pop=1&page=1 |url=http://www.next-gen.biz/index2.php?option=com_content&task=view&id=3537&Itemid=2&pop=1&page=1 |title=The Top 100 Games of the 21st Century| author=Campbell, Colin; Keiser, Joe | date=July 29, 2006 |work=[[:en:Next Generation (magazine)|Next Generation]] |archivedate=October 29, 2007 |deadurl=yes |df= }}</ref>。2006年6月時点で全世界販売本数550万本に到達している<ref>{{cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/130268/a_detailed_crossexamination_of_.php?page=8|title=A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games |publisher=[[:en:Gamasutra|Gamasutra]] |last=Boutros |first=Daniel |date=August 4, 2006 |accessdate=November 11, 2007}}</ref>。 |
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== 脚注 == |
== 脚注 == |
2020年1月1日 (水) 08:03時点における版
ジャンル | 3Dアクション |
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対応機種 | ニンテンドーゲームキューブ |
開発元 | 任天堂 |
発売元 | 任天堂 |
プロデューサー |
宮本茂 手塚卓志 |
ディレクター |
小泉歓晃 臼井健太 |
プログラマー | 林田宏一 |
音楽 |
近藤浩治 田中しのぶ |
人数 | 1人 |
メディア | GC用8cm光ディスク |
発売日 |
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対象年齢 |
CERO:A(全年齢対象) ESRB: Everyone ELSPA: 3+ OFLC: G[1] PEGI: 3+ |
売上本数 |
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その他 |
プログレッシブモード対応 ドルビーサラウンド プロロジックII対応 |
『スーパーマリオサンシャイン』(Super Mario Sunshine) は、2002年7月19日に任天堂から発売されたニンテンドーゲームキューブ専用ゲームソフト。
概要
前作『スーパーマリオ64』の続編で、マリオが南国のリゾート地「ドルピック島」を舞台に様々な冒険を繰り広げていく。ゲームキューブの性能を生かした緻密な水の描写が特徴的で、背中に背負った「ポンプ」で水を放射するなどの水を駆使したアクションをゲームの中心に据えている。前作同様、箱庭を探索するステージ構成となっており、ゴールは特に決められていない。
この作品を最後に長年スーパーマリオシリーズで音楽を担当してきた近藤浩治はメインコンポーザーを退き、以降は監修や一部の作曲などでの参加のみにとどまっている。
ストーリー
物語は前作『スーパーマリオ64』の後、マリオがピーチ姫たちと共にドルピック島という南国の島をバカンスで訪れる所から始まる。
マリオたちが乗る王族専用の飛行機がドルピック島の空港に着陸しようとしていた。しかし不思議な力を持つ絵の具の力で、落書きされた滑走路の中心部が陥没した為に、危うく着陸を失敗して事故を起こしかける。空港で出会ったポンプとともにこの問題を解決するマリオであったが、そこへ警察官が近づいてきて、マリオは逮捕されてしまう。それというのも、ドルピック島ではあちこちで同じような落書きと、それにともなう被害が発生、島の守り神である光の象徴「シャイン」たちが逃げてしまい、太陽の光が十分に届かない事態にまで発展しており、島の各所でマリオにそっくりな人(ニセマリオ)が落書きをしていたという目撃情報が寄せられていたためである。裁判でもピーチたちの異議も却下され、無実にもかかわらず有罪判決を受け、島をきれいにするまで島を出てはならないことを宣告されてしまう。 マリオたちは潔白の証明と島民たちのために、落書きを消しながらシャインを集め、真犯人を追うことにする。
