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1999年に[[携帯ゲーム機]]に限り、初めて他社プラットフォームの[[サードパーティー]]参加を表明。[[ワンダースワン]]・[[ゲームボーイ]]・[[ネオジオポケット]]にタイトルを供給した。ただし、2001年までの間は、セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託していた<ref>『[[サクラ大戦GB 檄・花組入隊!]]』は、他社に販売を委託していた頃に発売したため、[[メディアファクトリー]]からリリースされ、続編の『[[サクラ大戦GB2 サンダーボルト作戦]]』では、自社販売が行われるようになった後の発売のため、自社ブランドからのリリースとなった。</ref>。
1999年に[[携帯ゲーム機]]に限り、初めて他社プラットフォームの[[サードパーティー]]参加を表明。[[ワンダースワン]]・[[ゲームボーイ]]・[[ネオジオポケット]]にタイトルを供給した。ただし、2001年までの間は、セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託していた<ref>『[[サクラ大戦GB 檄・花組入隊!]]』は、他社に販売を委託していた頃に発売したため、[[メディアファクトリー]]からリリースされ、続編の『[[サクラ大戦GB2 サンダーボルト作戦]]』では、自社販売が行われるようになった後の発売のため、自社ブランドからのリリースとなった。</ref>。


2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機プラットフォーム(SCE・任天堂・[[マイクロソフト]]の[[Xbox]])へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売に完全に移行した。以後、他社プラットフォーム向けの[[ソフトウェア]]供給に専念している。『[[ソニックシリーズ]]』、『[[バーチャファイターシリーズ]]』、『[[サクラ大戦シリーズ]]』等の人気[[シリーズ (作品)|シリーズ]]も他社ハードへ移行した。
2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機プラットフォーム(SCE・任天堂・[[マイクロソフト]]の[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]])へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売に完全に移行した。以後、他社プラットフォーム向けの[[ソフトウェア]]供給に専念している。『[[ソニックシリーズ]]』、『[[バーチャファイターシリーズ]]』、『[[サクラ大戦シリーズ]]』等の人気[[シリーズ (作品)|シリーズ]]も他社ハードへ移行した。


==== タイトル版権の譲受 ====
==== タイトル版権の譲受 ====
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2003年2月13日にセガはパチスロメーカーの[[サミー]]との経営統合を発表。この合併劇は大川亡き後のCSK[[青園雅紘]]社長(当時)主導で纏められ、発表当時は寝耳に水とされた。CSKは保有するセガ株の下落により約500億円の[[減損会計|減損処理]]を強いられ[[自己資本|株主資本]]を毀損する情勢となったことから、サミーへの持株売却による資本撤退を狙ったものとされている。なお、この際、サミーの里見治会長は「ファミ通」誌のインタビューで、「セガは開発は素晴らしい」と発言している。
2003年2月13日にセガはパチスロメーカーの[[サミー]]との経営統合を発表。この合併劇は大川亡き後のCSK[[青園雅紘]]社長(当時)主導で纏められ、発表当時は寝耳に水とされた。CSKは保有するセガ株の下落により約500億円の[[減損会計|減損処理]]を強いられ[[自己資本|株主資本]]を毀損する情勢となったことから、サミーへの持株売却による資本撤退を狙ったものとされている。なお、この際、サミーの里見治会長は「ファミ通」誌のインタビューで、「セガは開発は素晴らしい」と発言している。


しかしながら、2001年9月にアミューズメント事業で業務提携していたナムコ(後の[[バンダイナムコエンターテインメント]])が2002年より経営統合の申し入れを行っていた事を2003年4月17日に公式発表、さらに同時期にゲーム開発部門をコナミ(後の[[コナミホールディングス]])と合併する話も表面化する。しかし、サミーとの経営統合が決定したことが主因となり、両プロジェクトともに自然消滅している(時期的に、株式や社債等の有価証券に対する合法的なコントロールを目的として情報公開された可能性も考えられる)。同様に、ドリームキャストの不振による経営危機が囁かれた2000年12月27日には[[任天堂]]がセガを買収すると[[ニューヨーク・タイムズ]]が報じ、セガと任天堂双方で事実無根である旨をニュースリリースで公表。2013年2月にはマイクロソフト本社が[[Xbox]]立ち上げの際にセガの買収を内部で検討していたことが元役員のインタビューから明らかとなっている<!--[[ドリームキャスト#市場での敗因]] 参照-->。
しかしながら、2001年9月にアミューズメント事業で業務提携していたナムコ(後の[[バンダイナムコエンターテインメント]])が2002年より経営統合の申し入れを行っていた事を2003年4月17日に公式発表、さらに同時期にゲーム開発部門をコナミ(後の[[コナミホールディングス]])と合併する話も表面化する。しかし、サミーとの経営統合が決定したことが主因となり、両プロジェクトともに自然消滅している(時期的に、株式や社債等の有価証券に対する合法的なコントロールを目的として情報公開された可能性も考えられる)。同様に、ドリームキャストの不振による経営危機が囁かれた2000年12月27日には[[任天堂]]がセガを買収すると[[ニューヨーク・タイムズ]]が報じ、セガと任天堂双方で事実無根である旨をニュースリリースで公表。2013年2月にはマイクロソフト本社が[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]立ち上げの際にセガの買収を内部で検討していたことが元役員のインタビューから明らかとなっている<!--[[ドリームキャスト#市場での敗因]] 参照-->。


2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また[[2004年]][[10月1日]]付けで[[事業持株会社]] [[セガサミーホールディングス]](セガサミーHD)を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。
2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また[[2004年]][[10月1日]]付けで[[事業持株会社]] [[セガサミーホールディングス]](セガサミーHD)を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。
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*[[2000年]] ソフトウェア開発部門を分社化。アミューズメント施設運営部門を地域会社の[[セガ アミューズメント]]東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。商号、株式会社セガ・エンタープライゼスから「'''株式会社セガ'''」に変更。[[大川功]]、代表取締役会長兼社長就任。アーケードゲーム機自社生産から撤退。
*[[2000年]] ソフトウェア開発部門を分社化。アミューズメント施設運営部門を地域会社の[[セガ アミューズメント]]東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。商号、株式会社セガ・エンタープライゼスから「'''株式会社セガ'''」に変更。[[大川功]]、代表取締役会長兼社長就任。アーケードゲーム機自社生産から撤退。
*[[2001年]] セガ創業50周年。家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。大川功より850億円の個人資産の寄付を受ける。佐藤秀樹、代表取締役社長就任。社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。後、これら行為を撤廃する方向で和解。
*[[2001年]] セガ創業50周年。家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。大川功より850億円の個人資産の寄付を受ける。佐藤秀樹、代表取締役社長就任。社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。後、これら行為を撤廃する方向で和解。
*[[2002年]] [[Xbox]]互換業務用汎用CGボード[[Chihiro]]発表。[[ニンテンドーゲームキューブ]]互換業務用汎用CGボード[[トライフォース (アーケードゲーム基板)|TRIFORCE]]発表。セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントに
*[[2002年]] [[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]互換業務用汎用CGボード[[Chihiro]]発表。[[ニンテンドーゲームキューブ]]互換業務用汎用CGボード[[トライフォース (アーケードゲーム基板)|TRIFORCE]]発表。セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントに
*[[2003年]] 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、[[セガワウ]]へ社名変更。[[ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ]]を[[ソニックチーム]]へ、[[セガ・ロッソ]]を[[ヒットメーカー (セガ)|ヒットメーカー]]に統合。[[デジタルレックス]]を新設。[[小口久雄]]、代表取締役社長就任。
*[[2003年]] 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、[[セガワウ]]へ社名変更。[[ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ]]を[[ソニックチーム]]へ、[[セガ・ロッソ]]を[[ヒットメーカー (セガ)|ヒットメーカー]]に統合。[[デジタルレックス]]を新設。[[小口久雄]]、代表取締役社長就任。
*[[2004年]] 開発子会社のセガワウ、[[SEGA-AM2]]、ヒットメーカー、[[アミューズメントヴィジョン]]、[[スマイルビット]]、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。サミーと経営統合、[[セガサミーホールディングス]]設立。筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーの[[持分法適用関連会社]]となる。
*[[2004年]] 開発子会社のセガワウ、[[SEGA-AM2]]、ヒットメーカー、[[アミューズメントヴィジョン]]、[[スマイルビット]]、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。サミーと経営統合、[[セガサミーホールディングス]]設立。筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーの[[持分法適用関連会社]]となる。

