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セガ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
Sega of Americaから転送)
株式会社セガ
SEGA CORPORATION
本社が入居する住友不動産大崎ガーデンタワー
種類 株式会社
市場情報
東証1部 7964
1990年10月1日 - 2004年9月27日
東証2部 7964
1988年4月12日 - 1990年9月30日
店頭公開 7964
1986年4月 - 1988年4月11日
略称 SEGA
SOJ
本社所在地 日本の旗 日本
141-0033
東京都品川区西品川一丁目1番1号
住友不動産大崎ガーデンタワー セガサミーグループ総合受付9F
北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒 / 北緯35.614944度 東経139.731167度 / 35.614944; 139.731167座標: 北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒 / 北緯35.614944度 東経139.731167度 / 35.614944; 139.731167
設立 1960年6月3日(創業:1951年4月
業種 情報・通信業
法人番号 4010801006141 ウィキデータを編集
事業内容 携帯電話、PC、スマートデバイス、家庭用ゲーム機向けゲーム関連コンテンツの企画・開発・販売
代表者
資本金 1億円
発行済株式総数 1億7494万5700株
売上高
  • 1866億5500万円
(2024年3月期)[1]
営業利益
  • 23億4500万円
(2024年3月期)[1]
経常利益
  • 74億3800万円
(2024年3月期)[1]
純利益
  • △66億5000万円
(2024年3月期)[1]
純資産
  • 876億1500万円
(2024年3月31日現在)[1]
総資産
  • 2955億7700万円
(2024年3月31日現在)[1]
従業員数 3155名(2024年3月31日現在)
決算期 3月31日
主要株主 セガサミーホールディングス株式会社 100%
主要子会社
関係する人物 里見治(取締役名誉会長)
外部リンク www.sega.co.jp ウィキデータを編集
特記事項:2015年4月1日に株式会社セガから株式会社セガゲームスへ商号変更したが、2020年4月1日に再び株式会社セガに商号変更した。
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株式会社セガ: SEGA CORPORATION)は、コンシューマーゲームソーシャルゲームの開発、販売を行う日本の企業。セガサミーホールディングス株式会社の完全子会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。

かつては家庭用ゲーム機事業、アーケードゲーム事業、ゲームセンターなどのアミューズメント施設事業も行っていた。

なお本項では株式会社セガ・エンタープライゼス、(初代)株式会社セガ株式会社セガゲームスおよび(旧)株式会社セガネットワークスについても述べる。

歴史

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セガは創業以来、分社・統合・再編を数度行っている[2]。本節ではその歴史および経営状況について記す。

1951年、レイモンド・ジェイ・レメーヤーとリチャード・ディ・スチュワートにより、ジュークボックスやスロットマシンの輸入会社として日本に「レメーヤー&スチュアート」が創業される。

その後1954年には「サービスゲームズ」と、1957年には「サービスゲームズジャパン株式会社」と改名する。1960年に「サービスゲームズジャパン株式会社」は分社され、機器販売と賃貸を行う「日本娯楽物産」と製造を行う「日本機械製造」という2社が設立される。

そして1965年に日本娯楽物産と「ローゼン・エンタープライゼス」が統合し、「セガ・エンタープライゼス」となる。これ以降社名に使用される「セガ」は、日本娯楽物産が1962年に発売して大ヒットした国産初のジュークボックス「セガ1000」にちなむ。なおこの「セガ」は日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「SERVICE GAMES」に由来する。

1984年に大川功率いるCSKが、セガの親会社であったアメリカのガルフ&ウエスタン(過去にパラマウント映画スタックス・レコードなどを保有した、金融・不動産系コングロマリット)から株式を買収し、CSKグループ入りした。その後、バブル景気到来による娯楽の拡大から業績は堅調に推移し、キョクイチの買収など事業を拡大した。

1997年1月23日エニックス(現:スクウェア・エニックス)がPlayStation用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の制作発表を行った同日に、「1997年10月1日付でバンダイ(現在はナムコと経営統合し バンダイナムコホールディングスの一部)と合併し、新社名をセガバンダイとする」と発表したが後に合意を解消する[注釈 1]

セガバンダイの破談後、大川功CSK代表取締役会長がセガ代表取締役会長にも就任(兼任)したことで実効的に経営参画し、CSKとセガ、アスキー(後のメディアリーヴス)、大川功個人の4者間で株式の持ち合いを強化した。また、1998年に中興の祖であった中山隼雄代表取締役社長が退任し、後任には本田技研工業出身の入交昭一郎副社長が昇格した。

1998年11月に社運を賭けて発売したドリームキャストがPlayStationの牙城を崩すことはできず売上不振が続いた事で、2000年3月期まで3期連続で約350-430億円の赤字を計上する[注釈 2]。1999年に海外でも発売し好調な売れ行きを見せたが、PlayStation 2の登場により2000年後半以降全世界で売上が失速する。

1999年5月27日、自社ソフトを他社の携帯ゲーム機に提供するためのライセンシー契約を結ぶ方針を決定した。対象ハードは「ゲームボーイカラー」「ワンダースワン」「ネオジオポケット」の3機種[3]

2000年6月に入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任し、大川功会長が代表取締役社長を兼務する役員体制とした。同時にアーケードゲーム製造事業も不採算事業となり、2000年12月にアーケード機器最終組立工場であった矢口事業所(千葉県印旛郡栄町)を閉鎖し(現在はセガ・ロジスティクスサービス矢口事業所として存続)、アーケード機器組立を外注化した。また、アミューズメント施設事業を地域5社へ分社化(後にセガ アミューズメントへ統合)し、全国各地にあった支店・営業所・出張所[4][5]を段階的に閉鎖した。

2001年1月31日、経営再建策「構造改革プラン」として、家庭用ゲーム機ハード事業(ドリームキャスト)からの撤退と他社家庭用ゲーム機プラットフォームへのソフト供給が香山哲最高執行責任者によって発表される。これによって約815億円の特別損失を計上し、経営破綻寸前に陥った。しかし翌日に大川功が約850億円の私財寄付という形で損失補填を表明したことで経営危機は回避されたが(2001年3月期決算は家庭用ゲーム機ハード事業撤退にかかわる費用を計上したため約520億円の赤字[6])、大川功は同年3月に心不全のため逝去。この経営再建策から2002年3月期以降、業績は回復基調へ移ったが、株式の無配は2004年3月期まで続くことになる。

サミーとの経営統合

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2003年2月13日にセガはパチスロメーカーのサミーとの経営統合を発表。これは当時CSK社長の青園雅紘主導で纏められた[注釈 3][注釈 4]

2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また2004年10月1日付けで事業持株会社 セガサミーホールディングス(セガサミーHD)を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。

セガグループ再編

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セガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とすることを目的として、「グループ構造改革本部」を設置。2014年9月30日にセガの資本金を600億円から1億円に減資した。