途中ニセマリオによってピーチ姫がさらわれてしまい、さらにはニセマリオの正体がクッパの息子であるクッパJr.であることが発覚する。クッパJr.はクッパから「ピーチ姫はクッパJr.の母親であり、悪人であるマリオにさらわれた」と吹き込まれており、今回の事件はクッパJr.によるピーチ姫の「奪還作戦」なのであった。
最終的にマリオたちはクッパたちとコロナマウンテンの奥で決戦を行い、撃破する。本来の明るさを取り戻したドルピック島で、ポンプを交えて改めてバカンスをやり直すマリオたち。 一方、クッパはクッパJr.にピーチ姫が実際には母親ではないことを告げようとするが、クッパJr.はそれを知っていたことと、大きくなったらまたマリオと戦いたいことをクッパに話す。クッパは息子の頼もしさを喜ぶが、今はゆっくり休もうと言うのであった。
ゲームシステム
操作は前作とほぼ同じであるが、ポンプアクションが追加された代わりにパンチ、キックなど従来の攻撃アクションが削除されている点も今作の特徴として挙げられる。
ポンプを用いて、落書きや汚れを落とす、放水攻撃などが出来る。ポンプのノズルは変更可能で、それぞれのノズルによって能力や効果に違いがある為、場面ごとの使い分けが非常に重要になってくる。
ダメージを受けると画面右上にオレンジ色(水中では水色)のライフメーターが出現してダメージごとに減っていき、メーターが完全になくなる(8回ダメージを受ける)と1ミスでマリオの残数が減る。残数が0の時にミスしたらゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻るか、セーブした状態からやり直すことができる。ライフメーターはコインを取ると回復(コイン1枚毎にライフ1回復)し、1UPキノコを取るとフル回復。水中ではコインを取る、もしくは息継ぎをすると回復。なお、前作では落下する高さや攻撃によってライフの減りが異なっていたが、今作ではコロナマウンテン(後述)の障害物に触れたとき以外は、1つずつしか減らない。
本作はヨッシーも登場する。ヨッシーのタマゴを持ったニセマリオを倒す事で出現するようになる。乗る事ができ、乗っている間は口からジュースを発射可能。ただしヨッシーに乗るには、タマゴのふきだしに描かれた「欲しがっているフルーツ」を与えてタマゴを孵化させる必要がある。胃袋メーターは時間が経つと減っていき、ジュースを発射しても減っていく。また、本作のヨッシーは水が苦手であるため、水に入ったり(これは今回のヨッシーは魔法の絵具の力で具現化されたものだからという説がある)、胃袋メーターが空になったりするとヨッシーの体が緑色になってその場で消えてしまう。落ちているフルーツを食べて補給でき、フルーツによって身体やジュースの色が変わる(ピンク、オレンジ、紫の全3色)。
また、本作で探すのは「スター」ではなく、太陽の形をした「シャイン」である。シャインを集めると、少しずつドルピック島の太陽の光が強くなる。シャインを一定数集めるとマリオがサングラスをかけたり、アロハシャツを着たり出来るようになる。
数分間操作せずに放置すると座って寝るが、一定時間そのままにすると寝転んで眠ることになる。本作以降は眠っている時に「Zzz…」のマークがつくようになっている。
中心の街ドルピックタウンから、8つのステージに移動しクリアしていく形となる。各ステージは8つのSTORYからなり、STORYの違いにより、同一マップのステージの状況が逐一変化していく。1つのSTORYで最低1つのシャインが取得出来、そのほか隠しステージやコイン集めなどで取得出来る。全120個のシャインを集めるとパーフェクトクリアとなる。なお、STORY7は全ステージでニセマリオを倒す条件に統一されている。
キャラクター
主要キャラクター
- マリオ
- 声:チャールズ・マーティネー
- 本作の主人公。今作ではジャンプアクションとポンプアクションで様々な困難に挑む。
- ピーチ姫
- 声:ジェン・テイラー
- キノコ王国の姫。今作はゲーム途中までさらわれない、ノースリーブ・ポニーテール姿であるといった、以前と少し異なる描写がされている。