2020年1月1日 (水) 09:22時点における版

株式会社セガゲームス
SEGA Games Co., Ltd.
セガのロゴ
種類 株式会社
市場情報
東証1部 7964
1990年10月1日 - 2004年9月27日
東証2部 7964
1988年4月12日 - 1990年9月30日
店頭公開 7964
1986年4月 - 1988年4月11日
略称 SEGA(ブランド)、セガネットワークス(社内カンパニー)
本社所在地 日本の旗 日本
141-0033
東京都品川区西品川一丁目1番1号
住友不動産大崎ガーデンタワー
北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒 / 北緯35.614944度 東経139.731167度 / 35.614944; 139.731167座標: 北緯35度36分53.8秒 東経139度43分52.2秒 / 北緯35.614944度 東経139.731167度 / 35.614944; 139.731167
設立 1960年6月3日(創業1951年4月
業種 情報・通信業
法人番号 4010801006141 ウィキデータを編集
事業内容 携帯電話、PC、スマートデバイス、家庭用ゲーム機向けゲーム関連コンテンツの企画・開発・販売
代表者 代表取締役会長CEO 里見治紀
代表取締役社長COO 松原健二
資本金 1億円(2015年4月1日現在)
発行済株式総数 1億7494万5700株
売上高 684億3400万円
2019年3月期)
営業利益 △18億6600万円
(2019年3月期)
純利益 △59億5700万円
(2019年3月期)
純資産 139億9600万円
(2019年3月31日現在)
総資産 692億3600万円
(2019年3月31日現在)
従業員数 1955名(2017年12月31日現在)
決算期 3月31日(年1回)
主要株主 (株)セガホールディングス 100%
主要子会社 (株)アトラス 100%
(株)f4samurai 65.8%
関係する人物 名越稔洋(取締役CPO
外部リンク https://sega-games.co.jp
特記事項:2015年4月1日に株式会社セガから現社名へ商号変更。
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株式会社セガゲームス (SEGA Games Co., Ltd.) は、コンシューマーゲーム並びにソーシャルゲームの開発、製造、販売を行うセガサミーグループの企業で、株式会社セガホールディングスの100%子会社。

本稿では株式会社セガ時代の家庭用ゲーム機やコンシューマーゲーム、経営、(旧)株式会社セガネットワークスについても述べる。

概要

1951年に外資系ジュークボックスの納入・メンテナンス会社として創業(ただし、現在のセガゲームスは1960年に分社化された際の片方、日本娯楽物産が母体となっている。また、1984年のCSKグループの資本参加の際に民族資本となっている)。1983年にコンシューマーゲームに進出。

社名の頭文字であるセガの由来は、日本娯楽物産が1960年に発売して大ヒットした国産初のジュークボックス「セガ1000」にちなむ。日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「SERVICE GAMES」から命名されたものであり、近年では頭文字にセガが付くグループ企業も含めて簡略化して後者のみ紹介される場合が多い。

2015年2月12日にセガサミーグループの再編が発表され、株式会社セガは同年4月1日付で株式会社セガネットワークスを吸収合併した上で株式会社セガゲームスに商号変更し、コンシューマゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業を手掛ける会社となり、セガから新設分割で設立された中間持株会社セガホールディングスの子会社となった[1][2][3][4][5]

セガ・エンタープライゼスおよび株式会社セガの時代にはコンシューマゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業以外にも、アーケードゲーム事業やアミューズメント施設などの各種事業を行っていた(後述)。ちなみに施設運営部門は「営業部」、風営法8号店向けの機器販売部門は「国内販売部」(略称「国販」)と、他の企業とはやや異なる呼称となっていた。

社歌は「若い力」(作詞:セガ社員〈元社員 高橋栄一〉 / 作曲:若草恵)。

実績

セガ時代に手掛けていた家庭用ゲームハード事業では、SG-1000セガ・マークIIIメガドライブセガサターンドリームキャストなどをリリースしており、セガサターン・ドリームキャストは任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の2社と共に家庭用ゲームハード3大メーカーとして鎬を削るも、どちらも販売戦略の失敗で他の2社の後塵を拝する結果となった。かつてセガサターン事業部長やドリームキャスト事業部門担当を務め、セガホールディングス代表取締役社長兼セガゲームス取締役を務める岡村秀樹は後のインタビューで「アーケードゲームは強かったが、家庭用ゲームに対するマーケットインは弱かった」と語っている[6]。宣伝でセガサターンでは藤岡弘、演じるせがた三四郎を起用。ドリームキャストではプロデューサーの秋元康を社外取締役に招聘し、広告宣伝費に約130億円を投じて当時の役員湯川英一を起用したCMを放映するなど大々的に宣伝した。

1980年代末までは、まだマスターシステムが世界的にはヒットしていなかったため、アーケードのタイトルに限り、知的財産権の使用許諾を他社のゲーム機やパソコンに他のソフトメーカーに向けて取っていたが、メガドライブの世界的なヒット以降は、このような措置を取らなくなった。

1999年に携帯ゲーム機に限り、初めて他社プラットフォームのサードパーティー参加を表明。ワンダースワンゲームボーイネオジオポケットにタイトルを供給した。ただし、2001年までの間は、セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託していた[7]

2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機プラットフォーム(SCE・任天堂・マイクロソフトXbox)へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売に完全に移行した。以後、他社プラットフォーム向けのソフトウェア供給に専念している。『ソニックシリーズ』、『バーチャファイターシリーズ』、『サクラ大戦シリーズ』等の人気シリーズも他社ハードへ移行した。

タイトル版権の譲受

自社開発タイトルの他にも、事業停止や経営破綻したゲームメーカーからタイトルの版権や各種権利を譲受することもある。

1998年3月に和議を申請したコンパイル(2003年11月に破産)から、和議申請と同時に『ぷよぷよ』の知的財産権を、コンパイルにおける『ぷよぷよ』の商標使用権が切れた直後の2003年には『ぷよぷよ』の販売権をそれぞれ譲受している。

アトラスブランドを保有していたインデックスが2013年6月に民事再生手続を申請し(旧:インデックスは2014年4月に民事再生手続廃止の上、同年7月に破産)、2013年9月にセガがインデックスの再生スポンサーとなったと同時に、セガは事業引受会社となる100%子会社のセガドリームを設立した[8][9][10]。同年11月にインデックスの新旧分離とこれに伴うアトラスの全権利を譲受したと同時に、セガドリームの社名はインデックス(後のアトラス〈新社〉)に変更された[11][12]。これによりセガは子会社を通じてではあるものの、アトラスの人気シリーズである『真・女神転生』シリーズ(『ペルソナ』シリーズ含む)、『世界樹の迷宮』シリーズなどのアトラスの全権利を手に入れることとなった。

2015年4月に経営危機が表面化したイメージエポック (2015年5月に破産)から、『セブンスドラゴンシリーズ』の開発権並びに『STELLA GLOW』の発売権をそれぞれ譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。

2016年9月にテクノソフトの全権利を保有していたトゥエンティワンから、テクノソフトが発売していた全作品の製造・販売権を譲受している(知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受)。

尚、『ぷよぷよ』、『セブンスドラゴンシリーズ』、『STELLA GLOW』、テクノソフトの作品の知的財産権は後述の通りセガホールディングスが保有し、セガゲームスは開発・製造・販売のみを担当している。子会社のアトラスのタイトルの全権利はアトラスとセガホールディングスの共同保有となっている。

事業所

  • 本社:東京都品川区西品川1丁目1番1号(住友不動産大崎ガーデンタワー)

経営

1984年に大川功率いるCSKが、セガの親会社であったアメリカのガルフ&ウエスタン(過去にパラマウント映画スタックス・レコードなどを保有した、金融・不動産系コングロマリット)から株式を買収し、CSKグループ入りした。その後、バブル景気到来による娯楽の拡大から業績は堅調に推移し、キョクイチの買収など事業を拡大した。

1980年代末頃、家庭用ゲーム機で自身の特許知的財産権)を侵害されたとしてアメリカの発明家 ジャン・コイルがセガと任天堂に対して訴訟を起こした。任天堂はライセンス料を支払うかたちで和解するも、セガは最高裁判所まで争い、1992年に57億円の支払いを命ずる判決が下される結果となった(ジャン・コイル事件)。