2014年10月31日にグループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表。

2015年1月30日にソーシャルゲーム並びにオンラインゲームを成長分野として位置づける一方で、2014年3月期決算で営業損益の約7割を占め、2015年3月期も赤字予想となっていたアーケードゲーム事業を中心に製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスから撤退すること、約120人の希望退職を募集すること、海外事業の合理化を柱にしたセガにおける構造改革を発表[7]

同年2月12日にセガグループをコンシューマ事業、アミューズメント事業、TOY・映像事業、アミューズメント施設事業の4事業に再編し、同年4月1日付でセガをセガネットワークスを吸収合併した上で「セガゲームス」へ商号変更し、中間持株会社であるセガホールディングス(後のセガグループ)、アーケードゲームを手掛ける新会社となるセガ・インタラクティブジョイポリスOrbi Yokohamaの運営を行う新会社となるセガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス)の3社をセガから新設分割で設立することを発表[8][9][10][11][12]

同年3月26日にセガが経済産業省に提出していた産業競争力強化法に基づく事業再編計画が経済産業省から認定され、セガ本体は同年4月1日付でコンシューマーゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業のみを行う会社となり、同じくコンシューマーゲームおよびソーシャルゲーム事業を手掛けているサミーネットワークス、セガゲームスの子会社となったアトラス共々セガグループのコンシューマ事業に組み入れられた。知育エンターテインメントサービスであるテレビーナ、セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)、コンピュータエンターテインメント協会会員もセガゲームスがそれぞれ承継した[13]

同時に、子会社管理などのコーポレート部門、IP(知的財産権)管理部門、ITインフラ部門をセガホールディングスへ、日本娯楽物産時代から手掛けていたアーケードゲーム事業やそれに付帯する事業をセガ・インタラクティブへ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaなどのエンタテイメントパーク事業の一部をセガ・ライブクリエイションへ同年4月1日付でそれぞれ承継させた。セガが加盟していた日本アミューズメントマシン協会の各事業部会員に関しても、AMマシン事業部はセガ・インタラクティブ(サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟)が、SC施設事業部はセガ エンタテインメント(後のGENDA GiGO Entertainment)が、遊園施設事業部はセガ・ライブクリエイションがそれぞれ承継した。

これに伴い、セガゲームス、セガ・インタラクティブ(2社共前身のセガが開発したタイトルも含む)、サミーが開発したゲームのIP(知的財産権)やソニック・ザ・ヘッジホッグなどのセガのキャラクターの版権、セガ羽田1号館・2号館などの不動産はセガホールディングスが保有することになった他、セガゲームス並びに、セガ・インタラクティブやセガ エンタテインメント、サミーネットワークス、セガ・ロジスティクスサービスなどは、セガサミーホールディングスの連結子会社となったセガ・ライブクリエイションを除き、セガから新設分割で設立されたセガホールディングスの子会社もしくは孫会社となった[8][9][10][11][12]

セガゲームスは従来からの家庭用ゲームやPCゲームを手掛けるコンシューマ・オンラインカンパニーと、旧セガネットワークスが行ってきたスマートフォンタブレット端末向けコンテンツ配信を行うセガネットワークス カンパニーの社内カンパニー制を当初は採用していたが、2017年4月1日付で社内カンパニー制は廃止されたと同時に、セガネットワークスの名称も消滅した。但し、セガ第一研究開発本部が開発を担当していた『チェインクロニクル』シリーズ、『封印勇者!マイン島と空の迷宮』、セガ第二研究開発本部が開発を担当していた『セガNET麻雀 MJ』の開発は、セガ・インタラクティブの研究・開発組織となったセガ・インタラクティブ第一研究開発本部並びにセガ・インタラクティブ第二研究開発本部が引き続き行う他、『UFOキャッチャー』などセガ・インタラクティブへ製造・販売が移管された一部製品の商標権はこれまで通りセガゲームスが保有する。

セガホールディングス設立後から行われている事業再編計画により、セガホールディングスが保有していたインデックス(後のiXIT)全株式は澤田ホールディングスへ譲渡され、セガサミーグループであるサミーネットワークスはエンタテインメントコンテンツ事業から遊技機事業へセグメントが変更されたと同時に、セガホールディングスが保有していたサミーネットワークス全株式はサミーへ譲渡された。これに伴い、2016年4月1日以降のセガグループにおける国内のコンシューマ事業は、セガゲームスと子会社3社(アトラス、f4samurai、プレイハート)の4社だけで手掛けることになる。

2018年8月20日に本社所在地・本店所在地を西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへ移転[14][15][16]。セガゲームスは創業地である羽田から離れることになった。ライセンス機能も、同年10月1日にセガサミーホールディングスが新設したグループライセンス本部へ吸収された[17]

セガサミーホールディングスは2019年12月24日にセガゲームスを存続会社として、セガ・インタラクティブを2020年4月1日付でセガゲームスへ吸収合併すると同時に、セガゲームスの商号を株式会社セガへ戻すこと、セガゲームスの親会社であるセガホールディングスの商号を株式会社セガグループへ変更する事を発表[18]。2021年4月1日に株式会社セガグループを吸収合併したと同時に[19]、セガは5年ぶりにアーケードゲーム事業を直轄で手掛ける事になった[18]。セガ・インタラクティブが会員となっていた日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部(サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟)の会員資格もセガが承継した(サミーとセガ・ロジスティクスサービスは日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部の加盟を継続)。

セガサミーホールディングスは2021年1月29日にグループ構造の合理化を進め、意思決定の迅速化を図ることを目的に、セガを存続会社とした上で、セガがセガグループを吸収合併する事を発表[19]。セガは2021年4月1日付でセガグループを吸収合併したと同時に、セガグループの子会社であったセガ・ロジスティクスサービスダーツライブ(子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む)、セガトイズ(子会社のSEGA TOYS (HK) CO., LTD.も含む)、トムス・エンタテインメントテレコム・アニメーションフィルムマーザ・アニメーションプラネットなどの国内子会社並びに海外子会社も含む)の4社はセガの子会社となった[19]。セガの子会社となった4社の内、セガトイズとトムス・エンタテインメントは2005年3月以来16年ぶりにセガの子会社となった他、セガ・ロジスティクスサービスとダーツライブは2015年3月以来6年ぶりにセガの子会社となった。同日には、セガが保有していたオアシスパーク全株式(54.3%)が中日本高速道路へ譲渡された[20]