- キノピオ
- 声:ジェン・テイラー
- 今作は頭が5色のキノピオが登場。ただし、それぞれに明確な性格設定はない。
- キノじい
- 声:チャールズ・マーティネー
- マリオシリーズ初登場。ピーチ姫に仕える執事。
- ポンプ
- 声:キット・ハリス
- オヤ・マー博士の会社で製作されたポンプ。ゲーム中(特に初期)はマリオにアクションなど説明してくれる。ちなみに、『大乱闘スマッシュブラザーズX』以降のシリーズでは、マリオの下必殺技として登場。
- ヨッシー
- 吹き出しで卵に指定されたフルーツを与えると誕生。ジュースを吐いて倒した敵を足場に変えたり、触れるとダメージを食らうゼリー(オレンジシール)を溶かしたりすることも出来るが、今作のヨッシーは水が苦手で、水に入ったり(これは今回のヨッシーは魔法の絵具の力で具現化されたものだからという説がある)、胃袋メーターが空になったりするとヨッシーの体が緑色になってその場で消えてしまう。本物と瓜二つであるが、本来の緑色のヨッシーは原則として登場しない(ただし、胃袋メーターが下がると緑色になる)。食べたフルーツにより体色が変化し、ジュースで敵を足場に変えた際の足場の動きも体色により変化する。
- モンテ族
- 声:チャールズ・マーティネー(男性)、デロリス・ロジャース(女性)
- 山から生まれたといわれる、頭にヤシの木を生やしたカラフルな種族。力持ちで、マリオを投げ飛ばす事が出来る(これを利用しないとクリアできないステージが存在する)。鼻が大きく、ずんぐりむっくりで、水をかけたり踏んだりすると怒り出すが、前者は炎や落書きに包まれた状態から復帰させる為に必要な場面もある。ウクレレを弾く者も存在する。のちの『マリオカート ダブルダッシュ!!』や『ペーパーマリオRPG』、『スーパーマリオギャラクシー2』などに登場。
- マーレ族
- 声:キット・ハリス
- 海から生まれた種族。貝殻に身を包む。臆病で、水をかけたり踏んだりすると貝殻に閉じこもる。笛を吹く者もいる。
- モンテマン
- スポーツマンで、マリオにレース対決を持ちかける。勝つとシャインをくれ、負けると強制的にミスとなる。なお、モンテ族とは無関係で、正体はモンテの仮面を被った浅黒い人間の姿である。モンテ族からの評判は悪い模様。
敵キャラクター
今作での敵キャラは、マジックブラシによって作られたという設定になっており、従来のマリオシリーズとは若干異なったデザインをしている。
障害物
特に触れるとダメージを受けたりミスになるもの。
- 落書き
- 各ステージの汚い海や湖などにある。多くの場合、汚れの元凶を倒してクリアすると、そのステージはそれ以降落書きが無くなる。
- 泥の落書き
- ビアンコヒルズやマーレのいりえなどにある。赤と茶色の2種類があり、触れると滑るがダメージを受けないのもある。長時間落書きの上に留まると徐々にダメージを受ける。
- 墨の落書き
- リコハーバーにある。特徴は泥の落書きと同じだが、海の上に浮いている落書きは触れるとすぐにダメージを受ける。
- 電気の落書き
- シレナビーチにある。触れた時点で痺れ、ダメージを受ける。
- 炎の落書き
- モンテのむらにある。触れた時点で飛び上がりダメージを受ける。
- オレンジシール
- ドルピックタウンなどにある。近づくと動き出しヨッシーが吐き出すジュースでないと消せない(そのまま触れると1ダメージ)。一部攻略本ではジェリーと表記されている。
- 記号落書き
- 「M」や「○」、「×」、「△」といった形状がある。「M」は消すと目の前に青コインが出る。「○」・「×」・「△」はペアで落書きがあり、片方を消すともう片方から青コインが出る(攻略本では「ふたごのラクガキ」とも呼ばれる)。
- 棘の足場
- コロナマウンテンにある。トゲが出たり引っ込んだりしている。触れると3ダメージ。
- 炎の足場
- コロナマウンテンにある。絶えず炎が点火しており、触れると3ダメージ。ポンプの水で消せるが、しばらくするとまた発火するので注意。棘の足場同様一瞬で何度もダメージを受ける上、引っかかるとミスとなってしまう。
- 溶岩
- コロナマウンテンにある。触れると沈み即ミス。
- 炎(かがり火)
- シレナビーチなどにある。水をかけて消せる(草原ミニコースのものは消せない)。触れるとダメージを受ける。