1994年末に発売したセガサターンが、ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationや1996年発売のニンテンドウ64との間でシェア争い(→日本におけるゲーム機戦争)が起こり、特にPlayStationに大きく水をあけられ苦戦することになった。

1997年1月23日エニックス(現:スクウェア・エニックス)がPlayStation用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の制作発表を行った同日に、セガとバンダイは「1997年10月1日付でバンダイ(現在はナムコと経営統合し バンダイナムコホールディングスの一部)と合併し、新社名をセガバンダイとする」と発表した。
これはバンダイ側が1997年3月期決算で上場以来初の赤字見通しとなった事が関係しているとされる。バンダイはキャラクタービジネスに強みを持っていたが創業者一族による叩き上げの同族経営で発展した玩具メーカー、セガはアミューズメント事業とコンシューマー事業の2本柱でバンダイを大きく上回る(2倍以上の売上高)規模で事業展開を行う大手娯楽企業といった社風に大きな違いがあった。また、同年3月頃より前年発売の『たまごっち』が大ヒットした事(諸説)もあり、同年5月27日、バンダイからの申し入れにより合併合意は解消となった。

セガバンダイの破談後、大川功CSK代表取締役会長がセガ代表取締役会長にも就任(兼任)したことで実効的に経営参画し、CSKとセガ、アスキー(後のメディアリーヴス)、大川功個人の4者間で株式の持ち合いを強化した。また、1998年に中興の祖であった中山隼雄代表取締役社長が退任し、後任には本田技研工業出身の入交昭一郎副社長が昇格した。

1998年11月に社運を賭けて発売したドリームキャストがPlayStationの牙城を崩すことはできず売上不振が続いた事で、2000年3月期まで3期連続で約350-430億円の赤字を計上する。1999年に海外でも発売し好調な売れ行きを見せたが、PlayStation 2の登場により2000年後半以降全世界で売上が失速する。2000年6月に入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任し、大川功会長が代表取締役社長を兼務する役員体制とした。同時にアーケードゲーム製造事業も不採算事業となり、2000年12月にアーケード機器最終組立工場であった矢口事業所(千葉県印旛郡栄町)を閉鎖し(現在はセガ・ロジスティクスサービス矢口事業所として存続)、アーケード機器組立を外注化した。また、アミューズメント施設事業を地域5社へ分社化(後にセガ アミューズメントへ統合)し、全国各地にあった支店・営業所・出張所[13][14]を段階的に閉鎖した。

2001年1月31日、経営再建策「構造改革プラン」として、家庭用ゲーム機ハード事業(ドリームキャスト)からの撤退と他社家庭用ゲーム機プラットフォームへのソフト供給を発表。約815億円の特別損失を計上し、経営破綻寸前に陥った。しかし翌日に大川功が約850億円の私財寄付という形で損失補填を表明したことで経営危機は回避されたが(2001年3月期決算は家庭用ゲーム機ハード事業撤退にかかわる費用を計上したため約520億円の赤字[15])、大川功は同年3月に心不全のため逝去。この経営再建策から2002年3月期以降、業績は回復基調へ移ったが、株式の無配は2004年3月期まで続くことになる。

サミーとの経営統合

2003年2月13日にセガはパチスロメーカーのサミーとの経営統合を発表。この合併劇は大川亡き後のCSK青園雅紘社長(当時)主導で纏められ、発表当時は寝耳に水とされた。CSKは保有するセガ株の下落により約500億円の減損処理を強いられ株主資本を毀損する情勢となったことから、サミーへの持株売却による資本撤退を狙ったものとされている。なお、この際、サミーの里見治会長は「ファミ通」誌のインタビューで、「セガは開発は素晴らしい」と発言している。

しかしながら、2001年9月にアミューズメント事業で業務提携していたナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が2002年より経営統合の申し入れを行っていた事を2003年4月17日に公式発表、さらに同時期にゲーム開発部門をコナミ(後のコナミホールディングス)と合併する話も表面化する。しかし、サミーとの経営統合が決定したことが主因となり、両プロジェクトともに自然消滅している(時期的に、株式や社債等の有価証券に対する合法的なコントロールを目的として情報公開された可能性も考えられる)。同様に、ドリームキャストの不振による経営危機が囁かれた2000年12月27日には任天堂がセガを買収するとニューヨーク・タイムズが報じ、セガと任天堂双方で事実無根である旨をニュースリリースで公表。2013年2月にはマイクロソフト本社がXbox立ち上げの際にセガの買収を内部で検討していたことが元役員のインタビューから明らかとなっている。

2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また2004年10月1日付けで事業持株会社 セガサミーホールディングス(セガサミーHD)を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。

2004年に作家の清水一行がセガバンダイ合併構想からサミーによる買収までの一連のM&A騒動を、セガをモチーフにしたゲーム会社の総務社員が親会社創業者の令によって合併交渉に奔走する様を描いた経済小説「ITの踊り」を上梓している。

セガグループ再編

セガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とする事を整備する事を目的として、「グループ構造改革本部」を設置。2014年9月30日にセガの資本金を600億円から1億円に減資した。2014年10月31日に、グループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表し、2015年1月30日に、ソーシャルゲーム並びにオンラインゲームを成長分野として位置づける一方で、2014年3月期決算で営業損益の約7割を占め、2015年3月期も赤字予想となっていたアーケードゲーム事業を中心に製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスから撤退すること、約120人の希望退職を募集すること、海外事業の合理化を柱にしたセガにおける構造改革を発表[16]。同年2月12日に、セガグループをコンシューマ事業、アミューズメント事業、TOY・映像事業、アミューズメント施設事業の4事業に再編し、同年4月1日付でセガをセガネットワークスを吸収合併した上でセガゲームスへ商号変更する、中間持株会社であるセガホールディングス、アーケードゲームを手掛ける新会社となるセガ・インタラクティブジョイポリスOrbi Yokohamaの運営を行う新会社となるセガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス)の3社をセガから新設分割で設立することを発表。同年3月26日にセガが経済産業省に提出していた産業競争力強化法に基づく事業再編計画が経済産業省から認定され、セガ本体は同年4月1日付でセガネットワークスを吸収合併してセガゲームスへ商号変更した上でコンシューマーゲーム事業並びにソーシャルゲーム事業のみを行う会社となり、同じくコンシューマーゲーム及びソーシャルゲーム事業を手掛けているサミーネットワークス、セガゲームスの子会社となったアトラス共々セガグループのコンシューマ事業に組み入れられた。知育エンターテインメントサービスであるテレビーナ、セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)、コンピュータエンターテインメント協会会員もセガゲームスがそれぞれ承継した[17]

同時に、子会社管理などのコーポレート部門、IP(知的財産権)管理部門、ITインフラ部門をセガホールディングスへ、日本娯楽物産時代から手掛けていたアーケードゲーム事業やそれに付帯する事業をセガ・インタラクティブへ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaなどのエンタテイメントパーク事業の一部をセガ・ライブクリエイションへ同年4月1日付でそれぞれ承継させた。セガが加盟していた日本アミューズメントマシン協会の各事業部会員に関しても、AMマシン事業部はセガ・インタラクティブ(サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟)が、SC施設事業部はセガ エンタテインメントが、遊園施設事業部はセガ・ライブクリエイションがそれぞれ承継した。

これに伴い、セガゲームス、セガ・インタラクティブ(2社共前身のセガが開発したタイトルも含む)、サミーが開発したゲームのIP(知的財産権)やソニック・ザ・ヘッジホッグなどのセガのキャラクターの版権、セガ羽田1号館・2号館などの不動産はセガホールディングスが保有することになった他、セガゲームス並びに、セガ・インタラクティブやセガ エンタテインメント、サミーネットワークス、セガ・ロジスティクスサービスなどは、セガサミーホールディングスの連結子会社となったセガ・ライブクリエイションを除き、セガから新設分割で設立されたセガホールディングスの子会社もしくは孫会社となった[1][2][3][4][5]