新型コロナウイルスの影響を受け、セガサミーホールディングスはアミューズメント事業を中心に事業の縮小・撤退を進めている。欧米地域におけるアーケードゲームの販売を手掛けていたSega Amusements International Limitedの全株式は2021年3月30日付で、KAIZEN ENTERTAINMENT LIMITEDに譲渡されたと同時に、セガは欧米地域におけるアーケードゲーム販売事業から撤退した[21]。台湾の現地法人であるSEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.が手掛けていたゲームセンター事業も、2021年12月1日付でセガも出資しているGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司(株式会社GSE台湾)へ譲渡された[22]。これにより、セガ直轄で手掛ける海外事業は、コンシューマ事業並びに現地の代理店へのアーケードゲームの供給のみとなった。2022年1月28日には、セガが保有していたGENDA SEGA Entertainment株式(14.9%)がGENDAへ譲渡されたと同時に、商号もGENDA GiGO Entertainmentへ変更された[23]。但し、GENDA GiGO Entertainmentに対するセガブランドの貸与は資本関係がなくなった後も当面継続する。セガは2022年4月11日に、GENDA GiGO Entertainmentが運営しているオンラインクレーンゲーム「GiGO ONLINE CRANE」(旧:「セガキャッチャーオンライン」→「GOTON!」)の代替として、「セガUFOキャッチャーオンライン」のサービスを開始した[24]。セガ製品情報サイトでは「セガUFOキャッチャーオンライン」はスマホゲーム並びにPC・家庭用ゲームとして取り扱う。アミューズメント機器事業は2024年4月1日付で株式会社セガ フェイブ(同日付でセガトイズから商号変更)へ吸収分割により再度移管されたと同時に、セガの子会社であったセガ・ロジスティクスサービスとダーツライブ(子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む)はセガ フェイブの子会社となった[25]。これによりセガは、2020年3月以来4年ぶりにコンシューマ事業に専念する事になった。

セガゲームス時代を含めた経営面においては、広告宣伝費の高騰などから2012年3月期から2016年3月期までの5期連続で7億7900万円 - 93億5800万円の営業赤字が[26]、最終決算においても貸倒引当金繰入や事業再編損などでセガ時代の2014年3月期から2016年3月期までの3期連続で34億500万円 - 102億100万円の最終赤字がそれぞれ続いていたが、2017年3月期は6期ぶりの営業黒字に、2017年3月期の最終決算においても4期ぶりの最終黒字となった。2018年3月期以降も、2019年3月期に最終赤字となった以外は黒字経営が続いている[注釈 5]

沿革

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公式サイト[2]も参照。

サービスゲームズジャパン(1951年 - 1960年)

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  • 1951年 - レイモンド・レメーヤー、リチャード・スチュアートにより「レメーヤー&スチュアート」として創業。
  • 1954年 - 「サービスゲームズ」に商号変更。
  • 1957年 - 商号を「サービスゲームズジャパン株式会社」に変更する。

日本娯楽物産と機械製造(1960年 - 1965年)

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  • 1960年 - 「サービスゲームズジャパン」分社化。営業部門の「日本娯楽物産」(リチャード・スチュアート代表)と製造部門の「日本機械製造」(レイモンド・レメーヤー代表)とに分割・新設。国産初のジュークボックス『セガ1000』を開発。
  • 1964年 - 日本娯楽物産が日本機械製造を吸収合併。アーケードゲーム事業に進出

セガ・エンタープライゼス(1965年 - 2000年)

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初代:株式会社セガ(2000年 - 2015年)

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  • 2000年 - ソフトウェア開発部門を分社化。アミューズメント施設運営部門を地域会社のセガ アミューズメント東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。商号を株式会社セガ・エンタープライゼスから「株式会社セガ」に変更。大川、代表取締役会長兼社長就任。アーケードゲーム機自社生産から撤退。
  • 2001年 - 家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。大川より850億円の個人資産の寄付を受ける。佐藤秀樹、代表取締役社長就任。社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。後、これら行為を撤廃する方向で和解。
  • 2002年 - Xbox互換業務用汎用CGボードChihiro発表。ニンテンドーゲームキューブ互換業務用汎用CGボードTRIFORCE発表。セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントに
  • 2003年 - 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、セガワウへ社名変更。ユナイテッド・ゲーム・アーティスツソニックチームへ、セガ・ロッソヒットメーカーに統合。デジタルレックスを新設。小口久雄、代表取締役社長就任。
  • 2004年 - 開発子会社のセガワウ、SEGA-AM2、ヒットメーカー、アミューズメントヴィジョンスマイルビット、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。サミーと経営統合、セガサミーホールディングス設立。筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーの持分法適用関連会社となる。
  • 2005年 - セガとしては初のPCアーキテクチャをベースとした業務用汎用CGボードLINDBERGH発表。サミーからゲーム事業をセガ本体へ統合[31]。株式会社セガアミューズメント、株式会社サミーアミューズメントサービスを吸収合併[32]
  • 2007年 - これまで会長CEOだったサミー出身の里見治が社長CEO兼COO(6月19日)に就任、社長COOであったセガ出身の小口は副社長に。セガ・ミュージック・ネットワークス全株式をBMB(後にエクシングへ吸収合併)に売却(家庭用通信カラオケ事業はセガが継続)
  • 2008年 - 業務用汎用CGボードRINGシリーズ (RINGEDGE, RINGWIDE) 発表。セガ出身でナイキジャパン統括本部長、日本マクドナルドCOOを経た臼井興胤が社長COOに就任、里見治は会長CEOに
  • 2009年 - アミューズメント施設運営部門の一部(15店舗)を株式会社ES1として分社化し、ES1全株式をスクウェア・エニックス・ホールディングスへ譲渡(後のタイトー〈3代〉)[33]
  • 2012年 - セガ本社3号館並びにセガ本社別館を耐震基準が不十分として閉鎖し、本社を羽田から東品川のカナルサイドビルへ移転(登記上の本店は羽田のまま)。ソーシャルゲーム部門をセガネットワークスとして分社化。アミューズメント施設事業をセガ ビーリンクから商号変更したセガ エンタテインメント(後のGENDA SEGA Entertainment)へ移管
  • 2013年 - インデックスの民事再生スポンサーとなる。11月に旧:インデックスから100%子会社のインデックス(旧:セガドリーム)へ旧:インデックスの全事業を譲受。12月にインデックスのアミューズメント事業をセガ本体へ統合
  • 2014年 - 資本金を600億円から1億円に減資[34]

株式会社セガネットワークス(2012年 - 2015年)

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  • 2012年7月2日 - 株式会社セガから新設分割で設立。同時にネットワーク事業、インターネットその他通信手段を介したゲームアプリケーション等、商品・サービスの企画・開発・設計・販売・配信・管理運営の事業をセガから移管[35]。本社をセガと同じくカナルサイドビルに置く。
  • 9月 - 東京ゲームショウに初出展する。
  • 11月 - 株式会社ポケラボと、ジョイントベンチャー企業であるSPG laboを共同で設立。
  • 12月 - 株式会社f4samuraiと業務提携(後にセガネットワークス→セガゲームスの連結子会社化)。
  • 2013年11月 - ファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2013」をAKIBA SQUAREで開催。
  • 2014年5月 - 本社をカナルサイドビルから泉ガーデンタワー7階へ移転[36]
  • 12月 - 2回目のファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2014」を豊洲PITで開催。
  • 2015年4月1日 - セガから商号変更された株式会社セガゲームスに吸収合併され解散。旧株式会社セガネットワークスはセガゲームスの社内カンパニーであるセガゲームス セガネットワークスカンパニーとなる。

株式会社セガゲームス(2015年 - 2020年)