水があるステージで体が完全に水中に入る程に沈むと酸素メーターが出る。時間の経過によってメーターが減り、メーターが0になると窒息してミス。メーターはコインを獲得すると増える(ダメージを受けている場合は酸素メーターが優先される)。
高いところから落ちるとダメージを受けるが、ヒップドロップやヘッドスライングで着地するとダメージを受けない(また、今作では高いところから落下し始めのヒップドロップでもダメージを受ける事はない)。
ポンプアクション
背中に背負ったポンプを用いてゲームを進めていく。画面右下にポンプメーターがあり、放水するごとに減っていく(装着しているノズルにより1回の消費量は異なる)。補給は水中でRボタンを押す、噴き出す水に触れる、ペットボトルを取得する、ノズル交換のいずれか。
3種類のノズルは、コース上に存在する各種ノズルボックスで取得出来る。出現時期が決められており、それまでは、半透明になっている。
- ノーマルノズル (Normal Nozzle)
最初から使用可能。前方に放水し、敵を倒す、落書きを消すという役割をもつ。放水の勢いを利用してバック宙や、ロープに捕まっての大車輪ジャンプなどに用いる。他のノズルを取得すると、ノーマルノズルと切り替えが出来る。
- ホバーノズル (Hover Nozzle)
最初から使用可能。下向きに放水し、一定時間空中移動が出来、地面の落書きを消せる。 青いボックスに入っている。 コースをクリアするかヨッシーを降りた後はこのノズルに戻っている。
- ロケットノズル (Rocket Nozzle)
ターボノズルを出現させた状態でシャインを30個集めると、このノズルを持ったニセマリオが出現し、倒すと使用可能。3秒ほどパワーをチャージした後、通常より高くジャンプが出来るが、一回の使用で多くの水を消費するうえ、放水し続ける事が出来ない。飛び上がった状態でヒップドロップすると強力なスーパーヒップドロップとなり、これでしか破壊出来ないブロックも存在する。 赤いボックスに入っている。 汚れを消すには向いていない。
- ターボノズル (Turbo Nozzle)
ヨッシーを出現させた状態でシャインを25個集めると、このノズルを持ったニセマリオが出現し、倒すと使用可能。パワーをチャージした後、地上、水上を問わず高速ダッシュが出来る。水上のほうが操作しやすい上、ポンプメーターが減らない。ダッシュ中にジャンプすれば通常より大きなジャンプが可能。通常届かない場所に行けるほか、ボディアタック等では壊せない扉を突き破る事も出来るが、水の消費量が多い。 灰色のボックスに入っている。 ロケットノズル同様、汚れを消すには向いていない。
アイテム
- シャイン
- ドルピックタウンに太陽の輝きを取り戻す鍵となる重要なアイテム。1つのSTORYにつき1個出現し、これを取得すればクリア。既にクリアしたSTORYを再度クリアすると透明なシャインが出現するが、これはカウントされない。取得しやすい場所にそのまま配置されたものもあるが、ボスを倒す、赤コインを8枚集める、特定のアイテムを取得するといった、指定された条件を満たすと出現する。取得すると同時にクリアとなりドルピックタウンに戻されるが、一つのコースにつき複数のシャインが存在する。
- 全120個あり、すべて集めるとデータ選択画面で太陽マークが付く。ただし、その為には最終ボスのクッパを倒す必要がある。ちなみにエアポートの1個+全ステージのSTORY7までをクリアする事(つまりこの間に、ドルピックタウンなどSTORY以外をプレイしない)によりコロナマウンテンへの道が開かれ、さらにクッパを倒して出現するシャイン(ここまでで計51個)を取得すればゲーム自体はクリアなので、残りの69個は実質『やりこみ要素』(このうち7個はSTORY8のシャインであるので、やりこみとしては62個)として集めていく事になる。すべて集めた後にもう一度クッパを倒すと、プレイヤーへのご褒美としてハッピーエンディングになる。『マリオカート ダブルダッシュ!!』と『マリオカートDS』の対戦モードでは、一定時間にシャインを集めるというルールでDS版では「いただきシャイン」、GC版では「あつめてシャイン」がある。
- コイン
- 島中に沢山散らばっている。取るとライフメーターや酸素メーターが1枚ごとに1メーター回復する。50枚で1UP。100枚取るとシャインが出現。最大は999枚まで。今作ではテレサがコインに擬態しているものもあるが、見分けるのは容易で、回転しているのが本物、回転していないのが偽物。