セガゲームスは従来からの家庭用ゲームやPCゲームを手掛けるコンシューマ・オンラインカンパニーと、旧セガネットワークスが行ってきたスマートフォンタブレット端末向けコンテンツ配信を行うセガネットワークス カンパニーの社内カンパニー制を当初は採用していたが、2017年4月1日付で社内カンパニー制は廃止されたと同時に、セガネットワークスの名称も消滅した。但し、セガ第一研究開発本部が開発を担当していた『チェインクロニクル』シリーズ、『封印勇者!マイン島と空の迷宮』、セガ第二研究開発本部が開発を担当していた『セガNET麻雀 MJ』の開発は、セガ・インタラクティブの研究・開発組織となったセガ・インタラクティブ第一研究開発本部並びにセガ・インタラクティブ第二研究開発本部が引き続き行う他、『UFOキャッチャー』などセガ・インタラクティブへ製造・販売が移管された一部製品の商標権はこれまで通りセガゲームスが保有する。

セガホールディングス設立後から行われている事業再編計画により、セガホールディングスが保有していたインデックス(後のiXIT)全株式は澤田ホールディングスへ譲渡され、セガサミーグループであるサミーネットワークスはエンタテインメントコンテンツ事業から遊技機事業へセグメントが変更されたと同時に、セガホールディングスが保有していたサミーネットワークス全株式はサミーへ譲渡された。これに伴い、2016年4月1日以降のセガグループにおける国内のコンシューマ事業は、セガゲームスと子会社3社(アトラス、f4samurai、プレイハート)の4社だけで手掛けることになる。

経営面では、広告宣伝費の高騰などからセガ時代の2012年3月期から2016年3月期までの5期連続で7億7900万円 - 93億5800万円の営業赤字が[6]、最終決算においても貸倒引当金繰入や事業再編損などでセガ時代の2014年3月期から2016年3月期までの3期連続で34億500万円 - 102億100万円の最終赤字がそれぞれ続いていたが、2017年3月期は6期ぶりの営業黒字に、2017年3月期の最終決算においても4期ぶりの最終黒字となった。

2018年8月20日に本社所在地・本店所在地を西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへ移転[18][19][20]。セガゲームスは創業地である羽田から離れることになった。ライセンス機能も、同年10月1日にセガサミーホールディングスが新設したグループライセンス本部へ吸収された[21]

同業他社との関係

ドリームキャストの製造中止を発表した2001年以降はコラボレーションによるソフト開発や、アーケードゲーム基板「Triforce」の共同開発などで、かつての競合他社である任天堂に急接近している。当初はゲームキューブ向け新作タイトルの供給に注力した他、後年にはWiiバーチャルコンソール向けメガドライブソフトを提供したり、自社の代表的キャラクターであるソニックが任天堂のゲームに登場したり、アーケード版のリズム天国を共同開発したりと、その提携には拍車がかかりつつある。

レベルファイブが開発したニンテンドーDSソフトイナズマイレブンシリーズが、セガのペンなどによって画面にタッチしキャラクターを操作するシステムの特許を侵害しているとして、2012年10月22日、レベルファイブに対しイナズマイレブンシリーズ8作品の販売差し止め・廃棄並びに約9億円の損害賠償(特許使用料として入る見込みだった金額)の支払いを求め東京地裁に提起した(現在係争中)[22]

会社沿革

サービスゲームズジャパン (1951年 - 1960年)

  • 1951年 レイモンド・レメーヤー、リチャード・スチュアートにより「サービスゲームズジャパン」として創業。
  • 1956年 サービスゲームズジャパン創業5周年。

日本娯楽物産と機械製造 (1960年 - 1965年)

  • 1960年サービスゲームズジャパン」分社化。営業部門の「日本娯楽物産」(リチャード・スチュアート代表)と製造部門の「日本機械製造」(レイモンド・レメーヤー代表)とに分割・新設。国産初のジュークボックス『セガ1000』を開発。
  • 1961年 日本娯楽物産と機械製造創業10周年。
  • 1964年 日本娯楽物産、日本機械製造を吸収合併。アーケードゲーム事業に進出

セガ・エンタープライゼス (1965年 - 2000年)

初代・株式会社セガ (2000年 - 2015年)

  • 2000年 ソフトウェア開発部門を分社化。アミューズメント施設運営部門を地域会社のセガ アミューズメント東日本・東京・東海・関西・西日本に分社化。商号、株式会社セガ・エンタープライゼスから「株式会社セガ」に変更。大川功、代表取締役会長兼社長就任。アーケードゲーム機自社生産から撤退。
  • 2001年 セガ創業50周年。家庭用ゲーム機製造販売から撤退を表明。大川功より850億円の個人資産の寄付を受ける。佐藤秀樹、代表取締役社長就任。社員18人が解雇や賃金カットを不当だとして訴訟を起こす。後、これら行為を撤廃する方向で和解。
  • 2002年 Xbox互換業務用汎用CGボードChihiro発表。ニンテンドーゲームキューブ互換業務用汎用CGボードTRIFORCE発表。セガ アミューズメント地域会社5社、セガ アミューズメント東京を存続会社とした上で合併し、株式会社セガ アミューズメントに
  • 2003年 開発子会社のオーバーワークスとワウ エンターテイメントが合併し、セガワウへ社名変更。ユナイテッド・ゲーム・アーティスツソニックチームへ、セガ・ロッソヒットメーカーに統合。デジタルレックスを新設。小口久雄、代表取締役社長就任。
  • 2004年 開発子会社のセガワウ、SEGA-AM2、ヒットメーカー、アミューズメントヴィジョンスマイルビット、ソニックチーム、デジタルレックスをセガ本体へ統合。サミーと経営統合、セガサミーホールディングス設立。筆頭株主がCSKからサミーに変更となり、サミーの持分法適用関連会社となる。
  • 2005年 セガとしては初のPCアーキテクチャをベースとした業務用汎用CGボードLINDBERGH発表。サミーからゲーム事業をセガ本体へ統合[24]。株式会社セガアミューズメント、株式会社サミーアミューズメントサービスを吸収合併[25]
  • 2006年 セガ創業55周年。
  • 2007年 これまで会長CEOだったサミー出身の里見治が社長CEO兼COO(6月19日)に就任、社長COOであったセガ出身の小口は副社長に。セガ・ミュージック・ネットワークス全株式をBMB(後にエクシングへ吸収合併)に売却(家庭用通信カラオケ事業はセガが継続)
  • 2008年 業務用汎用CGボードRINGシリーズ (RINGEDGE, RINGWIDE) 発表。セガ出身でナイキジャパン統括本部長、日本マクドナルドCOOを経た臼井興胤が社長COOに就任、里見治は会長CEOに
  • 2009年 アミューズメント施設運営部門の一部(15店舗)を株式会社ES1として分社化し、ES1全株式をスクウェア・エニックス・ホールディングスへ譲渡(後のタイトー〈3代〉)[26]
  • 2011年 セガ創業60周年。
  • 2012年 セガ本社3号館並びにセガ本社別館を耐震基準が不十分として閉鎖し、本社を羽田から東品川のカナルサイドビルへ移転(登記上の本店は羽田のまま)。ソーシャルゲーム部門をセガネットワークスとして分社化。アミューズメント施設事業をセガ ビーリンクから商号変更したセガ エンタテインメントへ移管
  • 2013年 インデックスの民事再生スポンサーとなる。11月に旧:インデックスから100%子会社のインデックス(旧:セガドリーム)へ旧:インデックスの全事業を譲受。12月にインデックスのアミューズメント事業をセガ本体へ統合
  • 2014年 資本金を600億円から1億円に減資[27]

株式会社セガネットワークス (2012年 - 2015年)

  • 2012年
    • 7月2日 - 株式会社セガから新設分割で設立。同時にネットワーク事業、インターネットその他通信手段を介したゲームアプリケーション等、商品・サービスの企画・開発・設計・販売・配信・管理運営の事業をセガから移管[28]。本社をセガと同じくカナルサイドビルに置く。
    • 9月 - 東京ゲームショウに初出展する。
    • 11月 - 株式会社ポケラボと、ジョイントベンチャー企業であるSPG laboを共同で設立。
    • 12月 - 株式会社f4samuraiと業務提携(後にセガネットワークス→セガゲームスの連結子会社化)。
  • 2013年
    • 11月 - ファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2013」をAKIBA SQUAREで開催。
  • 2014年
    • 5月 - 本社をカナルサイドビルから泉ガーデンタワー7階へ移転[29]
    • 12月 - 2回目のファンイベントである「セガネットワークス ファン感謝祭2014」を豊洲PITで開催。
  • 2015年4月1日 - セガから商号変更された株式会社セガゲームスに吸収合併され解散。旧株式会社セガネットワークスはセガゲームスの社内カンパニーであるセガゲームス セガネットワークスカンパニーとなる。