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  • 2015年 - セガサミーグループの再編を行い、商号を株式会社セガから、株式会社セガネットワークスを吸収合併の上で株式会社セガゲームスへ変更(ただし英語では1950年代の名称のようにゲームズと濁る)。セガからコーポレート部門、IP管理部門、ITインフラ部門を株式会社セガホールディングスへ、アーケードゲーム事業を株式会社セガ・インタラクティブへ、ジョイポリスなどのエンタテイメントパーク事業を株式会社セガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス株式会社)へそれぞれ新設分割で設立かつ移管。セガゲームスはセガホールディングスの子会社となる[8][9][10][11][12]。同時にf4samuraiをセガネットワークスの子会社からセガゲームスの子会社とする。セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)が正式版へ移行[13]。家庭用通信カラオケ事業から撤退
  • 2016年 - CRI・ミドルウェアとの間で、アクロアーツ事業をセガゲームスからCRI・ミドルウェアへ移管することに合意[37]。フランスのゲーム開発会社であるAmplitude Studios SASの全株式を取得[38]。セガネットワークスカンパニーとランサーズの合弁会社であるクロシードデジタル(後のセガ エックスディー)を設立[39]。it-tells(いってる)のサービス終了
  • 2017年 - 『戦の海賊』『モンスターギア バーサス』の配信権、『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットのグループ会社へ譲渡[40][41][42]。社内カンパニー制廃止。セガネットワークスカンパニーは六本木事業所となる。社長に旧コンシューマ・オンラインカンパニーCEOの松原健二が就任。セガ公式ポイントサービス「Playbit」のサービス開始[43]
  • 2018年 - 本社所在地をカナルサイドビルから、本店所在地を羽田から、西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへそれぞれ移転[44][45][14][15][16]。ライセンス機能をセガサミーホールディングスへ移管[17]

2代目:株式会社セガ(2020年 - )

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近年の動向

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  • 2007年5月31日に中華人民共和国でのオンラインゲーム(MMORPG)事業を展開するSega Networks(China) Co.,Ltdを解散し、同事業から撤退した[51]。この影響から中国市場向けに先行テストサービスが予定されていたMMORPG版『シェンムーオンライン』・『サクラ大戦オンライン』・『聖闘士星矢オンライン』・『三国志大戦オンライン』の開発が事実上中断されている(聖闘士星矢―と三国志大戦―は2011年に中国・香港のゲーム会社とライセンス供与契約を締結した[52])。
  • 2008年3月期と2009年3月期において、コンシューマー事業や当時手がけていたアミューズメント施設事業が芳しくない状態が続いた他、当時計画していた複合施設の開発が中止となったことで、2008年3月期並びに2009年3月期の最終赤字は、ドリームキャスト発売当時に次ぐ赤字額となった(2008年3月期は220億8000万円の営業赤字並びに382億8700万円の最終赤字、2009年3月期は118億7800万円の営業赤字並びに318億9500万円の最終赤字)。2008年に約400人、2009年に約560人の希望退職を行うことをそれぞれ発表した。
  • 2011年3月11日に発生した東日本大震災を受け、セガは節電対策として、開発担当部署以外の全てのPCをデスクトップPCからノートPCへ変更した他、東糀谷にあったセガ本社3号館並びにセガ本社別館の耐震基準が1981年以前に建築された建築物に適用される旧基準であったことから、社員の安全を考慮して2012年に本社機能をカナルサイドビルへ[53]、当時手掛けていたアーケードゲーム関連の一部機能を横浜にある安田倉庫守屋町営業所内(セガ横浜事業所→セガ・インタラクティブ横浜事業所)へそれぞれ移転した。セガ本社3号館並びにセガ本社別館は2013年5月に売却された後に解体され[54]、セガ本社3号館跡地には2016年7月にニトリ大田大鳥居店が開業した。
  • 2015年4月25日に発生したネパール地震を受け、セガゲームスは同年5月31日までの『ファンタシースターオンライン2』、同年5月1日から5月3日までの『ぷよぷよ!!クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』の4タイトルの課金アイテムの全売り上げを日本赤十字社を通じて寄付することを発表した。
  • 2016年4月16日に発生した熊本地震を受け、コンシューマ・オンラインカンパニーはパッケージゲーム並びにオンラインゲームの売り上げの一部を、セガネットワークス カンパニーは同年4月25日から4月27日までの『ぷよぷよ!!クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』・『モンスターギア バースト』・『戦の海賊』・『アンジュ・ヴィエルジュ〜第2風紀委員 ガールズバトル〜』の6タイトルの課金アイテムの全売り上げを、それぞれ特定非営利活動法人アジアパシフィックアライアンス・ジャパンを通じて寄付することを発表した[55]
  • ソニックシリーズ並びにぷよぷよシリーズ発売25周年を記念して、2016年11月14日から12月17日まで、京浜急行電鉄とのコラボレーション企画である「京急×セガ」を実施した。内容は、2100形電車「BLUE SKY TRAIN」にソニックとぷよぷよをラッピングした「京急セガトレイン」として運行した他、羽田オフィス(セガ羽田1号館・2号館)の最寄り駅である京急空港線大鳥居駅の駅名版に装飾を施した[56]
  • 2017年からはスマートフォンゲームの配信権などの移管も行われており、『戦の海賊』は同年2月にマイネットゲームスへ配信権が譲渡された。同年3月には『モンスターギア バーサス』の配信権をC&Mゲームスへ譲渡する契約を締結した他、同年4月には『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットエンターテイメントへそれぞれ譲渡する契約を締結した。『夢色キャスト』も当初は運営権をマイネットゲームスへ移管する予定であったが、両社の折り合いが付かず、最終的にマイネットゲームスへの業務委託契約へ変更された[57]。2019年8月に「リボルバーズエイト」の運営権がマイネットに移管され、同年10月に「共闘ことばRPG コトダマン」はXFLAGに移管された。
  • 海外事業においては、2016年に台湾にて日本のゲームメーカーとしては初めて、コンシューマゲームソフトのメーカー直販を開始した他(子会社のアトラスのタイトルも含む、台湾における販売はセガホールディングスの現地子会社であるSega Amusements Taiwanが担当)[58]、2017年には日本一ソフトウェアPlayStation 4対応タイトル5作品をアジアにおける販売ライセンスを獲得した[59]。2018年には日本一ソフトウェア、アクアプラスマーベラス、メディアスケープ各社の計7作品のアジアにおける販売ライセンスを獲得した。これらの7作品におけるアジアでの発売は、セガゲームスが繁体中文やハングルに翻訳した上で発売されることになっている[60]
  • 2018年4月8日、産経新聞の取材により「メガドライブ」の復刻版の販売を検討していると報じられた[61]
  • 2020年11月4日、一部アーケードゲーム開発スタッフを、コンシューマゲームやスマートフォンゲーム開発部門へ配置転換させる方向であることが報じられた[62][63]
  • 2020年12月1日、f4samuraiがセガサミーグループから離脱[64]
  • 2023年2月17日、報酬制度を改定し、同年7月1日より従業員の月額平均給与を約30%引き上げることを発表[65]
  • 2024年4月26日、ナツメアタリとの間で日本およびアジア市場向け新作パッケージタイトルに関するサブパブリッシング契約を締結した。日本およびアジア市場におけるナツメアタリの新作タイトルの製造・販売は、セガが担当する[66]