- 青コイン
- 星が彫られた青いコイン。比較的取得しやすい場所にそのまま配置されたものや、落書きを消すなど特定の操作をすると出現するものがある。ただし、出現するものは一定時間で消えてしまう。取得すると、ライフメーターや酸素メーターが1枚につき2メーター回復。ドルピックタウンのボートハウスに持っていくと、タヌキが10枚ごとにシャイン1つと交換してくれる。全部で240枚。ただし1度集めると、データを消さない限り復活しない。特定のSTORYもしくは、それ以降でないと出現しないものもある。また、このコインもテレサが擬態している事がある。
- 赤コイン
- 太陽が彫られた赤いコイン。 各ステージの特定のSTORYで、決まった場所に8枚配置された赤いコイン。青コイン同様ライフメーターや、酸素メーターが1枚につき2メーター回復。8枚でシャインが出現する。なお、このコインにテレサは擬態しない。スイッチを押して出現させるものもあり、こちらは制限時間内に集めなければ消え、さらにミスになり残数が減る。
取得コイン数は青・黄・赤と別々にカウントされる。
- 1UPキノコ
- マリオの残数が1増える緑のキノコ。穴の中などにそのまま配置されたものから、木箱を壊す、または、特定の場所で放水すると出現するものまである。出現するものは一定時間で消える。ライフメーター、ポンプがフルに回復。最大99。
- ペットボトル
- ポンプの水を補給出来る。小さいものはポンプ容量の半分、大きいものは容量一杯まで回復する。少しレアなアイテム。
- タル
- 中に水が入っており、壊すと水が飛び散る。上に乗ってヒップドロップで壊すと、ポンプの水が容量一杯まで回復する。
- ジャンプ台
- 高くジャンプ出来る。水をかけると小さくなって持ち運びが出来る。
- フルーツ
- ヨッシーを誕生させる、ボステレサを倒すのに必要なアイテム。ステージのいたるところに転がっている。マンゴー、パイン、ヤシの実、バナナ、ドリアン、とうがらしがある(ドリアンのみ担げず、蹴飛ばして運ぶ)。ヨッシーの胃袋メーターの補充にも使える。また、フルーツはヨッシー同様、水に落とすと消えてしまうが持ったまま潜ると消えない。また初めに置かれていた場所から移動した場合、一定時間経つと消滅する。
ドルピック島
モンテ族やマーレ族が住む南国のリゾート地。様々な施設があり、その中心にドルピックタウンという町があり、そこがマリオ64のキノコ城と同じ役割となる。地名はすべてイタリア語の単語からきている。
- ドルピックタウン
本作で拠点となる場所である。ここから様々なコースへ入る。ボートハウスで青コイン10枚でシャイン1つと引き換えが出来たり、サングラスを借りたりする事が出来る。『大乱闘スマッシュブラザーズX』、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』、『いただきストリートDS』ではドルピックタウンがステージの一つとして登場。『スーパーマリオ64DS』のコースにドルピックタウンの曲が使用されており、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは原曲が使用されている。
- エアポート
- 最初のコース。一度島に着くと、全ステージのSTORY7までをクリアし、一度コロナマウンテンに入るまで、行く事が出来ない。なお再訪には、ドルピックタウンのボートハウス付近にいるモンテ族に10コイン支払う。また、BGMはドルピックタウンと同じで、さらに他コースと見なされている為かポーズ画面に「コースからでる」が出現するが、コース名はドルピックタウンのままである。
以後のステージ7までの各ステージでは、8つのSTORY、2つの隠しシャイン、30枚の青コイン、100枚のコインで計11のシャインが取得出来る(実際にはコース1、コース2といった番号はないが、コースに進入する順番として便宜上、記しておく)。
- ビアンコヒルズ
- コース1。ビアンコは「白」の意味。入口はスタート地点向かいの石像の台。進入に必要なシャインは1個。巨大風車が湖の中ほどにそびえ立つ丘陵地区。ビアンコ村があり、モンテ族の別荘地として人気。STORY2をクリアするまでは巨大風車にボスパックンが巣食い、悪さをしている。全STORYにサンボヘッドが生息する。村の奥の湖は落ちるとミスになる。このステージのみ、前のSTORYを飛ばしてクリア出来る箇所がある。