株式会社セガゲームス (2015年 - 2020年)

  • 2015年 セガサミーグループの再編を行い、商号を株式会社セガから、株式会社セガネットワークスを吸収合併の上で株式会社セガゲームスへ変更(ただし英語では1950年代の名称のようにゲームズと濁る)。セガからコーポレート部門、IP管理部門、ITインフラ部門を株式会社セガホールディングスへ、アーケードゲーム事業を株式会社セガ・インタラクティブへ、ジョイポリスなどのエンタテイメントパーク事業を株式会社セガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス株式会社)へそれぞれ新設分割で設立かつ移管。セガゲームスはセガホールディングスの子会社となる[1][2][3][4][5]。同時にf4samuraiをセガネットワークスの子会社からセガゲームスの子会社とする。セガ公式コミュニティであるit-tells(いってる)が正式版へ移行[17]。家庭用通信カラオケ事業から撤退
  • 2016年 セガゲームス創業65周年。CRI・ミドルウェアとの間で、アクロアーツ事業をセガゲームスからCRI・ミドルウェアへ移管することに合意[30]。フランスのゲーム開発会社であるAmplitude Studios SASの全株式を取得[31]。セガネットワークスカンパニーとランサーズの合弁会社であるクロシードデジタルを設立[32]。it-tells(いってる)のサービス終了
  • 2017年 『戦の海賊』『モンスターギア バーサス』の配信権、『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットのグループ会社へ譲渡[33][34][35]。社内カンパニー制廃止。セガネットワークスカンパニーは六本木事業所となる。社長に旧コンシューマ・オンラインカンパニーCEOの松原健二が就任。セガ公式ポイントサービス「Playbit」のサービス開始[36]
  • 2018年 本社所在地をカナルサイドビルから、本店所在地を羽田から、西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへそれぞれ移転[37][38][18][19][20]。ライセンス機能をセガサミーホールディングスへ移管[21]

2代目・株式会社セガ (2020年 - )

  • 2020年 4月1日付で株式会社セガ・インタラクティブを吸収合併し、5年ぶりに商号を株式会社セガに戻す(予定)[39]

近年の動向

  • 2005年に日本で開始されたMMORPGの『RF online』で、開始当初に急遽サーバの増設を行うほどの集客を獲得したものの、限定アイテムの配布時期の延期、データは既に存在しているマップの実装を長期間見送る、規約違反者への対処が甘いなど、運営上の不手際が多々あり人離れがしばしば見かけられ、2007年の2月、わずか1年半足らずでサービス終了となる事態を招いた。
  • 2007年5月31日に中華人民共和国でのオンラインゲーム(MMORPG)事業を展開するSega Networks(China) Co.,Ltdを解散し、同事業から撤退した[40]。この影響から中国市場向けに先行テストサービスが予定されていたMMORPG版『シェンムーオンライン』・『サクラ大戦オンライン』・『聖闘士星矢オンライン』・『三国志大戦オンライン』の開発が事実上中断されている(聖闘士星矢―と三国志大戦―は2011年に中国・香港のゲーム会社とライセンス供与契約を締結した[41])。
  • 2008年3月期と2009年3月期において、コンシューマー事業や当時手がけていたアミューズメント施設事業やが芳しくない状態が続いた他、当時計画していた複合施設の開発が中止となったことで、2008年3月期並びに2009年3月期の最終赤字は、ドリームキャスト発売当時に次ぐ赤字額となった(2008年3月期は220億8000万円の営業赤字並びに382億8700万円の最終赤字、2009年3月期は118億7800万円の営業赤字並びに318億9500万円の最終赤字)。2008年に約400人、2009年に約560人の希望退職を行うことをそれぞれ発表した。
  • 2011年3月11日に発生した東日本大震災を受け、セガは節電対策として、開発担当部署以外の全てのPCをデスクトップPCからノートPCへ変更した他、東糀谷にあったセガ本社3号館並びにセガ本社別館の耐震基準が1981年以前に建築された建築物に適用される旧基準であったことから、社員の安全を考慮して2012年に本社機能をカナルサイドビルへ[42]、当時手掛けていたアーケードゲーム関連の一部機能を横浜にある安田倉庫守屋町営業所内(セガ横浜事業所→セガ・インタラクティブ横浜事業所)へそれぞれ移転した。セガ本社3号館並びにセガ本社別館は2013年5月に売却された後に解体され[43]、セガ本社3号館跡地には2016年7月にニトリ大田大鳥居店が開業した。
  • 2015年4月25日に発生したネパール地震を受け、セガゲームスは同年5月31日までの『ファンタシースターオンライン2』、同年5月1日から5月3日までの『ぷよぷよ!!クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』の4タイトルの課金アイテムの全売り上げを日本赤十字社を通じて寄付することを発表した。
  • 2016年4月16日に発生した熊本地震を受け、コンシューマ・オンラインカンパニーはパッケージゲーム並びにオンラインゲームの売り上げの一部を、セガネットワークス カンパニーは同年4月25日から4月27日までの『ぷよぷよ!!クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』・『モンスターギア バースト』・『戦の海賊』・『アンジュ・ヴィエルジュ〜第2風紀委員 ガールズバトル〜』の6タイトルの課金アイテムの全売り上げを、それぞれ特定非営利活動法人アジアパシフィックアライアンス・ジャパンを通じて寄付することを発表した[44]
  • ソニックシリーズ並びにぷよぷよシリーズ発売25周年を記念して、2016年11月14日から12月17日まで、京浜急行電鉄とのコラボレーション企画である「京急×セガ」を実施した。内容は、2100形電車「BLUE SKY TRAIN」にソニックとぷよぷよをラッピングした「京急セガトレイン」として運行した他、羽田オフィス(セガ羽田1号館・2号館)の最寄り駅である京急空港線大鳥居駅の駅名版に装飾を施した[45]
  • 2017年からはスマートフォンゲームの配信権などの移管も行われており、『戦の海賊』は同年2月にマイネットゲームスへ配信権が譲渡された。同年3月には『モンスターギア バーサス』の配信権をC&Mゲームスへ譲渡する契約を締結した他、同年4月には『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットエンターテイメントへそれぞれ譲渡する契約を締結した。『夢色キャスト』も当初は運営権をマイネットゲームスへ移管する予定であったが、両社の折り合いが付かず、最終的にマイネットゲームスへの業務委託契約へ変更された[46]。2019年8月に「リボルバーズエイト」の運営権がマイネットに移管され、同年10月に「共闘ことばRPG コトダマン」はXFLAGに移管された。
  • 海外事業においては、2016年に台湾にて日本のゲームメーカーとしては初めて、コンシューマゲームソフトのメーカー直販を開始した他(子会社のアトラスのタイトルも含む、台湾における販売はセガホールディングスの現地子会社であるSega Amusements Taiwanが担当)[47]、2017年には日本一ソフトウェアPlayStation 4対応タイトル5作品をアジアにおける販売ライセンスを獲得した[48]。2018年には日本一ソフトウェア、アクアプラスマーベラス、メディアスケープ各社のの計7作品のアジアにおける販売ライセンスを獲得した。これらの7作品におけるアジアでの発売は、セガゲームスが繁体中文やハングルに翻訳した上で発売されることになっている[49]
  • 2018年4月8日、産経新聞の取材により「メガドライブ」の復刻版の販売を検討していると報じられた[50]

製品

家庭用ゲーム機

SG-1000(1983年)
セガ・マークIII(1985年)
メガドライブ(1988年)
セガサターン(1994年)
ドリームキャスト(1998年)
いずれもセガ・エンタープライゼス時代のもの。