事業

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2代目のセガはコンシューマーを手掛けている[67]

コンシューマー事業

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タイトル版権の譲受

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自社開発タイトルの他にも、事業停止や経営破綻したゲームメーカーからタイトルの版権や各種権利を譲受することもある。

1998年3月に和議を申請したコンパイル(2003年11月に破産)から、和議申請と同時に『ぷよぷよ』の知的財産権を、コンパイルにおける『ぷよぷよ』の商標使用権が切れた直後の2003年には『ぷよぷよ』の販売権をそれぞれ譲受している。

アトラスブランドを保有していたインデックスが2013年6月に民事再生手続を申請し(旧:インデックスは2014年4月に民事再生手続廃止の上、同年7月に破産)、2013年9月にセガがインデックスの再生スポンサーとなったと同時に、セガは事業引受会社となる100%子会社のセガドリームを設立した[68][69][70]。同年11月にインデックスの新旧分離とこれに伴うアトラスの全権利を譲受したと同時に、セガドリームの社名はインデックス(後のアトラス〈新社〉)に変更された[71][72]。これによりセガは子会社を通じてではあるものの、アトラスの人気シリーズである『真・女神転生』シリーズ(『ペルソナ』シリーズ含む)、『世界樹の迷宮』シリーズなどのアトラスの全権利を手に入れることとなった。

2015年4月に経営危機が表面化したイメージエポック(2015年5月に破産)から、『セブンスドラゴンシリーズ』の開発権並びに『STELLA GLOW』の発売権をそれぞれ譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。

2016年9月にテクノソフトの全権利を保有していたトゥエンティワンから、テクノソフトが発売していた全作品の製造・販売権を譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。

2013年1月にはTHQの初代法人から『ウォーハンマー40,000:スペースマリーン』のIPを取得している他、セガトイズ(セガヨネザワから自動的に引き継いだ作品も含む)の一般向けゲーム機向けタイトルから撤退による関連作品や、サミーがコンピュータゲーム事業からの撤退で譲受した作品のIPを保持している。サミーから譲受した作品のうち、『GUILTY GEARシリーズ』は、程なくして開発元のアークシステムワークスに知的財産権と発売・販売権を譲渡したため、同社の完全自社版権となった格好。

尚、『ぷよぷよ』、『セブンスドラゴンシリーズ』、『STELLA GLOW』、テクノソフトの作品の知的財産権は後述の通りセガホールディングスが保有し、セガゲームスは開発・製造・販売のみを担当している。子会社のアトラスの権利はアトラスとセガの共同保有となっている。

過去

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完全撤退した事業とグループ会社に移管した事業が存在する。

家庭用ゲーム機事業

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旧セガ時代に手掛けていた家庭用ゲームハード事業では、SG-1000セガ・マークIIIメガドライブセガサターンドリームキャストなどをリリースしている。

1980年代末までは、まだセガ・マスターシステムが世界的にはヒットしていなかったため、SC-3000・SG-1000向けソフトのROMポニーが買い取った上でのMSX向けライセンス移植や、アーケードのタイトルに限り、知的財産権の使用許諾を他社のゲーム機やパソコンに他のソフトメーカーに向けて取っていたが、メガドライブの世界的なヒット以降は、このような措置を取らなくなった。

1980年代末頃、家庭用ゲーム機で自身の特許知的財産権)を侵害されたとしてアメリカの発明家 ジャン・コイルがセガと任天堂に対して訴訟を起こした。任天堂はライセンス料を支払うかたちで和解するも、セガは最高裁判所まで争い、1992年に57億円の支払いを命ずる判決が下される結果となった(ジャン・コイル事件)。

1994年末に発売したセガサターンが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationや1996年発売のNINTENDO64との間でシェア争いが起こった。宣伝でセガサターンでは藤岡弘、演じるせがた三四郎を起用。ドリームキャストではプロデューサーの秋元康を社外取締役に招聘し、広告宣伝費に約130億円を投じて当時の役員湯川英一を起用したCMを放映するなど大々的に宣伝したがトップシェアを得ることはできなかった。かつてセガサターン事業部長やドリームキャスト事業部門担当を務め、セガホールディングス代表取締役社長兼セガゲームス取締役を務める岡村秀樹は後のインタビューで「アーケードゲームは強かったが、家庭用ゲームに対するマーケットインは弱かった」と語っている[26]

1999年、既に撤退していた携帯型ゲーム機に限り、他社のプラットフォーム(ワンダースワンゲームボーイネオジオポケット)に向けたセカンドパーティーへの再参入を表明。セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託する形式だった[注釈 6]

2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機(SCE・任天堂・マイクロソフトXbox)へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売へと段階的に移行する形で日本法人では初めてのサードパーティーに参入した[注釈 7]。以後、他社プラットフォーム向けのソフトウェア供給に専念している。『ソニックシリーズ』、『バーチャファイターシリーズ』、『サクラ大戦シリーズ』等の人気シリーズがそれに該当した。

アーケードゲーム事業

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コンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1964年に進出。アーケードゲームやゴルフ製品の開発・生産・販売、ALL.Net、セガプライズ・SEGAラッキーくじなどの関連事業を手掛けていたが、2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・インタラクティブへ一時事業移管[8][9][10][11][12]。同時に「セガ第一研究開発本部」並びに「セガ第二研究開発本部」(旧:SEGA-AM2)も、「セガ・インタラクティブ第一研究開発本部」並びに「セガ・インタラクティブ第二研究開発本部」となった。セガ・インタラクティブを吸収合併したのにに伴い、2020年4月1日付で再度セガが手掛ける事になったが、2024年4月1日に株式会社セガトイズから商号変更された株式会社セガ フェイブへ吸収分割により再度移管[25]

アミューズメント施設事業

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アーケードゲーム事業と同じくコンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1965年に進出。「セガワールド」「セガアリーナ」「ハイテクランドセガ」「クラブセガ(CLUB SEGA)」「ギーゴ(GIGO)」「岡山ジョイポリス」「サミーズレグノ」「サミーズストリート」などを直営もしくは株式会社セガ アミューズメントが運営していたが[32]、2012年10月1日に株式会社AGスクエアを吸収合併して株式会社セガ ビーリンクから商号変更した株式会社セガ エンタテインメントへ事業を再移管。

2020年12月30日に当時の親会社であったセガグループが保有していたセガ エンタテインメント株式の内85.1%をGENDAへ譲渡した。セガ エンタテインメントの商号も株式譲渡当日に株式会社GENDA SEGA Entertainmentへ変更。セガ(2021年3月まではセガグループ)は残り14.9%のGENDA SEGA Entertainment株式を保有していたが、2022年1月28日にセガが保有していたGENDA SEGA Entertainmentの全株式をGENDAへ譲渡したと同時に、商号をGENDA GiGO Entertainmentへ再度変更したのと同時に、セガサミーグループは57年間続けてきたアミューズメント施設事業から撤退。同年3月以降から順次セガの名前を冠した展開するゲームセンターも「GiGO」の商号を一年ぶりに復活する形で変更された。