- リコハーバー
- コース2。リコは「豊か」の意味。入口は青コイン引き換えのボートハウスの壁で、進入に必要なシャインは3個。イカが名産の漁港で、大小さまざまな船が係留されていて、ジャングルジムのような鉄骨が立ち並ぶ。イカに乗って水上を走るイカサーフィンが名物。奥にあるジューサーは果物が詰まって故障中(マリオにヒップドロップさせるとフルーツが出るが、延々とは出ない)。なお、STORY5まではボスゲッソーが吐き出した墨で汚染されている。
- マンマビーチ
- コース3。マンマは「母」の意味。入口は東の灯台の壁で、進入に必要なシャインは5個。美しい海水浴場。ステージ中心には、光を集める鏡に囲まれた太陽の塔があり、おおすなどりの卵が奉られている。砂浜には「砂山の芽」があり、水をかけると砂が急に盛り上がって跳ね上げられる。海にはサンゴ礁がある。ドルピック島で唯一、落書きの少ないキレイな場所と言われ、海の家が2軒建つ。サンゴ礁側の海の家の屋根に備えつけられたミキサーでスイカを粉砕して作る、スイカジュースが名物。
- ピンナパーク
- コース4。ピンナは「鰭」の意味。入口は赤い大砲で、進入に必要なシャインは10個。ピンナ島にある遊園地。電気カメが巣食っていたり、観覧車が暴走したりと結構問題の多い遊園地だが、なぜか園長は気にしていない。ビーチにはひまわりが咲いている。昔、ヨッシーが生息していた。あるイベント以降、ビーチには常にヨッシーの卵がある。
- シレナビーチ
- コース5。シレナは「人魚」の意味。入口は大王の像の背後にある建物の屋根にあるドカンで、進入に必要なシャインは14個だが、入口のドカンがフルーツで塞がれている為、ニセマリオを倒して、ヨッシーを手に入れてないと侵入する事が出来ない。夕日が見えるビーチに「ホテル・デルフィーノ」(デルフィーノは「イルカ」の意味)が建つ。ホテルのオーナーに話しかけると、無理やり引き込まれ面倒に付き合わされる。ホテル内はカジノやプールが設置されており、かがり火も多く炊かれている。
- マーレのいりえ
- コース6。マーレは「海」の意味。入口は街の中央部に出現する光の帯で、進入に必要なシャインは20個。マーレ族の故郷。険しい崖に滝が流れ、貝殻を模した塔が二本海上にそびえる遺跡ステージ。STORY4までは水が汚れていて泳ぐとダメージを受ける(水中はダメージなく泳げるが、酸素メーターに注意)。STORY4、8では滝壺からヘルメットをかぶり深海に向かう。このステージと、コロナマウンテンにはヨッシーの卵がない。
- モンテのむら
- コース7。モンテは「山」の意味。入口は太陽の門の上にある土管で、進入に必要なシャインは30個だが、ニセマリオを倒してロケットノズルを手に入れていないと入口にたどり着かない。ただし、バグではないある技を使うとロケットノズルが無くても進入出来る。巨大ヤシの上にあるモンテ族の村。STORYごとに昼と夜が変化し、奇数が夜、偶数が昼となる。温泉やきれいな泉がある。わたげまつりという行事が行われる。裏側は谷底なので、落ちるとミス。
- コロナマウンテン
- 最終コース。コロナは「王冠」の意味。全ステージのSTORY7をクリアすると進入出来る。島の火山のふもとの洞窟が入口。入ると一面溶岩になっており、棘の足場と炎の足場で構成されている。途中からは泥船に乗り進むが、壁にぶつかると溶岩に沈んでしまいミスなので、操作には慣れが必要。最後の足場までたどり着き、ロケットノズルで雲を上っていくとクッパの待つ温泉に辿り着く。
米国版について
米国版にはボイスの追加など、様々な微調整が行われている。以下に変更点を列挙する[2]。
- マリオのボイスが追加された。一例としてはステージクリアしてドルピックタウンに戻ったときに帽子をとるアクションをするが、そのときに溜め息のようなボイスが追加されている。
- 一部日本版と効果音が異なる場面がある。
- 新たなSEが追加された。一部は上記の異なるSEが鳴る場所で使用されている。
- アスレチック面などで、コース外に落ちてミスになった際の「MISS!」が「TOO BAD!」になっている。
- シャインを取得したときの「SHINE GET!」が「SHINE!」になっている。(SHINE GET自体は和製英語・Engrish)
- シャインそのものは「SHINE SPRITE」という名称になっている。(ちなみにSHINEは単体で使うと「磨く」「輝く」という意味になる)