知育エンターテインメントサービス

コンシューマゲーム作品

コンシューマゲーム作品のみ記載。アーケードゲーム作品はセガ・インタラクティブへ移管。
  • 各ジャンル毎に五十音順に並んでいる。

アクションゲーム

アクションアドベンチャーゲーム

アドベンチャーゲーム

音楽ゲーム

オンラインゲーム

シューティングゲーム

シミュレーションゲーム

スポーツゲーム

ソーシャル&モバイルゲーム

対戦型格闘ゲーム

テーブルゲーム

パズルゲーム

パドルとボールゲーム

レースゲーム

ロールプレイングゲーム

発売できなかったソフト

ミリオンセラーとなったソフト

セガより発売されたゲームソフトで、日本国内での売り上げ本数100万本を突破したものは、現時点では1995年セガサターン用『バーチャファイター2』と2006年ニンテンドーDS用『オシャレ魔女ラブandベリー DSコレクション』の2本のみである(『ソニックアドベンチャー』、『ソニックアドベンチャー2』については、リメイク作品の『ソニックアドベンチャーデラックス』、『ソニックアドベンチャー2バトル』を含めると100万本を突破している)。

国外ではジェネシス(国外版メガドライブ)、ドリームキャストゲームボーイアドバンスニンテンドーゲームキューブなどでの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ / ソニックアドバンス / ソニックアドベンチャーシリーズ』や、スポーツゲームではESPNブランドもしくはSega Sportsブランドでの北米3大スポーツ「NBA / NFL / NHL」シリーズなどでミリオンセラーを連発しており、また、ドリームキャスト用ソフト「シェンムー」や「クレイジータクシー」、PlayStation 2版「バーチャファイター4」などは日本国内、海外を含めた全世界累計での販売本数がミリオンセラーを記録している。

任天堂との共同開発(海外ではセガの販売)である「マリオ&ソニック AT 北京オリンピック」「マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック」は2作あわせて1,900万本(全世界)の大ヒットとなっている[51]

実写作品

研究開発部

子会社統合後

研究開発部名 通称 / 部内スタジオ 代表作 備考
第一CS研究開発部 セガCS1研、龍が如くスタジオ 龍が如くシリーズJUDGE EYES 旧アミューズメントヴィジョン及びスマイルビット[52]。ドラゴンエンジンを使用している。
第二CS研究開発部 セガCS2研、ソニックチーム ソニックシリーズぷよぷよシリーズ新サクラ大戦[53] 旧ソニックチーム。ヘッジホッグエンジンロシア語版を使用している。
第三CS研究開発部 戦場のヴァルキュリアシリーズ[54] オーバーワークス。CS2研に吸収された[53]
第四CS研究開発部 プロジェクト ビューティー[55]
第一AM研究開発部英語版 SEGA-AM1 WORLD CLUB Champion Football 旧ワウ エンターテイメント。セガ・インタラクティブに承継され、セガ・インタラクティブ第一研究開発部となった。
第二AM研究開発部 SEGA-AM2 バーチャファイターシリーズシェンムーボーダーブレイク初音ミク Project DIVA Arcade セガ・インタラクティブに承継され、セガ・インタラクティブ第二研究開発部となった。
第三AM研究開発部 SEGA-AM3 頭文字D ARCADE STAGEシリーズ ヒットメーカー[56]
セガAMプラス研究開発部 シェンムーオンライン デジタルレックス。共同開発:韓JCエンターテイメント。関連:YS NET
スポーツデザイン研究開発部 プロサッカークラブをつくろう!シリーズ、マリオ&ソニックシリーズ[57]
ファミリーエンターテインメント研究開発部 甲虫王者ムシキングシリーズ[58]オシャレ魔女 ラブandベリーシリーズ[58] 旧未来研究開発部
オンライン研究開発部 ファンタシースターオンライン2
セガネットワークス ぷよぷよクエスト 2011年、CS1研より「Kingdom Conquest」「龍が如くモバイル」のチームが分離してオンラインエンタテインメント研究開発部 (OE研) となる[59]。その後、2012年にセガネットワークスが設立される[60]。2015年、セガゲームスへと統合。
Nプロ研究開発部 え~でる すなば[61]、ネイルプリ[62]

また、系列会社にアトラス、f4samurai、Creative Assembly英語版Demiurge Studios英語版Relic Entertainment英語版Two Point Studios英語版などが存在する。

分社化時代

会社名 旧部門名 前身 代表作 備考
ワウ エンターテイメント[63] 第1ソフト研究開発部[63] 第一AM研究開発部[64] セガGTシリーズ、ザ・ハウス・オブ・ザ・デッドシリーズ 2003年、オーバーワークスを吸収してセガワウとなった
CSK総合研究所AM2事業部 第2ソフト研究開発部 第二AM研究開発部[64] バーチャファイターシリーズシェンムー 当時のセガ親会社の事業部。CSKは後にSEGA-AM2へと社名を変更した[65]
ヒットメーカー[63] 第3ソフト研究開発部[63] 第三AM研究開発部 クレイジータクシーシリーズ、電脳戦機バーチャロンシリーズ、セガガガ
アミューズメントヴィジョン[63] 第4ソフト研究開発部[63] 第11AM研究開発部[64] モンキーボールシリーズバーチャストライカーシリーズ、F-ZERO GX
セガ・ロッソ[63] 第5ソフト研究開発部[63] 第12AM研究開発部←AM分室[64] 頭文字D ARCADE STAGEシリーズ 2003年、ヒットメーカーに吸収された
スマイルビット[63] 第6ソフト研究開発部[63] 第一CS研究開発部 + PC開発部門[64] パンツァードラグーンシリーズ、ジェットセットラジオシリーズ、プロサッカークラブをつくろう!シリーズ、プロ野球チームをつくろう!シリーズ スポーツ以外のゲームをアミューズメントヴィジョンへ移転[66]
オーバーワークス[63] 第7ソフト研究開発部[63] 第二CS開発研究部[64] 忍シリーズサクラ大戦シリーズあつまれ!ぐるぐる温泉シリーズ 2003年、ワウ エンターテイメントに吸収された
ソニックチーム[63] 第8ソフト研究開発部[63] 第三CS開発研究部 ソニックシリーズぷよぷよフィーバーシリーズ
ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ[63] 第9ソフト研究開発部[63] 第四CS研究開発部[64] スペースチャンネル5シリーズ、Rez 関連:キューエンタテインメント
ウェーブマスター[63] デジタルメディア制作部[63] ルーマニアシリーズ ゲーム開発より撤退
デジタルレックス シェンムーオンライン 共同開発:韓JCエンターテイメント

その他、プリクラメダルゲームの開発を行うメカトロ研究開発部 (旧第4AM研究開発部 + 旧第6AM研究開発部[64])、テーマパーク (ジョイポリス) 向けゲームの開発を行う未来研究開発部 (旧第5AM研究開発部[64]) なども存在した。

セガ時代に手掛けていた事業

家庭用ゲームハード事業は除く。

アーケードゲーム事業

コンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1964年に進出。アーケードゲームやゴルフ製品の開発・生産・販売、ALL.Net、セガプライズ・SEGAラッキーくじなどの関連事業を手掛けていたが、2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・インタラクティブへ事業移管[1][2][3][4][5]。同時に「セガ第一研究開発本部」並びに「セガ第二研究開発本部」(旧:SEGA-AM2)も、「セガ・インタラクティブ第一研究開発本部」並びに「セガ・インタラクティブ第二研究開発本部」となった。セガゲームスがセガ・インタラクティブを吸収合併するのに伴い、アーケードゲーム事業は2020年4月1日付で、再度セガが手掛ける予定。

アミューズメント施設事業

アーケードゲーム事業と同じくコンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1965年に進出。「セガワールド」「セガアリーナ」「ハイテクランドセガ」「クラブセガ(CLUB SEGA)」「ギーゴ(GIGO)」「岡山ジョイポリス」「サミーズレグノ」「サミーズストリート」などを直営もしくは株式会社セガ アミューズメントが運営していたが[25]、2012年10月1日に株式会社AGスクエアを吸収合併して株式会社セガ ビーリンクから商号変更した株式会社セガ エンタテインメントへ事業を再移管。

玩具事業

1980年代に玩具事業(TOY事業部)を立ち上げ、ピッチングマシン玩具の「ロボピッチャ」(湯川英一がテレビCMに出演)や、光線銃(テレビアニメとのタイアップに伴い「ジリオン」に改称)などの製品をリリースした。メガドライブと同じ性能の幼児向けに作られたテレビ絵本の「キッズコンピュータ・ピコ」や、1996年にリリースしたゲームギアの事業を移管し、子供向けに絞られた同一ハードの「キッズギア」も玩具事業の管轄となっている。