エンタテインメントパーク事業

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1994年7月に開業した横浜ジョイポリスを皮切りに各地エンタテインメントパークであるジョイポリスを各地に開業させ、さらに2013年8月に「Orbi Yokohama」を開業させてセガ直営で運営してきたが、東京ジョイポリス・梅田ジョイポリス・Orbi Yokohamaの3施設は2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・ライブクリエイションへ事業移管[8][9][10][11][12]。2017年1月1日付でセガサミーホールディングスが保有していたセガ・ライブクリエイション株式の内85.1%が譲渡されたと同時に、セガサミーグループは東京ジョイポリス・梅田ジョイポリスの運営からは撤退し、Orbi Yokohamaは同日付で当時セガの親会社であったセガグループへ運営移管。

セガ・ライブクリエイションは株式譲渡当日にCAセガジョイポリス株式会社へ商号変更。Orbi Yokohamaは2020年12月31日で閉館となったと同時に、セガサミーグループは施設運営事業から撤退。

業務用カラオケ事業

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1994年にセガが子会社のセガ・ミュージック・ネットワークスを設立し、「セガカラ」の名で業務用カラオケ事業に参入したが、後の不振により、2007年9月1日にセガ・ミュージック・ネットワークスの全株式を株式会社BMB(後に株式会社エクシングへ吸収合併)へ譲渡し業務用カラオケ事業から撤退。

玩具事業

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1980年代にTOY事業部(玩具事業)を立ち上げ、ピッチングマシン玩具の「ロボピッチャ」(湯川英一がテレビCMに出演)や、光線銃(テレビアニメとのタイアップに伴い「ジリオン」に改称)などの製品をリリースした。代表的な外部版権ものは、1988年から『それいけ!アンパンマン』の玩具群をアガツマ(ピノチオ)を中心に、バンダイトーホー(現ジョイパレット)と共同で展開した。

また、メガドライブと同じ性能の幼児向けに作られたテレビ絵本の「キッズコンピュータ・ピコ」や、1996年にリリースしたゲームギアの事業を移管し、子供向けに絞られた同一ハードの「キッズギア」も玩具事業の管轄となっていた。

1994年5月にセガが株式会社ヨネザワを買収し、株式会社セガ・ヨネザワに社名を変更している。それ以降は当社の玩具事業とグループ内で競合する状態が続いていたが、1998年4月に『ピコ』や『アンパンマン玩具』などの商品も完全にセガ・ヨネザワに移管する形で玩具事業から撤退し、それと同時にセガ・ヨネザワは株式会社セガトイズに社名を変更された。ただし、セガ株式会社が商標権を保有するセガの共通ロゴは、2000年から2020年までの間、使用していなかった。株式会社セガトイズは前述の通り2024年4月1日付で株式会社セガ フェイブに商号変更された。

自動車教習所向けドライビングシミュレーター事業

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かつては自動車教習所向けのドライビングシミュレーターもセガ自体からリリースされていたが(『免許の鉄人』としてアーケードマシン化)。

セガ撤退以降はセガ・ロジスティクスサービス(開発・製造・販売)に移管している。

製品

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アーケードゲーム事業

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1973年にアタリが発売した『ポン』のコピーゲームである『ポントロン』から参入した。

家庭用ゲーム機

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いずれもセガ・エンタープライゼス時代のもの。

知育エンターテインメントサービス

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コンシューマゲーム作品

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セガより発売されたゲームソフトで、日本国内での売り上げ本数100万本を突破したものは、現時点では1995年セガサターン用『バーチャファイター2』と2006年ニンテンドーDS用『オシャレ魔女ラブandベリー DSコレクション』の2本のみである(『ソニックアドベンチャー』、『ソニックアドベンチャー2』については、リメイク作品の『ソニックアドベンチャーデラックス』、『ソニックアドベンチャー2バトル』を含めると100万本を突破している)。セガサミーホールディングス全体でも100万本を突破したゲームタイトルはサミーがセガにゲーム部門を統合する前年の2004年に発売されたタイトルも含めて3本である。PlayStation 2用で発売された『実戦パチスロ必勝法!北斗の拳』がそれにあたり、パチンコパチスロシミュレーターゲームで唯一100万本を突破している。

国外ではジェネシス(国外版メガドライブ)、ドリームキャストゲームボーイアドバンスニンテンドーゲームキューブなどでの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ / ソニックアドバンス / ソニックアドベンチャーシリーズ』や、スポーツゲームではESPNブランドもしくはSega Sportsブランドでの北米メジャースポーツ「NBA / NFL / NHL」シリーズなどでミリオンセラーを連発しており、また、ドリームキャスト用ソフト「シェンムー」や「クレイジータクシー」、PlayStation 2版「バーチャファイター4」などは日本国内、海外を含めた全世界累計での販売本数がミリオンセラーを記録している。

任天堂との共同開発(海外ではセガの販売)である「マリオ&ソニック AT 北京オリンピック」「マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック」は2作あわせて1,900万本(全世界)の大ヒットとなっている[73]

なお、以下ゲームタイトルは各ジャンル毎に五十音順に並んでいる。

家庭用ゲーム

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アクションゲーム
アクションアドベンチャーゲーム
アドベンチャーゲーム
音楽ゲーム
シューティングゲーム
シミュレーションゲーム
スポーツゲーム
オンラインゲーム
対戦型格闘ゲーム
テーブルゲーム
パズルゲーム
レースゲーム
ロールプレイングゲーム
その他

モバイルゲーム

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セガネットワークスおよびセガ・インタラクティブからの移管タイトルを含む。

未発売タイトル

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事業所

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本社は東京都品川区西品川1丁目1番1号(住友不動産大崎ガーデンタワー)

セガサミーグループのIR情報における社内呼称はSOJ(Sega Of Japanの略)。

また、セガを始めとしたグループ企業のコーポレートアイデンティティ(CI)は、Amazing SEGA[74]