- ポンプが「FLUDD」という名称になっている。
- オヤ・マーサイエンス社が「Gadd Science」という名称になっている。
- 一部ステージの名称が変更されている。(Delfinoはイタリア語で「イルカ」を意味する単語)
- ドルピックタウン → Delfino Plaza
- エアポート → Delfino Airstrip
- マンマビーチ → Gelato Beach
- マーレのいりえ → Noki Bay
- モンテのむら → Pianta Village
- オプションでムービー内の字幕表示の有無の変更機能が追加されている。(日本版にない機能の1つ)
- 各ステージ内のストーリー番号である「STORY ○」(ストーリー○)の表記が「EPISODE ○」となっている。
- 各ステージにおける「MY SCORE」(マイスコア)の表記が「SCORE」となっている。
評価
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本作はゲーム批評家から高く評価された。IGNはゲームプレイを快適にする背中のポンプを賞賛[15]、GameSpyは「多彩なアクションと美しく造形された環境」と述べた[14]。Nintendo Powerは本作を「グラフィックと音楽に優れ、レイアウトが絶妙、面白いムービーシーン、独創的なパズル」と賞賛、満点のスコアを記録した[17]。
GameProは「ゲームデザインに優れ、バラエティに富んだゲームプレイ、創造性、生涯の傑作」と賞賛、満点のスコアを記録した[18]。Game Informerは本作を「おそらくマリオ史上最高のゲーム」と述べた[12]。ComputerAndVideoGames.comはスーパーマリオ64より優れていると述べた[7]。Official Nintendo Magazineでは任天堂全世代最高のゲーム100において46位にランクインした[19]。Allgameは「スーパーマリオ64からスーパーマリオサンシャインの6年間でプラットフォームゲームはより壮大となり、よりインタラクティブで、より美麗になった」と評した。だが「複数に分けられた世界のアイテムを集めるという主な要素は変わりない。なので本作は続編に期待がかかる機能強化の他、多くの新しいアイデアが生み出されたわけではないので失望した」と語った[6]。
いくらかの批評家は特定の側面に注目した。GameSpotのジェフ・ゲルストマンはポンプやヨッシーなど要素を批判、「単なるギミック」であるとした。ゲルストマンはカメラワークについても不満を述べた[13]。ゲルストマンはゲームが洗練されていないと感じ、Computer and Video Gamesのマット・ウェールズも同じ感想を述べている[20]。日本ではゲーマガの満足度ランキング横丁のコーナーで2009年に読者投票として行われた「期待外れだったゲーム」で10位中6位にランクインしている(票数は不明)[21]。
販売
日本では発売4日間で40万本を売り上げた[22]。アメリカでは発売後10日間でPlayStation 2のグランド・セフト・オートIII、XboxのHalo: Combat Evolvedを上回りNINTENDO64よりもゲームキューブの販売を伸ばしつつ、35万本を売り上げた[23]。ヨーロッパでは発売後1週間で175,000本を売り上げた[24]。日本では2002年10時時点で624,240本を売り上げ、年間第2位のベストセラー作品となった[25]。The NPD Group調べでは2002年のアメリカ国内で10番目に売り上げの多かったゲームだった[26]。2003年、Player's Choiceシリーズの1つとして再発売された[27]。2006年7月時点で250万本を売り上げ、アメリカのみで8,500万ドルの収益を上げた。Next Generationは2000年1月から2006年7月の間に発売されたPS2、Xbox、ゲームキューブソフト中で9番目に多く売り上げた作品としている[28]。2006年6月時点で全世界販売本数550万本に到達している[29]。
脚注
- ^ SUPER MARIO SUNSHINE Game (Multi Platform). Office of Film And Literature Classification.