1994年5月にセガが株式会社ヨネザワを買収し、株式会社セガ・ヨネザワに社名を変更している。それ以降は当社の玩具事業と並立する状態が続いていたが、1998年4月に当社の玩具事業も完全にセガ・ヨネザワに移管し、それと同時に株式会社セガトイズに社名を変更している。

エンタテインメントパーク事業

1994年7月に開業した横浜ジョイポリスを皮切りに各地エンタテインメントパークであるジョイポリスを各地に開業させ、2013年8月に「Orbi Yokohama」を開業させてセガ直営で運営してきたが、東京ジョイポリス・梅田ジョイポリス・Orbi Yokohamaの3施設は2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・ライブクリエイション(後のCAセガジョイポリス株式会社)へ事業移管[1][2][3][4][5]。2017年1月1日付でセガサミーホールディングスが保有していたセガ・ライブクリエイション株式の内85.1%が譲渡されたと同時に、セガサミーグループは東京ジョイポリス・梅田ジョイポリスの運営からは撤退し、Orbiは同日付でセガゲームスの親会社であるセガホールディングスへ運営移管。

業務用カラオケ事業

1994年にセガが子会社のセガ・ミュージック・ネットワークスを設立し、「セガカラ」の名で業務用カラオケ事業に参入したが、後の不振により、2007年9月1日にセガ・ミュージック・ネットワークスの全株式を株式会社BMB(後に株式会社エクシングへ吸収合併)へ譲渡し業務用カラオケ事業から撤退。

自動車教習所向けドライビングシミュレーター事業

かつては自動車教習所向けのドライビングシミュレーターもセガからリリースしていたが(『免許の鉄人』としてアーケード化)、現在はセガ・ロジスティクスサービスが開発・製造・販売を行っている。

不祥事・事故

パワーハラスメント
1999年にセガは、配属先の決まらない社員を私物の持ち込みは禁止とし、人事部の許可がなければ外出することが出来ない、なしの部屋に待機させていたことが発覚した。この部屋に入れられ、会社の退職勧告拒否解雇された元社員の1人が不当解雇撤回などの仮処分を申し立て、東京地裁解雇権の乱用としてセガに賃金仮払いを命じたが、セガはこれを不服として提訴したが負けた[67]。また、2001年4月1日にもセガは、子会社への転籍指示に従わなかった社員12人をパソナルーム(自己研修部屋)と呼ばれる人事調整室の一室に出勤させ、仕事を与えず午前9時から午後5時45分の退社時刻まで何もせず待機するように命じる辞令を社員に通知、自己都合退職に追い込む事を目的としたパワーハラスメントではないかと波紋を広げた。このことに関し、労働問題に詳しい弁護士は「退職勧奨のレベルを超え典型的な退職強要だ。野放しにしておけば世に横行しかねない。転籍は事前に本人の同意が必要なことは判例でも確立している。一片の業務命令でやれるものではない」と発言している。
Googleマップ経由でのアルバイト応募者の個人情報漏洩
2008年11月3日家庭用ゲームソフトデバッグ調査業務アルバイトへの応募者合計115名分の氏名年齢住所本籍地生年月日電話番号などの個人情報3月19日から11月3日までの間にGoogle マップ経由でインターネット上の外部に漏洩していたことが発覚した[68]
外部からの不正アクセスによる欧州子会社の個人情報漏洩
2011年6月19日に欧州子会社のSEGA EUROPEのホームページが外部からの不正アクセスにより、129万755人分のサービス利用者の氏名、生年月日、メールアドレスパスワードが漏洩した[69]
セガ公式Twitterでの不適切な発言
2013年10月1日、セガ公式Twitterにて「「増税→消費を絞るしかない→嗜好品終了のお知ら」とかワロス。まず削るのは衣食住だろJKww」と不適切な内容の発言をし[70]、その後発言が削除され謝罪が掲載された[71]
不正アクセス
2014年5月12日、セガ商品情報サイトが不正アクセスを受けたため、一部を除きほとんどのセガのサイトが一時的な閉鎖に追い込まれた[72](2014年7月28日現在はほとんどのサイトが復旧しているものの、一部サイトによっては現在でも復旧が行われておらず、セガホールディングス設立後に実施したセガ商品情報サイトのリニューアルの際にそのまま閉鎖に追い込まれた物もある)。また、ソニックシリーズのポータルサイト『ソニックチャンネル』の一時閉鎖に伴い、同サイトのコンテンツであるファンアートの応募も7月のテーマの募集を中止したうえで6月のテーマの応募期間を延長した[73]
賞味期限切れの菓子の配布
2016年1月30日・31日に開催された「闘会議2016」(セガゲームスが出展)において、来場者に配布した「モンスターギア オリジナル うmy棒」に賞味期限切れの商品を配布していたことが、1月31日の16時に来場者からのクレームで発覚。セガゲームスは商品を確認した上で同日16時30分に配布を再開。同時にセガグループ各社(セガホールディングス、セガゲームス、セガ・インタラクティブ、サミーネットワークス)の公式サイトで謝罪した[74]