社歌は「若い力」(作詞:セガ社員〈元社員 高橋栄一〉 / 作曲:若草恵)。

研究開発部

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研究開発部名 通称 / 部内スタジオ 代表作 備考
第一CS研究開発部 セガCS1研、龍が如くスタジオ 龍が如くシリーズJUDGE EYES 旧アミューズメントヴィジョンおよびスマイルビット[75]。ドラゴンエンジンを使用している。
第二CS研究開発部 セガCS2研、ソニックチーム ソニックシリーズぷよぷよシリーズ新サクラ大戦[76] 旧ソニックチーム。ヘッジホッグエンジンを使用している。
第三CS研究開発部 戦場のヴァルキュリアシリーズ[77] オーバーワークス。CS2研に吸収された[76]
第四CS研究開発部 プロジェクト ビューティー[78]
第一AM研究開発部英語版 SEGA-AM1 WORLD CLUB Champion Football三国志大戦 旧ワウ エンターテイメント。セガ・インタラクティブに承継され、セガ・インタラクティブ第一研究開発部となった。
第二AM研究開発部 SEGA-AM2 バーチャファイターシリーズシェンムーボーダーブレイク初音ミク Project DIVA Arcade セガ・インタラクティブに承継され、セガ・インタラクティブ第二研究開発部となった。
第三AM研究開発部 SEGA-AM3 頭文字D ARCADE STAGEシリーズ、Wonderland Wars ヒットメーカー[79]
セガAMプラス研究開発部 シェンムーオンライン デジタルレックス。共同開発:韓JCエンターテイメント。関連:YS NET
スポーツデザイン研究開発部 プロサッカークラブをつくろう!シリーズ、マリオ&ソニックシリーズ[80]
ファミリーエンターテインメント研究開発部 甲虫王者ムシキングシリーズ[81]オシャレ魔女♥ラブandベリーシリーズ[81] 旧未来研究開発部
オンライン研究開発部 ファンタシースターオンライン2
セガネットワークス ぷよぷよクエスト 2011年、CS1研より「Kingdom Conquest」「龍が如くモバイル」のチームが分離してオンラインエンタテインメント研究開発部 (OE研) となる[82]。その後、2012年にセガネットワークスが設立される[83]。2015年、セガゲームスへと統合。
Nプロ研究開発部 え~でる すなば[84]、ネイルプリ[85]

また、系列会社にアトラスCreative Assembly英語版Demiurge Studios英語版Relic Entertainment英語版Two Point Studios英語版などが存在する。

分社化時代

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会社名 旧部門名 前身 代表作 備考
ワウ エンターテイメント[86] 第1ソフト研究開発部[86] 第一AM研究開発部[87] セガGTシリーズ、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドシリーズ 2003年、オーバーワークスを吸収してセガワウとなった
CSK総合研究所AM2事業部 第2ソフト研究開発部 第二AM研究開発部[87] バーチャファイターシリーズシェンムー CSK総合研究所(当時親会社であったCSKのグループ会社、略称CRI)へAM2研を統合。CRIは後の2001年8月にSEGA-AM2へと社名を変更した[88]
ヒットメーカー[86] 第3ソフト研究開発部[86] 第三AM研究開発部 クレイジータクシーシリーズ、電脳戦機バーチャロンシリーズ、セガガガ
アミューズメントヴィジョン[86] 第4ソフト研究開発部[86] 第11AM研究開発部[87] モンキーボールシリーズバーチャストライカーシリーズ、F-ZERO GX
セガ・ロッソ[86] 第5ソフト研究開発部[86] 第12AM研究開発部←AM分室[87] 頭文字D ARCADE STAGEシリーズ 2003年、ヒットメーカーに吸収された
スマイルビット[86] 第6ソフト研究開発部[86] 第一CS研究開発部 + PC開発部門[87] パンツァードラグーンシリーズ、ジェットセットラジオシリーズ、プロサッカークラブをつくろう!シリーズ、プロ野球チームをつくろう!シリーズ スポーツ以外のゲームをアミューズメントヴィジョンへ移転[89]
オーバーワークス[86] 第7ソフト研究開発部[86] 第二CS開発研究部[87] 忍シリーズサクラ大戦シリーズあつまれ!ぐるぐる温泉シリーズ 2003年、ワウ エンターテイメントに吸収された
ソニックチーム[86] 第8ソフト研究開発部[86] 第三CS開発研究部 ソニックシリーズぷよぷよフィーバーシリーズ、ファンタシースターオンライン
ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ[86] 第9ソフト研究開発部[86] 第四CS研究開発部[87] スペースチャンネル5シリーズ、Rez 関連:キューエンタテインメント 2003年、ソニックチームに吸収された
ウェーブマスター[86] デジタルメディア制作部[86] ルーマニアシリーズ ゲーム開発より撤退
デジタルレックス シェンムーオンライン 共同開発:韓JCエンターテイメント

その他に、プリクラメダルゲームの開発を行うメカトロ研究開発部 (旧第4AM研究開発部 + 旧第6AM研究開発部[87])、テーマパーク (ジョイポリス) 向けゲームの開発を行う未来研究開発部 (旧第5AM研究開発部[87]) なども存在した。

主要グループ企業

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日本

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コンシューマ事業

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玩具・アミューズメント事業

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映像事業

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海外

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コンシューマ事業

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セガの子会社

  • Sega of America, Inc.
  • Sega Europe Ltd.
  • The Creative Assembly Ltd.
  • Sports Interactive Ltd.
  • Sega Publishing Europe Ltd.
  • Sega Networks Inc.
  • SEGA PUBLISHING KOREA LTD.
  • Amplitude Studios SAS
  • Sega Amusements Taiwan Ltd.

ほか

アトラスの子会社

  • Atlus U.S.A. Inc.

アミューズメント事業

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セガの子会社

  • Sega Shanghai & Co., Ltd.

ダーツライブの子会社

  • DARTSLIVE INTERNATIONAL Ltd.
    • DARTSLIVE ASIA Ltd.
    • DARTSLIVE CHINA Ltd.
    • DARTSLIVE KOREA Ltd.
    • DARTSLIVE USA, INC.
    • DARTSLIVE EUROPE Ltd.

TOY・映像事業

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セガ フェイブの子会社

  • SEGA TOYS (HK) CO., LTD.

トムス・エンタテインメントの子会社

  • PT.Toms Media Service Asia(TMS ASIA)
  • TMS ENTERTAINMENT USA,INC.
  • TMS MUSIC (UK) LTD.
  • TMS MUSIC (HK) LIMITED

マーザ・アニメーションプラネットの子会社

  • MARZA ANIMATION PLANET USA INC.