- ^ http://themushroomkingdom.net/sms_j-e.shtml
- ^ “Super Mario Sunshine reviews”. GameRankings. 2007年11月11日閲覧。
- ^ “Super Mario Sunshine reviews”. Metacritic. 2007年11月11日閲覧。
- ^ “Super Mario Sunshine Review”. 1UP.com. 2009年4月6日閲覧。
- ^ a b Scott Alan, Marriott. “Super Mario Sunshine Overview”. Allgame. 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。
- ^ a b “Super Mario Sunshine”. Computer and Video Games. 2007年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年10月28日閲覧。
- ^ Edge, No. 114, September 2002, pp. 80–83.
- ^ “Super Mario Sunshine review”. Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis): 198. (October 2002).
- ^ Bramwell, Tom (2002年10月4日). “Super Mario Sunshine Review”. Eurogamer. 2009年4月6日閲覧。
- ^ ニンテンドーゲームキューブ – スーパーマリオサンシャイン. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.99. June 30, 2006.
- ^ a b Reiner, Andrew (2002年9月). “Super Mario Sunshine”. Game Informer. 2008年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年4月5日閲覧。
- ^ a b Gerstmann, Jeff (2002年8月25日). “Super Mario Sunshine review”. GameSpot. 2005年11月18日閲覧。
- ^ a b Guzman, Hector (2002年8月25日). “Super Mario Sunshine review”. GameSpy. 2006年5月3日閲覧。
- ^ a b Mirabella III, Fran (2002年). “Super Mario Sunshine review”. IGN. 2006年5月3日閲覧。
- ^ “Super Mario Land 2: 6 Golden Coins”. Nintendolife.com. 2011年9月25日閲覧。
- ^ a b “Super Mario Sunshine review”. Nintendo Power (任天堂): 160. (September 2002). オリジナルのOctober 2, 2007時点におけるアーカイブ。 .
- ^ Stardingo (2002年8月25日). “Super Mario Sunshine review”. GamePro. 2008年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年11月22日閲覧。
- ^ “60–41 ONM”. ONM. 2009年2月19日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2006年5月17日). “Super Mario Galaxy preview”. ComputerAndVideoGames.com. 2007年11月11日閲覧。
- ^ ゲーマガ 2009年11月号
- ^ “Mario Takes Japan By Storm”. IGN (2002年7月23日). 2017年12月11日閲覧。
- ^ “MARIO DELIVERS! Super Mario Sunshine Launches At Record Pace, Boosts Hardware Sales”. ビジネスワイヤ (2002年9月5日). 2017年12月11日閲覧。
- ^ “Super Mario's Million”. IGN (2002年10月8日). 2017年12月11日閲覧。
- ^ “Graphs: Weekly GCN Sales in Japan”. IGN (2002年10月25日). 2017年12月11日閲覧。
- ^ “The NPD Group Reports Annual 2002 U.S. Video Game Sales Break Record”. The NPD Group (2003年1月27日). 2008年2月12日閲覧。
- ^ Calvert, Justin (2003年9月9日). “Nintendo Player's Choice range grows”. GameSpot. 2007年7月19日閲覧。
- ^ Campbell, Colin; Keiser, Joe (29 July 2006). "The Top 100 Games of the 21st Century". Next Generation. 2007年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
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) (説明) - ^ Boutros, Daniel (2006年8月4日). “A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games”. Gamasutra. 2007年11月11日閲覧。