関連作品

セガのゲームソフトから派生した作品及び提供した番組を掲げる。

アニメ作品

自社作品を原作としたものや、当社主体のメディアミックス作品を挙げる。

セガ時代
当社の光線銃玩具の販促作品で、ファンタジーゾーンシリーズのオパオパがメインキャラクターとして出演。
セガゲームス時代

提供番組

現在

過去

セガ時代に提供した番組

当社作品を原作としたものは除く

他多数

セガゲームス時代に提供した番組

関連会社

脚注

  1. ^ a b c d e セガグループの再編及び新会社設立のお知らせセガプレスリリース 2015年2月12日
  2. ^ a b c d e グループ内組織再編とそれに伴う一部子会社の名称変更に関するお知らせセガサミーホールディングス 2015年2月12日
  3. ^ a b c d e セガグループ再編により,セガを分社化して新会社3社を設立。コンシューマ事業部門はセガネットワークスを吸収合併してセガゲームスへ4Gamer.net 2015年2月12日
  4. ^ a b c d e セガサミーHDグループ再編 トムスは中間持株会社セガHDの子会社にアニメ!アニメ!ビズ 2015年2月14日
  5. ^ a b c d e 新生セガグループ営業開始のお知らせセガホールディングス 2015年4月1日
  6. ^ a b セガならではの感動体験を届けたい・・・セガホールディングス岡村秀樹社長インタビューiNSIDE 2015年11月16日
  7. ^ サクラ大戦GB 檄・花組入隊!』は、他社に販売を委託していた頃に発売したため、メディアファクトリーからリリースされ、続編の『サクラ大戦GB2 サンダーボルト作戦』では、自社販売が行われるようになった後の発売のため、自社ブランドからのリリースとなった。
  8. ^ 株式会社インデックスの事業譲受けに関する契約締結についてセガサミーホールディングス 9月18日
  9. ^ セガサミー、インデックス買収を正式発表・・・「アトラス」ほか事業の大半を取得INSIDE 2013年9月18日(同日閲覧)
  10. ^ セガサミー、インデックスの事業譲受けを決定GAMEWatch 2013年9月18日(2013年9月19日閲覧)
  11. ^ セガドリームがインデックスに社名を変更ファミ通.com 2013年11月1日(同日閲覧)
  12. ^ インデックス : 新旧分離でセガ傘下に 「アトラス」ブランドも継続まんたんウェブ 2013年11月1日
  13. ^ 事業所セガ・エンタープライゼス(1998年12月6日のキャッシュ)
  14. ^ 営業所・出張所セガ・エンタープライゼス(1997年2月15日のキャッシュ)
  15. ^ 第43期事業報告書セガ
  16. ^ 株式会社セガにおける構造改革の実施に関するお知らせセガサミーホールディングス 2015年1月30日
  17. ^ a b コミュニティサイト『it-tells』が正式サービスに移行 ~記念コミュニティの開設及びプレゼントキャンペーンを実施~セガグループ製品情報サイト 2015年12月2日
  18. ^ a b 本社事務所移転のお知らせセガサミーホールディングス 2018年7月27日
  19. ^ a b 本社機能移転に伴う休業のお知らせセガゲームス 2018年8月3日
  20. ^ a b 株式会社セガゲームス国税庁法人番号公表サイト
  21. ^ a b グループ経営強化に向けたグループ横断的組織再編のお知らせセガサミーホールディングス 2018年9月28日
  22. ^ 「イナズマイレブン」が特許侵害? セガ、東京地裁にレベルファイブを提訴 2012年12月11日 ITmedia
  23. ^ セガとバンダイ、10月1日に合併することを発表、新社名は「セガバンダイ」”. PC Watch (1997年1月23日). 2012年8月20日閲覧。
  24. ^ 当社子会社間のアミューズメント・コンシューマ関連事業における発売元 / 販売元変更に関するお知らせセガサミーホールディングス 2004年12月28日
  25. ^ a b セガサミーグループの各事業分野別再編に伴う子会社の合併(アミューズメント施設事業)についてセガサミーホールディングス 2005年1月28日
  26. ^ 新設分割公告セガ 2009年4月16日(2011年7月17日のキャッシュ)
  27. ^ セガが減資…資本金が599億円減少し1億円にSosial Game Info 2014年8月18日
  28. ^ 子会社の新設分割に関するお知らせセガサミーホールディングス 2012年5月11日
  29. ^ オフィス移転のお知らせセガゲームス セガネットワークスカンパニー 2014年3月27日
  30. ^ セガゲームスとCRI、グラフィックスミドルウェア「アクロアーツ」の事業移管で合意CRIWARE で音声・映像・グラフィックス技術をトータルにサポートセガゲームス・CRI・ミドルウェア 2016年6月22日
  31. ^ 株式会社セガゲームスによる仏開発会社 Amplitude Studios の株式取得に関するお知らせセガホールディングス 2016年7月5日
  32. ^ セガネットワークスとランサーズがデジタルマーケティング支援の合弁会社設立セガゲームス セガネットワークスカンパニー 2016年8月1日
  33. ^ 株式会社セガゲームスからスマートフォンゲーム「戦の海賊」の配信権取得に関するお知らせマイネット 2017年1月31日
  34. ^ 株式会社セガゲームスからスマートフォンゲーム 「モンスターギア バーサス」の配信権取得に関するお知らせマイネット 2017年3月31日
  35. ^ 「夢色キャスト」の運営がマイネットグループへ移管することに4Gamer.net 2017年4月28日
  36. ^ セガゲームス、セガ公式ポイントサービス「Playbit」のサービス開始…ポイントを貯めてゲーム内アイテムと交換可能Social Game info 2017年10月3日
  37. ^ セガサミーグループ 本社機能の集約・移転についてセガサミーホールディングス 2017年3月31日
  38. ^ 〜セガサミーグループの更なる成長に向けた取り組み〜 グループ本社機能の集約 (詳細情報)及び 副業制度 【JOB+(ジョブプラス)】 の導入について セガサミーホールディングス 2018年5月10日
  39. ^ <セガサミーホールディングス発表資料>エンタテインメントコンテンツ事業における組織再編に伴う連結子会社間(株式会社セガゲームス、株式会社セガ・インタラクティブ)の合併及び一部連結子会社(株式会社セガホールディングス)の商号変更に関するお知らせセガゲームス 2019年12月24日
  40. ^ セガ、中国におけるオンラインゲーム事業から撤退--現地化ができなかったのが原因か 2007年6月7日 4Gamer.net
  41. ^ 2011年に中国企業へのライセンス供与契約を締結し、開発中とされている。セガ、ライセンス契約を締結 2011年5月20日 Game Watch
  42. ^ セガ、本社を品川に移転インサイド 2012年2月18日
  43. ^ 第9期有価証券報告書セガサミーホールディングス
  44. ^ 株式会社セガゲームスの熊本地震における被災地への支援についてセガゲームス 2016年4月21日
  45. ^ セガゲームスの人気ゲーム「ソニック」&「ぷよぷよ」発売25周年記念企画ラッピング電車「京急セガトレイン」運航のお知らせセガ発祥の地の最寄駅「大鳥居駅」駅名看板も特別仕様に!セガ製品情報サイト 2016年11月7日
  46. ^ 株式会社セガゲームスのスマートフォンゲーム「夢色キャスト」の業務委託契約への変更のお知らせマイネット 2017年7月29日
  47. ^ 株式会社セガゲームス、日本のソフトウェアメーカーとしては初めて台湾における家庭用ゲームソフト直販を開始セガホールディングス 2016年8月23日
  48. ^ セガゲームス、日本一ソフトウェア開発のPlayStation®4用ソフト5タイトルのアジアでの販売ライセンスを獲得『魔女と百騎兵2』の繁体字版を発売セガ製品情報サイト 2017年5月29日
  49. ^ セガ、他社開発ゲーム7タイトルのアジアでの販売ライセンスを取得GAME Watch 2018年1月29日
  50. ^ セガ、ゲーム機市場に再参入 メガドライブ販売を検討 産経新聞 2018年4月8日
  51. ^ "ゲームソフト『マリオ&ソニック AT ロンドンオリンピック™(仮称)』発売決定!" (Press release). セガ、任天堂. 22 April 2011. 2011年7月17日閲覧
  52. ^ セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】 ファミ通 2019年5月12日
  53. ^ a b セガゲームスが求めるものとは? 『龍が如く』、『ソニック』シリーズや『PSO2』のプロデューサーおよびディレクター陣が登壇した中途採用説明会の様子をリポート ファミ通 2018年12月21日
  54. ^ 「戦場のヴァルキュリア リマスター」が本日発売。ギネス記録にも名を残した「戦ヴァル」の魅力を改めて紹介しよう 4Gamer.net 2016年2月10日
  55. ^ 「自分の顔にぴったりのメークが学べる」と好評のゲームソフトに高精度の顔認識エンジン「FSE」を採用 沖電気工業 2009年
  56. ^ 電脳戦機 バーチャロン ウェーブマスター
  57. ^ ソニックチャンネル/クリエーターズインタビュー/026:大橋 修 SEGA
  58. ^ a b SEGA VOICE VOL.14 拡がる『ムシキング』 SEGA 2005年
  59. ^ セガに新設されたオンラインエンタテインメント研究開発部は何を目指すのか? 中心メンバー二人に話を聞いた 4Gamer.net 2012年1月27日
  60. ^ 「デーモントライヴ」はスマートフォンでの“新しい遊び”を目指した協力対戦型のアクションRPG――プロデューサーの脇 康平氏とディレクターの山田理一郎氏にインタビュー【前編】 4Gamer.net 2013年2月5日
  61. ^ セガのキッズ向け遊具「え~でる すなば」開発陣にインタビュー。“絵が出る不思議な砂遊び”を生み出したNプロ研究開発部の狙いを聞いた 4Gamer.net 2014年10月22日
  62. ^ 世界初!スマホでネイルシールがデザインできる「ネイルプリ」を体験してきた ASCII 2015年3月28日
  63. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r セガがソフトウェア研究開発部門を分社化 Softbank Publishing 2000年5月24日
  64. ^ a b c d e f g h i 『Dreamcast Magazine 1999年11月19・26日号』 P.13 Softbank Publishing 雑誌26424-11/26
  65. ^ 最後のセガ分社,SEGA-AM2正式スタート Softbank Publishing 2001年8月1日
  66. ^ セガの開発会社が10月1日付けで再編。役割を明確にし、商品力の強化を狙う 電撃オンライン 2003年10月2日
  67. ^ ある日突然訪れる「雇い止め」の仰天理由”. プレジデントオンライン (2019年5月8日). 2019年5月8日閲覧。
  68. ^ セガ、デバッグアルバイト応募者の個人情報がGoogleマップ流出 INTERNET Watch ニュース
  69. ^ セガ、欧州子会社で個人情報のべ129万人分漏洩を確認 クレジットカード情報などはなし GAME Watch ニュース
  70. ^ セガ公式Twitter「増税で嗜好品終了とかワロス。まず削るのは衣食住だろww」→「誤った投稿でした」と謝罪 2013年10月1日 ガジェット通信
  71. ^ Twitter - SEGA OFFICIAL 2013年10月1日 セガ公式アカウント
  72. ^ 不正アクセスによる一部公式サイト停止のお知らせ | トピックス | セガ 製品情報(2014年5月14日のキャッシュ)
  73. ^ ソニックチャンネル スタッフコラム:ソニックチャンネル ファンアートに関するお知らせ
  74. ^ 「闘会議2016」セガブースでの配布物に関するお詫びとお知らせセガゲームス セガネットワークスカンパニー 2016年2月3日

外部リンク