不祥事・事故

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パワーハラスメント
1999年にセガは、配属先の決まらない社員を私物の持ち込みは禁止とし、人事部の許可がなければ外出することが出来ない、なしの部屋に待機させていたことが発覚した。この部屋に入れられ、会社の退職勧告拒否解雇された元社員の1人が不当解雇撤回などの仮処分を申し立て、東京地裁解雇権の乱用としてセガに賃金仮払いを命じたが、セガはこれを不服として提訴したが負けた[90]。また、2001年4月1日にもセガは、子会社への転籍指示に従わなかった社員12人をパソナルーム(自己研修部屋)と呼ばれる人事調整室の一室に出勤させ、仕事を与えず午前9時から午後5時45分の退社時刻まで何もせず待機するように命じる辞令を社員に通知、自己都合退職に追い込むことを目的としたパワーハラスメントではないかと波紋を広げた[91]。このことに関し、労働問題に詳しい弁護士は「退職勧奨のレベルを超え典型的な退職強要だ。野放しにしておけば世に横行しかねない。転籍は事前に本人の同意が必要なことは判例でも確立している。一片の業務命令でやれるものではない」と発言している[91]
Googleマップ経由でのアルバイト応募者の個人情報漏洩
2008年11月3日家庭用ゲームソフトデバッグ調査業務アルバイトへの応募者合計115名分の氏名年齢住所本籍地生年月日電話番号などの個人情報3月19日から11月3日までの間にGoogle マップ経由でインターネット上の外部に漏洩していたことが発覚した[92]
外部からの不正アクセスによる欧州子会社の個人情報漏洩
2011年6月19日に欧州子会社のSEGA EUROPEのホームページが外部からの不正アクセスにより、129万755人分のサービス利用者の氏名、生年月日、メールアドレスパスワードが漏洩した[93]
セガ公式Twitterでの不適切な発言
2013年10月1日、セガ公式Twitterにて「「増税→消費を絞るしかない→嗜好品終了のお知ら」とかワロス。まず削るのは衣食住だろJKww」と不適切な内容の発言をし[94]、その後発言が削除され謝罪が掲載された[95]
不正アクセス
2014年5月12日、セガ商品情報サイトが不正アクセスを受けたため、一部を除きほとんどのセガのサイトが一時的な閉鎖に追い込まれた[96](2014年7月28日現在はほとんどのサイトが復旧しているものの、一部サイトによっては現在でも復旧が行われておらず、セガホールディングス設立後に実施したセガ商品情報サイトのリニューアルの際にそのまま閉鎖に追い込まれた物もある)。また、ソニックシリーズのポータルサイト『ソニックチャンネル』の一時閉鎖に伴い、同サイトのコンテンツであるファンアートの応募も7月のテーマの募集を中止したうえで6月のテーマの応募期間を延長した[97]
賞味期限切れの菓子の配布
2016年1月30日・31日に開催された「闘会議2016」(セガゲームスが出展)において、来場者に配布した「モンスターギア オリジナル うmy棒」に賞味期限切れの商品を配布していたことが、1月31日の16時に来場者からのクレームで発覚。セガゲームスは商品を確認した上で同日16時30分に配布を再開。同時にセガグループ各社(セガホールディングス、セガゲームス、セガ・インタラクティブ、サミーネットワークス)の公式サイトで謝罪した[98]

訴訟

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レベルファイブが開発したニンテンドーDSソフトイナズマイレブンシリーズが、セガのペンなどによって画面にタッチしキャラクターを操作するシステムの特許を侵害しているとして、2012年10月22日、レベルファイブに対しイナズマイレブンシリーズ8作品の販売差し止め・廃棄並びに約9億円の損害賠償(特許使用料として入る見込みだった金額)の支払いを求め東京地裁に提起した[99]。その後、両社による公式な発表や報道などはなされていないが、2022年の時点でイナズマイレブンシリーズの販売は継続している[100]

脚注

[編集]

注釈

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  1. ^ これはバンダイ側が1997年3月期決算で上場以来初の赤字見通しとなったことが関係しているとされる。バンダイはキャラクタービジネスに強みを持っていたが創業者一族による叩き上げの同族経営で発展した玩具メーカー、セガはアミューズメント事業とコンシューマー事業の2本柱でバンダイを大きく上回る(2倍以上の売上高)規模で事業展開を行う大手娯楽企業といった社風に大きな違いがあった。また、同年3月頃より前年発売の『たまごっち』が大ヒットしたこと(諸説)もあり、同年5月27日、バンダイからの申し入れにより合併合意は解消となった。
  2. ^ ドリームキャストの不振による経営危機が囁かれた2000年12月27日には任天堂がセガを買収するとニューヨーク・タイムズが報じ、セガと任天堂双方で事実無根である旨をニュースリリースで公表。2013年2月にはマイクロソフト本社がXbox立ち上げの際にセガの買収を内部で検討していたことが元役員のインタビューから明らかとなっている。
  3. ^ 発表当時は寝耳に水とされた。CSKは保有するセガ株の下落により約500億円の減損処理を強いられ株主資本を毀損する情勢となったことから、サミーへの持株売却による資本撤退を狙ったものとされている。なお、この際、サミーの里見治会長は「ファミ通」誌のインタビューで、「セガは開発は素晴らしい」と発言している。
  4. ^ 一方で2001年9月にアミューズメント事業で業務提携していたナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が2002年より経営統合の申し入れを行っていたことを2003年4月17日に公式発表、さらに同時期にゲーム開発部門をコナミ(後のコナミホールディングス)と合併する話も表面化する。しかし、サミーとの経営統合が決定したことが主因となり、両プロジェクトともに自然消滅している。
  5. ^ 2012年3月期の決算はセガ エンタテインメント(後のGENDA GiGO Entertainment)へ移管されたアミューズメント施設(ゲームセンター)事業も含む。2015年3月期までの決算はセガホールディングス(後のセガグループ)→セガサミーホールディングスへ移管されたコーポレート部門、セガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス)へ移管されたエンタテインメントパーク事業も含む。2016年3月期から2020年3月期まではセガ・インタラクティブへ一時移管されていたアーケードゲーム機事業は除く。
  6. ^ そのため、コンパイルから既に発売していたゲームボーイ向けの『ぽけっとぷよぷよシリーズ』はセガへのライセンスを取ったうえでニンテンドウパワーで配信することとなった。『サクラ大戦GB 檄・花組入隊!』は、他社に販売を委託していた頃に発売したため、メディアファクトリーからリリースされ、続編の『サクラ大戦GB2 サンダーボルト作戦』では、自社販売が行われるようになった後の発売のため、自社ブランドからのリリースとなった。
  7. ^ ドリームキャスト向けソフトもサードパーティー参入初年の2001年は多かったが、2004年2月24日の『ぷよぷよフィーバー』がセガ最後のDC向け(ファーストパーティー)タイトルだった。米国法人はマスターシステム発売以前、Atari 2600のサードパーティーに参入し、北米未発売であるSG-1000向けソフトのROMを輸入し、同一性能機であるコレコビジョンで遊べるように改造したものをノーライセンスで供給した。

出典

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関連項目

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関連作品

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セガの版権作品を原作としたものや、当社主体のメディアミックス製作委員会参加作品および提供した経験のあるテレビ番組を掲げる。製作開始順。

アニメ作品

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サクラ大戦シリーズの関連作品は該当作が多数あるため、『サクラ大戦シリーズ#アニメ』を参照のこと。

実写作品

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前述作品以外の提供番組

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特記が無い場合、提供クレジットは「SEGA」および「セガ・エンタープライゼス」表記。提供開始順。

複数社提供

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Dreamcast」名義

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1998年10月から2001年3月までの提供名義で、かつ同名義のみで提供していた番組のみを記す。

関連会社

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同社出身者によって設立された会社

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その他

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  • 清水一行 - 作家。2004年にセガバンダイ合併構想からサミーによる買収までの一連のM&A騒動を、セガをモチーフにしたゲーム会社の総務社員が親会社創業者の令によって合併交渉に奔走する様を描いた経済小説「ITの踊り」を上梓。

外部リンク

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  1. ^ https://web.archive.org/web/20170810235417/http://finance.qq.com/a/20130724/005429.htm